Edain Mod > Konzeptarchiv

Konzept-Sammlung

<< < (43/75) > >>

Radagast der Musikalische:
Konzept: Misson -  Anfurten von Umbar
Hintergrundinformationen

Die Stadt der Korsaren, auch Anfurten von Umbar genannt, bezeichnet einen Hafen mit einer anschließenden, kleinen Stadt im Küstengebiet von Harad(Umbar). Die Stadt wird von den Korsaren bewohnt.  Diese waren vermutlich Nachkommen von Castamirs Anhängern, die im Zweiten Zeitalter die Hafenstadt in der Bucht errichteten. Im Dritten Zeitalter geriet der bis dahin númenórische Hafen unter Saurons Kontrolle und die Bewohner wurden fortan Schwarze Númenórer oder Korsaren von Umbar genannt. Im Ringkrieg kämpften die Korsaren unter Sauron gegen die freien Völker und stellten ihm eine Seeflotte zur Verfügung.

Mapaufbau + Bild + Beschreibung

http://img526.imageshack.us/i/stadtderkorsarenmission.png/

Die blauen Kreise sind Gasthäuser. die grünen Kreise sind Siedlungen und der hellblaue Kreis ist das Leuchtfeuer.
Die rosa Rechtecke sind die Schiffswerften und die dunkelroten Vierecke sollen die Häuser der Korsaren sein. Die kleinen Vierecke sind Türme. Die roten Vierecke sind "Creep-Gebäude" und die orangenen Gebäude sind für die Mission wichtig, aber dazu später mehr.

Zwei Drittel der Karte sind von den Anfurten von Umbar bedeckt und das andere Drittel steht dem Spieler zur Verfügung, allerdings befinden sich außerhalb der Stadt auch ausgestoßene Siedler, die auf Fremde aggressiv reagieren ;)!
Die Stadt selbst in grob in vier Bereiche gegliedert:
1. Das Stadtzentrum - Hier steht das Haupthaus und die Häuser der "reicheren" Leute.
2. Der nördliche Hafen - Das Hafengebiet im Norden ist durch eine Brücke mit dem Stadtzentrum verbunden und beinhaltet zugleich das Handelsviertel.
3. Der südliche Hafen - Das Hafengebiet im Süden ist ähnlich wie das nördliche Gebiet, allerdings befindet sich hier eher das "Kneipenviertel".
4. Die Insel - Die kleine Insel besitzt ebenfalls einen kleinen Hafen und einige Stadtbewohner haben sich hierhin zurückgezogen.


Mission

http://img337.imageshack.us/i/stadtderkorsarenmission.png/

Wie die Konzeptüberschrift vermuten lies, handelt es sich bei dieser Map um eine Mission-Map, allerdings gibt es zwei Variationen, die sich aber nur bedingt unterscheiden würden. Da ich es beim letzten Konzept vergessen habe, schreibe ich es direkt hier hin: Alle Creeps werden nach dem 1. Angriff in regelmäßigen, aber nicht zu langen Abständen respawnt, damit der Spieler es nicht zu einfach hat. Sobald allerdings ein Teil der Aufgabe abgeschlossen wurde, ist der Stadtteil von "Creeprespawning" befreit, der befriedet/unterworfen wurde. Allerdings ist es möglich, dass Creeps aus anderen Stadtteilen versuchen die bereits befriedeten Gebiete anzugreifen.
Je nachdem, welches Volk man wählt, stehen dem Spieler am Anfang verschiedene Einheiten zur Verfügung:

* Mordor/Angmar - Khamûl(Stufe 1), 2 Bataillone Rhûn-Hellebardiere(Stufe 1) und 2 Bataillone Haradrim-Bogenschützen(Stufe 1)
* Nebelberge/Isengart - Khamûl(Stufe 1),2 Battalione Ork-Krieger(Stufe 2), 2 Bataillone Ork-Speerträger(Stufe 2) und 2 Bataillone Ork-Bogenschützen mit Feuerpfeilen(Stufe 2)
* Gondor/Rohan - Elessar(Stufe 1), 2 Bataillone Gondor-Soldaten(Stufe 2), 2 Bataillone Gondor-Speerträger(Stufe 2) und 2 Bataillone Gondor-Bogenschützen mit Feuerpfeilen(Stufe 2)
* Imladris/Lothlórien/Zwerge - Elessar(Stufe 1), 2 Bataillone Turmwachen(Stufe 1) und 2 Bataillone Ithilien-Waldläufer(Stufe 2)

