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Autor Thema: Konzept-Sammlung  (Gelesen 243844 mal)

CMG

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #15 am: 5. Okt 2009, 18:17 »
Standardangriffe für Gulzar und Hexenmeister

So, wie sie im Moment sind, sind die Hexenmeister wenig zu gebrauchen. Ich selbst benutze sie nur im SP und dann auch nur, wenn ich meine Einheiten mit Seelenquell heilen will.
Die sind meiner Meinug nach die Anschaffung nicht wert. Das Gleiche gilt für Gulzar, obwohl ich sein Fähigkeitenarsenal sehr gelungen finde. Das Hauptproblem bei ihnen ist, dass sie sich nicht selbst verteidigen können und deswegen schnell sterben, wenn man sie aus den Augen lässt. Deswegen folgendes:

Bei Gulzar und seinen Hexenmeistern wird ein ähnlicher Standartangriff, wie bei Alatar und den Lichtbringern von Imladris eingefügt. Das ganze nur eben mit einer schwarzen FX.
Fähigkeiten und das System mit den Akolyten bleiben wie gehabt.

Balancegemäß müsste dann auch der Preis angepasst werden. So teuer, wie die Lichtbringer würde ich sie nicht machen, da diese drei Magier im Batallion haben, die Hexenmeister aber nur einen.
Ich stelle mir da so etwa 800- 1000 pro Hexenmeister vor.

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Thranduil

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #16 am: 8. Okt 2009, 11:09 »
Die dunkle Galadriel sollte überarbeitet werden, denn sie ist zu schwach gegen Gebäude, als dass sie als Ersatz für die Ents durchgeht und die Lichtbringer kann man nur auf manchen Maps.

Variante a)
Man stärkt die bis jetzt vorhandenen Angriffe von Galadriel, indem man den Schaden erhöht und die Aufladezeit der Zauber reduziert (wenn möglich aber nur gegen Gebäude).

Vatiante b)
Man gibt der dunklen Galadriel einen dauerhaften Sturm zur Verfügung der einigermaßen viel Schaden gegen Gebäude anrichtet und als Standart-Atacke nicht dieses "Wort der Macht" ähnliche, sondern eine Erdbeben-Atacke.

Erdbebenatacke: Galadriel verursacht Flächenschaden gegen Gebäude mit den Animationen von der normalen Erdbebenfähigkeit (Risse im Boden und Beben der Erde)

Diese "Wort der Macht" ähnliche Atacke, die sie bis jetzt als normalen Angriff besitzt kann dann wieder als einer von Galadriels Zaubern eingesetzt werden wenn dem Team da nichts anderes einfällt (was ich allerdings bezweifle).

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Sleipnir

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #17 am: 11. Okt 2009, 20:49 »
Faction: Hexenreich von Angmar
Name: Schauerweihe
Kosten: 900 $
Rekrutierungsort: Schauerweihen-Nestbaum
Eigenschaften:

- fliegende Einheit
- ab Level 2  pass. Fähigk. "Kundschafter des Bösen", erhöht den Sichtkreis der Schauerweihe um 25%
- ab Level 3 Fähigk. "Krächzen des Todes", verursacht Angst bei allen feindlichen Einheiten, die nicht Angst immun sind
- ab Level 3 Schauerweihe heilt sich selbst
- ab Level 4 Rüstung gegen Pfeile/Bolzen steigt um 25%
- ab Level 5 pass. Fähigkeit "Klauen des Sumpfes", die Schauerweihe erhält 50% Angriffschaden
- ab Level 7 erhöht den Sichtkreis der Schauerweihe um 25%
- ab Level 8 Schauerweihe erhält 50% Angriffschaden
- Level 10 Schauerweihe erhält noch einmal 25% Rüstung gegen Pfeile

Allgemeine Info:
Die Schauerweihe ist eigentlich ein Sumpfbewohner, wird aber von Schlachten angezogen, da sie sich hier auf verletzte Krieger und auf Tote stürzen um sich von ihnen zu ernähren. Der Hexenkönig erhält mit den Schauerweihen wertvolle Kundschafter in der Größe eines Adlers (normaler Adler, keine Riesenadler). Sie sind bis zum Level 5 nicht wirklich zum Kämpfen gedacht und dienen eben als Kundschafter der Armeen Angmars. Wenn sie höhere Level erreicht hat ist die Schauerweihe in der Lage 1-2 Battalione an Bogenschützen zu erledigen ohne selbst zu sterben. Ab Level 10 ist sie dann auch zum Attackieren schwach bewachter Außenposten geeignet.

Die Schauerweihe wird einzeln ausgebildet, ähnlich einem Troll.
Ein Kampfbonus für die Schauerweihe im Schwarm drauf gebracht. Dieses System funktioniert genauso wie in C&C das "Horde-System" der Chinese People's Army. Ab 5 Battlemaster Tanks erhielten die einen Angriffsbonus. Das müsste sich bei der Schauerweihe auch realisieren lassen. So erhalten 5 Schauerweihen zusammen einen Angriffsbonus von 25%.

