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FG15:
Um den Thread nicht zu sehr zu verstopfen, packe ich meine Antwort mal in einen Spoiler.


--- Zitat ---Ein Modder der sich das 2008 eingestellte Spiel Battlefront 3 zu herzen genommen hat
--- Ende Zitat ---
Verstehe ich nicht. Ich habe Battlefront weder jemals gespielt, noch gemoddet.

Die Erstellung der Map waren ungefähr 150 Stunden Arbeit, die sich folgendermaßen aufgeteilt haben(Natürlich alles nur grob geschätzt im Nachhinein):

* 10 Stunden erste Experimente mit Wassergebieten
* 10 Stunden Entwicklung des Grundsystems
* 25 Stunden Erstellung der Karte an sich, mit jeweils ca 5. Stunden pro Ebene
* 5 Stunden verändern der Objekte per Map.ini
* 10 Stunden Überarbeitung der CaHs und des Spellbooks
* 15 Stunden setzten aller Marktplätze
* 20 Stunden Erstellen des Intros
* 10 Stunden Erstellung der Story
* 10 Stunden Erstellung der Statistiken inklusive Bubble Sort
* 30 Stunden SP Tests]
* 5 Stunden MP Tests
Das wichtigste was man wissen muss über die Map ist, dass die verschiedenen Ebenen natürlich gar nicht übereinanderliegen, sondern alle auf der gleichen Höhe komplett ineinander liegen. Dadurch ist das Hauptproblem was es zu lösen gilt, wie man es schafft, dass es Stellen auf der Map wie Wände gibt, durch die man erst nicht durchlaufen kann, später aber schon noch, wenn man auf einer anderen Ebene an der gleichen Stelle ist.
Meine erste Idee war es unsichtbare Wassergebiete zu machen, die dann natürlich unpassierbar sind, und die ihre Höhe verändern, sodass man später doch durchlaufen kann. Das Problem war nur, dass die Höhenänderung so eine hohe Auslastung hatte, dass es für 20 Sekunden gelaggt hat und der Host im MP immer gekickt wurde.
Deshalb habe ich stattdessen jede Menge unsichtbare Gondormarktplätze beschwören lassen, wenn man eine Ebene betritt. Durch diese kann man nicht durchlaufen wodurch das ganze funktioniert. Das Problem ist nur, dass jeder Spawnpunkt einzeln definiert werden muss. Außerdem muss man den Skripteintrag für jeden Marktplatz kopieren und den Spawnpunkt anpassen.
Die enorme Anzahl an Wegpunkten sorgt aber auch dafür, dass sich irgendwann keine neuen Wegpunkte mehr platzieren lassen in einem Gebiet.
Ein weiteres großes Problem ist, dass man dadurch dass alles am selben Platz ist, irgendwann nichts mehr erkennt und Dinge, die einmal getan wurden, kaum noch änderbar sind.

Das sieht dann so aus:



Bei einer neueren Map die das selbe Grundprinzip benutzt, habe ich das System mit den Marktplätzen nun weiterentwickelt, sodass es komplett automatisch funktioniert. Auch im/exportiere ich jetzt Objekte und Terrain systematisch aus Hilfs-Maps die ich mir extra anlege, sodass auf der Hauptmap nur noch das Erstellen der Skripte übrig bleibt.


Übrig bleibt somit nur das Erstellen der Karte, das Bearbeiten der Objekte per Map.ini und natürlich jede Menge Tests. Was aber mindestens doppelt so schnell gehen sollte, da die Grundsysteme jetzt stehen und ich weiß, wass ich machen muss.

