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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.5: Belagerungen  (Gelesen 14669 mal)

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Der Weg zu Edain 4.5: Belagerungen
« am: 17. Nov 2016, 18:18 »
Seid gegrüßt, Gefährten Edains!

Heute möchten wir den Zeitpunkt nutzen um euch über unsere Pläne zum kommenden Patch 4.5 aufzuklären. Wie einige unserer zuletzt veröffentlichten Updates vermuten ließen, widmen wir uns mit dieser Version der Thematik der Belagerungen.

Bereits seit einiger Zeit planen wir in dieser Hinsicht das Spielgefühl zu verbessern, mit dem kommenden Patch haben wir uns dem Thema nun im großen Stil gewidmet. Zwar befassen sich nicht alle Änderungen mit Belagerungen - neben einer Reihe an Bugfixes und Balance-Änderungen erwarten euch auch tiefgreifende Änderungen bei einer weiteren grundlegenden Spielmechanik, die wir später vorstellen werden. Die Belagerungen sind aber ein klarer Schwerpunkt.

Mit diesem Update werden wir einige der bereits präsentierten Elemente des kommenden Patches und unsere Intentionen dahinter näher erläutern.

BELAGERUNGEN

Unser erstes Anliegen war es, die Belagerungen allgemein für beide Spieler spaßiger und unterhaltsamer zu gestalten - sowohl für den Angreifer als auch den Verteidiger. Dafür haben wir uns vorgenommen, das strategische Arsenal deutlich zu vergrößern und so mehr Möglichkeiten und Abwechslung ins Spiel zu bringen. Völker, die bislang kaum einzigartige Belagerungsoptionen besaßen, bringen nun ebenfalls ein eigenes Arsenal mit. Wir wollen, dass es bei Belagerungen genau wie bei Feldschlachten unterschiedliche mögliche Vorgehensweisen gibt: Die Mauern erstürmen, das Tor durchbrechen oder gar die Mauern niederzureißen.

Die Verteidigungsanlagen wiederum sind stärker darauf spezialisiert, bestimmte solche Angriffspfade zu kontern. Es soll nicht mehr möglich sein, einfach nur Türme zu bauen und sich damit gegen alles abzusichern. So soll auf beiden Seiten mehr strategische Planung und mehr Interaktivität möglich sein, weil sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger versuchen müssen, die Geräte des Gegners zu kontern - und dazu auch mehr Möglichkeiten haben.


Belagerungswaffen

In Patch 4.5 wird es eine Reihe neuer Belagerungswaffen geben, dabei wird aber auch darauf geachtet, dass sich bestimmte Belagerungswaffen nicht doppeln.

Gondor wird zusätzlich zur Ramme und dem Katapult den Belagerungsschild erhalten, der Verbündete hinter dem Schild vor feindlichem Fernkampfschaden schützt:


Dieser Belagerungsschild soll die hohe Verteidigung der gondorianischen Truppen auch bei einer Belagerung verdeutlichen und ermöglicht es, sich einer von Türmen und Bogenschützen verteidigten Festung besser zu nähern und sie zu erstürmen.


Rohan erhält nun Unterstützung durch mobile und aggressive Belagerungswaffen, die besonders im frühen Spiel sehr förderlich sind: Die Petardiere und der Heukarren.


Für Rohan schien es uns unpassend, neue komplexe Maschinen ins Spiel zu bringen, denn die Rohirrim sind nicht als große Ingenieure oder Baumeister bekannt. Für sie fanden wir Belagerungswaffen passend, die einfach aber effektiv sind und zum Spielstil des Volkes passen.


Die Zwerge werden nun mit jedem Zwergenreich Zugriff auf den Erdenhammer erhalten. Dieser wird aber nun zu einer Fernkampf-Belagerungswaffe mit geringer Reichweite umgestaltet. Dieser neue Erdenhammer kann feindlicher Gebäude und Verteidigungsanlagen zeitweise außer Kraft setzen.

Zusätzlich dazu besitzen die Zwerge nun die Möglichkeit Minenarbeiter zu rekrutieren, die Tunnel errichten können. Einmal gegraben, kann ein Tunneleingang nicht mehr verlegt werden, aber es graben sich regelmäßig Saboteure durch die Erde auf ein nahes Gegnergebäude zu und fügen ihm hohen Schaden zu. Sie sind besonders effektiv gegen feindliche Mauern und passen als unbewegliches Belagerungsgebäude unserer Meinung nach sehr gut zu den Zwergen.