Für die Schauerweihe als Model könnte man ein stark verkleinertes Model von einem Riesenadler, dass man schwarz färbt und die Augen in bösartigem Rot glänzen lässt.
Die Schauerweihe sollte dann etwa die Größe der kleinen Drachen von Drogoth haben.



Faction: Hexenreich von Angmar
Name: Schauerweihen-Nestbaum
Kosten: 1200 $
Eigenschaften:

- Rekrutierungsstätte für Schauerweihen
- Level 2 Rekrutierungsgeschwindig keit erhöht sich um 25%
- Level 3 Rekrutierungsgeschwindig keit erhöht sich um 25%
- Level 3 verteidigt eine Schauerweihe automatisch dieses Gebäude ähnlich der Pfeiltürme die z.B. die Angmar Mühlen erhalten.

Allgemeine Info:
Auf den Asten dieses alten, toten Baumes aus dem Sumpf brüten die Schauerweihen und schwingen sich von ihm aus in die Lüfte und erkunden das Land für den Hexenkönig.
Der toten Baum ist von Nebel umgeben, da er im Sumpf steht. Dieser Nebel sollte ähnlich dem Eisnebel aussehen der das "Heiligtum des Hexenkönigs" umgibt.


Die Supporter:

  1. Gwanw
  2. Sckar
  3. Elendil
  4. Sleipnir
  5. Reshef
  6. Henschdalf
  7. Altair
  8. Grima S.
  9. Dscab
10. Túrin
11. drual
12. ReiFan01
13. DrJekyll
14. Elvian
15. Numot


Für weitere Fragen bitte einfach eine PM an mich schreiben.
Danke

Grüße
Sleipnir
« Letzte Änderung: 14. Okt 2009, 15:05 von Sleipnir »

Elendil

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #18 am: 14. Okt 2009, 14:31 »
Änderungen zu Felbestieren:

Bisschen weniger Leben aber dafür sollte der Nazgul der auf ihm Reitet nach dem Tod auf der Erde kämpfen(Wie der Hexenkönig auf den Pellenorfeldern).

Befürworter: Altaïr;Sckar;CMG,Grima S.;VorreiterIke;Karottensaft;Knurla;Yilvina;
                    Erzmagier;Bombadil, Tom;aelrond;
                    Sira John;Roran Hammerfaust;Tranduil;König Legolas
Für den König...!

Sleipnir

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #19 am: 14. Okt 2009, 15:04 »
Faction: Hexenreich von Angmar
Name: Feadraug
Kosten: 2400 $
Rekrutierungsort:Rekrutierung erfolgt durch Drauglith
Fähigkeiten:


Stufe 1: "Zeitalter des Warg" (Passiv)  Der Warg wächst mit jedem Level und erhält wachsend Flächenschaden.

Stufe 3: "Eisiges Fell" (Passiv) Der Held wirft ca. 10% des Schadens zurück

Stufe 4: "Unermüdliche Jagd": Man bekommt für eine kurze Zeit( 30 sec oder so ) +100% Geschwindigkeit, sowie +100% Rüstung.

Stufe 6: "Tollwut"  Feadraugs tollwütiger Biss fügt einem einzelnen Ziel enormen Schaden zu und das Ziel ist für eine Zeit bewegungsunfähig.

Stufe 9: "Winter der Wölfe": Die kalten Winter in Angmar treiben die Schneewarge aus den Gebirgen und sie greifen Menschensiedlungen an. Rufe Schneewarge in ein markiertes Gebiet, die K.I. gesteuert, selbstständig angreifen. (Angriffe dauern 60sek.).

Stufe 10: "Mächtiger Eishauch" Der Warg erzeugt in seiner nun ausgewachsenen Größe einen mächtigen Eishauch der Gegner erfrieren lässt



Aussehen:
Zuerst wird er die Größe eines Düsterwolfs Modell haben, dann wird die Größe pro Stufe angehoben bis er dann schließlich die Größe eines Blutwarges hat.  Das weiße Fell soll einen hellen Glanz bekommen, ausserdem sollten z.B. die Nackenhaare kleine Eis-Dornen, wie die der Angmarfestung, haben.

Beispiel: http://i27.photobucket.com/albums/c156/Krad_89/Forumspics/Warghero_1.jpg



