Update 10.1: Verwaltung & Wirtschaft - AufseherEinen schönen Tag, Modding Union und Willkommen zu einem neuen Update!
Heute werden wir uns mit dem 1. Teil eines der letzten großen Konzepte beschäftigen, die noch vorzustellen sind. (Streng genommen gibt es insgesamt nicht mehr so viele.) Die nächsten beiden Updates drehen sich den Grundstein eines jeden Volkes, nämlich Geld und Kommandopunkte.
Aufseher:Beginnen wir einmal mit einer Frage: Warum nutzt keiner Orkaufseher? Der prozentuelle Bonus, den sie Truppen gewähren, ist enorm, dazu gesellt sich eine starke Fähigkeit –am interessantesten ist aber die Tatsache, dass sie als de facto Einheitenupgrades nicht einmal CP kosten und der Bonus sich rein rechnerisch auf teureren Einheiten wie Bogenschützen für seine Kosten lohnt.
Ärgerlicherweise benötigen Aufseher jedoch „Saurons Einfluss“ und dieser bringt dem Spieler dann nur einen einzigen Produktionsort für Aufseher -eine derart zentrale Fähigkeit kann man entsprechend meistens besser anwenden. Mir persönlich missfällt es aber, dass Aufseher überhaupt eine Voraussetzung haben:
Im Grunde ist dies recht unpassend, weil das Buch-Mordor manchmal als regelrechte Verwaltungshölle erscheint (
![xD](https://modding-union.com/Smileys/mu/biggrin.gif)
): Orks drohen sich mehrfach gegenseitig an, den anderen „mit Namen und Dienstnummer“ an ihre Vorgesetzen zu verraten; generell hält nur die Peitsche der Sklaventreiber und Aufseher Mordor überhaupt beisammen –der ganze Wachturm von Cirith Ungol dient z.B. hauptsächlich dazu, Mordors Sklaven den Weg nach außen zu versperren. Dazu kommen all die geknechteten Menschen, die auf den Feldern schuften, Arbeiter, die Waffen fertigen oder Erze fördern, und so weiter und so fort.
Hält man sich streng an die Buchversion, wären Aufseher vermutlich eine der zentralsten Einheiten Mordors, zumal dieses im Buch generell technisch fortgeschrittener ist. Als eine Art einziges großes Feldlager mit zusätzlicher Kriegsmaschinerie ist eine funktionierende Verwaltung eigentlich Mordors erstes Ziel. Aus diesem historischen Grund habe ich mich entschieden, Aufseher sehr zentral für Mordors Spielverlauf zu gestalten, tatsächlich so zentral, dass man sie schlichtweg bauen muss. Manchmal muss man den Spieler einfach zu seinem Glück zwingen, eine der coolsten Einheiten Edains zu bauen!
![xD](https://modding-union.com/Smileys/mu/biggrin.gif)
Dies bedeutet natürlich zunächst einmal, dass, wie ich irgendwo in den Weiten dieses Forums schon angemerkt habe, Aufseher in der MS nicht länger „Saurons Einfluss“ erfordern. Sie sind damit ab Stufe 1 der Orkkaserne rekrutierbar, was auch der Fall sein muss. Kostenmäßig sind sie nun für unveränderliche 250 Rohstoffe verfügbar, was daran liegt, dass sie zu zentral für Mordor sind, als dass Sklavenfarmen durch ihre Vergünstigung hier den Vorzug genießen dürften.
Ferner verfügen sie neben ihrer selbstverständlich erhaltenen Fähigkeit „Inspektion“ über die neue Fähigkeit „
Verwaltung Mordors“:
Der Aufseher kümmert sich (speziell durch die Verwendung von Dienstnummern) um die Verwaltung von Mordors Heerscharen. Befinden sich Ork-Aufseher nahe der Mordor-Festung, so erhöhen sie durch ihre Arbeit die Anzahl Kommandopunkte, die dem Spieler zur Verfügung steht. Ein Aufseher generiert so innerhalb von 60 Sekunden 15 Kommandopunkte. Passive Fähigkeit.So. Diese Fähigkeit möchte ich erst einmal sacken lassen, denn was bedeutet sie grundlegend? Trivialerweise zunächst einmal, dass Mordor seine Kommandopunkte nicht mehr über ein Upgrade in seinen Ressourcengebäuden erhöht, sondern hauptsächlich über Aufseher. („Hauptsächlich“, weil die Grund-CP von Ressourcengebäuden auch bei Mordor existieren.)
