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Autor Thema: Edain 4.5: Gondors neues Spellbook  (Gelesen 9305 mal)

Trapper

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Edain 4.5: Gondors neues Spellbook
« am: 24. Feb 2017, 10:46 »
Seid gegrüßt Gefährten der Edain,

heute wollen wir euch das erste überarbeitete Spellbook vorstellen:

GONDORS SPELLBOOK


Viele von Gondors Spells waren bereits sehr passend, sodass nur 3 Spells wegfielen und 2 neue hinzugekommen sind.


DIE ERSTE REIHE
Der erste Spell, der weggefallen ist, war die Heilung, was mehrere Gründe hat. Während das Horn klar offensiv ausgerichtet war, und der Reperaturspell klar defensiv, war die Heilung etwas dazwischen. Die Heilung ist zwar ein langfristig bestehnder Effekt, doch handelt es sich dabei dennoch um eine direkte Stärkung der Einheiten im Kampf, und somit gehört die Heilung in den offensiven Baum. Vergleicht man die Heilung nun mit dem Horn, so passt das Horn einfach besser zu Gondor, da die Heilung ein Spell ist, der besonders bei wenigen aber dafür stärkeren Einheiten nützlich ist, was besonders am Start des Spiels bei Gondor nicht der Fall ist. Wir sind der Meinung, dass deshalb das Horn deutlich besser zu Gondor passt, als der Heilspell. Außerdem, verfügt Gondor bereits über einige Heilmöglichkeiten, die den Wegfall des Heilens im Spellbook gut ausgleichen können sollten.

Die ZWEITE REIHE
Auch der Pfeilhagelspell kam bisher in mehreren Spellbooks vor. Bei Gondor habe wir ihn durch einen Sperrfeuer-Spell ersetzt, da wir, angelehnt an die Schlacht am Pellenor, ihn als passender empfunden haben.
Der Pfeilhagel war ein Spell der nichts getan hat, außer Schaden in einem kurzen Zeitraum zu verursachen, was nicht wirklich zu Gondors Spielstiel, dem eher langsamen aber dafür geordneten Vorrücken passt.
Weiterhin hat Gondor im frühen Spiel eine gute Möglichkeit gefehlt gegen feindliche Gebäude effektiv zu sein, weshalb wir einen komplett neuen Spell mit einem einzigartigen System eingeführt haben.
Das Sperrfeuer wird nicht einfach im Zielgebiet beschworen, sondern Gondors Belagerungsmaschinen feuern ein Sperrfeuer in Richtung des nächsten feindlichen Gebäudes, wodurch das bombadierte Gebiet langsam aber stetig wandert. Dadurch wird ein größeres Gebiet abgedeckt, aus dem der Feind sich raushalten sollte, wenn er keinen Schaden erleiden möchte. Gleichzeitig werden Gebäude auf dem Weg des Sperrfeuers beschädigt, da diese keine Möglichkeit haben, wegzurennen.
Dieser Spell bietet dem Spieler damit ein großes Potential das bei richtiger Anwendung ausgeschöpft werden kann, und Gondor im frühen Spiel ein aggressives Vorgehen ermöglicht.


DIE DRITTE REIHE
In der 3. Reihe ist der Wolkenbruch Spell weggefallen. Genau wie bei den anderen  Spells, gab es diesen Wettereffekt bei mehreren Völkern und wir empfanden ihn bei Gondor als am unpassendsten.

Aus der zweiten Reihe sind der Lehen Spell und der Gandalf der Weiße Spell in die dritte Reihe gewandert und wurden deshalb verstärkt:
1. Der Lehenspell hat nun den passiven Effekt, das gerufene Lehen automatisch geschmiedete Klingen, schwere Rüstung und Feuerpfeile erhalten. Die Änderung des Konzeptes des Spells geht mit einer komplett Überarbeitung des Leuchtfeuers überein, um dieses nützlicher und intuitiver zu gestalten.
2. Der Gandalf der Weiße Spell ist nun etwas verstärkt worden. Gandalf wird zu Gandalf dem Weißen und erhält 100% mehr Magieschaden, 25% weniger Aufladezeit für seine Fähigkeiten und 1000 Lebenspunkte mehr.