Allgemeine Info:
Fearaug ist ein Schneewarg aus dem Königreich Rhudaur. Die Dunedain verabscheuen seit jeher die Warge als besonders bösartige Wolfe. Sie hatten den Bau des Rudels umstellt und warfen brennende Strohballen hinein. Feadraug, damals kleiner Welpen, konnte als einziger der Ausrottung seines Rudels entkommen. Die Menschen verfolgten ihn bis an die Grenzen des Hexenreiches von Angmar, dann brachen sie die Verfolgung ab und überließen ihn dem ewigen Schnee. Feadraug rannte immer weiter bis ihm die Kraft ausging und er sich unter großen, aus dem Boden hervorstehenden hinlegte und einschlief. Am nächsten Morgen roch er etwas das er nicht kannte und neugierig lief er darauf zu. Es war ein Mensch. Mit Schrecken erinnerte er sich an das was mit seinem Rudel passiert war und wollte schon wieder davonrennen doch, da sah er ein großes Stück Fleisch neben der Ausrüstung des Menschen liegen. Er schlich sich heran um es stehlen zu können, denn er hatte furchtbaren Hunger. Doch der Mensch entdeckte ihn. Mit all der Kraft, die Feadraug in seiner Kehle mobilisieren konnte, bellte er ihn an, doch der Mensch lies sich nicht davon verängstigen. Er redete sogar sehr freundlich mit dem kleinen Warg. Er zog ein Messer und schnitt etwas vom Fleischstück ab und hielt es ihm hin. Zuerst nahm Feadraug es nicht, doch dann entschloss er sich doch zu zubeissen und er lies sich von dem Menschen streicheln. Dieser Mensch war niemand anderes als Drauglith, der wie niemand sonst so exzellent mit den wilden Tieren im Reich von Angmar umgehen konnte. Drauglith gab ihm seinen Namen, Feadraug, was "Weißer Wolf" bedeutet, und er zog ihn groß.
Heute ist Feadraug ein ausgewachsener, großer Schneewarg und ist ein treuer Begleiter von Drauglith. Er dient in den Reihen des Hexenkönigs um sich an den Dunedain, die seine Familie ermordeten zu rächen .


Liste der Feadraug Supporter:

  1. König Legolas
  2. Sleipnir
  3. Henschdalf
  4. Altair
  5. Farodin
  6. Yilvina
  7. Grima S.
  8. Elvian
  9. Dscab
10. Turin
11. ReiFan01
12. aramatz
13. LinkeFaustMelkors
14. Anoverion
15. Gebieter Lothlóriens

Vielen Dank an euch für den Support!
Vielen Dank an König Legolas, Henschdalf, Altaïr fürs Teamwork

Für weitere Fragen bitte einfach eine PM an mich schreiben.
Danke

Grüße
Sleipnir
« Letzte Änderung: 27. Mär 2010, 11:30 von Sleipnir »

Fingolfin,Hoher König der Noldor

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #20 am: 14. Okt 2009, 17:46 »
Vorschlag zur Einführung von Baumschulen für Lorien

Baumschule   Kosten: 500-1000

Dort laufen zwei Elben wie Creeps herum und "pflanzen" Bäume, die dann wie beim Elbenwaldspell wachsen, allerdings sollte das nur mit 33% dieser Geschwindigkeit geschehen.
Damit es nicht imba wird, sollten pro Minute nur 3 Bäume "gepflanzt" werden.
Der Radius um das Gebäude, in dem die Bäume wachsen, sollte etwa so 1,5x so groß sein, wie der "Heilen"-Radius und auf dieser Fläche sollten maximal 15 Bäume stehen.

Der Nutzen des Waldes: Feindliche Einheiten sind 25-50% langsamer und haben 15% weniger Angriff, Einheiten aus Lothlorien und Düsterwald sind jedoch 25% schneller

Die maximale Anzahl von Baumschulen sollte auf 4-5 begrenzt sein. Die Festung ist mit einem Waldring aufrüstbar oder von Anfang an damit umgeben.
Nun können Baumschulen rings um die Festung gebaut werden so dass ein dichter Wald entsteht.

http://img27.imageshack.us/img27/495/lothlorien.png

Notiz:
Um die Performance nicht alzu stark zu belasten könnten Elbenwaldbäume mit weniger polys erstellt werden.

Befürworter:
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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #21 am: 14. Okt 2009, 18:09 »
Die Blauen Zauberer als Ringhelden:


Wenn Alatar oder Pallando den Ring bekommen werden folgende Auswirkungen gleichzeitig aktiv:

Pallando

Pallando bekommt +100% Angriff und seine Leben werden um 500 erhöht.
Der erste Spell wird nun durch ein Waffenswitch ersetzt mit dem Pallando zwischen Eisschuss und Stabangriff switchen kann.

Besonderheit Gute:

Pallandos letzter Spell macht doppelten Schaden und lädt sich schneller auf.

Besonderheit Böse:

Pallandos letzter Spell wird durch einen anderen ersetzt: "Unterstützung aus dem Osten"
Pallando kann damit dauerhaft 3 Bataillone vollausgrüstete Ostling rufen.

Alatar


Alatar bekommt +100% Verteidigung und seine Leben werden um 1000 erhöht.
Sein Teleport Spell wirkt nun auch bei ihm selbst.

Besonderheit Gute:

Alatars letzter Spell wird durch "Macht des Istaris" ersetzt und er kann nun
alle eigenen Truppen für 20 Sekunden unbesiegbar werden lassen.