Zwei unmittelbare Folgen dieser Änderung sind:
1. Mordor kann nicht mehr innerhalb kürzester Zeit seine CP maximieren, ergo sollte es im EG durch kostenlose Orks nicht mehr ansatzweise so erdrückend werden können. Schließlich sind Aufseher ähnlich teuer wie das erste CP-Upgrade, die Kommandopunkte brauchen aber eine Weile, bis sie sich ansammeln, ferner blockieren Aufseher während ihrer Ausbildung die Kaserne.
2. Während diese Änderung Mordor im EG ausbremst, ist sie im LG deutlich von Vorteil: Ab dem Moment, wo man die CP endlich auf ein hohes Niveau gebracht hat, stehen sie den gesamten Rest des Spiels uneingeschränkt zur Verfügung.
Damit kommt Mordors Stärke erst im späteren Spiel zum Tragen, was die Änderung insgesamt also bewirkt, ist die Einführung eines CP-Systems, welches mehr auf das LG ausgerichtet ist.
![](http://abload.de/img/verwaltungmordorsy5aba.jpg)
Ansonsten folgt aus der Umstrukturierung der Kommandopunkte ein Problem: Wenn Mordor effektiv alle Kommandopunktupgrades nicht erforschen muss, wäre seine Wirtschaft viel stärker. Schließlich handelt es sich dabei um eines der beiden zwingend nötigen Upgrades, die jedes andere Volk nutzen muss; Mordor könnte nun alle Upgrades mit erhöhter Produktion ersetzen und hätte dann viel zu viel Geld. Entsprechend musste ich Mordors Wirtschaftssystem teilweise ändern.
Ich habe also die grauen Zellen bemüht, die Wirtschaftsupgrades entsprechend zu ändern: Da nur das Kommandopunkt- und Produktionsupgrade von der Änderung betroffen sind, haben diese für Mordor nun andere Wirkungen, die Verteidigungsupgrades blieben gleich. Heute stelle ich nur das allgemeine System, sowie die spezifischen Änderungen am Produktionsupgrade vor, da nur dieses etwas mit Aufsehern zu tun hat.
Allgemeine Wirtschaft & Orkarbeiter:Der Grundgedanke des mordorspezifischen Wirtschaftssystems ist, dass (da es kein wirklich nötiges Upgrade mehr gibt) alle Upgrades für sich einen Vorteil gewähren –insgesamt unterscheiden sich die Wirkungen unter sich zwar mehr als bei anderen Völkern, dafür ist die Wahl insgesamt etwas weniger wichtig, da der Vorteil der erhöhten Produktion immer eintritt:
- Mordors Wirtschaftsgebäude produzieren nun auf Stufe 2 um 20% und auf Stufe 3 um weitere 30% mehr.
Rein rechnerisch hat das sogar einen gewissen Vorteil, da (aufgrund multiplikativer Steigerung der Produktion) das Erforschen eines Produktionsupgrades das andere automatisch stärker machte und damit eine Kombination verschiedener Upgrades rechnerisch schwächer war.
![;)](https://modding-union.com/Smileys/mu/wink.gif)
Einerseits ist es, wie ich bereitwillig zugeben muss, ärgerlich, dass eine gewisse Entscheidungstiefe damit verschwunden ist. Ich habe versucht, dies durch die neuen Effekte auszugleichen:
- „Vorarbeiter“ führt nun dazu, dass zwar nicht das Rohstoffgebäude selber schneller arbeitet, jedoch alle umliegenden Ablegergebäude (um +30%). Ein zwar situativer Bonus, der eine gewisse Planung erfordert, da das erste Wirtschaftsupgrade recht schnell erforscht wird, Ableger aber erst später im Spiel hinzukommen. Andererseits kann man die Produktion von Ablegergebäuden nicht anders erhöhen, insofern ist der Bonus nicht zu verachten, Domänenorks brauchen sonst z.B. furchtbar lange in der Ausbildung.