Bruchtal hat bereits Zugriff auf das Katapult, die Dunedain-Ramme und die Wissende des Steins, wir planen für das Volk aber noch eine weitere Belagerungswaffe. Solltet ihr hierzu Anregungen haben, teilt sie uns gerne mit!


Lothlorien wird nun Zugriff auf einen Nahkampf-Ent erhalten, der billiger und mobiler als normale Ents ist. Dafür verfügt er über keinen Steinwurf und ist nicht sehr wirkungsvoll gegen feindliche Einheiten. Er ermöglicht aber ähnlich wie eine Ramme schon frühere Angriffe auf feindliche Befestigungen.


Angmar wird nun Belagerungstrolle rekrutieren können, die drei verschiedene Belagerungswaffen direkt auf dem Schlachtfeld errichten können: Eine Schleuder, einen Rammbock und einen Belagerungsturm. Diese Mechanik spiegelt Angmars Zuchtmeistersystem und verleiht dem Volk auch in Belagerungssituationen die Möglichkeit, auf verschiedene Situationen zu reagieren. Außerdem bringen wir mit Angmar ein weiteres Volk ins Spiel, das per Belagerungsturm feindliche Mauern stürmen kann. Dies war uns bislang mit nur den zwei Fraktionen Isengart und Mordor zu selten möglich.



Isengart und Mordor verfügen bereits über eine sehr vielfältige Reihe an verschiedenen Belagerungswaffen, darunter auch einzigartige Methoden wie die Mine oder Grond. Wir haben hierbei deshalb keine Notwendigkeit gesehen, ihr Arsenal weiter auszubauen.


Verteidigungsanlagen

Auch bei den Verteidigungsanlagen wollen wir allen Völkern mehr Optionen geben. In Version 4.5 werden Festungsvölker jeweils vier verschiedene Verteidigungen errichten können, mindestens eine davon exklusiv und einzigartig.

Gleichzeitig haben wir aber auch die Bauoptionen auf den kleinen Verteidigungsbauplätzen von Lagern und den Basen von Völkern ohne Mauern erweitert. Bislang stand dort bei allen Fraktionen nur ein Wachturm zur Verfügung, jetzt gibt es immer mindestens zwei Optionen.


Gondor erhält nun in der Festung Zugriff auf den Baukran, der Gebäude und Strukturen in der Umgebung wieder repariert:



Rohan besitzt bereits ein einzigartiges Verteidigungsupgrade, das Mauerbanner. Dessen Stärkung hält nun, genauso wie bei Statuen in 4.0, über eine längere Zeit hinweg an, nachdem Truppen den Bannerradius verlassen. Zusätzlich zu den drei bestehenden Verteidigungsanlagen erhält Rohan nun den Mauer-Onager. Dieser ist vielleicht nicht neu, sorgt aber dafür dass auch Rohan ein vollständiges Arsenal an Verteidigungsgebäuden besitzt.



Die Zwerge konnten bereits zuvor auf vier verschiedene Verteidigungsanlagen zugreifen. Wir haben allerdings den Rabenturm überarbeitet und verbessert. Dieser wird nun genauso wie Statuen eine Zeit lang nachwirken und besitzt einen höheren Wirkungsradius:


Außerdem erhalten die Zwerge zusätzlich Zugriff auf eine neue Verteidigungsmethodik, das kochende Öl. Im Steinbruch können nun Öl-Schächte erforscht werden, die dann an Mauersegmenten des Tores angebracht werden und kochendes Öl auf Angreifer schütten:



Bruchtal wird nun ebenfalls ein Mauer-Katapult errichten können. Damit wird die Riege neben dem Abwehrturm, Nebentor und den mystischen Brunnen auf vier verschiedene Optionen erweitert:



Das Volk Lothlorien bekommt zwar keine neuen Bauptionen, aber einen defensive Schicksalskraft: Den Huorn. Dieser bleibt nach seiner Beschwörung dauerhaft auf dem Feld und versperrt so feindlichen Einheiten den Weg.  Das schien uns in Anbetracht von Loriens Naturverbundenheit eine deutlich passendere Verteidigungsanlage als etwa ein Turm:



