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Autor Thema: Anoverions Coding-Fragen  (Gelesen 6257 mal)

Anoverion

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Anoverions Coding-Fragen
« am: 28. Jul 2009, 18:12 »
Ich hab mal ein bisschen mit der Playertemplate rumgespielt und wollte ein neues Volk aus den Rhûn und Harad Gebäuden basteln. (Ich hab einfach den Mordor-Eintrag kopiert und ein bisschen verändert. Als neue Festung hab ich eine Kopie der Mordorfestung genommen, nur halt umbenannt, ein bisschen geändert und unter
data\ini\object\evilfaction\structures\rhûn\rhûnfortress.ini
wieder eingefügt. Wenn ich jetzt aber mit Rhûn starte wird die Festung nicht gespawnt.

Hier die geänderten Teile der Ini der Rhûn Festung:
Object RhûnFortressCenterGeneric


Object RhûnFortressExpansionPadCorner


Object RhûnFortressCitadel

Object RhûnFortress

;Alles zu Rhûn umgeändert, weil es sonst nen Game Crash gibt

Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
CastleToUnpackForFaction = Mordor Fortress_Rhûn ;Mordor
CastleToUnpackForFaction = Isengard Fortress_Rhûn ;Mordor
CastleToUnpackForFaction = Men Fortress_Rhûn ;Mordor
CastleToUnpackForFaction = Elves Fortress_Rhûn ;Mordor
CastleToUnpackForFaction = Dwarves Fortress_Rhûn ;Mordor
CastleToUnpackForFaction = Wild Fortress_Rhûn ;Mordor
CastleToUnpackForFaction = Angmar Fortress_Rhûn ;Mordor
CastleToUnpackForFaction = Arnor Fortress_Rhûn ;Mordor
                CastleToUnpackForFaction = Rhûn Fortress_Rhûn ;Mordor
[glow=red,2,300];Hieran könnte es vllt liegen:   
;Hab ich in irgendnem Tutorial auf the3rdAge.net gesehen und mal ein bisschen ;dran rumprobiert.....[/glow]
Hier der Playertemplate-Eintrag:
PlayerTemplate FactionRhûn
Side = Rhûn
PlayableSide      = Yes
Evil   = Yes
StartMoney        = 0
MaxLevelMP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_DEFAULT PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
MaxLevelSP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_EVIL PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
PreferredColor = R:175 G:49 B:33
StartingBuilding = RhûnFortress

;------------- NO STARTING UNITS FOR YOU -------
StartingUnit0 = RhûnPorter
StartingUnitOffset0 = X:1 Y:240 Z:0

StartingUnit1 = RhûnPorter
StartingUnitOffset1 = X:1 Y:190 Z:0

StartingUnitTacticalWOTR = RhûnPorter
StartingUnitTacticalWOTR = RhûnPorter
IntrinsicSciences = SCIENCE_EVIL
IntrinsicSciencesMP = SCIENCE_MORDOR
SpellBook = EvilSpellBook
SpellBookMp = MordorSpellBook
PurchaseScienceCommandSet = EvilSpellStoreCommandSet
PurchaseScienceCommandSetMP = MordorSpellStoreCommandSet
DisplayName = INI:FactionRhûn
DefaultPlayerAIType = MordorSkirmishAI
BeaconName = MultiplayerBeacon
LightPointsUpSound = MordorLightPointsUp
ObjectiveAddedSound = Gui_MissionObjectiveNew
ObjectiveCompletedSound = Gui_MissionObjectiveCompleted
InitialUpgrades = Upgrade_MordorDualEconomyChoice Upgrade_MordorFaction Upgrade_EvilDualEconomyChoice;Any upgrades this player template is born with.

// NOTE: It is very important that the create-a-hero be the first buildable hero, to ensure that the create-a-hero and the ring hero are always
// attached to the first two buttons in the command set.
BuildableHeroesMP = CreateAHero  KhamulFellBeast ;// NeutralGollum EvilMenBlackRider EvilMenBlackRider MordorFellBeast MordorFellBeast
BuildableRingHeroesMP = MordorSauron_RingHero
SpellStoreCurrentPowerLabel = APT:SpellStoreCurrentRingPower
SpellStoreMaximumPowerLabel = APT:SpellStoreMaximumRingPower
ResourceModifierObjectFilter = RESOURCE_MODIFIER_OBJECT_FILTER
ResourceModifierValues = 100 100 100 100 90 85 80 75 71 68 66
MultiSelectionPortrait = UPMordor_Army
LoadScreenMusic = Shell2MusicForLoadScreen
End


Ich wäre sehr dankbar über Hilfe!

greeze Anoverion
« Letzte Änderung: 1. Nov 2009, 20:35 von Anoverion »

Rimli

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Re: Festung wird nicht gespawnt
« Antwort #1 am: 28. Jul 2009, 18:24 »
Also mit û wär ich vorsichtig, probier liebr mal u statt û ... (würd auch nie Umlaute beim Modding verwenden)

Anoverion

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Re: Festung wird nicht gespawnt
« Antwort #2 am: 28. Jul 2009, 18:27 »
Danke schonmal... ;)
Ok, ich teste es mal...
Aber den Baumeister hab ich auch RhûnPorter genannt....
..und er wird gespawnt.