- „Zusätzliche Arbeiter“ war ein Upgrade, wo ich zunächst keine Ahnung hatte, was ich mit ihm anstellen sollte. Mir fiel keine gescheite Idee ein, außer den gleichen Effekt wie von „Vorarbeiter“ nochmals einzubauen (nur eben stärker)… Vermutlich ist dies das wichtigste Wirtschaftsupgrade, denn dieses nimmt Einfluss auf das Fass in der Heldenleiste, dessen Aufgabe seit x Upgrades ungeklärt ist.
![xD](https://modding-union.com/Smileys/mu/biggrin.gif)
![](http://abload.de/img/kriegsreservenzia2v.jpg)
Ich habe mich zunächst auf der Suche nach einer sinnvollen Aufgabe für das 2. Produktionsupgrade für diese Wirkung entschieden, der Hauptgrund ist aber meine Unzufriedenheit mit dem Levelsystem von Mordors Kasernen als solches –im Grunde ist es im LG das schlechteste aller Völker, da ein manuelles Ausbauen nicht möglich ist, ferner ist es auf eine Weise unpassend, weil es Mordor dafür belohnt, seine Gebäude niemals zu verlieren, dann aber automatisch höhere Gebäudelevel generiert –damit ist es im Grunde DAS EG-Ausbausystem schlechthin. Das gefiel mir nicht wirklich für ein so aufbauintensives Volk wie Mordor –zwar ist auch die Sichtweise legitim, dass Mordor durch das Rekrutieren seiner gewaltigen Horden seine Produktion ausbaut, aber der Bonus passt mMn eher zu den Nebelbergen.
Den längsten Teil der Entwicklung war das 2. Produktionsupgrade damit nach Erreichen des 3. Vorratslevels damit nutzlos, was mir erneut nicht gefiel. Ein Feature, das in einer bestimmten Spielphase nützlich ist und später eher weniger –sicher, aber vollkommen überflüssig? Nicht mit mir!
![:D](https://modding-union.com/Smileys/mu/laugh.gif)
Was mir den Geistesblitz bescherte war tatsächlich der Name des Upgrades selber, „Zusätzliche Arbeiter“. Das genannte Upgrade ändert nämlich gravierend seine Funktionalität, wenn die Kriegsvorräte bereits ausreichend vorhanden sind: Es stellt genau die im Upgradetext erwähnten zusätzlichen Arbeiter. Voilà:
![](http://abload.de/img/arbeitertruppvrxfo.jpg)
Die koordinierende Hand eines Ork-Aufsehers ermöglicht dem Arbeitertrupp einen Minenschacht zu beschwören, wobei der Trupp wieder verschwindet:
![](http://abload.de/img/minenschachtigxgn.jpg)
Ich habe insofern tatsächlich gelogen, denn das Upgrade „Zusätzliche Arbeiter“ kann die Produktion tatsächlich weiter ankurbeln, der Minenschacht generiert nämlich Ressourcen. Dies erfordert jedoch stetige Aufsicht durch den Spieler, ein Gedanke, den ich demnächst etwas näher erläutern werde, weil es ein grundsätzlicher Designgedanke meinerseits ist und meine Meinung von spielerischem Können in SuM darstellt. Lange Rede, kurzer Sinn –die Minenschächte sind nach einiger Zeit ausgebeutet und verschwinden dann automatisch wieder.
Der Arbeitertrupp erscheint ebenfalls nach einiger Zeit neu, um also das Maximum aus dem System herauszuholen, muss der Spieler periodisch seine Wirtschaftsgebäude nach untätigen Ork-Arbeitern absuchen, diese einem Aufseher zuweisen und dem resultierenden Trupp einen Minenschacht zuweisen –dies erfordert natürlich, Aufseher dauerhaft nach zu produzieren! Die Arbeiter bieten also ein sehr aktives System, eigentlich (rein objektiv betrachtet) sogar das bisher aktivste Wirtschafts(neben)system überhaupt.
