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Autor Thema: Edain 4.5: Mordors neues Spellbook  (Gelesen 11796 mal)

Lord of Mordor

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Edain 4.5: Mordors neues Spellbook
« am: 5. Mär 2017, 12:59 »
Seid gegrüßt Gefährten der Edain,

heute wollen wir euch das zweite überarbeitete Spellbook vorstellen:

MORDORS SPELLBOOK


Mordor hatte bereits sehr viele gute und einzigartige Fähigkeiten, dennoch gibt es einige Änderungen: Drei alte Zauber fallen weg und zwei völlig neue stoßen dazu. Außerdem wurden viele der bestehenden für die zwei Bäume überarbeitet und neu angeordnet.

Mehr über die neue Spellbook-Struktur im allgemeinen, darunter die beiden Bäume für kurzfristige und langfristige Strategien, könnt ihr in unserer ersten Ankündigung zum Spellbook in Edain 4.5 nachlesen.

DIE ERSTE REIHE

Wie schon bei Gondor ist hier ein Zauber weggefallen, der Erklärung bedarf. Das verdorbene Land war wie das Heilen ein sehr beliebter Zauber, aber trotzdem wollten wir auch hier dafür sorgen, dass er nicht mehr bei mehreren Völkern doppelt vorkommt.

Zum Einen, weil wir die Einzigartigkeit jedes Spellbooks verstärken wollen, aber hier hatte es noch einen weiteren Grund. Das Problem bei einem Spell wie dem verdorbenen Land ist, dass wenn beide Spieler ihn (oder einen anderen Landzauber wie zum Beispiel Elbenwald) besitzen, beide Spells nichtig werden.

Der erste Landspell, der in so einem Aufeinandertreffen eingesetzt wird, wird direkt durch den zweiten überdeckt, sodass der Effekt verloren geht. Dies führte dazu, dass in vielen Spielen die Spells zwar gekauft wurden, allerdings nicht benutzt, was für uns keine interessante Spielmechanik war. Wenn weniger Völker Landzauber zum gegenseitigen Kontern haben, können diese Spells dafür bei den verbleibenden Fraktionen besser zum Tragen kommen - genauso wie andere Gegenmaßnahmen, etwa zu versuchen, die Schlacht an einen anderen Ort zu tragen.

Deshalb befinden sich nun bei  Mordor in der ersten Reihe die beiden Spells “Lidloses Auge” und “Banner des schwarzen Landes”.

1.   Lidloses Auge:
Dieser Spell war immer cool und einzigartig, allerdings fanden wir es schade, dass er meist ein sehr simpler (und dabei sehr starker) Kampfbonus war und seine Späh-Eigenschaften viel weniger zum Tragen kamen. Verglichen mit Dingen wie dem Horn (nur Kampfbonus, nicht beweglich) oder den Raben (angreifbar) war es auch zu stark. Deswegen haben wir seine Effekte etwas verändert und einzigartiger gestaltet:

Getarnte gegnerische Einheiten werden aufgedeckt. Feindliche Einheiten können unter Saurons Blick nicht erstarken und sammeln keine Erfahrung mehr. Feindliche Helden sammeln Erfahrung mit halber Geschwindigkeit. Verbündete Einheiten werden furchtlos.

Wir sind der Meinung, hier fühlen sich die drei Anwendungszwecke des Spells gleichwertiger an: Spähen, Feinde schwächen oder Furcht aufheben? Dies sollte den Spieler stärker animieren, das Auge je nach Situation mehr zu bewegen. Reduzierte Feinderfahrung ist vielleicht nicht so stark wie ein Schadensbonus, aber doch nützlich für Mordor: So kann man dem Feind bedenkenlos Orks entgegenwerfen und sie opfern, ohne dass gegnerische Soldaten dadurch erstärken.

2.   Banner des schwarzen Landes:
Dieser Spell soll einen ähnlichen Zweck erfüllen wie endlose Horden, ein Zauber, den wir zwar immer vom Gedanken her mochten, der sich aber als recht schwach erwiesen hatte. Die Problematik dahinter war allerdings, dass eine Stärkung gar nicht so leicht machbar wäre, wie es sich auf den ersten Blick anhört. Dadurch, dass der Effekt auch das Nazgul-Heldenbattalion betraf, was technisch auch nicht zu verändern war, kann der Zauber nicht einfach mehr Einheiten pro Einsatz herstellen, ohne übermächtig zu werden. Nun gibt es einen neuen Zauber mit neuem Effekt:

Alle Mordor-Orks, Dol Guldur-Orks und Minas Morgul-Orks erhalten Bannerträger. Dies betrifft nicht Bogenschützen und Lanzenträger.

