28. Mär 2024, 12:14 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Belagerungstürme & Leitern  (Gelesen 1930 mal)

Wurm Morgoths

  • Contest Gewinner
  • Gastwirt zu Bree
  • *****
  • Beiträge: 110
Belagerungstürme & Leitern
« am: 16. Mär 2017, 22:32 »
Moin Moin zusammen,

ich finde es doch wirklich recht schade, dass die Belagerungstürme & Leitern doch eigentlich keine nützliche Funktion im Spiel haben.
Wenn man mit einer Einheit an einer Festung einen Turm besetzen könnte, sprich indem man eine Einheit von der Mauerseite in den Turm schicken könnte, würden die Belagerungstürme & Leitern an Bedeutung gewinnen.
Türme und Katapulte an Festungen sind manchmal wirklich nervig und können eine Belagerung komplizieren. Mit Nahkampfschwertern kann man Katapulte von den Mauern aus angreifen und leicht zerstören. Leider würde sie nicht lange auf der Mauer, dank der Türme überleben. Somit könnte die Funktion eingeführt werden, dass eine Einheit einen Turm belagert, indem man diese in den Turm hineinschickt, um so diesen Turm für eine gewisse Zeit außer Betrieb zu nehmen. Somit müsste der Verteidiger auch ein paar Truppen während der Belagerung auf den Mauern positionieren.
Ich denke, dass diese Funktion eine Bereicherung für die Belagerung ist, welche ja gerade bearbeitet wird.
Fühlt euch frei eure Kritik zu Äußern.
LG

40Fixxer

  • Edain Betatester
  • Heiler von Imladris
  • ***
  • Beiträge: 202
  • Ein reiner, unkomplizierter Soldat.
Re: Belagerungstürme & Leitern
« Antwort #1 am: 17. Mär 2017, 00:32 »
Ich denke das momentan einige Bugs und alte Spielmechaniken aus dem Vanilla-Game das Problem darstellen. Mauerkatapulte lassen sich zu einfach mit Bogenschützen kontern, Katapulte können Mauern wie Tore aus der Distanz zerstören. Es existiert keine Notwendigkeit, die Truppen die Mauern erklimmen zu lassen. Weder für den Verteidiger noch für den Angreifer. In der Version 4.5 werden endlich mehr Anreize geschaffen diese Spielmechaniken sinnvoll zu nutzen. Die Schützen auf den Mauern bekommen extra Rüstung, die Katapulte können nicht mehr ohne Hilfe ganze Festungen zerlegen und die Probleme der Überlegenen Wirtschaft werden auch angegangen.

Ich würde jetzt erstmal auf die Änderungen der neuen Version warten. Dein Vorschlag ist vielleicht etwas zu Belagererfreundlich. :) Ob das vonnöten wird muss sich erst noch zeigen. Ich persönlich würde eventuell auch guten Völkern die Möglichkeiten geben Mauern zu erklimmen, schließlich hat auch Angmar eine Festung. ;) Ein Ent der sich an die Mauer legt? Ansonsten könnten auch Mauerkatapulte die gleiche Empfindlichkeit gegen Schwertkämpfer haben, damit sich ein Angriff dieser mit Leitern auch loht. Die Türme würde ich jedenfalls nicht noch mehr schwächen... 8-|
« Letzte Änderung: 1. Mai 2017, 20:13 von 40Fixxer »
Joint unserem Discord-Server!!! Jetzt schon jeden Tag spannende Multiplayergefechte gegen Freunde und Rivalen mit der Edain Mod 4.7.1 (aktuelle Version)

Für jeden Typ von Spieler ist etwas dabei:
Wollt ihr im Team gegen eure Nemesis antreten oder lieber alleine das Böse auf der gegenüberliegenden Seite besiegen? Gefechte gegen KI erwünscht? Bei uns findet ihr bestimmt die passenden Mitstreiter.

Wir erwarten euer Kommen, genau dann wann ihr es beabsichtigt. :) Hier ist die Einladung: https://discord.gg/KwJgPPWmUy