Besonderheit Böse:

Alatars erster Spell wird durch "Büdnis der Ostlinge" ersetzt. Damit ruft er eine Rhûn Kaserne und einen Ostlingsaußenposten (Pfeilturm). Sein letzter Spell wird durch "Einfluss im Osten" ersetzt. Alle Ostlinge erhalten dauerhaft +50% Angiff und Verteidigung (passiv)


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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #22 am: 15. Okt 2009, 15:54 »
Neue Spells für die Bösen Völker

Bei allen Anfangsspells der Guten Völker wurden verschiedene Bezeichnungen und Wirkungen eingefügt.
Wenn ich von Anfangsspells rede, meine ich speziell die ursprüglichen EA- Spells "Heilen" und "Elbenwald"

z.B. wurde der Heilen-spell bei den guten Völkern zu Zwergenbier (Zwerge), Heilende Gesten (Imladris), Quellwasser Nimrodels (Lothlorien), Heilen (Gondor) und Symbelmyne (Rohan)

Bei den Bösen Völker sind allerdings diese Anfangsspells ("Verbrannter Boden" und "Kriegsgesang) immer noch die gleichen (außer bei Angmar. Da gibt es ja vereisten Boden).
Ich denke da lässt sich noch was machen. Es würde die Einzigartigkeit und das Feeling noch mal enorm steigern, wenn diese Spells volksspeziefisch wären.
Deswegen habe ich mir gestern einige Konzepte überlegt:

Isengart:

-Verbrannter Boden
Der bisherige Spell. Ich habe festgestellt, dass es ziemlich schwer ist sich für Isengart etwas passendes zu überlegen. Also würde ich hier den bisherigen Spell übernehmen 

- Kriegsgesang
Wie oben
Der Sound passt ja bereits. Vieleicht sollte man über neue Buttons nachdenken, da die Bisherigen auf Mordor abgestimmt sind.

Angmar:

- Vereister Boden
Wie gehabt

- Wolfsgeheul (ersetzt Kriegsgesang)
Das schauerliche Geheul der Wölfe Angmars kündigt den bevorstehenden Angriff an.
Feindliche Einheiten im Wirkungsradius fürchten sich und werden um 25% Angriff und 25% Verteidigung geschwächt. Verbündete werden angespornt und erhalten 25% Angriff. (5 Spellpunkte)

Nebelberge:

- Spinnennetz (ersetzt verbrannten Boden)
Kankras Brut webt ein gewaltiges Spinnennetz. Feindliche Einheiten, die das Netz überqueren werden 50% langsamer und erhalten geringfügigen Schaden.
Verbündete Einheiten sind 25% schneller und erhalten +25% Verteidigung
(10 Spellpunkte)

- Trommeln aus der Tiefe (ersetzt Kriegsgesang)
Die Trommeln aus den tiefen Schächten Morias rufen die Orks zu den Waffen.
Verbündete Einheiten im Zielgebiet erhalten 50% Geschwindigkeit und 25% Angriff
Feindliche Einheiten können sich kurzzeitig nicht bewegen (Dieser Effekt soll die Überraschung verdeutlichen. In der Szenen bei Balins Grab im Film waren die Gefährten auch für 1-2 Sekunden starr vor Schreck. Dieser Effekt sollte allerdings höchsten 2-3 Sekunden halten, damit es nich zu imba wird) (5 Spellpunkte)

Mordor

- Lithlad- Aschenfeld (ersetzt verbrannten Boden)
Lässt eines der Aschenfelder des Oroduin entstehen. Verbündete Einheiten wissen um die Vorteile im Kampf in dieser Landschaft. Sie erhalten 25% Angriff und 25% Veteidigung. Feindlichen Einheiten machen die giftigen Dämpfe und andere Widrigkeiten dieser Landschaft zu schaffen. Sie werden um -25% Geschwindigkeit geschwächt und verlieren sämtliche Bonuseffekte und Führerschaften. (5 Spellpunkte)
Als Button könnte man den bisherigen des Verbrannter Boden - Spells nehmen.

-Grausamkeit ( ersetzt Kriegsgesang)
Verbündete Einheiten im Zielgebiet werden vom Blutdurst übermannt. Ihre Grausamkeit kennt bei der Plünderung und Ermordung wehrloser Feinde keine Grenzen mehr.
Sie erhalten +25% Angriff und +25% Verteidigung.
Feinliche Einheiten, die sich im Zielgebiet aufhalten werden, beim Anblick dieser furchtbaren Taten, von Entsetzen gepackt und flüchten. (5 Spellpunkte)


Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag. Er ist zwar nicht unbedingt notwendig, aber er würde die Einzigartigkeit und das Feeling bei den Bösen Völkern ernorm verbessern.
Bei Fragen bzw. Anregungen bitte PM an mich

MfG CMG

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« Letzte Änderung: 18. Okt 2009, 15:27 von CMG »
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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #23 am: 17. Okt 2009, 13:56 »
Neue Gasthaushelden für Angmar

(Anlehnung an die Charaktere im Angmararchiv)

Euch ist sicherlich aufgefallen, dass bei Angmar nur Alatar un Palando im Gasthaus verfügbar sind.
Nachdem Sleipnir, Henschdalf und ich uns über PM beraten haben, präsentiere ich euch jetzt den fertigen Vorschlag.
Im Gasthaus wird neben Alatar und Palando ein neuer Button frei: "Rat der Hexer"
Der Button kann erst angewählt werden wenn in der Festung die Machterweiterung "Hexer des Zwielichts" gekauft wurde.
Ist dies geschehen können hier die folgenden Helden ausgebildet werden:    (Zusätzlich können hier auch Calyas Fähigkeiten erworben werden.