Variante 1: Die Unterwerfung der Korsaren (Mordor)

Diese Variante soll zu der Zeit spielen, als Sauron Umbar seinem Banner unterstellt hat und spielt kurze Zeit nach der Unterwerfung der Haradrim.
Geschichte:
Nach der Unterwerfung marschieren Saurons Truppen zu den Küsten von Umbar, angeführt von Saurons schrecklichem Diener Khamûl. Die Korsaren hatten sich bislang einer Allianz mit Sauron dem Großen widersetzt und müssen folglich gewaltsam bekehrt werden. Die Truppen Mordors erreichen die Stadt der Korsaren an der Bucht von Umbar ...

Hier beginnt die Mission...
Als Erstes fängt ein Baumeister an, eine Festung zu errichten, während die Truppen einmarschieren.
Nachdem die Festung fertig gestellt wurde, heißt es erst einmal Truppen sammeln. Daraufhin fängt das ganze erst richtig an:
1. Da die Korsaren zu zahlreich sind um sie frontal anzugreifen, müssen zuerst Schwachstellen gefunden werden. Dazu müssen die Siedler, die einst aus der Stadt verstoßen wurden, aufgesucht werden. Diese sind allerdings alles andere als freundlich gesinnt. Sobald die ersten Siedler an der oberen Oase gefallen sind, begebt ihr euch zu der nächsten Siedlung und unterjocht diese. Nach einem Kampf werden euch die Siedler unterstützen und euch von einer Schwachstelle in der Palisade erzählen. Zusätzlich stellen sie euch ein Gasthaus und ein Rohstoffgebäude zur Verfügung.
2. Nun, da die Schwachstellen bekannt sind, machen sich die Truppen auf, die Hafenregionen einzunehmen. Dazu müssen die drei Tavernen (auf der Karte orange), zerstört und die Schiffswerften eingenommen werden, was sich allerdings als schwierig erweisen wird, da die Hafenregionen von den Korsaren gut bewacht wird. Während diesem Missionsabschnitt darf das Stadtzentrum nicht betreten werden.
3. Nachdem die nördliche und südliche Hafenregion nun dir gehören, wird es Zeit die Stadt endgültig einzunehmen. Ziel dieses Abschnittes ist es das Haupthaus zu zerstören und den "Anführer" zu töten. Leider schafft es der "Anführer" zu entkommen und flieht auf die kleine Insel in der Bucht.
4. Nun muss nach der erfolgreichen Übernahme der Stadt nur noch der aufsässige "Anführer" gestürzt werden. Dazu schickst du deine Truppen auf die Insel und zerstörst alle dort befindlichen Gebäude, die allerdings wieder von Korsaren beschützt werden. Sind alle Gebäude zerstört, kommt der "Anführer" aus seinem Versteck hervor und kann besiegt werden. Ist dies getan, muss als zeremonieller Abschluss bloß das Leuchtfeuer eingenommen werden und die Mission ist gewonnen.

Variante 2: Rückeroberung der Bucht (Gondor)