Der Graue Schar Spell hat auch einige Überarbeitungen erhalten, da der Spell an sich einiges an Problemen aufgewiesen hat. Der Spell hat bisher hauptsächlich das beschwören von Truppen als Ziel gehabt, während ein tieferes Konzept komplett gefehlt hat. Durch den Spell konnte Gondor 3 Bogenschützen beschwören, welche an sich keine Truppen waren, die Gondor besonders nötig hat, da Gondor bereits selber über gute und nützliche Bogenschützen verfügt. Ergänzt wurden die Bogenschützen außerdem durch 2 Nahkampfhelden, was ein weiterer unrunder Punkt war, da diese quasi gar nicht mit den Bogenschützen interagieren konnten und selber sogar noch recht unterschiedlich waren. Während Halbarad mehr unterstützt hat, haben die Zwillinge hohen Einzelschaden verursacht. Im Endeffekt hat der Spieler durch eine Fähigkeit 3 komplett unterschiedliche Elemente ohne Zusammenhang bekommen.
Wir haben uns deshalb entschieden den Spell anders auszulegen, um ihm eine wichtigere taktische Bedeutung zu geben. Statt 3 Bogenschützen werden jetzt 1 Schwertkämpfer, 1 Speerträger und ein Bogenschütze der Grauen Schar beschworen, die eine defensiv Führerschaft für nahe Gondor-Truppen des gleichen Types geben, wodurch Gondors vielfältige Einheitenriege hervorgehoben und unterstützt wird. Dies entspricht auch besser dem Buch, wo die Graue Schar als bewaffnet mit Bogen, Schwert und Speer beschrieben wurde.  Auch Halbarad und die Zwillinge unterstützen die Ausdauer verbündeter Truppen. Halbarad stellt wie bisher gefallene Einheiten wieder her mit dem Banner der Dunedain und die Zwillinge besitzten eine aktive Heilfähigkeit, welche alle Einheiten in der Nähe heilt. Dadurch hat Gondor durch diesen Spell auch die Möglichkeit den Wegfall des Heilens etwas zu kompensieren. Helden werden durch den Spell nicht geheilt, da dies Aragorns Heilung bereits kann.


DER ZENTRALE SPELL
Da sich keiner der bereits existierenden Spells gut dafür geeignet hat, hat Gondor als zentralen Spell einen komplett neuen Spell erhalten:

Formationen Gondors: Truppen Gondors bekommen 20% mehr Angriff und Verteidigung, wenn sie sich in ihrer jeweiligen Formation befinden

Wir sind der Meinung, dass dieser Spell sich hervorragend eignet als zentraler volksspezifischer Spell für Gondor, da Gondor im 3 ZA das einzige Volk war, welches ein richtig gut ausgebildetes zentral stehendes Heer hatte, im klassichen Sinne.
Auch im Spiel sind die Formationen der Einheiten Gondors eine wichtige Charakterisierung Gondors, da kein anderes Volk so viele Formationen hat.
Dies wollten wir mit dem Spell zum Ausdruck bringen.


DIE FINALEN SPELLS
Gondor besitzt mit der Armee der Toten und den Rohirrim zwei sehr feelingreiche und ikonische finale Spells. Nichtdestotrotz stellten uns diese vor das Problem, dass beide recht offensiv sind.

Da es unserer Meinung besser passt, haben wir uns dafür entschieden die Rohirrim in den defensiven und langfristigeren Baum zu legen und den Spell entsprechend umzugestalten.
Als Inspiration dafür diente uns der Ritt der Rohirrim selber. Als Gondor um Hilfe rief, war es nicht so, dass direkt eine Armee Rohans zur Verfügung stand, sondern erst die Truppen gesammelt werden mussten. Theoden selber bemerkte, dass er lieber noch länger gewartet und noch ein größereres Heer angeführt hätte, was aber aufgrund der Dringlichkeit nicht möglich war.
Deshalb entscheidet der Spieler in Zukunft selber, wie dringlich er die Rohirrim braucht. Benötigt er sofort Hilfe, kann Rohan leider nur ein sehr kleines Kontingent an Reitern entsenden, aber je mehr Zeit der Spieler König Theoden gibt, desto mehr Reiter und Helden erscheinen.
Im Spiel ist dies so umgesetzt, dass der Spieler ein Sammelbanner an dem Ort beschwört, an welchem er die Hilfe der Rohirrim beanspruchen möchte. Sobald der Spieler im Sammelbanner dann den Ritt der Rohirrim befiehlt, erscheint die aktuell angesammelte Armee Rohans an der Stelle des Sammelbanners. Alternativ kann der Spieler auch die maximale Zeit warten, nach der die vollständige Armee von alleine erscheint. Zusätzlich zu allen Einheiten und Helden aus 4.41 erscheinen nun auch Grimbold und Elfhelm mit einem Trupp Reiter, sodass alle wichtigen Anführer der Schlacht um Minas Tirith versammelt sind.
Da es sich bei der Verzögerung zwischen Benutztung des Spells und eintreffen der Truppen dennoch um eine Art Schwächung für den schon nicht übermäßig starken Spell handelt, erscheinen alle Rohirrim mit Reiterschilden und die Fähigkeiten sind etwas umsortiert, sodass Theoden z.B. zum Gloreichen Angriff befehligen kann.



Im folgenden Video könnt ihr außerdem ein paar der komplexeren Änderungen Ingame sehen:


Wir hoffen euch hat das Update gefallen und freuen uns über euer Feedback.

Euer Edain Team
« Letzte Änderung: 16. Mär 2017, 00:15 von FG15 »