Yarduath

Yarduath sollte aufgrund seiner Schwertkunst einen hohen Angriffswert haben. Ich orientiere mich dabei an Durmarth. Im Gegenzug eine schwächere Rüstung, dafür aber eine hohe Selbstheilungsrate (Siehe Stufe 1- Fähigkeit)
Bewaffnet ist Yarduath mit einem Langschwert.

Kosten: 3000

- Stufe 1  Siebenfache Seele (passiv)
Obwohl er einer der Hexer ist, braucht Yarduath keine Akolyten. Er kann direkt von den gefangenen Seelen in seinem Körper zehren.
Durch sein siebenfaches Bewusstsein gestärkt, heilen körperliche Beeinträchtigungen und Verletzungen an Yarduaths sterblicher Hülle schneller.

- Stufe 3  Schwertmeister Angmars
Yarduaths Kampfstil ist in ganz Mittelerde einzigartig, da er aus vielen anderen Kampfstilen früherer Epochen zusammengesetzt ist. Niemand kann seine Bewegungen voraussagen.
Er Verursacht kurzzeitig doppelten Schaden un bewegt sich 50% schneller

- Stufe 5  Schattenreise
Yarduaths Seele ist nich an die materielle Welt gebunden. Er kann in Windeseile seinen Standort wechseln

- Stufe 7  Grausame Gleichgültigkeit
Yarduath lässt sich selbst bei den abscheulichsten Greultaten keine Gefühlsregung anmerken. Seine Teilnahmslosigkeit entsetzt und verunsichert sowohl Feinde als auch Verbündete.
Stärkere feindliche Einheiten im Zielgebiet geraten bei diesem Anblick in Rage und achten nicht auf ihre Verteidigung. Sie verlieren 50% Rüstung
Schwächere feindliche Einheiten fürchten sich und verlieren 50% Angriff

- Stufe 10 Seele entreissen
Yarduath benutzt seinen Kristalldolch, um seinen Feinden die Seelen zu rauben.
Feindliche Einheiten im Zielgebiet werden vernichtet und übertragen ihre restliche Lebensenergie auf Yarduath und Verbündete in seiner Nähe.

Calya

Calya reist immer in Begleitung ihrer Akolyten. Für ihre Zauber muss sie auf deren Seelenenergie zugreifen.
Die letzten 3 Fähigkeiten können im Gasthaus gegen Rohstoffe erworben werden. Allerdings nur, wenn in der Festung die Machterweiterung "Hexer des Zwielichts" erworben wurde.

Kosten: 2000

- Akolytenkosten: 1  Dunkle Hexerei
Energiewolke, die mehrere Feinde vernichtet, ähnlich der ersten Fähigkeit von Gulzar. Zusätzlich zu dem von mir vorgeschlagenen Standartangriff, den hoffenlich alle Hexenmeister bekommen werden

- Verblendung (passiv)
Einheiten in Calyas Nähe werden von ihrer Schönheit bezaubert. Sie achten nich mehr auf das Kampfgeschehen und verlieren dadurch 25% Angriff und Verteidigung

- Akolytenkosten: 1  Macht der Schönheit
Calya lässt durch die Macht ihrer Magie ihre Gestalt noch makelloser wirken, als er ohnehin schon ist.
Ihre Gegner sind nicht im Stande etwas so Schönes anzugreifen und zu vernichten.
Feindliche Einheiten in weitem Umkreis besitzen kurzzeitig keinen Angriff mehr.

- Akolytenkosten: 3  Schwarze Seele
Hinter Calyas schöner Fassade, steckt eine verdorbene Seele. Obwohl sie sanftmütig und edel erscheint, schlägt sie Kraft ihrer Magie ohne Gnade zu.
Sie wirkt einen furchbaren Fluch.
Der ausgewählte Feindliche Held verliert 50% Rüstung und Angriff und die Hälfte seiner Lebensenergie.
Verbündete des Helden verlieren so lange er lebt dauerhaft Lebenspunkte in seiner Nähe.

- Akolytenkosten: 5  Trugbild
Mit ihrer gesamten Macht erschafft die Hexe Angmars ein Trugbild von sich selbst. Sobald das Trugbild von feindlichen Einheiten angegriffen wird, explodiert es mit enormer Wucht und reisst alle Gegner in seiner Nähe mit ins Verderben.


Drauglith

Er sollte kein großartiger Kämpfer sein, d.h. schwache Rüstungs und Angriffswerte, deswegen der Preis. Er sollte fast nur zur Verbesserung der Wirtschaft beitragen, da ihm in seiner Story eine solche Rolle zugeschrieben wird.
Bewaffnet ist Drauglith mit einem Stab mit einem eisernen Wolfskopf.

Kosten: 1500

- Stufe 1 Wolfsfreund (passiv)
Verbündete Warge und Düsterwölfe in der Nähe erhalten 25% Angriff und Geschwindigkeit
Feindliche werden von Drauglith gebändigt und verlieren dadurch 25% Angriff und Geschwindigkeit.