Diese Variante spielt nach dem Ringkrieg und zeigt, wie Gondor das alte Hafengebiet zurückerobert.
Geschichte:
Nach dem Sieg über Sauron wird das Wiedervereinigte Königreich aufgebaut, jedoch widersetzen sich die Bewohner Umbars. Deswegen marschieren die Truppen Gondors unter Führung König Elessars nach Umbar...
Hier beginnt die Mission...
Als Erstes fängt ein Baumeister an, eine Festung zu errichten, während die Truppen einmarschieren.
Nachdem die Festung fertig gestellt wurde, heißt es erst einmal Truppen sammeln. Daraufhin fängt das ganze erst richtig an:
1. Da die Korsaren zu zahlreich sind um sie frontal anzugreifen, müssen zuerst Schwachstellen gefunden werden. Dazu müssen die Siedler, die einst aus der Stadt verstoßen wurden, aufgesucht werden. Diese werden allerdings von den Bewohnern der Anfurten zur Arbeit gezwungen. Doch sobald ihr diese befreit habt, werden sie euch helfen und euch unbemerkten Einlass ind die Stadt verschaffen.
2. Nun, da ihr durch die Brüche in der Palisade unbemerkt eingedrungen seid, machen sich die Truppen auf, die Hafenregionen einzunehmen. Dazu müssen die drei Gebäude, die noch unter der Kontrolle von Saurons Dienern stehen (auf der Karte orange), zerstört und die Schiffswerften eingenommen werden, was sich allerdings als schwierig erweisen wird, da die Hafenregion gut bewacht wird. Während diesem Missionsabschnitt darf das Stadtzentrum nicht betreten werden.
3. Nachdem die nördliche und südliche Hafenregion nun dir gehören, wird es Zeit die Stadt endgültig einzunehmen. Ziel dieses Abschnittes ist es das Haupthaus zu zerstören und den Statthalter zu töten. Leider schafft er es zu entkommen und flieht auf die kleine Insel in der Bucht.
4. Nach der Kapitulation muss allerdings noch sicher gestellt werden, dass der Statthalter nicht eine neue Armee aufbaut um die Stadt zurückzuerobern. Um das zu tun, geht man vor wie bei Variante 1.

Dafür:
1.Rogash
2.Chu'unthor
3.oschatz
4.Schatten aus vergangenen Tagen
5.Lócendil
6.Wulfgar
7.grautvornix
8.Schattenfürst
9.Saurons Auge
10. Durin, Vater der Zwerge
11.Elros Tar-Minyatur
12. TIE-Defender
13. FG15
14.Cem887
15.KingRody

Vielen Dank an alle Unterstützer

MfG Radagast

Jarl Hittheshit:
Ein großer Wunsch von mir war die genauere Einteilung der Helden von Lorien. Besonders möchte ich Celeborns Rolle als Herrscher von Lothlorien hervorheben und ihm einen etwas einzigartigeren Palantir verschaffen.

Celeborn
Das Grundprinzip besteht darin, dass Celeborn seine Einstellungen als Herrscher über Lorien seinen Untergebenen überträgt.

Er hat ab Level 1 einen Fähigkeitsswitch, der seinen Stanceswitch ersetzt.
Er besteht aus drei Aspekten, die man nacheinander durchwechseln kann (ähnlich wie bei den Nazgul):

1. Der Rückzug Lothloriens:
Lorien zieht sich aus den Angelegenheiten außerhalb ihres Landes zurück.
- Celeborn kann nicht angreifen, bekommt aber +20% Rüstung
- Die Einheiten Lothloriens erhalten einen Erfahrungsbonus von ca 30% und regenerieren dauerhaft Lebenspunkte.

2. Die Verteidigung Lothloriens:
Lorien konzentriert sich auf die Verteidigung der Grenzen vor Überfällen.
- Celeborn erhält -10% Geschwindigkeit
- die Einheiten Loriens erhalten +50% Verteidigung und +10% Sichtweite

3. Angriff aus Lothlorien:
Lorien greift den Feind mit aller Stärke an, Celeborn selbst führt die Einheiten in den Krieg.
- Celeborn erhält +20% Angriff und -20% Verteidigung
- Die Einheiten Loriens bekommen +25% Angriff und +10% Geschwindigkeit und sind furchtresistent

Die Führerschaften sollten eine kleinen Cooldown haben, damit man nicht so schnell durchswitchen kann, vielleicht so 20-30s

Die übrigen 5 Palantirslots sind in diese Rubriken aufgeteilt. Um eine Fähigkeit darus anwenden zu können muss jeweils eine dieser Führerschaften aktiviert sein.