Angmar kann in Version 4.5 Käfige an der Mauer anbringen, um feindliche Einheiten in der Umgebung zu schwächen:


Isengart und Mordor verfügen über keine Festungswälle, wie bereits aber angemerkt, haben wir die Bauoptionen auf Verteidigungsbauplätzen erweitert:



Gondor, Rohan, Bruchtal und die Zwerge können dort Statuen errichten, auf den normalen Bauplätzen der Lagerkarten werden Statuen dafür nicht mehr verfügbar sein. Angmar hat Zugriff auf Käfige, die eine gleiche Funktion wie an den Verteidigungswällen erfüllen.
Isengarts Warg-Vorposten wurde von den normalen Bauplätzen auf die Verteidigungsbauplätze verschoben, wo er unserer Meinung nach deutlich besser aufgehoben ist. Mordor kann Sammelbanner errichten, die Rekrutierungsgeschwindig keiten naheliegender Ausbildungsgebäude erhöhen.


Belagerungs-Spielmechanik

Einher mit den neuen Belagerungsmaschinen und Verteidigungsgebäuden gehen auch tiefere spielmechanische Änderungen. Wir hatten dabei eine Reihe von Zielen: Belagerungen sollen für beide Seiten spaßig und interessant zu spielen sein. Sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger sollten die Chance haben, durch gutes Spiel den Verlauf der Schlacht zu drehen. Belagerungen sollten sich nicht wie "Arbeit" oder eine leidige Pflicht am Ende des Spiels anfühlen - was zum einen bedeutet, dass Festungen nicht ZU zäh sein dürfen, zum anderen aber auch, dass der Verteidiger nicht schon so gut wie sicher verloren haben darf, wenn er sich mal in seine Festung zurückziehen darf. Ein weiteres wichtiges Ziel war, dass Belagerungen keine passive Angelegenheit sein sollten. Zum einen darf der Verteidiger nicht einfach eine Reihe von Türme hochziehen können und dann nicht mehr weiter über Verteidigung nachdenken müssen, weil diese Linie sowieso kaum zu durchbrechen ist. Er sollte auch aktiv seine Truppen nutzen müssen und auf sich ändernde Situationen reagieren müssen. Zum anderen ist es aber auch nicht interessant, wenn der Angreifer bequem außerhalb der Reichweite der Festung und langsam alles mit Katapulten zu Bruch schießt, an die der Verteidiger nicht herankommt, weil sie sicher in der angreifenden Armee stehen. Wir wollten eine dynamischere Belagerung, in der ständig Schläge ausgetauscht werden und Truppen auf den Mauern, am Tor und in der Festung selbst aufeinanderprallen.

Unser erster Schritt war, Belagerungseinheiten klarer definierte Rollen zu geben. Jedes Belagerungsgerät soll eigene und unterschiedliche Wege zum Angriff auf eine Festung eröffnen, und jede Verteidigungsanlage gegen bestimmte Attacken besonders gut schützen. Mauerkatapulte sind beispielsweise besonders effektiv darin, angreifende feindliche Katapulte zurückzuschlagen. Allerdings verursachen sie geringeren Schaden gegen Truppen und haben eine hohe Mindestreichweite, sodass sie weniger praktisch sind, wenn der Feind mit Rammen und Leitern anrückt und die Festung aus der Nähe attackiert. Hier sind Türme effektiver: Sie haben nun weniger Reichweite und schützen damit schlechter vor Angriffen aus der Ferne, aber sie bleiben ein gutes Mittel, um anrückendes Fußvolk zu beschießen. Dafür sind sie nun auch besonders verwundbar gegen feinliches Belagerungsgerät - wie etwa Katapulte, die Türme aus sicherer Entfernung zerstören können und damit den Weg für den Angriff ebnen.