Wurm Morgoths

  • Contest Gewinner
  • Gastwirt zu Bree
  • *****
  • Beiträge: 110
Re: Belagerungstürme & Leitern
« Antwort #2 am: 17. Mär 2017, 09:31 »
Ich denke nur, wenn man wirklich auf Belagerungstürme & Leitern zurückgreifen will muss man irgendeinen Vorteil haben zuerst auf die Mauern zu kommen und nicht einfach das Tor zu zerschmettern. Dass noch einige alte Spielmechaniken verändert werden müssen, stimme ich dir auf jeden Fall zu. Daran wird ja gerade vom Edain-Team gearbeitet. Doch selbst wenn die Einheiten eine Mauerüberquerung großenteils überstehen würden, sehen ich keinen wirklichen Sinn daran. Es ist doch immer ein aufwendiger Akt und Rammen können auch nicht mit in die Base geschleppt werden. Da scheint es einfach lieber durch das Tor zu marschieren.
Aber wahrscheinlich hast du recht, indem wir lieber noch etwas warten bis das Team noch ein paar von ihren Gedanken zu den Belagerungen freilegt.
Ich fände es wirklich schade, wenn die Leiten keinen weiteren Sinn im Spiel hätten :(. Sollte es sich aber wirklich in Zukunft ändern wäre es wünschenswert, dass mehrere Volker diese Möglichkeit bekommen wie zum Beispiel eine Leiter im Dunedain Camp von Bruchtal. Übrigends die Idee eines speziellen Enttyps, welcher sich gegen die Mauer lehnt finde ich echt klasse. xD
Warten wir noch ein bisschen ab.  :)


40Fixxer

  • Edain Betatester
  • Heiler von Imladris
  • ***
  • Beiträge: 202
  • Ein reiner, unkomplizierter Soldat.
Re: Belagerungstürme & Leitern
« Antwort #3 am: 17. Mär 2017, 11:44 »
Zitat
eine Leiter im Dunedain Camp von Bruchtal.
Die würde ich eher in der Belagerungswerkstatt unterbringen, die Dunedain sind ein wanderndes Volk und sollten Unterstützer und nicht Hauptagressoren sein. Das Dunedaincamp hat ja jetzt im Multiplayer schon einen Must-have-Status. Man könnte die edlen Holzverzierungen wie am Katapult von Imladris verwenden und so eine schöne Leiter erstellen. Der Ent, der sich an die Mauer lehnt war zwar nur eine fixe Idee aber je mehr ich darüber nachdenke, desto eher kann ich mir sowas vorstellen. Also z. B. ein Ent der mit Steinen werfen kann und im Nahkampfmodus die Leiter spielt; Warum nicht? Ents die die Mauer des Feindes kaputttreten finde ich sowieso unlogisch. Wäre so ein weiterer Grund Einheiten auf die Mauer zu schicken. Einmal oben können die Bogenschützen der Elben schnell die Oberhand gewinnen. Vor alledem können die Galadrim mit ihrer Waffenwechselfähigkeit glänzen: Einmal die Mauer eingenommen auf Bögen wechseln und die Feinde wie die Hasen abschießen. 8-)
Joint unserem Discord-Server!!! Jetzt schon jeden Tag spannende Multiplayergefechte gegen Freunde und Rivalen mit der Edain Mod 4.7.1 (aktuelle Version)

Für jeden Typ von Spieler ist etwas dabei:
Wollt ihr im Team gegen eure Nemesis antreten oder lieber alleine das Böse auf der gegenüberliegenden Seite besiegen? Gefechte gegen KI erwünscht? Bei uns findet ihr bestimmt die passenden Mitstreiter.

Wir erwarten euer Kommen, genau dann wann ihr es beabsichtigt. :) Hier ist die Einladung: https://discord.gg/KwJgPPWmUy

Ricki

  • Bilbos Festgast
  • *
  • Beiträge: 18
Re: Belagerungstürme & Leitern
« Antwort #4 am: 20. Mär 2017, 22:48 »
Die Leitern wären im Dunedain Camp denke ich besser aufgehoben. Erstens umgeht man damit das Problem, das sie nicht durch Festungstore passen und zweitens kommen mir Leitern, zumindest im Gegensatz zu Belagerungstürmen als "leichtes" Belagerungsgerät vor, was zum Wandercharakter der Dunedain passt. Drittens sind Leitern, zumindest beim jetzigen Stand, nur bei Belagerungen nützlich und auch da kein muss, was meiner Meinung nach auch die Einordnung bei einem Unterstützungsvolk rechtfertigt.
Bei Imladris selbst könnte ich mir dagegen Belagerungstürme vorstellen, da die Elben ja, Meister des Krieghandwerks sind (sie sind durch ihre langlebigkeit ja fast in allem Meister) und wissen daher bestimmt auch viel über Belagerungen weshalb sie "schwereres" Belagerungsgerät (im Gegensatz zu Leitern) benutzen würden.
In diesem Fall könnte das Problem mit den Festungstoren auch dadurch gelöst werden, das  Leitern/Belagerungstürme nur in Belagerungswerkstätten von Vorposten gebaut werden.

Da Leitern/Belagerungstürme nur gegen Mauern nützlich sind, würde ich mich außerdem darauf konzentrieren sie auf Festungsmaps wie Minas Tirith oder Helms Klamm hevorzuheben.
Meine Idee wäre hier folgende: Die Mauern und das Tor haben erhöhte Werte (in Minas Tirith brauchte Sauron ja Grond um das Tor zu durchbrechen), dafür kann das Tor ähnlich wie Werften eingenommen werden und vom kontrollierenden Spieler geöffnet werden(falls das umgesetzt werden kann). Dadurch wäre es schneller das Tor von innen einzunehmen oder über den Klammwall zu kommen(hier eher gegen Schützen/zum harassen, da es kein Klammtor für Belagerungseinheiten gibt), als mit einer Ramme durchzubrechen.