1. Erbe der Noldor
Celeborn ist einer der ältesten Elben in Mittelerde und rüstet die Elben mit alten Errungenschaften der Elben aus.
- Ein ausgewählter Trupp hat dauerhaft +25% Angriff und Verteidigung

benötigt Level 3 und "1. Die Zurückziehung Lothloriens", außerdem muss das Heiligtum errichtet worden sein.


2. Elbische Weisheit
Celeborn gibt seine Erfahrungen an ausgewählte Elben weiter
- Einheiten im Zielgebiet erhalten Erfahrung (Wirkung wie bisher)

benötigt Level 5 und "1. Die Zurückziehung Lothloriens".


3. silberne Klinge
Celeborn benutzt seine magische Elbenklinge aus alter Zeit
- Er erhält kurzzeitig +100% Angriff und Verteidigung (Wirkung wie bisher)

benötigt Level 6 und "3. Angriff aus Lothlorien", außerdem müssen "magische Klingen" im Heligtum gekauft worden sein.


4. Der weiße Baum Telperion
Celeborn ruft mit der Gunst der Valar einen Ableger Telperions
- Der Baum schlägt feindliche Einheiten in die Flucht und schwächt deren Rüstung, eigene Einheiten sind furchtresistent (Wirkung wie bisher)

benötigt Level 8 und "2. Die Verteidigung Lothloriens".


5. Zorn des Silbernen
Celeborn entfeselt seinen Zorn in mächtigen Blitzen (Wirkung wie bisher)

benötigt Level 10 und "3. Angriff aus Lothlorien".


Durch den Führerschaftsswitch würde Celeborn seiner Rolle als Herrscher gerechter werden und deutlich vielseitiger einsetzbar sein. Dadurch, dass er aber immer eine bestimmte Vorraussetzung benötigt benötigt er etwas mehr Taktik und kann nicht so viele Fähigkeiten gleichzeitig einsetzten und wird nicht zu stark. Dies kommt der Mentalität der Elben im DZ mMn auch recht nahe.
Ich hoffe, dass es auch so umsetzbar ist.


Bitte um konstruktive Kritik und Anregungen.

Dafür:
1. Rogash
2. Shelby___GT500E
3. Chu`Unthor
4. Cem887
5. Olaf222
6. Durin, Vater der Zwerge
7. Sonic
8. WitchkingPrivat
9. Zypo
10. Beleg Langbogen96
11. Jonndizzle
12. Dralo
13. Saurons Fluch
14. FG15
15. Saurons Auge

Chu'unthor:
Nach den ganzen großen Konzepten hier wollte ich mal ein kleineres bringen...
Und zwar ist mir grade beim Zocken aufgefallen, dass Elronds "Zorn der Lautwasser" kein Feuer löscht, obwohl er dabei große Mengen Wasser in der Gegend verteilt.
Der Logik halber wollte ich daher vorschlagen, diese Fertigkeit (und andere, denke dabei auch an Arwens Wasserpferde, bei denen hab ichs aber net getestet) auch Feuer löschen zu lassen.

Dafür:
01. Beleg Langbogen96
02. Wisser
03. Lócendil
04. Sonic
05. Gandalfgraurock
06. Elrond von Bruchtal
07. Saurons Fluch
08. Rogash
09. J1O1
10. Jonndizzle
11. Elros Tar-Minyatur
12. Zypo
13. WitchkingPrivat
14. Darth Revan Master Of The Dark Side
15. Schatten aus vergangenen Tagen
16. Prinz_Kael

Gut, ist durch - Dank an alle Unterstützer!

