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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Nebelberge III  (Gelesen 134828 mal)

Gelöschter Benutzer

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
« Antwort #315 am: 19. Sep 2010, 00:13 »
Sehe es genauso wie meine Vorschreiber, jedes Volk braucht eine Schwäche; Imladris hat das Earlygame und die Nebelberge haben die Kavallarie-dagegen.

Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
« Antwort #316 am: 19. Sep 2010, 00:58 »
schonmal an die Halbtroll-Plünderer gedacht? die gibs in der Trollhöhle auf Stufe 1 für günstig und die sind praktisch Elite-Speerträger und an die kommt man schon recht schnell. Man kann so auch einen Anti-Kavallerie und Troll Anfang machen

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
« Antwort #317 am: 19. Sep 2010, 01:03 »
schonmal an die Halbtroll-Plünderer gedacht? die gibs in der Trollhöhle auf Stufe 1 für günstig und die sind praktisch Elite-Speerträger und an die kommt man schon recht schnell. Man kann so auch einen Anti-Kavallerie und Troll Anfang machen
und es gibt immer noch die Speerträger in der Kluft und wenn man den Pakt des Hasses und ein Orkhort hat eben Ork-Speeris und zwar Gratis!^^
schon gesagt^^

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Mandos

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
« Antwort #318 am: 19. Sep 2010, 01:15 »
oh... krass... wie konnt ich die bei meiner idee nur vergessen... klar.
somit is mein vorschlag sehr sinnlos. is also wieder gestrichen   :D

passiert den besten mal ;)
Tapferkeit und Edelmut vergrandet auch den kleinsten Wicht zum Helden!

Der König Düsterwalds

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
« Antwort #319 am: 23. Sep 2010, 21:51 »
Ich bin dafür, dass Bill, Tom und Bert von nun an normale Trolle umwerfen können, weil normale Trolle werfen sie um, aber sie können die normalen Trolle nicht umwerfen.
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« Letzte Änderung: 25. Sep 2010, 13:40 von Der König Düsterwalds »

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
« Antwort #320 am: 25. Sep 2010, 13:43 »
Somit steht wieder ein Konzept in der Sammlung, danke an alle Befürworter.

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
« Antwort #321 am: 2. Okt 2010, 14:24 »
Hi,
Wollte nur mal fragen warum die Spinnenreiter kein giftpfeil Up kriegen können ??
Wegen dem switch ??
OP???

Ich vermisse es nähmlich.

mfg
 
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GhostDragon

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
« Antwort #322 am: 2. Okt 2010, 14:29 »
Du musst nur das Giftbeutelupgrade kaufen und dann werden die Pfeile in der Spinnenhölle freigeschaltet.
Ich kann mich auch irren.
Hier geht es um Konzepte und nicht um Fragen. ;)

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
« Antwort #323 am: 2. Okt 2010, 14:41 »
Du musst nur das Giftbeutelupgrade kaufen und dann werden die Pfeile in der Spinnenhölle freigeschaltet.
ihm gehts um die Spinnenreiter die Fuzies von Gorkil ;)

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Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
« Antwort #324 am: 4. Okt 2010, 15:16 »
Ich wollte nur einmal auf mein altes Konzept hinweisen, wär toll wenn sich noch 5 Befürworter finden würden, wenn nicht, dann geb ichs auf... obwohl mir der Bug so gut gefällt ^^

Zitat
Neuer Konzeptvorschlag:
Es gibt ja einen Bug, bei dem die Arnor-Speerträger in Stachelschweinformation anfangen Speerträger zu spawnen, die aber nicht mehr zur Battalion gehören sobald man die Formation löst. Die Speerträger können dann unentlich viele speerträger spawnen, die man nichts befehlen kann, aber Feinde in der Nähe angreifen. (Einfach mal selbst ausprobieren  )
Diesen "Bug" könnte man doch als Feature für die Brutmutter einbauen (die meiner Meinung nach schwach und nichts besonderes ist)
Sie könnte dann also ihre kleinen, schwachen, nicht befehlbaren Spinnen spawnen, während sie in einer Art "Formation" ist. Und sie entweder als Wächter für die Stadt, oder gleich hinter der Front einsetzten. (die Brutmutter ist klarerweise in der "Formation" bewegungsunfähig).
Also: Man setzt die Brutmutter in ihre "Formation" und es beginnen kleine Mini-Spinnen zu spawnen, bewegt man die Brutmutter wieder (Wenn sie sich bewegt, geht sie automatisch aus ihrer Formation wieder raus, genau wie bei der Stachelschwein Formation), bleiben die Spinnen auf dem Ort, wo sie gespawnt wurden, und greifen Feinde in der Nähe an. Am einfachsten versteht mans, in dem man den Arnor-Speerträger Bug ausprobiert.
Es würde die Brutmütter entlich einmal zu dem machen was sie sind... und etwas einzigartiger!

