Edain Mod > Konzeptarchiv
Konzept-Sammlung
Natsu:
Ein Minikonzepte zum Zwergenberg:
Konzept: Geschmiedete Klingen Upgrade für die Türme des Zwergenberges
In der Festung oder im Turm selbst, kann man das selbe Upgrade wie für die normalen Zwergentürme kaufen. Einmal gekauft wirkt es für immer und für alle Türme
MfG Natsu
dafür:
1. 'Gil-Galad'
2. Whale Sharku
3. Fangorns_Waechter
4. Themomarorkokusos
5. |Decoutan
6. -Dark Angel-
7. morgulratte
8. Tar-Palantir
9. ferguson
10. Aragorn, der II.
11. Theoden der Korrumpierte
12. Cartman
13. The Dark Lord Noni
14. Fangorns_Waechter
15. Casimir
Delon:
Hallo liebes Edain Team, ich will euch ein Konzept zum Thema Ausrüstung der Zwerge Vorstellen, das zwei Aspekte enthält.
Feuerpfeile nicht mehr im Gasthaus
Ich und einige andere Mitglieder im Forum finden es schon ein wenig merkwürdig und teils auch lästig nur wegen der Aufrüstung "Feuerpfeile" ein Gasthaus aufsuchen zu müssen.
Zwerge sind in der Welt von Mittelerde geschickt im Umgang mit Feuer, sie sind nicht auf Hilfe von Außen angewiesen um brennbare Pfeile zu entwickeln, was durch das Gasthaus mehr oder weniger symbolisiert wird.
Mein Vorschlag: Die Pfeile sollten wie die anderen Ausrüstungen auch in der Schmiede verfügbar sein.
Bei Entwicklungen wie "die Schürfkunst von Moria" und "Mithilpanzer", ist es akzeptabel, dass Zwerge die Kunst erst wiederentdecken müssen und damit ein Gasthaus aufsuchen müssen, in dem sie die losgeschickte Expedition treffen. Es ist dem Buch treu.
Einfügung der Zwergenstatur
Auch dadurch das Zwerge geschickte Handwerker sind, haben diese eine Reduzierung auf Aufrüstungskosten verdient.
Die Idee ist, die Zwergenstatuen wieder einzusetzen.
Diese sollen, statt die berechtigten hohen Kosten für die Herstellung der Zwergenkrieger zu verringern, wie die Gondorstatuen, oder die Rohanstatuen, nur die Kosten der Aufrüstungen verringern.
Das Maß der prozentualen Vergünstigung sollte sich an dem der Gondor und Rohan Statuen orientieren, 10 Statuen für die maximale Verringerung von maximal 30 - 40 %.
Statt dem Angriffs- und Rüstungsbonus, wie bei Rohan und Gondor, haben sich die Mitglieder im Forum auf einen ein Erfahrungssammelbonus für die Truppen im Umkreis der Statue geeinigt.
Die Zwerge sollen in der Entwicklung der Ausrüstungen und Ausbildung der Truppen nicht beeinflusst werden, damit ist gemeint das die Entwicklung von Mitrilpanzer bei 3000 R Kosten bleiben soll und die Phalanx beispielsweise weiterhin 400 R kosten sollen, nur die schon bereits einwickelten Ausrüstungen sollen günstiger sein.
Die Ausrüstungen die entwickelt wurden sollen die Zwergentruppen durch die Statuen günstiger bekommen.
Beispiel: Mitrilpanzer bei 10 Statuen 40 % Billiger sollten dadurch statt 500 R, 300 R kosten.
Motiv der Zwerge
Die Zwergengenerationen vererben ihr Wissen immer weiter und ehren auch damit ihren Vorfahren.
Hier können diese berühmten Zwergenschmiede, als Statuen verewigt, die Inspiration der nachkommenden Handwerker sein und auch den Stolz der Krieger auf ihre Kultur heben.
Die Krieger sind durch dass enorme Wissen ihrer Vorfahren dazu bestrebt Ihrem Volk Ehre zu machen und versuchen dem meisterhaften Idealen nahe zu kommen, in dem sie ihre Kenntnisse über ihrer Waffen, Werkzeuge und Techniken verfeinern.
