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Konzept-Diskussion: Maps
Chu'unthor:
Der Aufbau klang halt auch sehr ähnlich, mit den drei Inseln ;)
Und deswegen habe ich mich enthalten, weil ich unter den Umständen es nicht für unbedingt notwendig gehalten habe, eine solche Map noch hinzuzubekommen, würde sie aber auch mit Freuden aufnehmen, falls sie kommt.
PumaYIY:
Es hieß doch immer wenn es um Seemaps ging, die etwas besonders ausgestattet sein sollen (wie mit Strudeln und Tornados), dass es Gamecrashs gibt.
Also im Prinzip find ich die Map interessant, nur dass es immer Strudel sein müssen... :D
Gegen ganz normale hohe Wellen (Arwensflutpferde-like) hätte ich auch nichts.
Ich bin dafür...
Gnomi:
--- Zitat ---Es hieß doch immer wenn es um Seemaps ging, die etwas besonders ausgestattet sein sollen (wie mit Strudeln und Tornados), dass es Gamecrashs gibt.
--- Ende Zitat ---
Wo hieß es das?^^
Radagast der Musikalische:
Überarbeitetes Map-Konzept:Thranduils Hallen
Hintergrundinformationen:
Thranduils Hallen im Düsterwald ist der Sitz des Königs der Waldelben und ist damit sogleich sein Palast. Der gesamte Palast verläuft unterirdisch und besteht aus mehreren Höhlen, die durch verzweigte Gänge, ähnlich den Orkstollen miteinander verbunden sind. Benannte Höhlen sind der große Thron- und Festsaal des Königs, die Kerker, Schatzkammer und die Speisekammer(vgl. Der Hobbit Kap. VIII). Die Hallen sind durch ein steinernes Tor geschützt. Vor dem Tor fließt der Waldfluss mit dem verzauberten Fluss als Zufluss. Eine Brücke ermöglicht den Übergang über den Waldfluss zu den Hallen.
Außerhalb von Thranduils Halle findet man in dem dunklen Wald mehrere Spinnennester, die außer den Waldelben die einzigen Bewohner des Waldes sind.
Map:
Die Map ist in verschiedene Bereiche aufgeteilt: Thranduils Hallen, den angrenzenden Düsterwald hinter dem Waldfluss und der Düsterwald hinter dem verzauberten Fluss. Der Wald ist mit alten Bäumen überseht(vgl. originale Düsterwaldmap). Zwischen den Bäumen lauern vereinzelt Spinnen und an vielen Stellen findet man zwischen dem chaotischen Baumwuchs Spinnenweben. Nach unten hin wird die Map unebener und kleine Hügel entstehen, je näher man dem Gebirge von Düsterwald(Emyn-nu-Fuin) kommt. Die Felsen sind vorwiegend dunkelgrau. Spieler 1 startet in Thranduils Hallen und kontrolliert das Tor. Spieler 2 startet links von den beiden Flüssen und Spieler 3 in der Mitte unten. Spieler 2 gelangt über flache Wasserstellen sowohl zu Spieler 1 als auch zu Spieler 3. Die Hallen sind unterirdisch, daher wäre vermutlich eine Umsetzung, wie beim Erebor und den "durchsichtigen Felswänden" ratsam. Innerhalb der Hallen, sollte es einfach gehalten sein, da die Düsterwaldelben sehr naturverbunden waren und weniger luxuriös lebten, als zum Beispiel die Elben in Imladris. Der Festsaal sollte mit Holztischen möbliert und von Fackeln erleuchtet sein. An den Wänden wären vielleicht Banner ganz schön und in einigen Ecken könnten noch Fässer, Säcke und Töpfe vom letzten Festmahl stehen. Die Umsetzung von Thranduils Thron stelle ich mir schon schwieriger vor, da er vermutlich weder aus Stein, noch ein gewöhnlicher Holzstuhl ist. Da ich nicht so bewandert bin, was das Mapping angeht, kann ich leider nicht genau abschätzen, inwiefern die Umsetzung der Kerker möglich ist. Jedenfalls sollten vor den Zellen Tische stehen, an denen die Wachen für gewöhnlich sitzen. Die Speisekammer sollte, wie im Buch beschrieben, mit Fässern und Säcken vollgestellt sein, aber natürlich so, dass trotzdem noch Platz im innern ist.
Bilder und Beschreibung
Map:http://img502.imageshack.us/i/thranduilshallen20.png/
Elbenlager:http://img3.imageshack.us/i/elbenlagerduesterwald.png/
Die Waldwege sind hellgrün eingezeichnet.
Die gelben Kreise sind kleine Lager der Waldelben mit einem Feuer in der Mitte und Tischen und Bänken. In jedem Lager finden sich zwei Wächter der Pfade auf Stufe 5 und zwei Avari, ebenfalls auf Stufe 5, sowie zwei bis drei unbewaffnete Elben.
Die blauen Kreise sind Gasthäuser.
Die roten Kreise sind Spinnennester.
Die dunkelgrünen Striche stehen für Erhebungen/Hügel.
