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Autor Thema: Edain 4.5: Neues Zwergen-Spellbook  (Gelesen 11164 mal)

Trapper

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Edain 4.5: Neues Zwergen-Spellbook
« am: 30. Mai 2017, 21:59 »
Seid gegrüßt Gefährten der Edain,

heute wollen wir euch das nächste überarbeitete Spellbook vorstellen:

ZWERGEN SPELLBOOK


Auch die Zwerge haben natürlich ein überarbeitetes Spellbook bekommen.
Dadurch dass es 3 verschiedene Zwergenfraktionen gibt, aber nur ein gemeinsames Spellbook, ist es gar nicht so leicht die verschiedenen Charakteristika unter einen Hut zu bringen. Nichtsdestotrotz stehen bei allen Zwergen die Baukunst und damit die Gebäude im Vordergrund. Einige Spells haben dies bereits gezeigt.
Trotzdem wollten wir auch die  Schmiedekunst der Zwerge und ihre Kampfbereitschaft im Spellbook zum Ausdruck bringen.
Es sind 3 Spells weggefallen, 2 neue Spells dazugekommen, darunter der zentrale Spell, der auch eine Besonderheit enthält. Außerdem wurden insgesamt 4 Spells überarbeitet.

Mehr über die neue Spellbook-Struktur im allgemeinen, darunter die beiden Bäume für kurzfristige und langfristige Strategien, könnt ihr in unserer ersten Ankündigung zum Spellbook in Edain 4.5 nachlesen.

DIE ERSTE REIHE



Wie man sich schon denken kann, ist die Heilung hier weggefallen. Es war wie auch bei anderen Völkern sehr repetitiv und war früher eher ein Lückenfüller als eine besonders passende Fähigkeit.
Dagegen passen der Sammelruf und die Raben des Rabenberges schon mehr. Wir hatten das Gefühl, dass die Raben eine zu simple Rolle gespielt haben und anstatt sie zum Spähen zu benutzen, wurden sie eher wegen ihres Debuffs eingesetzt. Damit sie in die linke Spalte passen, wurden sie umkonzeptioniert.

Raben des Rabenberges: Kontrolliere die Raben und entsende sie zu einem eigenem Gebäude. Nahe Feinde verlieren 25% Rüstung und Schaden. Nahe eigene Gebäude erhalten +50% Rüstung und +200% Sichtweite. Betrifft keine Mauern.

Die Raben haben nun eine eher passive Rolle, da man sie nicht mehr aktiv kontrollieren kann. Wenn man den Spell auf ein Gebäude wirkt, wandern die Raben von dem vorher bewachten Gebäude zu dem ausgewählten Gebäude. Erst wenn der Spell wieder aufgeladen ist, kann man die Raben wieder bewegen.
Der Spell hat sowohl im EG eine starke Relevanz, da er durch die Sichtweite viel ermöglicht, allerdings verliert er im LG durch die gegnerischen Debuffs bei geeigneter Benutzung nicht seine Bedeutung.


Der Sammelruf der Zwerge bleibt unverändert.

DIE ZWEITE REIHE



Beide Spells aus der zweiten Reihe sind bereits bekannt und fast unverändert. Der einsame Turm passt einfach hervorragend in den linken Zweig eines Zwergenspellbooks. Er doppelt sich zwar mit dem Turm-Spell von Gondor, allerdings harmoniert er auch gut mit anderen Spells der Zwerge, wie zum Beispiel den Runen. Durch eine leichte Abschwächung des einsamen Turmes, wird er nun auch nicht mehr als zu stark empfunden.

Rechts sehen wir einen weiteren Gebäudesummon, um die Bedeutung von Gebäuden und Befestigungen im Zwergenspellbook zu symbolisieren. Untergraben ist ein alt bekannter und ein offensiver Gebäudesummon, mit dem man den Gegner durch Anschluss an das Minensystem im richtigen Moment überraschen kann. Er kostet nur noch 2 Spellpunkte.

DIE DRITTE REIHE


In die dritte Reihe sind 2 Spells aus der zweiten Reihe gerutscht und ein ganz neuer dazu gekommen.
Auf der linke Seite sehen wir den ganz neuen Spell:

Waffenkunst der Zwerge: Zwergen-Einheiten mit schwerer Rüstung und geschmiedeten Klingen/Feuerpfeilen erhalten zusätzlich +15% Rüstung und Angriffsschaden.