Es stellt sich auch noch ein weiteres Problem, wenn man den Wert von Leitern/ Belagerungstürmen erhöht oder diese für Belagerungen notwendig macht:
Völker ohne diese haben entweder einen großen Nachteil oder gar keine Möglichkeit Festungen zu einzunehmen.
Man müsste also allen Völkern Leitern/Belagerungstürme geben, wobei diese ja etwas besonderes für böse Völker sein sollen.

Halbarad

  • Edain Unterstützer
  • Soldat Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.682
Re: Belagerungstürme & Leitern
« Antwort #5 am: 21. Mär 2017, 11:39 »
Allgemein: Warum sind Leitern und Belagerungstürme (aktuell) sinnvoll?
Teilweise machen beide im normalen Spiel wirklich sinn. In einem Spiel auf Minas Tirith hatte meine menschlichen Gegner oben und unten jeweils einen Belagerungsturm angelegt, während das Tor auch angegriffen wurde. Von überall kamen Feinde und meine Truppen hatten kaum eine Chance.
Im normalen Spiel sind Leitern und Belagerungstürme für mich eher Spaßfaktor, das liegt aber auch daran das Mauern so leicht mit Rammen und Katapulten zerstört werden können. Dies wird sich aber in der kommenden Version ändern.
Da normalerweise ein Spieler seine Festung zunächst eher vorne absichert (mit Türmen, Wolfszwingern etc) und hinten nicht so sehr, kann man ihm so natürlich gut in den Rücken fallen, ohne das die eigenen Truppen zunächst beschossen werden. Ausreichen tut das aber nicht, da man letztendlich meistens trotzdem noch weitere Belagerungswaffen benötigt, um Festungsgebäude effektiv zu zerstören. Deshalb hier zu einigen genannten Vorschlägen meine Meinung. Vielleicht könnte man im ersten Post eine Sammlung der Vorschläge machen, um es anderen einfacher zu machen auf die Diskussion einzugehen.

Genannte Vorschläge sowie meine Ergänzungen und eigenen Vorschläge dazu

Feindliche Truppen auf den Mauern könnten Türme bemannen um diese außer Gefecht zu setzen.

Finde ich ich in der Form nicht gut. Dies macht die Türme viel zu angreifbar - sie sind sofort außer Gefecht gesetzt. Bei Kosten von 500 Rohstoffen pro Turm etwas blöd für den Verteidiger, außerdem ist der Unterschied zwischen voll ausgerüsteten Turmwachen von Gondor und einem Orkbattallion von Mordor nicht spürbar beim Erfolg - die investierten Rohstoffe hingegen machen einen ganz gewaltigen Unterschied.
Was ich aber gut finde ist der Vorschlag, dass Katapulte von Mauern aus angegriffen werden können.
Um auf den Punkt davor einzugehen: Ebenso könnten auch Türme von den Mauern aus mit Truppen angreifbar sein. Da diese eine zur Mauer gewandte Tür besitzen (welche zerbrochen werden könnte), wäre dies durchaus logisch.
So wie ich mir das vorstelle müsste die Tür zum Turm eine eigene Gesundheitsleiste besitzen. Sie könnte nur von Nahkämpfern angegriffen werden - bzw. nimmt von Katapulten prozentual den selben Schaden wie der Turm selbst - und bei der Zerstörung der Tür geht der Turm nicht kaputt, aber er verschießt auch keine Pfeile mehr - ähnlich wie wenn ein Katapult auf der Plattform zerstört wird kann das dann auch wieder repariert werden.

Neue Leiter im Dunadan-Vorposten: Könnte man machen, aber eine Leiter durch den Wald zu transportieren... 100% bin ich mit dem Vorschlag nicht zufrieden, auch weil der Dunadanvorposten dadurch noch stärker ins Zentrum rückt - obwohl er ja eigentlich schon recht viele Einheiten und Ausbauten besitzt.. Da wäre mir eigentlich etwas für die Katapultwerkstatt lieber, da diese dann noch mehr in den Hintergrund rücken würde - für mich wäre das deutlich zu weit. Wobei eine Leiter ja auch nicht so ganz zu den hochentwickelten Elben passen würde. Ich hatte mal einen Vorschlag für "Leitern" bei Lorien entwickelt, aber da mir der Entvorschlag auch ganz gut zusagt, würde der Vorschlag sicherlich auch zu den Wissenden von Imladris passen.
Erde und Wasser wären da wohl die richtige Kombination  - oder man nimmt nur Erde alleine um sie schneller und einfacher verfügbar zu haben.