Katapulte sind allerdings nicht ausreichend, die Festung komplett alleine einzuebnen. Truppen auf Mauern sind nun deutlich besser geschützt vor Fernkampfangriffen und Mauern lassen sich mit normalen Belagerungswaffen wie Türmen und Rammen schwerer zerstören. Dies soll Geräten wie Belagerungstürmen eine wichtigere Rolle geben und damit auch Angriffe mit Truppen gegenüber passivem Katapultbeschuss attraktiver machen - sie bieten einen deutlich schnelleren Weg, eine Mauer zu überwinden. Bestimmte Spezialwaffen sind aber weiterhin in der Lage, Mauern zum Einsturz zu bringen, darunter Isengarts Minen und die Tunnelgräber der Zwerge. Dies betont das Tor als besonderen Schwachpunkt jeder Festung. Anders als die Mauern kann es selbst mit günstigen Rammen durchbrochen werden, ist aber auch leichter zu verteidigen, weil es dort die größte Konzentration von Verteidigungsbauplätzen gibt.

Weitere Mechanismen sollen den Angreifer ermutigen, eine Festung früher zu stürmen. Belagerungswaffen sind durch die Bank ein kleines Stück billiger und schneller verfügbar, wodurch Angriffe früher möglich werden. Im Gegenzug kosten sie aber auch ähnlich viel Kommandopunkte wie normale Truppen - es soll nicht mehr möglich sein, einfach mit 10 oder 20 Rammen über eine Festung herzufallen. Dafür sind die meisten Verteidigungsanlagen, vor allem Türme, etwas schwächer als bisher. Dazu kommt, dass viele normale Gebäude ein Stück verwundbarer gegen normale Einheiten werden. All diese Änderungen sind für sich genommen nicht übermäßg drastisch, sollen aber zusammenwirken, um besonders Lager oder schwach verteidigte Festungen leichter einnehmbar zu machen - beträchtliches Belagerungsgerät sollte vor allem nötig sein, wenn der Verteidiger auch seinerseits eine starke Garnison und mehrere Verteidigungsanlagen auffährt. So ist es an beiden Seiten gleichermaßen, in die Belagerung zu investieren.

Außerdem werden Gebäude in der Basis nun verwundbarer gegen Belagerungswaffen, wenn man die Zitadelle zerstört - auch dies macht es vorteilhaft, die Festung erst zu erstürmen und ihren Kern zu zerstören, als sie langfristig von außen zu beharken.

Wirtschaft

In eine Belagerung spielen sehr viel Faktoren hinein: Neben Belagerungswaffen und Verteidigungsanlagen spielt auch die Wirtschaft eine wichtige Rolle. Wenn eine Festung nicht in der Lage ist, zumindest eine respektable Garnison an Verteidigungstruppen zu unterhalten, dann hat der Verteidiger bereits verloren, bevor es überhaupt losgeht - und warum dann noch die Belagerung spielen?

Der Angreifer wird natürlich in der Regel überlegen sein, er hält ja einen größeren Teil der Karte - und nachdem der Verteidiger dafür den Vorteil seiner Festung hat, ist das nur fair und richtig so. Trotzdem glauben wir, dass der Verteidiger aktuell zu schlechte Karten hat. Nutzt er seine begrenzte Zahl an Wirtschaftsgebäuden, um ausreichend Kommandopunkte für eine solide Garnison zu freischalten, fällt er dafür in der Ressourcenproduktion noch weiter zurück als er es ohnehin schon ist. Dies ist tatsächlich in den wenigsten anderen Strategiespielen so: Sowohl in Age of Empires als auch Starcraft muss man sich beispielsweise nicht zwischen Produktion und Bevölkerungslimit entscheiden, weil der Bau von Häusern/Pylonen unabhängig vom Ressourcensammeln funktioniert. Wir waren damit der Meinung, dass wir hier eine doppelte und unnötig schwere Abwärtsspirale geschaffen haben, sobald ein Spieler einmal beginnt, Territorium zu verlieren. Das ist eine knifflige Balance: Auf der einen Seite soll zwar der Überlegene auch für seine Siege belohnt werden, auf der anderen Seite glaube wir aber, der Unterlege sollte zumindest einen gewissen Grundstock haben, der ihm noch die Chance gibt, durch cleveres Spiel die Partie zu wenden. Davon profitieren letztlich alle Spieler, weil es die Matches bis zur letzten Minute spannender macht.