Da Zwerge ein langes Leben haben, nehmen sie sich auch die Zeit um ihre Künste zu verfeinern.
Damit könnte man den Ausrüstungskostenboni und einen Erfahrungssammelboni begründen.
Der Boni zum Erfahrungssammeln sollte sich nur auf die Truppen beschränken. Die Helden der Zwerge würden dabei nur zu mächtig werden, wenn sie schneller Erfahrung sammeln würden. Als Führer ihrer Völker haben die Helden Ihr Volk und ihre Familien schon mit Ehre und Stolz erfüllt, weswegen dieser Bonus auch für die Helden begründet entfallen kann.
Befürworter:
1. Elros
2. Whale Sharku
3. Wisser
4. |Decoutan
5. Radagast der Musikalische
6. Cartman
7. The Dark Ruler
8. Casimir
9. Aragorn, der II.
10. Fangorns_Waechter
11. Dark Slayer
12. -Dark Angel-
13. Natsu
14. morgulratte
15. Themomarorkokusos
Danke Für's durchlesen! :)
-Grüße, Delon
-Dark Angel-:
Also wie angekündigt nun das ganze Konzept:
Grundidee:
Wie schon bekannt ist der Zwergenberg defensiv relativ schwach.Das liegt sowohl an den bekannten Bugs, als auch an den nicht reparierbaren Toren und der Tatsach das die Tore ohne Truppen kaum zu verteidigen sind.Daher viel mir folgendes ein:
Gesamtkonzept zur Defensive des Berges
Das Torhaus
Kosten: 500-1000 Ressourcen.
Über den 3 Toren wird jeweils ein Torhaus eingerichtet.Dies erhöht die Sichtweite des Berges jeweils um den Radius eines halben/ganzen Gehöftradius mit dem Torhaus im Mittelpunkt.Außerdem ist es die Vorraussetzung für die Wachstube und die Öllöcher.
Die Öl/Pechlöcher
--- Zitat ---Grundgedanke:
Da man die Tore des Bergs nicht wieder neubauen kann steht der Berg wenn das Tor einmal gefallen sein sollte recht wehrlos da.Auch kann man von den Türmen mal abgesehen das Tor ohne einen Ausfall schlecht verteidigen.
Kosten
1000-2000 Ressourcen je nach Stärke der Verteidigungsanlage.
Öl/Pechlöcher
Über jedem Tor werden Öffnungen mit Teerkesseln freigeschaltet.Der Zwerg kann diese einzeln oder alle gleichzeitig aktivieren.Kurz nach der aktivierung beginnen die Zwerge heißes Öl über ihre Feinde zu schütten.Dieses verursacht mittelstarken Feuerschaden, und entzündet den Boden.Das Öl macht auch vor unvorsichtigen Verbündeten nicht halt.Das Feuer sollte normal brennen und mit dem Bm löschbar sein, sobald der Effekt vorüber ist.Der Cooldown sollte angemessen aber nicht zu hoch sein.
--- Ende Zitat ---
Die Wachstube
Kosten: 1800
Warum 1800?
A: 3 Türme würden ebenfalls 1800 kosten.
Im Torhaus wird eine Wachstube eingerichtet.Diese ermöglicht es das Torhaus dauerhaft mit einem Battalion Bogenschützen zu bemannen.Diese feuern auf Feinde nahe dem Tor.
Grund: Die Tore sind nahezu wehrlos gegen alle Arten von Angriffen, sofern sie geschlossen sind.Die Bogies sind primär zur abwehr von Nahkämpfern und Feuerpfeilbogenschützen gedacht.
Die Schmiedekunst Morias
Voraussetzung: Expedition nach Khazâd Dûm
Kosten: 1500-2000
Die Tore des Berges werden mit längst vergessenen Techniken der Zwerge unter zuhilfename von Mithril neu geschmiedet.Die Tore können nur von Belagerungswaffen attackiert werden und erhalten zusätzlich 20% mehr Trefferpunkte.
Grund: Die Zwerge sind eins der defensivbegabtesten Völker Mittelerdes.Beim ersten Aufstieg Saurons schlossen sie einfach ihre Tore und er konnte ihnen nichts anhaben.In der Mod sind sie jedoch das einzige Volk das seinen Berg nicht durch defensive Upgrades gegen Feinde schützen können.Dieses Upgrade erhöht weiterhin die Defensive des Berges.