Hier geht es zum damaligen Vorschlag: https://modding-union.com/index.php/topic,3478.msg383963.html#msg383963

Die wichtigste Neuerung sollte damals folgende sein:

Einnehmen von Torhäusern
Wäre eine super Sache, logisch und würde Belagerungstürme, Leitern und Tunnelgräber von den Nebelbergen deutlich besser machen, was ich auf jeden Fall unterstützen würde.

Stärkung von Belagerungstürmen
Hier hatte ich bereits den Vorschlag gebracht, dass Truppen in einem solchen einquartiert werden können (zum Schutz vor Pfeilen) und beim andocken des Turms auf die Mauern strömen, dabei noch ggf. einen Bonus haben (sie könnten bspw. Feinde überrennen). Zudem könnte man auf bestimmte Belagerungstürme Bogenschützen setzten die wie von einem Olifanten auch vom Belagerungsturm herabschießen können.
« Letzte Änderung: 21. Mär 2017, 22:15 von Halbarad »

40Fixxer

  • Edain Betatester
  • Heiler von Imladris
  • ***
  • Beiträge: 202
  • Ein reiner, unkomplizierter Soldat.
Re: Belagerungstürme & Leitern
« Antwort #6 am: 21. Mär 2017, 20:47 »
Zitat
So wie ich mir das vorstelle müsste die Tür zum Turm eine eigene Gesundheitsleiste besitzen. Sie könnte nur von Nahkämpfern angegriffen werden - bzw. nimmt von Katapulten prozentual den selben Schaden wie der Turm selbst - und bei der Zerstörung der Tür geht der Turm nicht kaputt, aber er verschießt auch keine Pfeile mehr - ähnlich wie wenn ein Katapult auf der Plattform zerstört wird kann das dann auch wieder repariert werden.
Die Idee gefällt mir nur würde dann der Turm nicht zu schwach werden? Der Konter der Türme sollen ja Katapulte sein. 8-|

Zitat
Die größte Neuerung von Naturmagiern ist es nun Mauern anzugreifen, ähnlich wie Belagerungsleitern dies können.
Dies sollten sie jedoch aus der Distanz machen können. An der angegriffenen Stelle entsteht nun eine Leiter aus Ranken. Diese bleibt dort für eine gewisse Zeit stehen, sodass man genügend Zeit hat seine Truppen auf die feindliche Festung zuzubewegen und die Ranken hochzuklettern, hier würden meiner Meinung nach 30 Sekunden passen. Zudem kann die Leiter von feindlichen Einheiten zerstört werden, damit sie einerseits nicht zu stark ist, und andererseits auch logisch bleibt (Bogenschützen mit Feuerpfeilen sollten Beispielsweise eine Chance gegen solche Ranken haben, von daher wäre es unlogisch sie unangreifbar zu machen).

Ist die Leiter gebaut kann sich der Naturmagier wegbewegen ohne dass die Ranken verschwinden (außer in den beiden oben genannten Fällen (Zeit und Zerstörung durch Feinde)).
Der Magier braucht für die Erbauung der Ranken eine gewisse Zeit (z. B. 15-20 Sekunden) damit der Gegner rechtzeitig reagieren kann, da der Magier im Gegensatz zu vergleichbaren Belagerungsgeräten wie Leiter und Belagerungsturm die Ranke aus der Distanz bauen kann.
Die Idee unterstütze ich voll und ganz, ist für mich die beste Einbindung einer "Leiter" für Imladris. So sieht das auch nicht so aus als würden man nur alle Belagerungsgeräte nei allen Völkern kopieren.

Zitat
dafür kann das Tor ähnlich wie Werften eingenommen werden und vom kontrollierenden Spieler geöffnet werden(falls das umgesetzt werden kann).
Ich habe extra ein Konzept zu diesem Thema erstellt, es betrifft auch nur die Festungsmaps wie Minas Tirith und Helms Klamm: https://modding-union.com/index.php/topic,33757.0.html

Ach ja; Es ist generell umsetzbar. ich verweise da auf die Map Carn Dum, da gibt es das bereits. ;)
Joint unserem Discord-Server!!! Jetzt schon jeden Tag spannende Multiplayergefechte gegen Freunde und Rivalen mit der Edain Mod 4.7.1 (aktuelle Version)

Für jeden Typ von Spieler ist etwas dabei:
Wollt ihr im Team gegen eure Nemesis antreten oder lieber alleine das Böse auf der gegenüberliegenden Seite besiegen? Gefechte gegen KI erwünscht? Bei uns findet ihr bestimmt die passenden Mitstreiter.

Wir erwarten euer Kommen, genau dann wann ihr es beabsichtigt. :) Hier ist die Einladung: https://discord.gg/KwJgPPWmUy