In Version 4.5 wird es nun in der Aufwertungskette der Wirtschaftsgebäude eine Unterscheidung zwischen externen und internen Gebäuden geben, sowohl in Kosten, als auch in der Wirkungsweise unterscheiden. Gebäude in der Basis besitzen stärkere Upgrades, die allerdings auch ineffizienter sind: Sie kosten deutlich mehr Geld und brauchen um einiges länger zum Erforschen. Sie sind damit gerade zu Spielbeginn nicht attraktiv und gar nicht erst erschwinglich - wir wollen sehr vorsichtig sein, mit dieser Änderung kein Bunkern ab der ersten Spielminute zu schaffen, sodass gar nicht mehr um externe Gehöfte gekämpft werden muss. Allerdings soll die Festung im Laufe des Spiels ein zunehmend lukrativeres Ziel werden und genug abwerfen, dass selbst ein zurückgedrängter Spieler noch eine Bedrohung sein kann - so soll sich schrittweise der Fokus der Partie verlagern und von kleineren Gefechten auf Belagerungsschlachten zulaufen.

Gleichzeitig können Wirtschaftsgebäude nun nur noch ein einziges Mal aufgwertet werden und besitzen somit maximal zwei Stufen. Es hat sich herauskristalliert, dass oft ohnehin nur zweimal das gleiche Upgrade genutzt wurde und keine Kombination aus zweien - was ja der große Vorteil der zwei separaten Upgrades wäre. Das lag vor allem daran, dass sich die  beiden Wirtschaftsupgrades miteinander multipliziert haben und so am effektivsten gemeinsam waren. Zusätzlich wurde die mehrfache Erforschungsmöglichkeit als überflüssiger Mehraufwand angesehen, weshalb wir versuchen diese Situation nun mit einigen Änderungen aufzufangen.

Externe Wirtschaftsgebäude verfügen über folgende Aufwertungen:
* Kleine Vorratskammer: Erhöht die Kommandopunkte um 150.
* Spähposten: Verdoppelt die Trefferpunkte und verdreifacht die Sichtweite (fügt keinen Turm mehr hinzu). Dieses Verteidigungsupgrade schützt im Gegensatz zum alten Turm nicht mehr passiv, verleiht durch mehr Sichtweite und mehr Lebenspunkte aber ein größeres Zeitfenster, mit eigenen Truppen auf einen Angriff zu reagieren. Das halten wir für spielerisch deutlich interessanter, gleichzeitig hemmt es dynamische Angriffe nicht so stark wie ein Turm.
* Zusätzlicher Arbeiter: Erhöht die Produktion um 50%.
Die Aufwertungen kosten 300 Ressourcen und brauchen 45 Sekunden Erforschungszeit.

Interne Wirtschaftsgebäude verfügen über folgende Aufwertungen:
* Große Vorratskammer: Erhöht die Kommandopunkte um 300. Interne Gebäude bringen nun außerdem bereits ohne Upgrade 60 CP anstatt 30.
* Wachposten: Verdoppelt die Lebenspunkte und fügt einen Wachturm hinzu.
* Zusätzliche Arbeiter: Erhöht die Produktion um 100%.
Die Aufwertungen kosten 800 Ressourcen und brauchen 210 Sekunden Erforschungszeit. Sie sind damit deutlich weniger kosteneffizient als die externen, aber auch effektiver, sobald sie einmal erforscht wurden.


Eine weitere Änderung betrifft Zitadellen, die nun über eine neue Aufwertung verfügen, welche es erlaubt im Laufe des Spieles Kommandopunkte an die Zitadelle zu binden, um somit - trotz Verlust externer Wirtschaftsgebäude - einen Grundpol an Kommandopunkten zu besitzen. Die hohen Kosten schränken eine Erforschung im frühen Spiel ein, können einen belagerten Spieler im späteren Spielverlauf aber unterstützen (oder einem offensiven Spieler helfen, seine Armee auf einen Schlag von 1200 CP auf die vollen 1800 zu vergrößern und damit etwa Raum für ein paar Belagerungswaffen zu machen):
Zitadellen-Vorratskammer: Erhöht die Kommandopunkte um 600
Diese Aufwertung kostet 2000 Ressourcen und hat eine Minute Erforschungszeit.



Weitere Änderungen folgen, dies soll aber schon einmal einen Verbesserung hinsichtlich der Belagerungssituationen bilden. Die genauen Werte sind dabei nicht in Stein gemeißelt, wir freuen uns natürlich auf euer Feedback!