Dieser Zauber bewahrt den Grundgedanken, Mordor endlose Reserven an Orks zu geben, weil die Bannerträger gefallene ersetzen. Außerdem löst er die Unstimmigkeit, dass es such schlichtweg nicht lohnt, den Gratis-Orks gegen Geld das teure Banner-Upgrade zu geben - nun gibt es einen kostenlosen Weg, das zu tun. Außerdem passt er durch seinen eher langfristigen Nutzen auf die linke Seite des Spellbooks.

DIE ZWEITE REIHE

In der zweiten Reihe befinden sich nun der Verstärkungsspell aus Rhûn und der Schrecken Cirtith Ungols. Beide Spells sind unverändert. Dabei ist Kankra auf die rechte Seite des Spellbooks gewandert, da sie als temporärer Summon einen sehr offensiven und direkten Effekt auf das Schlachtgeschehen hat. Die Rhûn-Einheiten sind im Vergleich schwächer, bleiben dafür aber das ganze Spiel auf dem Feld und unterstützen dabei Mordors ewig wachsende Armee. 

Weggefallen ist der Pfeilhagel von Mordor. Wir fanden, unter den ganzen einzigartigen Spells war er als simpler Schadenszauber am wenigsten interessant. Außerdem ist dies wieder ein Spell, der in die Dopplungskategorie fiel und zu Mordor weniger passte als Lorien.

DIE DRITTE REIHE

In der dritten Reihe befeindet sich der einzige neue Spell Mordors und reiht sich zwischen den drei bekannten Spells (Verstärkungen aus Harad, Rufe die Horde und Dunkelheit) ein.

Aufseher rufen:  Beschwöre und kontrolliere fünf Ork-Aufseher, die mit Ork-Battalionen kombiniert werden können und diese dauerhaft stärken.

Die Aufseher waren bislang eher unbeliebt. Zum einen, weil sie in Ork-Kasernen rekrutiert wurden und man sich deshalb immer entscheiden musste, ob man Aufsher oder einfach mehr Orks wollte - da gewannen meist mehr Orks. Zum anderen, weil der Spieler das Gefühl hatte, wenn er schon Aufseher nutzt, müsste er einen für jeden einzelnen seiner Orktrupps rekrutieren und sie alle manuell verbinden. Dies war arg umständlich. Nur war es gar nie so gedacht, man sollte eher ein paar wenige Trupps mit Aufsehern verstärken und diese dadurch aus den Horden hervorstechen lassen. Deswegen werden Aufseher nun nicht mehr rekrutiert, sondern in begrenzter Zahl gerufen. Dies löst hoffentlich beide Probleme und macht sie attraktiver.

DER ZENTRALE SPELL

Für den zentralen Spell Mordors eignet sich kein Spell besser als “Seine tödlichen Diener”.
Da sich das gesamte Mordor-Konzept in Edain um Sauron dreht, der direkten Einfluss auf seine Diener hat, war es sehr passend als zentralen Spell für Mordor den Spell zu nehmen, der seine Diener stärkt. Außerdem halten wir die aufgewerteten Nazgûl für sehr wichtig für Mordor und wollten nicht, dass man nur in einem der zwei Bäume Zugriff auf sie bekommt. Außerdem zählt es nun als eine Aufgabe für Saurons Machterweiterung, diesen Zauber freizuschalten und spendiert Sauron damit ein Level.

DIE FINALEN SPELLS

Auch an den finale Spells hat sich nichts geändert. Die Einordnung in die Bäume war hier gar nicht so leicht, da sie beide einen permanenten, langfristigen Effekt haben. Grond war allerdings klar der offensivere der beiden, da er direkt für Belagerungen gedacht ist. Er agiert quasi als Finisher, um eine mächtige Festung zu knacken.

Wir hoffen euch hat das Update gefallen und freuen uns über euer Feedback.

Euer Edain Team
« Letzte Änderung: 16. Mär 2017, 00:09 von FG15 »
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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