Die Hallen:
A - Der große Saal: Hier hat der König seinen Thron. Allerdings ist alles eher einfach gehalten und naturverbunden. Auch werden hier Feste gefeiert, weswegen dort viele Tische und Stühle stehen sollten.
B/D - Kerker
C - Speisekammer: Hier wurden Speisen gelagert. Die Kammer ist mit vielen Fässern vollgestellt.
E - Schatzkammer
F - Rüstkammer
G - Weitere Halle mit unbekannter Nutzung
>>Ich danke Rogash, Chu'unthor und SAVT für ihre Verbesserungsvorschläge.<<
Dafür:
1. Der Ritter
2. Lócendil
3. oschatz
4. Rogash
5. Schatten aus vergangenen Tagen
6. Beleg Langbogen96
7. Chu'unthor
8. Starkiller alias Darth Revan
9. Dark Ruler 2500
10. Sonic
11. Námo
12. Durin, Vater der Zwerge
13.J1O1
14.FG15
15. Elros Tar-Minyatur
Konzept ist durch, bitte nicht weiter abstimmen
Radagast der Musikalische:
1. Ich bin froh, dass mein Konzept durch ist und bedanke mich bei allen Befürwortern.
2. Jetzt wo mein Konzept durch ist, versuche ich es mit dem Konzept, dass mir eigentlich zuerst eingefallen ist, welches sich mit den Korsaren beschäftigt.
Map Konzept - Die Anfurten von Umbar
Hintergrundinformationen
Die Stadt der Korsaren, auch Anfurten von Umbar genannt, bezeichnet einen Hafen mit einer anschließenden, kleinen Stadt im Küstengebiet von Harad(Umbar). Die Stadt wird von den Korsaren bewohnt. Diese waren vermutlich Nachkommen von Castamirs Anhängern, die im Zweiten Zeitalter die Hafenstadt in der Bucht errichteten. Im Dritten Zeitalter geriet der bis dahin númenórische Hafen unter Saurons Kontrolle und die Bewohner wurden fortan Schwarze Númenórer oder Korsaren von Umbar genannt. Im Ringkrieg kämpften die Korsaren unter Sauron gegen die freien Völker und stellten ihm eine Seeflotte zur Verfügung.
Quelle: Ardapedia
Mapaufbau:
Die Gefechtsmap ist für drei Spieler ausgerichtet. Spieler 1 startet im Südwesten, Spieler 2 im Südosten und Spieler 3 im Nordosten. Im Nordwesten leigen die Anfurten von Umbar. Die Map soll von der Textur aussehen, wie die bereits vorhandene Map von Umbar, also ein sandiger Untergrund, wie an der Küste üblich. Ungefähr ein Viertel der Map ist mit Wasser bedeckt. Das Wasser soll Teil der Bucht von Umbar sein. Ein kleiner "Bach" geht von der Bucht ab. Hinter dem Bach befindet sich der Großteil der Stadt der Korsaren. Über den "Bach" führt eine Brücke von der Stadt weg. Vor dem "Bach" wurden Palisaden errichtet, die durch Türme geschützt sind. Weit außerhalb der Stadt gibt es eine kleine Wasserquelle, wo man eine Siedlung findet. In der Bucht gibt es eine kleine Insel mit einem Leuchtfeuer und mehreren Creeps.
Besonderheiten in der Spielweise
Ziel ist es natürlich den Gegner zu besiegen, allerdings funktioniert das etwas anders. Der Spieler, der das Leuchtfeuer auf der kleinen Insel für 5 Minuten besitzt, gewinnt automatisch das Spiel. Allerdings ist das ziemlich schwierig, da die einzigen Anlegeplätze innerhalb der Stadt sind und diese von den Korsaren bewacht wird. Eine weitere Besonderheit ist, dass alle Gasthäuser ebenfalls innerhalb der Stadt sind, was es schwieriger macht, an diese heranzukommen. Das bedeutet, der Spieler müsste erst in die Stadt, die Korsaren ausschalten, die Werft einnehmen und dann seine Einheiten zur Insel transportieren. Aber auch das wird schwierig, da auch im Wasser Korsarenschiffe warten. Und wenn man dann auf der Insel angekommen ist, warten erneut Korsaren und Creeps auf euch. (Ein Sieg ist natürlich auch durch einfaches Besiegen der Gegner möglich)
Bilder und Beschreibung
Map:http://img14.imageshack.us/i/stadtderkorsaren.png/
Die blauen Kreise sind Gasthäuser. die grünen Kreise sind Siedlungen, die roten Kreise sind Creeps(Ich schlage vor, dass es Orkhöhlen sind, da diese die einzigen Wesen sind, die dafür bekannt sind, dass sie vermutlich in ganz Mittelerde lebten) und der hellblaue Kreis ist das Leuchtfeuer.
Die rosa Rechtecke sind die Schiffswerften und die dunkelroten Vierecke sollen die Häuser der Korsaren sein. Die kleinen Vierecke sind Türme.
Ich hoffe euch gefällt das Konzept! Ich bin aber natürlich immer offen für Änderungsvorschläge und konstruktive Kritik! ;)
Dafür
1.oschatz
2. Chu'unthor
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