Edit: Hat leider nichts gebracht.  :(
        Trotzdem danke
       
« Letzte Änderung: 28. Jul 2009, 18:38 von Anoverion »

Turin Turumbar

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Re: Festung wird nicht gespawnt
« Antwort #3 am: 28. Jul 2009, 19:23 »
Hast du überhaupt eine Base mit dem Namen Fortress_Rhûn erstellt? Die soll nämlich laut deinem Post gespawnt werden.

Anoverion

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Re: Festung wird nicht gespawnt
« Antwort #4 am: 28. Jul 2009, 21:36 »
 
Hast du überhaupt eine Base mit dem Namen Fortress_Rhûn erstellt? Die soll nämlich laut deinem Post gespawnt werden.
Nicht wirklich  :D :D
Danke, daran wirds wohl liegen

Gäbe es denn eine Möglichkeit, dass so auszufüllen, dass eine bereits existierende gespawnt wird, deren Festung aber trotzdem ein anderes Modell und CommandSet als die Mordor Festung benutzen kann?

Oder müsste ich dann eine neue basteln?

Das geht ja glaub ich mit dem Hex-Editor.
Ich hab ihn mir mal neulich auf the 3rd Age.net gedownloadet und dort steht ja auch was von Tutorials dazu. Leider hab ich bisher nichts dazu gefunden.
Kennt vielleicht jemand ein gutes Tut?

Ich bedanke mich schonmal im Voraus...

EDIT: Ich hab ein Tutorial gefunden
         ......leider ist es allerdings für Sum 1
         aber ich versuch damit trotzdem mal mein Glück
       
« Letzte Änderung: 28. Jul 2009, 22:07 von Anoverion »

Turin Turumbar

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Re: Festung wird nicht gespawnt
« Antwort #5 am: 28. Jul 2009, 22:15 »
Bases macht man nicht mit dem Hexeditor, sondern mit dem Wordlbuilder, guck dir einfach die EA Bases an, dann weißt du was du machen musst. Du findest sie in der bases.big

Rimli

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Re: Festung wird nicht gespawnt
« Antwort #6 am: 28. Jul 2009, 22:31 »
Man muss mit dem Hexeditor nur den Namen in der Datei verändern.

Z.B. aus castle_men_sw musst du Castle_Men_SW machen. (gilt für SuM1, kA wie das in SuM2 ist).

Anoverion

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Re: Festung wird nicht gespawnt
« Antwort #7 am: 28. Jul 2009, 22:49 »
Danke,
ich habe mir jetzt mal eine Base `erstellt´....

Edit:
Nochmal vielen Dank!
Die Base funktioniert jetzt ingame.
Ales so wie es sein sollte.
« Letzte Änderung: 29. Jul 2009, 12:20 von Anoverion »

Turin Turumbar

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Re: Festung wird nicht gespawnt
« Antwort #8 am: 29. Jul 2009, 14:05 »
Man muss mit dem Hexeditor nur den Namen in der Datei verändern.

Z.B. aus castle_men_sw musst du Castle_Men_SW machen. (gilt für SuM1, kA wie das in SuM2 ist).
Das war weder bei SuM 1 noch bei SuM 2 so, wenn man in der ini den Namen einfach klein geschrieben hat, so ging es immer :)

Rimli

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Re: Festung wird nicht gespawnt
« Antwort #9 am: 29. Jul 2009, 17:56 »
Ahso.

Ich kann definitiv sagen: Ohne umbenennen in der INI und ohne Umbenennen im HEX-Editor funktioniert nicht, das ist klar. Die Festung wird nicht angezeigt ...

Wusst aber nicht, dass man's auch in der INI umbenennen kann. ^^ Aber im Prinzip ist es ja eig. egal. (Und in der INI meiner Meinung nach etwas übersichtlicher mit Großschreibung.
« Letzte Änderung: 29. Jul 2009, 17:59 von Rimli »

Anoverion

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Re: Festung wird nicht gespawnt
« Antwort #10 am: 1. Nov 2009, 20:35 »
Ich hab ein kleines Problem:
Und zwar hab ich eine Einheit eingecodet, die ganz normal als Horde baubar sein soll. (Die Hordes.ini Einträge hab ich von Mordor-Orks kopiert.)
Das geht auch alles so, wie es soll, nur über dem Bataillon erscheint ingame ein Leiste wie bei bemannbaren Türmen oder Transportschiffen. Die Anzahl der blauen Punkte entspricht dabei der Anzahl der Soldaten in der Horde. Sobald einer stirbt, geht ein Punkt weg.


