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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar III  (Gelesen 132577 mal)

Noldor

  • Heiler von Imladris
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #135 am: 12. Sep 2010, 14:57 »
Ich bin allgemein eher gegen neue Helden, noch dazu wenn sie relativ unbekannt sind. Außerdem sind allgemein Helden in Hülle und Fülle vorhanden und bei Angmar meiner Meinung nach auch sehr einzigartig umgesetzt, man denke an Karsh, Zaphragor und natürlich den Hexenkönig persönlich.
Ein weiterer Held ist finde ich unnötig, noch dazu weil er "nur" im Gasthaus rekrutierbar ist, wodurch er wohl nicht annähernd so häufig rekrutiert wird, wie die anderen Helden. Es wäre wohl auch ein relativ hoher Aufwand für eine relativ geringe Wirkung damit verbunden.

Man muss es mit den Helden nicht übertreiben, lieber Qualität, statt Quantität.
Dies allgemein zu neuen Helden. Neue Fähigkeiten für bereits bestehende Helden, die diese dadurch einzigartiger gestalten, finde ich besser.


Im Allgemeinen sind die Fähigkeiten in eurem Konzept nicht wirklich neu und würden meiner Meinung nach nicht zum besseren Feeling beitragen.
Nur die Kampfesrausch-Fähigkeit finde ich ansprechend, doch dafür muss man nicht gleich einen neuen Helden kreieren.


PS: Ja, ich denke spitzere Schwerter sähen vielleicht ganz gut aus  :P
« Letzte Änderung: 12. Sep 2010, 15:24 von Noldor »


Der König Düsterwalds

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #136 am: 12. Sep 2010, 14:59 »
Ich bin für Golfimbul und auch für die Schwerter.

Molimo

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #137 am: 12. Sep 2010, 15:11 »
Sorry Shagrat, aber mir gefällt derhier aus der Konzeptsammlung doch besser:

Neuer Gasthausheld für Angmar, ein Orkheld:

Name: Golfimbul, eventuell auch Fimbul (gibt ja auch anderes aus dem RPG in der Mod)
Rekrutierungsort: Gasthaus
Kosten:2500 (Verhandlungssache)
KP: 15 (Verhandlungssache)
Allgemeine Verwendung: Schnell, schwache  Rüstung, hohe Heilungsrate (Verhandlungssache)
Fähigkeiten:
Stufe 1 König vom Berg Gram: Orks in seiner Nähe erhalten +25% Schaden
Stufe 3: Späher: Golfimbul schickt Späher aus, um neues Land zu erkunden, das er erobern könnte. Im Zielgebiet erscheint ein Orkspäher.
Orkspäher sind schnell und nehmen Gebäude sehr schnell ein. Sie besitzen durch ihre Erkundung des Auenlands die Fähigkeit "Pfeifenkraut": Die Orkspäher bringen ihrem König Pfeifenkraut mit, um ihn von der Eroberungswürdigkeit des Auenlands zu überzeugen: Gewählter Trupp wird um 25% geheilt, verliert aber durch die Wirkung der Droge 25% Angriffsschaden. Kann auch kämpfen, ist aber schlecht.
Stufe 5 Leichenplünderung: Golfimbul beansprucht die Waffe eines getöteten Helden für sich. Wird auf einen gegnerischen Helden gewirkt, nach seinem Tod verändern sich Golfimbuls Werte wie folgt: toter Elbenheld: greift schneller an
                                          toter Menschenheld: macht mehr Einheitenschaden
                                          toter Zwergenheld : macht mehr Gebäudeschaden
                                          toter Magieheld : Fähigkeiten laden schneller
                                          Edit: bei Monsterhelden Flächenschaden, bei Orkhelden mehr Antimonsterschaden, bei Drachen und ähnlichen Helden wie bei Magiehelden.
Wenn danach auf einen neuen Helden angewandt geht der alte Effekt verloren.
Stufe 7 Ansturm auf das Auenland: Golfimbul treibt seine Mannen an. Er und Gramberg-Orks werden vorübergehend doppelt so schnell.
Stufe 10: Treueschwur: Die Orks unter ihrem König Golfimbul schwören Angmar die Treue. Gramberg-Orks, Zuchtmeister-orks und Wolfreiter, sowie Trolle und Wölfe (waren ja mit Orks verbündet) werden um 33% billiger. Der Orks rufen-Spell lädt um 5% schneller. (Angmar war zwar vor dem Ansturm auf das Auenland, aber Golfimbul könnte da ja schon gelebt haben, außerdem könnte es  ja auch Fimbul sein.)
Warum dieser Held?
Ich finde, dass Orks als ein von Tolkien beschriebenen Anteil Angmars noch zu wenig raus kommen. Sie würden Angmars Armeen tolkiengetreuer machen, der Vorschlag soll sie stärken.


Auch wenn ich nicht glaube, dass das Team noch einen weiteren Helden einbaut....ehm ja für Spitezn an den Schwertern.

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #138 am: 12. Sep 2010, 15:32 »
Ich bin natürlich auch für ein spitzeres Schwert^^

Ansgar von Dol Amroth

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #139 am: 12. Sep 2010, 16:24 »
Spitze Schwerter. :)

Durin

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #140 am: 12. Sep 2010, 16:26 »
Ist zwar ein optisches Konzept, aber hier bin ich dafür.

"Den Tod als Gewissheit, geringe Aussicht auf Erfolg; worauf warten wir noch?!"

Bav

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #141 am: 12. Sep 2010, 16:42 »
Zitat
Ich bin natürlich auch für ein spitzeres Schwert^^
Mapping is a pain in the Ass!

online erreichbar unter dem namen Bavragor_Hammer

Bei Tunngle: Bav (ab dem 31.dez)
Über Bayern lacht die Sonne, übern Rest die Ganze Welt

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Nidhöggr

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #142 am: 12. Sep 2010, 16:45 »
Bin eindeutig für (Gol)fimbul.

Adamin

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #143 am: 12. Sep 2010, 17:06 »
Es gibt auch sogenannte "Richtschwerter". Diese haben keine Spitze sondern eben eine Kante wie die Schwerter der Dunklen Dunedain.
http://www.karlsruhe.de/kultur/stadtgeschichte/pfinzgaumuseum/objekt_monat/richtschwert/HF_sections/content/1112793113148.jpg

Deswegen sehe ich ehrlich gesagt keine Notwendigkeit darin, ihre Waffen extra umzumodeln.

The Witch-King of Angmar

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #144 am: 12. Sep 2010, 17:48 »
Hier muss ich aber einwerfen, dass Richtschwerter ausschließlich zu Hinrichtungen verwendet wurden und kampfuntauglich sind. Daher auch "Richtschwert".
Wie ich ja zudem schon des öfteren erwähnte (du errinerst dich bestimmt^^) ist das Schwert eine Hieb und Stichwaffe. Wenn man nun die Spitze wegnimmt, ist das Schwert seiner gedachten Fähigkeit beraubt, denn nun ist es nur noch zum Hieb dedacht. Dafür ist aber ein Schwert nunmal nicht ausschließlich ausgelegt. Somit wäre eine soche Waffe im Gegensatz zu Äxten und Keulen wertlos, da ein Schwert so viel größeren und teils irreperablen Schaden aufweisen würden etc. etc.  :P

Aber die Diskossion ist ja jetzt eh vorbei.

Edit:
@Schatten aus vergangenen Tage
Spielt keine Rolle, es gab welche mit Spitzen, mit Abrundungen und auch ganz ohne Spitze. In allen fällen waren sie untaugliche Waffen, die nur zum Hieben gedacht waren oder um es anders auszudrücken: Zum Köpfen^^
« Letzte Änderung: 12. Sep 2010, 17:52 von The Witch-King of Angmar »

Adamin

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #145 am: 12. Sep 2010, 21:59 »
Fakt ist, dass die Dunklen Dunedain nicht mit den Schwertern stoßfechten. Und da stoßfechten nunmal nicht die einzige, alleinige, unumstößliche Art zu kämpfen ist, sehe ich immer noch keine Begründung darin.
Was, wenn jemand mit einem Schwert nicht stößt und fechtet ist das kein Kampf, sondern eine aggressive Verhandlung?

Fakt ist auch, dass man zwar theoretisch alles zum Kampf benutzen kann, davon aber einiges gefährlicher ist als anderes. Ein Richtschwert, einem geschärften Gegenstand aus Metall, ist in meinen Augen gefährlicher als ein Gänseblümchen. Tauglicher im Krieg ist es wahrscheinlich auch.

Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #146 am: 12. Sep 2010, 23:23 »
also ich finde es etwas übertrieben, darüber zu diskutieren, ob die Schwerter der dunklen Numenorer (Männer Carn Dums) jetzt süitzen haben oder nicht^^
Mir ist das noch nie aufgefallen udn es stört mich auch nicht.
Abgesehen davon sind die Schwerter die sie haben keine Richtschwerter, da sie vorgetze Parierstangen haben.
Außerdem würde kaum Effekt haben und die Arbeit, dem Schwert eine spitze Klinge zu geben kommt mMn mit dem Aufwand/Effekt-Verhältnis nicht gleich

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #147 am: 12. Sep 2010, 23:46 »
ich erinnere nochmal an das Golfimbul Konzept

Hier ist ein Konzept von Lord of Arnor, CMG, Der König Düsterwalds und mir, es geht um Golfimbul, wir hoffen, dass es euch gefällt und ihn die Sammlung kommt, wir hoffen auch, dass es recht einzigartig ist.

Das Konzept:

Golfimbul wird im Gasthaus rekrutiert und ist etwas kleiner als n Uruk, hat eine ähnliche Rüstung wie die Orks vom Berg Gram, Bewaffnet ist er mit einem rech großer Orksäbel und ein Schild mit dem Zeichen Angmars sein
Kosten:
2500-2700
Atk: 260 (Grundstärke)
Gesundheit: 2450
Fähigkeiten:
Stufe 1: Orklager (ähnlich, jedoch weit besser^^ als Streichers Fähigkeit bei Imladris) maximal einmal gleichzeitig im Spiel
Golfimbul lässt die Orks vom Berg Gram ein Lager aufschlagen
Dort Lassen sich Berg Gram Orks, Berg Gram-Bogenschützen (limitiert auf 5 Battas) (kürzere Reichweite, höhere Durchschlagskraft, höhere Panzerung als Dunkle Numenor-Bogis) rekrutieren und folgende Upgrades:
Bannerträger Berg Grams (kosten 800) (und bei Kauf beim Bataillon 350)
Rüstungen Berg Grams (kosten 500)
Waffen Berg Grams (kosten 500)
diese Upgrades kann man bei den Zuchtmeister Ork-Horden und Wolfsreiter einsetzen:
Zu aller erst muss der Bannerträger gekauft werden (kosten ca. 250) dieser Sorgt dafür, dass die Orks vom Zuchtmeister unabhängig werden.
Danach kann man Rüstungen und Waffen kaufen, die Rüstungen ähneln den Rüstungen der Berg Gram Orks und erhöhen ihre Verteidigung, so dass sie eine Mittelmäßige Infanterie darstellen/eine bessere Kavallerie, die Waffen geben den verschiedenen Orks Zufallswaffen:
Infanterie: Lanze, Schwert und Axt (in den Horden gemischt, die Orks greifen sich eine Waffe^^): Angriffskraft wird um 50% erhöht.
Bei Kava: nicht gemischt, dort kann man dann zwischen Speer/Lanze (höherer Überreit-Schaden) und Schwert: höherer Nahkampfschaden wählen)
Die Upgrades sollten die Orks zu einer Mittel-Mäßigen Einheit hochpumpen, aber nicht so stark wie Berg Gram, alternativ kann man die Orks und die Reiter nur mit einem der Ups ausrüsten (entweder mehr Def oder mehr Atk) (der Hintergrund dabei ist außerdem, dass Angmar die nicht mehr dafür benötigt, die Orks in der Armee zu halten, da diese Golfimbul dienen und dieser dient Angmar)
Anführer der Orks von Berg Gram (passiv):
Golfimbul führt die Orks in die Schlacht (Orks in seiner Nähe erhalten + 50% Atk und Def)

Stufe 3 Treueschwur: (bestimmt die folgenden Fähigkeiten) Golfimbul schwört einem Helden Angmars die Treue (entweder Drauglin, Gulzar, Zaphragor oder dem Hexenkönig direkt ) der Treueschwur bleibt auch nach Tod und wieder rekrutierung erhalten (also man kann ihn nicht einfach sterben lassn und dann einem andern Helden die Treue schwören)
HK:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: schwere Rüstung: für seine Treue erlaubt der HK Golfimbul sich eine Schwere Dunkelstahl Rüstung aus denn Rüstkammern Carn Dums zu holen +75% Atk aber -25% Geschwindigkeit (der Skin sollte hier an eine Dunkelstahl Rüstung angepasst werden)
Stufe 6: Berserker von Berg Gram: er wird nun von 2 Großen Berserkern (große, mit Streitäxten bewaffnete Orks) begleitet, die recht stark sind und Flächenschaden mit Knockback verursacht. wenn diese Tod sind muss die Fähigkeit erneut  gewirkt werden (sie werden nicht respawnt durch Heilung)
Stufe 10: Ewige Treue: Golfimbul schwor dem Hexenkönig ewige Treue, er wird alles tun um sie zu erfüllen.
Kurzzeitig  erhalten Golfi und alle Einheiten in seiner Nähe + 250% Atk aber – 60% Def
Außerden erhält Golfimbul einen 10 sec Last Stand

Zaphragor:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: Axt des Schlächters (switch zwischen normalen Schwert und Axt): Golfimbul erhält für seinen Treueschwur von Zaphragor eine Große Streitaxt: Vorteile: Geringer Flächenschaden (ohne Knockback) + 30% Mehr Schaden + 10% Mehr Schaden gegen Schwere Einheiten, dafür -15% Angriffsgeschwindigkeit -25% Def (Axt kann schlechter Abwehren)
Stufe 6: Kampfesrausch: solange die Fähigkeit anhält (ca. 30 Sec) erhöht sich Golfimbuls AtK und Def Wert um 3% für jeden getöteten Feind)
Stufe 10: Krüppelhieb: er verkrüppelt einen Feind mit seinen Angriffen zu einer grausam Entstellten Gestallt (hoher Schaden) und demonstriert den Kopf seines Gegners (die feinde fliehen vor furcht verbündete Orks werden Furchtresistent und erhalten 150% Angriff.)
(ohne die Klassische Krüppel Wirkung wodurch sich ein Gegner nicht mehr bewegen kann)
 
Gulzar:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: Wächter des Hexenmeisters(passiv): Wenn sich Golfimbul in der nähe von Gulzar befindet erhält er 5o% ATK und Def (er will Gulzar schützen) und Gulzar und seine Akolythen + 50% def
Stufe 5: Golfimbul erhält kurzzeitig +100% AtK und Def, aber Gulzar muss mindestens 2 Akolythen opfern und Golfimbul verliert 10% Lebensenergie
Stufe 10: Gulzar nutzt seine Magie (kostet bei Gulzar falls möglich 3-4 Akolythen)  um Feinde in Golfis Nähe zu schädigen, feinde in Golfis Nähe erhalten leichten - mittleren Schaden (sollte ca. 40-50 sec anhalten)


Drauglin:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: Wölfe aus Drauglin Zucht: Golfimbul erhält von Drauglin einen der besten Wölfe aus Drauglins Zucht (aufsteigen auf einen Wolf), Wolfsreiter werden um 10% Schneller und halten 20% Mehr aus außerdem wird Golfimbul von 2 Wölfen beschützt (diese sollten etwa soviel/etwas weniger [je nach Balance] wie normale Düsterwölfe ohne Halsband aushalten)
Stufe 6: Tiefe Wunden (muss auf Wolf sein): Die Krallen/Zähne (je nach Animationsaufwand^^) Reißen Tiefe wunden ins Fleisch der Feinde Angmars: für 30 sec. verursacht Golfimbuls Wolf +20% Schaden, Einheiten die er angreift erhalten für 20 sec. leichten Schaden
Stufe 10: Wolfsherr(passiv):
Drauglin ernennt Golfimbul zu einem Anführer der Wölfe Angmars
er erhält Bolgs alten Skin (nur etwas auf Wölfe getrimmt^^) und Wölfe und Wolfsreiter in seiner Nähe erhalten +100% Atk und 50% Def und + 25% Speed Golfi selbst erhält +50% Atk und 50% Rüssi und auf dem Warg wird 25% Schneller
und erlaubt die Rekrutierung von 2 Reiterbataillone der Wolfsreiter vom Berg Gram im Berg Gram Lager

Wolfsreiter von Berg Gram (kosten 1200)
Fähigkeiten
Stufe 1: Keilformation (erklärt sich von selbst^^)
Stufe 6: Wolfsgeheul: Das Heulen der Wölfe Angmars lässt auch den tapfersten Das Herz in die Hose rutschen, die Armeen Angmars hingegen werden davon noch angespornt:
Verbündete


Dafür:
1. SavT
2. Bav
3. Starkiller
4. Sonic
5. Durin, Vater der Zwerge
6. Gandalf der Geile
7. Der König Düsterwalds
8. Nidhöggr


Dagegen:
MCM
Noldor

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

¡KT!

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #148 am: 13. Sep 2010, 02:52 »
sehr schönes Konzept, aber
Zitat
Stufe 10: Ewige Treue: Golfimbul schwor dem Hexenkönig ewige Treue, er wird alles tun um sie zu erfüllen.
Kurzzeitig  erhalten Golfi und alle Einheiten in seiner Nähe + 250% Atk aber – 60% Def
Außerden erhält Golfimbul einen 10 sec Last Stand

sind 250% nicht imba?Ich hätte 200% vorgeschlagen, aber ansonsten dafür.

The Witch-King of Angmar

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #149 am: 13. Sep 2010, 07:08 »
Zitat
Fakt ist, dass die Dunklen Dunedain nicht mit den Schwertern stoßfechten. Und da stoßfechten nunmal nicht die einzige, alleinige, unumstößliche Art zu kämpfen ist, sehe ich immer noch keine Begründung darin.
Was, wenn jemand mit einem Schwert nicht stößt und fechtet ist das kein Kampf, sondern eine aggressive Verhandlung?

Die Frage möchte ich noch kurz beantworten. :)

Stoßfechten ist nunmal ein gorßer Bestandteil des Kampfes mit dem Schwert, welches 50%, je nach Rüstung des Gegner sogar bis 90 oder 100% des Kampfes ausmachte. Es wäre doch ziemlich dämlich seine Waffe um 50% oder mehr ineffektiever zu gestalten. Nicht um sonst sind nunmal Schwerter mit einer Spitze versehen. Denn eine Besonderheit der Menschheit ist es,  Waffen so effektiev und tödlich wie möglich zu konstruieren.

Ein Schwert nur als Keule zu verwenden, wäre genauso, wie mit einer Säge einen Nagel in die Wand schlagen zu wollen. Sicherlich geht das irgendwie, aber keinesfalls so wie mit einem Hammer. Der Zweck ist komplett verfehlt.

Daher wurden Schwerter auch nur von ausgebildeten Soldaten eingesetzt. Normale Bauern oder dergleichen konnten damit nichts anfangen. Verwendet man ein Schwert nur zum Hieb, wofür es garnicht ausgelegt ist, ist es sogar weniger effektiev als ein Streitkolben, Morgenstern, Streitflegel oder eine Axt. Damit richtet man bei einem Hieb mehr Schaden an und durch den Schwerpunkt am Kopf der Waffen hat man viel mehr Schwung und somit einen kräftigeren Schlag als beim Schwert.

Aber es gibt auch schwertähnliche Waffen, die extra nur fürs Hieben ausgelegt wurden z. B. Säbel. Diese sind nichts anderes als Schwerter, die für den Hieb ausgelegt wurden und da nunmal ein normales Schwert, wenn es nur zum Hieben ausgelegt ist, eine "schlechte" Waffe wäre, hat man diese Schwerter so hingehend verändert. Wenn man also ein Schwert nur zum "hacken" braucht, nimmt man einen Säbel, wenn nicht sollte man auch richtig kämpfen, sonst verfehlt es seinen Zweck und ist eine schlechte Waffenwahl.

Fakt ist nunmal, dass ein Schwert eine zweischneidige Hieb- und Stichwaffe ist und dass ist historisch belegt. Den Begriff "Hieb- und Stichwaffe" habe ich mir auch nicht ausgedacht, sonder ist ein wesentlicher Bestandteil der Definition vom Schwert. Macht man die Spitze weg, ist es streng genommen kein richtiges Schwert mehr, genauso wie es kein Schwert mehr ist, sobald es keine zweite Schneide hat.

Aber wozu schreibe ich das alles noch? Man will es ja sowieso nicht glauben. Quellen dafür gibt es im Internet genug und jeder der will kann es leicht selber rausfinden, aber mir kommt es so vor als wolle man sich mit allen Mitteln dagegen wehren.  :P

Mit freundlichen Grüßen

The Witch-King of Angmar
« Letzte Änderung: 13. Sep 2010, 11:25 von The Witch-King of Angmar »