- Stufe 3 Rache an Arnor
Durch die Visionen des Hexenkönigs ist Drauglith überzeugt, dass die Dunedain und die Elben für das grausame Schicksal seiner Familie verantwortlich sind.
Der sonst so gelassene Drauglith verfällt beim Anblick seiner verhassten Feinde in Raserei. Er erhält +50% Rüstung und Angriff.

- Stufe 4 Kriegsvorbereitung
Drauglith bereitet sich und seine Wolfsfreunde auf den Krieg gegen Menschen und Elben vor.
Düsterwölfe und Werwölfe werden in den Bestiengruben schneller ausgebildet.

- Stufe 6 Feadraug (Mit Erlaubnis von Sleipnir)
Drauglith ruft seinen treuen Schneewarg

- Stufe 8 Wandlungsfähige Magie
Drauglith ist, anders als die anderen Hexer mehr auf Heilzauber, als auf Vernichtungszauber spezialisiert.
Diese Zauber beschleunigen Angmars Wachstum und Wirtschaft.
Je nach dem , was man mit diesem Zauber auswählt, hat er eine andere Wirkung

Variante 1 (Zauber wird auf verbündete Einheiten angewandt)
Die Gewählten Verbündeten werden geheilt und verursachen 50% mehr Schaden

Variante 2 (Zauber wird auf ein Rohstoffgebäude angewandt)
Das ausgewählte Produnktionsgebäude produziert kurzzeitig 300% mehr Rohstoffe

Variante 3 (Zauber wird auf ein Rekrutierungsgebäude angewandt)
Im ausgewählten Rekrutierungsgebäude werden Einheiten kurzzeitig doppelt so schnell rekrutiert.

Storys der einzelnen Charaktere könnt ihr im RPG- Archiv nachlesen.
Ich hoffe euch gefallen die Fähigkeiten. Wir haben uns bemüht sie möglichst auf die einzelnen Geschichten abzustimmen und sie einzigartig zu machen.
Die Grundidee hierbei ist, bei Angmar die Rolle des Gasthauses mehr hervorzuheben, da ja in der letzten Version einige Verbesserungen bei den Gasthäusern der anderen Völker vorgenommen würden.
Somit würde das Gasthaus bei Angmar einen genauso großen taktischen Wert besitzen, wie bei den anderen Völkern.
Bei Fragen bzw. Anregungen PM an Henschdalf, Sleipnir oder mich.

MfG CMG

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #24 am: 21. Okt 2009, 16:49 »
SUM I Bauprinzip in Festungen


In Festungen gibt es nur noch Bauslots wie in Sum I, auf denen man dann alle Gebäude des jeweiligen Volkes bauen kann, sofern erforderliche Bedingungen dafür erfüllt sind, wie z.b. die Entwicklung eines Unterstützungsvolkes. Jegliche Bauprinzipien werden innerhalb der Festung auf Bauplätze umgestellt, wie z.B. das Pflanzsystem Lothloriens.


Das würde eine bessere Gestaltungsfreiheit von Festungen zulassen, da man nicht auf freien Bauplatz achten muss.

Außerhalb der Festung kann man mit einem Baumeister Gebäude bauen, den man auf die herkömmliche Weise rekrutieren kann.

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #25 am: 21. Okt 2009, 22:14 »
Frauen Ronahs

Die Frauen Rohans unterstützen die Rohirim nicht dirket im Schlachtgetümmel, sondern verartzten später die Verwundeten.  Die Frauen Rohans tragen einfache Bauerngewänder, als Waffen benutzen die Frauen nur kleien Dolche (oder gar nichts, was wäre besser ?). In einem Batalion sind so um die 4 Frauen.

Fähigkeiten :

Verartztung der Verundeten :
Die Frauen Rohans verartzetn die Verwundeten die vom Schlachtfeld kommen ersteinmal notdürftig.  ( 20 % Heilung in einem eher kleinen radius um die Frauen)

Nachtlager aufschlagen :
 Die Frauen Bauen ein Zeltlager auf indem sich die Rohirim Ausruhen können. ( 2-3 Zelte erscheinen im  Zielgebiet. Man könnte noch einen passenden Boden unter die Zelte einfügen, und ein Lagerfeuer dazusetzen. Alle Zelte gellten als ein gebäude, und man kann insgesammt 4 Battalione einquatieren. Die Batalione im inneren weden Vollständig geheilt ( benötigt 20-30 sek Zeit, muss man sich eben noch von der Balance her überlegen)

Die Idee ist an das Weglager im Dunharg angelegt. Immerhin ritten die Frauen Rohans mit bis zum Lager, und bereiteten dort alles zum Aufbruch vor. Auserdem kann ich mir gut Vorstellen das die Frauen Rohans  nach einer Schlacht die Verwundetetn verartzteten. z.b. nach der Schlacht um Helms Klamm, oder nach der schlacht an der Furten der Isen.

Feedback und Verbesserungsvorschläge höre ich immer gern. 

So der Vorschlag hat nun 15 stimmen.
Genau liste mit den Namen folgt gleich mit einem edit.