Anmerkung:
Diese ganzen Upgrades mögen euch jetzt teilweise zu stark erscheinen doch bedenkt, dass die Zwerge DAS Defensivvolk schlechthin sind.Zudem sind die Änderungen im Vergleich zu anderen Festen aufgrund der hohen Kosten und Vorraussetzungen im Preis/Leistungsverhältnissen durchaus durchdacht sind.
dafür:
1. Natsu
2. Heiler
3. morgulratte
4. Nazgul9
5. Delon
6. Éarendel
7. Cartman
8. The Dark Ruler
9. Wisser
10. 'Gil-Galad'
11. Rogash
12. Whale Sharku
13. Melkor Bauglir
14. Themomarorkokusos
15. --Cirdan--
mfg -Dark Angel-
Whale Sharku:
Alternative Starts – Isengart
Liebe MU,
heute möchte ich euch das erste einer ganzen Serie von größeren Balance-Konzepten präsentieren, die ein ganz bestimmtes Thema haben. Und zwar bietet Edain ja deutlich weniger Varianten, das Spiel zu eröffnen, als SuM II.
Wir – das sind Souls, Heiler, Dark Angel und ich – finden diesen Umstand schade, weil die Völker hierdurch immer gleich gestartet werden und das Spiel, je nach konkretem Matchup, strategisch immer ähnlichen Mustern folgt. Unser Ziel ist also, allen Völkern, die es nötig haben, neue Startchancen zu verleihen.
Grundsätzlich über einen „Start“:
-Er ist von den wirklich ersten rekrutierten Truppen bestimmt.
-Seine Auswahl bedeutet im weiteren Spiel große Nachteile oder Vorteile.
-Von einem Start kann nur gesprochen werden, wenn er gleich stark ist wie alle anderen Varianten, die das Volk bietet.
Für den Anfang haben wir Isengart ausgesucht: ein böses Volk, das eigentlich sehr viel strategisches Potenzial besitzt, aber trotzdem im MP immer nach ein und demselben Schema startet, weil dieser Weg lukrativer ist als alle anderen.
Ein starker Isengartspieler wird mit Spähern beginnen und in den folgenden Minuten seine Industrie ausbauen. Dunländer kommen erst später ins Spiel.
Das wollen wir ändern, schließlich sind Dunländer EG-Truppen.
Nach unseren Ideen, Isengart zu verbessern, soll der Spieler gleich zu Anfang zwischen drei Varianten wählen:
Ein aggressiver Start,
ein offensiver Start,
und ein defensiver Start.
Dies wird ganz besonders Spähmöglichkeiten, wie die Crebain, wertvoller machen. Deren Rolle ist derzeit unerheblich, aus dem Grund dass man sowieso nach dem Muster startet.
Aggressiver Start:
Der aggressive Isengart-Spieler stürmt in den ersten Spielminuten los, um seinem Feind so viel Schaden wie möglich zu verpassen, um sich für den Rest des Spiels die Überlegenheit zu sichern. Sein Kernziel sind dabei Gehöfte.
Dies entspricht dem Dunland-Start. Zukünftig sollen Dunländer tatsächlicher Spam sein, der keine ungeheure Industrie voraussetzt, weil er billiger ist.
Die Kosten der Clanhütte und ihrer Upgrades bleiben, wie sie sind. Dafür kosten Dunländer nur noch 100 und Axtwerfer 200 Ressourcen.
Fackeln sind nicht mehr kaufbar. Stattdessen kann die Clanhütte per aktivem Spell ein Bataillon mit diesem Upgrade ausrüsten, dies geht ohne Kosten vonstatten.
Querverweis auf das Feeling: Damit wird ein Upgrade entfernt, das niemals erforscht worden ist.
Der aktive Spell könnte den simplen Namen „Pechfackeln“ tragen und besitzt zunächst einen hohen CD, sodass man schon im VEG viele Dunländer beherrschen kann, aber nur wenige mit dem gefürchteten Feuerschaden. Will man später größere Mengen von ihnen mit Fackeln ausrüsten, muss die Clanhütte ausgebaut werden. Das reduziert den Cooldown von „Pechfackeln“ auf Lvl 2 um 30% und auf Lvl 3 um noch einmal 30%.