Kael_Silvers:
Präsentation: Erweitertes Konzept zu Elrond

Die Kraft von Elrond ist an die Magie der Elben gebunden. Je stärker die Elben werden(Spellbook), desto mächtiger werden seine Fähigkeiten. Elronds Fähigkeiten sind bis jetzt levelungebunden. Dies bleibt zwar bestehen, aber man muss seine Fähigkeiten noch durch den Spellbaum freischalten. Dazu ist ein etwas modifiziertes Spellbool nötig. Natürlich ermöglichen ihm verschiedene Spells verschiedene Fähigkeiten. Welcher Spell für welche Fähigkeit notwendig ist, wird in der folgenden Grafik aufgeführt: Bild zur Verdeutlichung

Die Idee dahinter ist, dass man für Elrond verschiedene Wege wählen kann. Beispielsweise kann man den "Weg des Gelehrten und Mystikers" wählen, in dem man alle Spells auf der linke Seite erwirbt. Dagegen ist der "Weg des Kriegers und Herrfühers" durch alle Spells auf der rechten Seite vertreten. Elrond war zu jüngerer Zeit ein Krieger, was er als Herr von Bruchtal nicht mehr so wahrgenommen hat, sondern sich eher der Musik und der Ratschläge gewindmet hat.

Natürlich kann Elrond nicht alle Fähigkeiten erwerben durch Kauf aller Spells im Spellbook. Man kann selbst die Fähigkeiten wählen, die Elrond auf der jeweiligen Ebene bekommt. Voraussetzung ist aber immer noch, dass der entsprechende Spellbookzauber vom Spieler gekauft wurde.

Also hat der Spieler selbst die Wahl, welchen der 3 Zauber auf Ebene 1 er an Elrond gibt usw. Sollten nur zwei 5er Spells freigeschalten sein, kann Elrond nur zwischen den Fähigkeiten dieser beiden Spells wählen und die dritte 5er Fähigkeit bleibt grau. Umsetzbar wäre es eventuell dadurch, dass man bei Elrond dann im 2.Palantirslot auf ein Wahlmenü switchen könnte und dann einen aus drei Fähigkeiten wählen kann. Die gewählte Fähigkeit ist dann aber für dieses Spiel fest an Elrond gebunden und kann nicht wiederrufen werden, ist, denke ich, aber klar...

Einigen wird auffallen, dass man nur 4 Palantire bei Elrond damit füllen kann. Auf dem ersten Palantir liegt eine passive Eigenschaft. Mit steigendem Level verringert sich die Abklingzeit der Zauber aus dem Spellbook um bis zu 25%. Warum sollte Elrond diese Abklingzeit verringern? Elronds Fähigkeiten sind an die entsprechend gekauften Fähigkeiten gebunden, das heißt die 4 gekauften Fähigkeiten teilen sich die Aufladezeit mit den dazugehörigen Fähigkeiten aus dem Spellbook.

Zur Ringfunktion gibt es nichts zu sagen. Diese bleibt wie bisher, da Elrond dort ein sehr ausgeglichenes Fähigkeitenarsenal aus allen möglichen Bereichen besitzt (Heilung, Rat, Führerschaft, Magie). Zusätzlich sind dann Elronds Fähigkeiten nicht mehr an das Spellbook gekoppelt.

Dafür:
1. Lord von Tucholka
2. xXx
3. Jonndizzle
4. Schatten aus vergangenen Tagen
5. WitchkingPrivat
6. Shelby___GT500
7. Cem887
8. Chu'unthor
9. Darth Revan Master Of The Dark Side
10. Atlan-der Einsame der Zeit
11. Elrond von Bruchtal
12. Beleg Langbogen96
13. Elros Tar-Minyatur
14. J1O1
15. mithrandir2

Danke an alle Unterstützer!

Kael_Silvers:
Konzept: Brunnen bei Imladris
Ein weiterer Vorschlag betrifft die Brunnen:
Ich finde es sehr langweilig, dass jedes gute Volk, den selben Brunnen bauen kann.
Hier einmal eine Alternative für Imladris, die man eventuell noch mit Ranken beziehen kann...
Pro:
1. Atlan - der Einsame der Zeit
2. Chu'unthor
3. Darth Revan Master Of The Dark Side
4. Saurons Fluch
5. Angagor
6. Elrond von Bruchtal
7. Beleg Langbogen96
8. Elros Tar-Minyatur
9. Radagast der Braune
10. J1O1
11.Schatten aus vergangenen Tagen
12. mithrandir2
13. Durin, Vater der Zwerge
14. Shelby___GT500
15. KingRody

Danke an alle Unterstützer!

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln