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Autor Thema: Edain 4.5: Isengarts neues Spellbook  (Gelesen 8961 mal)

Trapper

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Edain 4.5: Isengarts neues Spellbook
« am: 29. Apr 2017, 21:39 »
Seid gegrüßt Gefährten der Edain,

heute wollen wir euch das dritte überarbeitete Spellbook vorstellen:

ISENGARTS SPELLBOOK


Da sich beim Rohan Spellbook einige kurzfristige Änderungen ergeben haben ziehen wir das Spellbook von Isengart vor.
Isengarts Kernaspekt in Edain ist ganz klar die Wirtschaft. Ein Volk, dass sich durch die Feuer der Industrie in Mittelerde schnell entwickelte mit einer zentralen Figur: Saruman
Viele der Spells waren in dieser Hinsicht schon sehr repräsentativ. Allerdings waren darunter trotzdem einige Spells, die nicht besonders passend und etwas weit hergeholt waren. Im Endeffekt war das Spellbook von Isengart bereits sehr aufgeräumt, brauchte aber noch einen gewissen Feinschliff.
Letzten Endes sind 2 Spells weggefallen und 1 neuer zentraler Spell dazugekommen. Außerdem wurden insgesamt 6 Spells überarbeitet.

Mehr über die neue Spellbook-Struktur im allgemeinen, darunter die beiden Bäume für kurzfristige und langfristige Strategien, könnt ihr in unserer ersten Ankündigung zum Spellbook in Edain 4.5 nachlesen.

DIE ERSTE REIHE


In der ersten Reihe mussten wir uns von einem Spell trennen. Bei Isengart fiel dies schwer, da alle 3 Spells in gewisser Weise zum Volk passen. Saruman ist im Besitz des Palantirs; Das vorher begrünte Isengart wurde zu einer kargen Industrielandschaft; Und eine Art Kampfgebrüll hatten die Uruk-hai zumindest bei der Schlacht um  Helms Klamm auch. Wir haben uns schlussendlich gegen das Kampfgebrüll entschieden, aus dem einfach Grund, dass dieser Spell eine Art „Horn“-Spell ist, wie man ihn aus diversen anderen Spellbooks kennt. Um Dopplung möglichst zu vermeiden empfanden wir das Land und den Palantir-Spell als individueller und passender.
Der Palantir-Spell hateine minimale Änderung erfahren, da nach Feedback unserer Balancetester dieser Spell wegen seiner Schwäche nur selten benutzt wurde. Das Gebiet, was er nun aufdeckt ist deutlich größer, sodass der Spell nun weitaus lohnenswerter ist.
Das verfluchte Land hat lediglich ein neues Palantirbild erhalten, was Isengart zeigt und nicht wie vorher Mordor.

DIE ZWEITE REIHE


Aus der zweiten Reihe kennt man bereits die 2 Spells.
Einerseits den Spell Industrie: Ein kurzzeitiges Wirtschaftsupgrade, was einem langfristig gesehen eine großen Vorteil bringen kann, woran sich auch nichts verändert hat.
Auf der eher offensiveren, rechten Seite findet sich der Spell Verwüstung. Hier ergab sich auch nur eine kleine Anpassung, da der Spell nun weniger Spellpunkte kostet.Dafür hat er aber auch ein kleineres Wirkungsgebiet.
Richtig eingesetzt gibt er dem Nutzer einen schnellen Wirtschaftsvorteil, den man schnell ausnutzen sollte.

 
DIE DRITTE REIHE

In der dritten Reihe hat sich, wie man sehen kann, viel getan.
Zu allererst sieht man auf der linken Seite den Spell Schürt die Feuer, welcher grundsätzlich überarbeitet wurde, und den Spell Saruman der Vielfarbige, welcher aus der zweiten Reihe in die dritte Reihe wanderte, dafür aber leicht verstärkt wurde.

Saruman der Vielfarbige: Saruman der  Vielfarbige wendet, als Marionette Saurons, seinen gesamten Zorn gegen die freien Völker Mittelerdes.Er erhält dauerhaft +50% Magieschaden, -25% Aufladezeit für alle Spells und +1000 Lebenspunkte.

Wie bereits gesagt, wurde Saruman der Vielfarbige ein wenig gestärkt, kommt dafür aber auch erst später ins Spiel, da er mehr Spellpunkte kostet.

Schürt die Feuer: Beschwört ein Sägewerk

Der Spell erfüllt nun eine ähnliche, aber sehr individuelle Funktion.
Da die Grundfunktion des Spells, die Stärkung der Sägewerke im LG, sehr gut gepasst hat, wollten wir diese auch nicht verändern. Stattdessen war uns die Art und Weise des Spells zu langweilig, weshalb wir uns für einen aktiven Spell entschieden haben.
Während andere Völker Verteidigungsanlagen im Spellbook rufen können, fanden wir es ganz passend, dass Isengart statt Verteidigungsanlagen, Sägewerke rufen kann, um seine Wirtschaft langfristig anzukurbeln.
Außerdem finden wir, dass die, bis auf einige Ausnahmen, einzigartige Möglichkeit „frei“ zu bauen im festen Bausystem von 4.0 eine sehr coole Sache sind. Damit hat Isengart die Möglichkeit, den Gegner enorm durch seine Map-Präsenz unter Druck zu setzen.
Konterbar ist der Spell trotzdem, in dem man immer aufpasst, was der Gegner wo baut.


Auf der rechten Seite des Spellbooks finden sich ein altbekannter Wetterspell(Eisregen), der sehr ikonisch war, weswegen wir ihn als einen der wenigen Wetterspells behalten und unverändert lassen wollten, und ein scheinbar neuer Spell, der allerdings aus einem alten Spell entstanden ist. Und zwar waren wir mit der Rolle und Stärke des Spells Grischnákhs Jungs nicht ganz zufrieden, weswegen wir diesen in die dritte Reihe versetzt haben, dafür aber leicht verstärkt haben.
Er heißt nun:

Schergen der weißen Hand: Beschwört Dunland-Plünderer, Verräter Rohans und Grischnákhs Orks.

Der Kauf dieses Spells ermöglicht dem Spieler drei einzelne Summons mit je 2 Bataillonen (und Grischnákh), die alle unterschiedliche Rollen haben.

Die Dunland-Plünderer haben ein Modell, was schon lange unbenutzt war und deshalb unheimlich gut passte. Sie sind wie auch andere Dunländer stark gegen Gebäude und zusätzlich gegen schwere Rüstungen.


Die Verräter Rohans sind beritten und können damit, wenn sie gut eingesetzt werden, starken Flankenschaden machen und einzelne Bogenschützen-Battalione vernichten. Außerdem kann man mit ihnen ganz gut harassen.

An Grischnákhs Jungs hat sich nicht viel verändert, außer dass Grischnákh neue Fähigkeiten bekommen hat, und dieser Summon damit die Rolle des Heldentöters übernimmt.
Grischnákhs neue Fähigkeiten sind:

Giftklinge (passiv): Grischnákhs Attacken verursachen Giftschaden.
Hinterhältiger Hieb: Ein feindlicher Held wird für 10 Sekunden um 50 % verlangsamt und ist doppelt so verwundbar gegen Giftschaden.
Aufwiegeln: Grischnákhs Orks verursachen für 10 Sekunden doppelten Schaden.


Wir finden, dass damit der wichtige Truppensummon im Spellbook von Isengart nicht fehlt und gleichzeitig ein, sehr zum Charakter des Volkes passender, Spell gefunden wurde.

DER ZENTRALE SPELL

Beim zentralen Spell gab es viel Diskussionsbedarf. Der Kernaspekt des Volkes ist zwar ganz klar die Wirtschaft, allerdings gibt es bei Isengart auch noch Saruman und seine Position in seinem Magierturm, dem Orthanc.
Uns war es einerseits zu langweilig einen simplen passiven Wirtschaftsbuff als zentralen Spell einzubauen, auf der anderen Seite aber auch zu monoton den Saruman der Vielfarbige Spell so zu zentralisieren.

Deshalb haben wir uns ein wenig aus dem Fenster gelegt, und haben uns für den Magierturm als zentrale Fähigkeit entschieden und diesen auch entsprechend umkonzeptioniert.

Magierturm: Verbessert die Zitadelle zu dem Magierturm und ermöglicht die Erforschung von Upgrades. Wenn Saruman sich auf dem Magierturm befindet, kann Saruman seine Fähigkeiten ohne Levelrestriktionen benutzen.

Das Interessante an diesem zentralen Spell ist im Gegensatz zu anderen zentralen Spells, dass dem Spieler zur Auswahl steht, inwiefern er sich passiv verstärken möchte. Es liegen im drei erforschbare Upgrades zur Auswahl, die kostenlos zur Verfügung stehen, dafür aber hintereinander erforscht werden müssen. Ein Wirtschaftsupgrade der Zitadelle, eine Spähmöglichkeit für eine offensivere Taktik und die Verstärkung seiner Festung für eine defensivere Taktik.
Alle drei Möglichkeiten sind durchaus nützlich wenn man weiß wie sie zu ihrer vollen Entfaltung kommen. Laut Feedback, liegt die Stärke des Spells darin, dass er in fast jeder Spielsituation von Vorteil ist.
Außerdem verwandelt er deine Zitadelle auch noch in die sehr ikonische Graphik des Orthanc.
Zuletzt darf man nicht vergessen, dass Saruman seine Fähigkeiten ohne Levelrestriktion einsetzen kann, was in Kombination sehr stark sein kann.

DIE FINALEN SPELLS

An den finalen Spells hat sich nur eine Kleinigkeit geändert. Wie auch schon bei Rohan haben wir hier sehr ikonische und individuelle Spells, weswegen wir diese nur in die jeweiligen Bäume einsortieren mussten und deshalb eine kleine Änderung vornehmen mussten.
An Feuer Isengart hat sich nichts verändert. Er wurde in den offensiven Baum einsortiert da dieser Spell schnell viel Schaden sowohl an Gebäuden als auch an Truppen anrichten kann.
Isengart wird entfesselt war zurzeit ein offensiver Spell, der viele starke Truppen in einem frei auswählbaren Gebiet rufen konnte. Offensichtlich war diese Idee angelehnt an die eindrucksvolle Szene, in welcher Saruman seine Truppen nach Helms Klamm schickt.
Als wir genauer über diese Szene nachgedacht haben, bemerkten wir, dass die Truppen ja am Orthanc standen, als Saruman sie losschickte. Und damit hatten wir auch unsere Lösung für die Spell-Problematik.
Der Spell funktioniert nun so, dass er auf eine Zitadelle gewirkt werden kann und um diese herum, dann die Truppen ruft. Damit ist er definitiv nicht mehr so offensiv wie vorher und passt daher in den linken defensiven und langfristigeren Baum.

Hier eine kurze Demonstration wie das Ganze aussieht:



Wir hoffen euch hat das Update gefallen und freuen uns über euer Feedback.

Euer Edain Team