Edit 2 : Krümmelchen, Farodin, Thigol, Roran Hammerfaust, Altaïr , Lord Rohans, Knural, König Legolas, Grima S., CMG, Dscab, Gebieter Lothlóriens, Amandil, Fantasyreader, und Turin
« Letzte Änderung: 21. Okt 2009, 22:18 von Bilbo-Beutlin »
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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #26 am: 29. Okt 2009, 19:53 »
Verschiedene Fähigkeiten für Gandalf den Grauen und den Weißen

Obwohl mir das jetzige Gandalfsystem schon sehr gut gefällt, kam mir gestern eine Idee, wie man ihn noch einzigartiger gestalten und den Unterschied zwischen dem Grauen und dem Weißen verdeutlichen könnte.

Gandalf der Graue:

1. - Der Graue Pilger (passiv)
Gandalf wurde von den Valar nach Mittelerde geschickt, um die Freien Völker im Kampf
gegen Sauron zu unterstützen. Im Verborgenen erfüllt er diesen Auftrag mithilfe des Rings Narya, ein Geschenk Cirdans, den er niemals offen trägt.
Seine Anwesentheit entfacht ein Feuer in den Herzen der Elben, Menschen, Zwerge und Hobbits und lässt sie unwissentlich große Taten vollbringen.
+ 25% Angriff und Rüstung für Verbündete in Gandalfs Nähe.

2. Magiestoss
3. Magischer Schild
4. Glamdring
5. Schattenfell

6. - Stufe 6 Miruvor
Der Trank aus Bruchtal spendet den Verwundeten und Verzweifelten Kraft und Mut.
Gandalf heilt den ausgewählten Helden und schenkt ihm dauerhaft eine erhöhte
Regenerationsrate und -25% Aufladezeit aller Fähigkeiten.

7. - Stufe 8 Macht Olorins
Unter Gandalfs unscheinbaren grauen Gewändern schlummert eine große Macht.
Im Kampf gegen eine zu große Übermacht kann er diese absteifen und offenbart einen kleinen Teil seiner wahren Macht.
Das blendende Licht, das von ihm ausgeht betäubt Feinde im Umkreis.
Zusätzlich schlägt er seinem Stab uaf den Boden und löst damit ein kleines Erdbeben aus, das Gebäuden im Umkreis leichte Schäden zufügt.

8. Gandalf der Verführte (Ring)


Gandalf der Weiße:

1. - Der weiße Reiter (passiv)
Gandalf wurde von den Valar zurückgeschickt und mit neuen Kräften ausgestatten.
Von nun an kämpft er offen gegen Sauron. Noch immer trägt er im Verborgenen den
Ring Narya. Seine Anwesentheit spendet den Freien Völkern neue Hoffnung und neue Kraft.
+ 50 Angriff und Rüstung und doppelte Erfahrung für Verbündete in Gandalf Nähe.

2. Magiestoss
3. Magischer Schild
4. Glamdring
5. Schattenfell
6. Licht der Istari
7. Wort der Macht
8. Gandalf der Geprüfte (Ring)

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag.
Es würde das jetzige Gandi- System noch einzigartiger machen und den Unterschied und den Machtzuwachs des Weißen im Vergleich zum Grauen verdeutlichen.

MfG CMG

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #27 am: 4. Nov 2009, 22:49 »
HeilenSpell von Gondor

Ich hab einen Vorschlag zu Gondor:
Der momentane Heilen Spell den es momentan besitzt, hat den selben Fx wie der von Imladris und Lorien, daher fände ich es besser wenn Gondor die Heilen fx von Arnor bekommen würde (fast kein aufwand, da schon vorhanden).
Das würde das Gondorianische Heilen etwas mer vom Standardheilen abheben.
Ausserdem finde ich das dieser besser zu Gondor passt, wegen der farbwahl und den kleinen Sternchen.

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #28 am: 5. Nov 2009, 17:13 »
Hier mein Vorschlag zu Nimrodel , als Heldin der Elbensängerinnen Lothloriens...

Zitat
Nimrodel ist die Geliebte von Amroth. Sie verabscheut den Krieg und zieht sich deshalb zu den Waldelben zurück.

Stufe 1: Lied der Heilung - Die Einheiten um Nimrodel werden geheilt. (schnelle Regenerationszeit)
(alternativ Elbenchor --> siehe leveln)

Stufe 3: Lied der Wogen - Eine Wasserwelle des Nimrodel (schwaches Wort der Macht mit Wassereffekt) geht von der Heldin aus, die ihre Feinde niederwirft, aber nicht tötet. Dadurch hat sie genug Zeit zu fliehen.

Stufe 5: Leibwächter (passiv) – Nimrodel werden aufgrund der gefährlichen Zeiten, 5 Bogenschütze und 5 Schwertkämpfer als Leibwächter beigestellt. (deshalb sollte kein Standardangriff zugefügt werden, sie ist ja auch keine Kriegerin und sollte deshalb nicht selbst kämpfen, außerdem levelt sie eh nicht durch Kampf)

Stufe 8: Lied der Harmonie – Nimrodel liebt den Frieden, sie stimmt ein Lied an, dass für einen Moment die absolute Harmonie verbreitet. Es können innerhalb eines Radius (Elbenwald) um Nimrodel keine Kämpfe ausgetragen werden.