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« Letzte Änderung: 4. Okt 2010, 21:21 von Lord-Alex »

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
« Antwort #325 am: 4. Okt 2010, 17:15 »
Problem dabei ist, dass diese Bug einen weiteren gravierenden Bug verursacht. Von daher wird das nichts mit der Umsetzung. ;)

Sonic

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
« Antwort #326 am: 4. Okt 2010, 17:45 »
Problem dabei ist, dass diese Bug einen weiteren gravierenden Bug verursacht. Von daher wird das nichts mit der Umsetzung. ;)

Nur so Interesse halber, welcher Bug wäre das?
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
-Ich hatte Recht.

NukeDN

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
« Antwort #327 am: 6. Okt 2010, 18:49 »
Ich wollte nur einmal auf mein altes Konzept hinweisen, wär toll wenn sich noch 5 Befürworter finden würden, wenn nicht, dann geb ichs auf... obwohl mir der Bug so gut gefällt ^^


Hallo Lord-Alex,
an der Sache mit der Brutmutter ist durchaus was dran. Das Problem an deinem Vorschlag war bisher die Ausformulierung bzw jetzt auch der Bug.

Wie ich das jetzt verstanden habe, ist das die Brutmutter zu einer mobilen Form der Spinnenloch-Erweiterung der Festung werden soll. Das finde ich eine geniale Idee. Aber versuche noch etwas mehr Struktur rein zu bringen und mache eine ganz eigene Idee hieraus, somit hat das auch nichts mehr mit dem Bug der Speerkämpfer zu tun.


Der einzige Haken bisher: Die Ähnlichkeit zu Kankra. Aber auch da lässt sich was machen, denn jedes Problem hat eine Lösung.

Ich schreibe das hier weil an dem Vorschlag echt was dran ist, es würde völlig neue Taktiken eröffnen und der Brutmutter endlich mehr Sinn und macht geben. Hinter seinen Goblin Reihen Brutmuttern zu haben, die man festsetzen kann um so seine Horden zu unterstützen.

Zudem noch ein Vorschlag von mir: Durch die Erfolge der Jungspinnen levelt die Brutmutter, und mit jedem Level das sie aufsteigt werden die Jungspinnen böser und größer ;)






Gruß,

NukeDN

the creeps will bring the solution  xD

Angagor

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
« Antwort #328 am: 17. Okt 2010, 18:49 »
Vielleicht könnte man es ja bei Gorkils Schädeltotem so machen, dass er erst 1-3 Einheiten töten muss um einen neuen bauen zu können, bzw. erst dann die Cool-Down Zeit anfängt, denn für den Schädeltotem braucht man ja als "Rohstoff" Schädel.

PS: Bei der Fähigkeit gibts auch noch nen Bug den ich gepostet hab.


PPS: Mal ne Frage an die Konzeptmodis:

Was bedeuten die Farben in der Konzeptsammlung womit manche Posts eingefärbt wurden? Bei grün hab ich mal gelesen dass es dann angenommen wurde aber was heißt weiß und rot?
95% Der Jugend würden weinen, wenn Justin Bieber auf einem Wolkenkratzer stehen würde, und springen will. Wenn du auch zu den 5% gehörst, die Popcorn essen und "DO A BACKFLIP" schreien würden , pack das unter deine Sig

Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
« Antwort #329 am: 17. Okt 2010, 18:51 »
Grün heißt umgesetzt. Die restlichen Farben sind von den Usern selbst eingefügt worden, um ihre Posts übersichtlich zu machen.
Was für einen Sinn siehst du in deinem Konzept? Ich kann leider keinen erkennen.

MfG

Lord of Arnor
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
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