Edain Mod > Vorschläge zu Angmar

Intensivierung der Spielmechanik von Grabundholden

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SuladanII der seher:
dafür

Thorin der Geblendete:
Also der einzige Vorteil ist, dass ein Grabunhold keine Cp verbraucht, wenn er ein Hügelgrab bewacht?

Wie auch immer, ansonsten gefällt mir die Idee eigentlich ganz gut!
Also wie auch die anderen bereits bin ich dafür

Ich würde vielleicht noch über eine anderen Vorteil nachdenken, wenn man die Grabunholde ein Hügelgrab bewachen lässt.. Z.b. meiner Meinung passend wäre, wenn Rhostoffe von getötet Feinden durch diese erbeutet werden oder so etwas ähnliches.  :)

MFG

Isildurs Fluch:
Finde die Ideen auch sehr interessant. Kannst mich also auf die Dafür-Liste setzen.
Ich denke es versteht sich von selbst, das jedes Hügelgrab nur von einer Mindestanzahl von Grabunholden bewacht werden darf, ansonsten wäre das wohl zu einfach zu exploiten. Ich sage nur Bunkertaktik mit 20 Grabis, dsie keine CP verbrauchen...  [uglybunti]

Endlich tut sich mal wieder was in diesem Forum, ich vermnisse etwas die angeregtren Diskussionen, habe aber momentan auch wenig Zeit selber interessante Konzepte zu erarbeiten. N ja vlt. komme ich ja im Sommer wieder dazu  8-|

Halbarad:

--- Zitat von: Isildurs Fluch am 11. Jul 2018, 23:10 ---Ich denke es versteht sich von selbst, das jedes Hügelgrab nur von einer Mindestanzahl von Grabunholden bewacht werden darf

--- Ende Zitat ---
Also z. B. mindestens 5 Grabunholde pro Grab?  [uglybunti] Tatsächlich habe ich mal festgelegt das sich in den eigenen Gräbern nur bis zu 7 Grabunholde einnisten dürfen, dabei habe ich mich mich ein wenig an dem Gräberrabatt für Grabunholde orientiert. Dadurch sollte auch verhindert werden, das einmal 10 Grabunholde ein einzelnes Grab bewachen.

Ich musste mich selbst nochmal in das Konzept reinlesen, an der Stelle bin ich ganz froh das Suladan und Cosmopolitan den Thread wiederbelebt haben.
Beim reinlesen ist mir aufgefallen, dass ich noch nicht beschrieben habe was passiert, wenn Grab zerstört wird, während es von Grabunholden beschützt wird. Deshalb die Ergänzung: Wird es zerstört, kann der Spieler die Grabunholde wieder kontrollieren, nur läuft nun ein Timer ab, nach dessen Ablauf sie sterben.

@Thorin: Der Vorteil für den Spieler ist, das er beim Beschützen des Hügelgrabs ein wenig entlastet wird, da er nicht jedes Mal aktiv eigene Grabunholde ein- und ausquartieren muss. Da die Grabunholde immer wieder von selbst ihren Standort wechseln geht der Gegner jedes mal ein Risiko ein, wenn er sich einem vom Nebel getarnten Grab nähert. Durch den Geschwindigkeitsbonus sollte auch nicht jede Einheit mehr verlustfrei vor den Grabunholden fliehen können. Auf eine Idee hast du mich trotzdem gebracht:

Ergänzender Vorschlag zum Konzept
Der aktuelle Effekt des Grabupgrades der zweiten Stufe (das, das mit einer aktiven Fähigkeit kurzzeitig Grabunholde erscheinen lässt, welche Feinden Angst machen) wird so abgeändert, das eingenistete Grabunholde kurzzeitig Feinden Angst machen, wenn sie aus einem Grab erscheinen. Dadurch könnte sich der Spieler sich beim Ausbau von Gräbern entweder komplett auf den Support der Grabunholde oder die Geldgewinnung fokussieren. Zudem würde sich das "Angstupgrade" sehr viel eleganter spielen lassen.

Wenn niemand was dagegen hat würde ich das ergänzen?

Thorin der Geblendete:
Klingt gut + Danke für die genauere Erläuterung mir wurde das nicht ganz ersichtlich ^^

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