Stufe 10: Macht der Musik - Nimrodel verstärkt die Lieder der Elbensängerinnen und vergrößert deren Wirkungsbereich um 50%.


Leveln:
1. Heilen - je nachdem wieviele Einheiten sie geheilt hat, erhält sie Erfahrung.

alternative, falls ersteres nicht umsetzbar ist:
Elbenchor – Nimrodel stimmt mit den Elbensängerinnen ihrer Umgebung ein Lied ein, welches ihr Erfahrung verschafft. Je Elbensängerin (in einem kleinen Radius um die Heldin) erhält sie 10 Erfahrungspunkte. (oder anderer Wert, kenn mich nicht so gut aus mit dem Coding)

Lebenspunktesystem:
1500 Standardgesundheit (durch höhere Level gleichbleibend)
pro Elbensängerin auf dem Schlachtfeld +250 Gesundheit für Nimrodel (bis 12 Elbensängerinnen wirksam)
dh. 1500+3000=4500LP für Nimrodel

Ringfunktion: (nicht von allen Befürwortet, bleibt finde ich dem Team überlassen, falls Nimrodel umgesetzt wird)

Nimrodels LP-Standard erhöht sich um 100% (dh. 3000 Standard + max. 3000 für 12 Elbensängerinnen = 6000 LP. Verteidigungswert wird auch um 50% erhöht.

Stufe 1: Lied der Heilung - Die Einheiten um Nimrodel werden geheilt. (schnelle Regenerationszeit)

Stufe 1: Bund mit Amroth (passiv) - Amroth erscheint auf dem Schlachtfeld, dadurch verliert Nimrodel ihre Leibwächter. Gleichzeitig sind ihre Schicksale aneinander gebunden, sie können nur Spells einsetzten, wenn sie unmittelbar nebeneinander stehen.

Stufe 3: Lied der Wogen - Eine Wasserwelle des Nimrodel (schwaches Wort der Macht mit Wassereffekt-->Stärker als in der Normalform der Heldin) geht von der Heldin aus, die ihre Feinde niederwirft, aber nicht tötet. Dadurch hat sie genug Zeit zu fliehen.

Stufe 8: Lied der Harmonie – Nimrodel liebt den Frieden, sie stimmt ein Lied an, dass für einen Moment die absolute Harmonie verbreitet. Es können innerhalb eines Radius (1,5x Elbenwald) um Nimrodel keine Kämpfe ausgetragen werden.

Stufe 10: Macht der Musik - Nimrodel verstärkt die Lieder der Elbensängerinnen und vergrößert deren Wirkungsbereich um 50% und deren länge um 15%.

Befürworter: 1.Farodin, 2.Molimo, 3.Roran Hammerfaust, 4.Dragonfire, 5.VorreiterIke, 6.Sckar, 7.CMG, 8.Altaïr, 9.Elrond von Bruchtal, 10.Gebieter Lothloriens, 11.Grima S., 12.König Legolas, 13.Jekkt, 14.Yilvina, 15.Bombadil,Tom

Gruß TH.E

p.s.: Die unikaten Vorschläge zu Amroth findet ihr auf der nächsten Seite!  :)
« Letzte Änderung: 6. Nov 2009, 22:06 von Thorondor the Eagle »
1. Char Elea ist in Bree  -  2. Char Caelîf ist in Palisor

Altaïr

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #29 am: 5. Nov 2009, 22:19 »
Achtung: Dieses Konzept ist nicht von mir sondern von Henschdalf. Ich poste es für ihn in die Konzept-Sammlung, da er zurzeit abwesend ist.

Ich hoffe, ich bringe das Konzept richtig rüber, wenn nicht bitte eine PM an mich.

Stärkung des Eisdrachenspells von Angmar

Der 15er Spell von Angmar ruft einen Eisdrachen.

Die Verbesserung soll den Schaden des Eisdrachen erhöhen und ihm zwei zusätzliche Fähigkeiten geben:


1. "Frostschrei" : Lässt feindliche Einheiten in der Nähe erstarren.

2. "Tödlicher Athem" : Der Drache speit seinen Eisathem gen Himmel welcher dann in Form von spitzen Eiszapfen auf das Zielgebiet niederprasselt.

Befürworter:

01. Henschdalf
02. König Legolas
03. CMG
04. Gebieter Lothloriens
05. Grima S.
06. Sleipnir
07. drual
08. Kasaim
09. Dragon
10. Sckar
11. Ulmo
12. Vorreiterlke
13. ChilnessCat
14. gandi wandi
15. Erzmagier

Und ich auch, nur wurde ichn irgendwie zwischendurch vergessen.

Danke an alle Supporter in meinem und in Henschdalfs  Namen.

- Die Deutsche Rechtschreibung ist Freeware, sprich, du kannst sie kostenlos nutzen. Allerdings ist sie nicht Open Source, d.h. du darfst sie nicht verändern oder in veränderter Form veröffentlichen. -