Jemand ne Idee woran das liegen könnte und wie ich die wegbekomme?

Ich bedanke mich schonmal im Vorraus  ;)
greeze Anoverion

Edit: Ich kann sonst morgen auch die Codes posten.

Edit: Problem gelöst
« Letzte Änderung: 1. Nov 2009, 21:10 von Anoverion »

Rimli

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Re: Anoverions Coding-Fragen
« Antwort #11 am: 2. Nov 2009, 17:52 »
Kannst du auch posten, wo der Fehler lag?

Wenn je mal jemand den gleichen Fehler haben sollte und per Suchfunktion auf den Thread hier trifft, wär ihm so geholfen. :)

Anoverion

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Re: Anoverions Coding-Fragen
« Antwort #12 am: 4. Nov 2009, 18:05 »
Ich hab jetzt mal versucht einer Einheit 2 zufällige Waffen zu geben.
Damit meine ich, dass sie ingmae mal die eine, mal die andere hat.
Dazu hab ich das Random-LUA Tutorial im EMS benutzt. Allerdings hat die Einheit imgame jetzt beide Waffen übereinander. Muss bei den W3D Exportsettings der Waffen eigentlich
  • hide
gewählt sein?

Jemand ne Idee, was ich falsch gemacht hab?
Hier die Einträge:

AIUpdateinterface - Einheiten.ini
(Auf Basis eines Uruk-Berserkers, ingame soll sie aber als Bataillon rekrutierbar sein)
      Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes
MoodAttackCheckRate        = 20
AILuaEventsList = ElvenBerserkerFunctions
            MaxCowerTime = 10000
            MinCowerTime = 3000
AttackPriority = AttackPriority_Infantry
BurningDeathTime = BURNINGDEATH_DURATION_INFANTRY
End

scriptevents.xml
<EventList Name="ElvenBerserkerFunctions" Inherit="MordorFighterFunctions">
<!-- This contains events specific to the IsengardFighter. Kris -->
        <EventHandler EventName="OnCreated" ScriptFunctionName="OnElvenBerserkerCreated" DebugSingleStep="false"/>
    </EventList>

Scripts.lua
Da ich nur zwei Randomwaffen am Modell habe, wusste ich nicht so genau, welche Werte ich da einfügen soll.
function OnElvenBerserkerCreated(self)

ObjectHideSubObjectPermanently( self, "SWORD01", true )
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "SWORD02", true )

-- define the locals as random numbers
local sword = GetRandomNumber()

      -- set the bow; note: we need one of them, so there's no "empty" possibility
if sword <= 0.33 then
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "SWORD01", false )
elseif sword <= 0.66 then
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "SWORD02", false )
end


Danke schonmal im Vorraus
greeze Anoverion

Edit: Brauch ich zusätlich zu diesen noch irgendwelche Einträge, damit das fuktioniert.
        Sind die Namen der Subobjects [SWORD01] & [SWORD02] eigentlich zulässig?



________________________ ________________________ ________________________ ________________________ ________________________ ____________
Vorheriger Post:

Leider hab ich keine Ahnung, woran der Fehler lag....
Ich hab den Hordes.ini Eintrag einfach nochmal neu kopiert und dann
trat er nicht mehr auf.
« Letzte Änderung: 4. Nov 2009, 18:08 von Anoverion »

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Anoverions Coding-Fragen
« Antwort #13 am: 5. Nov 2009, 19:01 »
Also, die Subobjects müssen natürlich den Meshnamen deiner Waffen tragen. Wenn das hier der Fall ist, muss es an etwas anderem liegen.
Von den Einträgen her ist auf jeden Fall alles richtig.
Es kann natürlich auch sein, das dein LuaScript einfach nicht angesehen wird. Eventuell falscher ini-Pfad?

Anoverion

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Re: Anoverions Coding-Fragen
« Antwort #14 am: 5. Nov 2009, 20:28 »
Danke,
allerdings funktioniert es leider immer noch nicht 

Ich hab nochmal im Modell nachgesehen..
die Namen der Subobjects stimmen definitiv

Und die Pfade scheinen eigentlich auch korrekt zu sein.
data\scripts\scripts.lua
und
data\scripts\scriptevents.xml