Deshalb gehe ich davon aus, dass so eine Moria-Map verhältnismäßig sehr schnell zu erstellen wäre.
Mich würde es auch definitiv reizen, so eine Karte zu erstellen.
Ich sehe allerdings noch einige Probleme dabei. Bei der Weg der Edain gibt es 24 verschiedene Einheiten mit verschiedenen Stärken und 6 verschiedene Helden. Für Moria fallen mir nur 8 Einheiten und 2 Helden ein, was sehr wenig ist, bei einer Map, die tendenziell sogar noch viel größer wird. Ich bezweifle, dass für den Spieler wirklich interessant ist, wenn er nichts anderes tut, als Stundenlang mmit den Helden zu laufen und gegen Massen an Orks zu kämpfen.

Firímar:
Erstmal danke für diesen "Einblick" :D Und um dir ein wenig "Arbeitszeit" abzunehmen melde ich mich freiwillig zum Karten testen xD Die Einheiten (von den 9 Gefährten abgesehen) welche mir zur Moriamission einfallen: Nebelbergorks als Schwerter, Sperre, Bögen, die Trolle und der Balrog. Das wären dann schon mal 4 Einheiten und ein Held. Um es schwieriger zu machen habe ich mir da noch folgendes gedacht: Es gibt neben den Trollen auch Riesen, Spinnen, Halbtrollschwerter- und sperre. Zudem noch, wenn die Moriamission beim Wächter startet (was extrem cool wäre), den Wächter, Wölfe, Wargreiter, berittene Wargreiter. Auf die Idee mit den Wargen bin ich gekommen, da die Gefährten im Buch gegen Warge kämpfen mussten und diese den Gefährten auch auf den Fersen waren. So hat man also schon 2 Helden und 11 Einheiten. Zudem könnte man noch einige Schwarze Uruks einbauen, da Uruks von Sauron in das Nebelgebirge entsandt wurden sind. Wenn man das alles in gesunder Anzahl macht wird es recht abwechslungsreich und schwierig.

40Fixxer:
Man könnte ja auch zusätzlich solche Hinweise auf der Map verteilen die die Eroberung Morias stück für Stück erzählen könnten. So etwa wie in "Die Gefährten":

Sie haben die Brücke und die zweite Halle genommen. Wir haben das Tor versperrt können es aber nicht lange halten, Wir können nicht hinaus, Trommeln in der Tiefe....

Ich schreibe hier noch weitere Beispiele rein, falls das als Sinnvolle Ergänzung angesehen werden sollte.

Der Eingang ist fertiggestellt und wird von unseren Soldaten bewacht, nichts was unter einer halben Armee besteht wird hier durchkommen. Balin ist mit einigen Männern in die Stadt Zwergenbinge durchgedrungen und errichtet dort einen Vorposten. Zum Glück sind genug Waffen vor dem Verlust der Minen zurückgeblieben um sich dort eine Weile verteidigen zu können, falls nötig.

Hier an dieser Abzweigung werden wir uns eines Risikos bewusst: Falls wir entdeckt werden bevor Verstärkung vom einsamen Berg eintrifft, könnten die Orks uns von unseren Verbündeten abschneiden. Balin ist aber von der Idee besessen die alte Stadt so schnell wie möglich zu erreichen, dass er nicht auf unseren Rat hört abzuwarten. Wir können nur hoffen, dass er uns nicht in unser Verderben führt.

Hier liegt das Herz unserer Mine. Die Stollen erstrecken sich auf bis 500 Meter in den Berg, wahre Zwergenkunst diese Stollen auszuheben. Mitriladern laufen Quer durch die Felsformationen und es könnten sich noch andere Reichtümer darunter befinden. Ja, das sind wirklich glorreiche Zeiten.

Diese Brücke ist unsere letzte Verteidigungslinie. Im Falle eines Angriffs einer Übermacht kann man hier auf seiten der Brücke ein ganzes Heer aufhalten. Nur maximal 2 Personen ob Zwerg oder Ork, noch Elb kann hier gleichzeitig voranschreiten. Sie alle werden auf der Brücke den Tod finden, denn unsere Axtwerfer sind kampfgestählt und allzeit bereit ihr Leben für unseren Anführer zu geben.

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