Ein Spell, der die Schmiedekunst der Zwerge unterstreicht, war ein Muss im neuen Spellbook. Dieser Spell ermöglicht dem Spieler vor allem im LG eine gute passive Stärkung des Teams.

Die Zwergenrunen wurden auch überarbeitet:

Zwergenrunen: Stellt eine Auswahl an verschiedenen Runen bereit, die an Zwergengebäuden angebracht werden können.

Freigeschaltet werden:

1. Rune der Unantastbarkeit: Das ausgewählte Gebäude erhält dauerhaft +50% Rüstung.

2. Rune der Inspiration: Verbündete in der Umgebung des ausgewählten Gebäudes erhalten für 30 Sekunden +15% Rüstung und Schaden auch wenn sie währenddessen den Radius des Gebäudes verlassen.

3. Rune der Kraft: Das ausgewählte Gebäude wird regelmäßig repariert. Alle 20 Sekunden werden 500 Lebenspunkte wiederhergestellt.

4.Rune der Produktivität: Das ausgewählte Ausbildungsgebäude rekrutiert dauerhaft 30% schneller Einheiten. Das ausgewählte Wirtschaftsgebäude produziert dauerhaft 30% mehr Ressourcen.

Durch seine Vielfältigkeit lohnt sich der Spell in fast jeder Spielsituation. Mann kann seine Wirtschaft verbessern, schneller Truppen produzieren und allgemein eine etwas defensivere Taktik fahren, wenn man dieses Spell benutzt.
Er passt außerdem hervorragend, um die Befestigung der Zwerge zu verstärken, damit sie die Stärke erreichen die sie auch verdient haben.
Zu beachten ist, dass es möglich ist alle 4 Runen an ein Gebäude anzubringen. Alle 4 Runen haben auch eigene Reloadzeiten, sodass man alle 4 gleichzeitig benutzen kann, nicht wie bei Radagast.
Auf die Zitadelle sind die Runen nicht wirkbar.

Auf der offensiven Seite sehen wir zwei bereits bekannte Spells.
Gandalf der Graue hat sich nicht verändert, bis auf die Tatsache, dass er jetzt beim Rufen einen kurzen Lichteffekt und Stun hat, angelehnt an die Szene bei den drei Trollen aus dem Hobbit.


Die Beorninger wurden verstärkt, da sie in die dritte Reihe gerutscht sind. Es werden nun 4 Beorninger und Beorn gespawnt, die natürlich auch ihre Form wechseln können.


DER ZENTRALE SPELL


Es war sehr  schwer bei den Zwergen eine zentrale Fähigkeit zu finden und eine Gemeinsamkeit, die die drei Faktionen mit einander verbindet. Schlussendlich ist uns aufgefallen, dass alle Zwerge eins gemeinsam haben. Sie kämpfen bis zum letzten Zwerg.
Deshalb ist die neue zentrale Fähigkeit:

Todestrotz: Verbündete im Zielgebiet erhalten für 20 Sekunden 4-fache Rüstung, sind immun gegen Rückstoß und verlangsamen Reiter doppelt so stark.

Der zentrale Spell enthält bei den Zwergen eine Besonderheit. Es ist der einzige zentrale Spell, der aktiv ist.
Diese Fähigkeit ist gerade dann kampfentscheidend, wenn man umzingelt ist und man die schwächere Armee hat. Durch das Auslösen der Fähigkeit, kann die ein oder andere Schlacht gegen alle Erwartungen gewonnen werden. Wir empfanden das als äußerst passend für das mutige Volk der Zwerge.



DIE FINALEN SPELLS


Die finalen Spells waren bereits sehr passend für die Zwerge. Dabei übernimmt die Zitadelle die defensive Rolle der Zehner Spells.
Das Erdbeben dagegen ist ein perfekter Finisher Spell darstellt, da er gleichzeitig noch Truppen im Zielgebiet umwirft.


Wir hoffen euch hat das Update gefallen und freuen uns über euer Feedback.

Euer Edain Team