Ich habe versucht, damit spielerisches Können zu fördern: Schwächere Spieler werden die Orkarbeiter vermutlich herumstehen und versauern lassen, stärkere Spieler werden sie dagegen dauerhaft zuteilen und das Maximum aus dem System herausholen können.
Ferner erfüllt das System noch einen Nebeneffekt: Es hält Orkkasernen das ganze Spiel über sinnvoll. Da man mit einigen Orkzelten (die man über einen Vorposten schnell erhält) und den nötigen Domänengebäuden schnell und unkompliziert an starke Orks herankommt, liefert die Kaserne im LG häufig die schwächere Alternative. Über den breiten Einbau der Aufseher, die man nur in der Orkkaserne rekrutieren kann, bleibt letztere das ganze Spiel über wichtig.
Keine Mathematik, sondern Rechnen mit Zahlen:Da es hier um die Wirtschaft, das fundamentalste Spielsystem überhaupt, geht, bleibt mir gar nichts anderes übrig, als einmal auf die Rechnung hinter alledem einzugehen:
Das Erforschen beider Produktionsupgrades in einem Gebäude (was rechnerisch am effizientesten ist) erhöht die Produktion von 24 pro Intervall auf 48, also exakt auf das Doppelte.
Zum Vergleich produziert ein Wirtschaftsgebäude Mordors auf Stufe 3 pro Intervall 37 Ressourcen, also ca. 60% mehr.
Die Minenschächte produzieren 240 Sekunden, bevor sie wieder verschwinden. In dieser Zeit generieren sie 410 Ressourcen, abzüglich der Aufseherkosten von 250 ist dies also ein maximaler Reingewinn von 160. Gemessen an der üblichen Produktion von 37 Ressourcen pro Intervall eines Rohstoffgebäudes auf Stufe 3 ist das eine prozentuelle Steigerung von ca. 20%. In der Realität liegt der tatsächliche Wert vermutlich häufig niedriger, da jede Sekunde, die man den neuen Arbeitertrupp nicht zuteilt und Rohstoffe generieren lässt, den Maximalwert verringert.
Ein Wirtschaftsgebäude Mordors mit „Zusätzliche Arbeiter“, das mit maximaler Effizienz betrieben wird, liefert also ca. 90% mehr Ressourcen als ein Rohstoffgebäude auf Stufe 1. In diese Rechnung eingegangen ist jedoch noch nicht, dass dies die Kaserne blockiert, also streng genommen deren Effizienz verringert.
Ich will nicht ausschließen, dass ich die tatsächlichen Werte nicht auf Anhieb richtig getroffen habe, sie kommen mir schon eine Spur zu hoch vor. Insgesamt sollten die Unterschiede aber nicht zu extrem ausfallen –selbst in der Altversion, in der momentan teste, wo die Grundproduktion der Gehöfte mit 32 bzw. 34 noch deutlich höher ist, habe ich keinen wirklichen Geldstau feststellen können. Wenn das allgemein daran liegen sollte, dass Mordor zu viele Möglichkeiten hat, sein Geld sinnvoll wieder auszugeben (was sein kann), muss ich vermutlich noch einmal nachbessern, entsprechend dankbar wäre ich nach dem Release über Feedback zur Wirtschaft.
![;)](https://modding-union.com/Smileys/mu/wink.gif)
Damit nähert sich auch das heutige Update dem Ende. Nächstes Mal werde ich das deutlich überarbeitete Kommandopunkt-Upgrade vorstellen und näher auf ein spezielles Wirtschaftsgebäude eingehen. Das nächste Update wird damit vermutlich etwas kürzer ausfallen als das heutige. Dafür wird es bis zum nächsten Update als kleine Kompensation aber auch nicht so lange dauern.
![:D](https://modding-union.com/Smileys/mu/laugh.gif)
Ich hoffe daher, dass das heutige Update Gefallen gefunden hat, ich freue mich auf jeden Fall über Feedback!
Gruß
Melkor Bauglir
PS: Ich sollte mir mit meinen Screenshots etwas mehr Mühe geben... Die sehen ja grauenhaft aus, wenn ich mir den Zoom einmal anschaue.
![xD](https://modding-union.com/Smileys/mu/biggrin.gif)