Als zweite Maßnahme wird das Ressourcen klauen bei den Dunländern gestrichen. Es ist schlicht nicht haltbar – nicht, wenn Dunländer so früh und in größerer Zahl erscheinen sollen.
Wulfgar, dessen Überarbeitung im Rahmen dieses Konzepts von Dark Angel geleistet wurde, behält eine Fähigkeit, mit der er das Klauen wieder ermöglichen wird.
Nun also zu Wulfgar:
Als EG-Held wird sein Preis auf 900 reduziert. (Vergleicht ihn mal mit Hwaldar – er muss dringend billiger sein als dieser.)
Level 2: Anführer der Dunländer
Diese passive Fähigkeit gewinnt mit Wulfgars Level gleichsam an Effizienz:
Auf Level 2 gewinnen er und umgebende Dunländer durch getötete Feinde Geld;
auf Level 4 ist es ihm alle paar Minuten möglich, ein feindliches Gehöft mit seinem Angriff temporär auszuschalten, ohne die gestohlene Beute jedoch an Isengart auszuliefern;
ab Level 6 bietet er verbündeten Dunländern eine passive Führerschaft von 20% auf Angriff und Rüstung;
ab Level 8 gewinnen umgebende Dunländer durch seine Attacken auf ein feindliches Gehöft Geld.
Level 4: Leibwache
Wulfgar beschwört einen Hünen, welcher ihn 30 Sekunden begleitet und ihm Feinde vom Leib hält.
Level 6: Schwur auf Saruman
Temporär werden Dunländer schneller rekrutiert.
Level 8: Ausplündern
Wulfgar wählt eine Clanhütte. Temporär erscheinen alle darin ausgebildeten Dunländer mit Fackeln.
Level 10: Rüstet euch, der Krieg beginnt
In der gewählten Clanhütte ausgebildete Dunländer erscheinen dauerhaft mit schwerer Rüstung. Im Gegenzug steigen ihre Kosten um 100.
Voraussetzung 1: Schwere Rüstung wurde erforscht
Voraussetzung 2: Nur auf eine Hütte anwendbar
Offensiver Start:
Offensives Verhalten bedeutet, loszustürmen und wichtige Punkte der Karte einzunehmen, außerdem an Creeps zu erstarken. Damit geht der Spieler ein Risiko ein weil sein Lager ungeschützt ist, kann sich aber mit etwas Glück die Mapcontrol sichern.
Ein offensiver Start wird mit Spähern Isengarts ausgeführt.
Da die Späher Isengarts großen Wert in den Gefechten des EG haben, und keine Kaserne voraussetzen, ist dies der aktuell „einzig richtige“ Weg.
Um zu vermeiden, dass die Späher sich schon im VEG mitten in der Schlacht tummeln, und durch ihre Zahl Dinge leisten zu denen sie gar nicht konzipiert sind, und um sie gegenüber den anderen Starts zu schwächen, wird ihr Preis um 100 auf 550 gesteigert.
Ansonsten sehen wir hier keinen Änderungsbedarf.
Defensiver Start:
Einen solchen Start kann der Spieler besonders dann wählen, sollte er mit einem Spamvolk rechnen. Defensive bedeutet, das eigene Lager kaum zu verlassen und dafür zu sorgen, dass die Industrie ungestört wächst. Seine wahre Macht wird er erst viel später entfesseln.
Bisher war dieses Verhalten mit Isengart vollständig unmöglich. Welche Truppen, die im EG rekrutierbar sind, sollten sich durch ihre Defensive auszeichnen?
Die Lösung ist der berüchtigte Wargstart. In vergangenen Versionen war dies ein riskantes und je nach Matchup sehr unfaires Unterfangen, da Warge in den ersten Minuten auftauchten, den wenigen vorhandenen Speeren auswichen und alles andere in Schutt und Asche legten.
Hierbei gibt es ein Problem: Die neue Aufmarsch-Regelung. Vor fünf Schmelzöfen ist kein Warghort möglich. Wir haben uns überlegt, diese Regelung wieder dem alten System näher zu bringen: Zwar kann der Hort direkt gebaut werden, aber um ihn auszubauen und mächtigere Warge zu bekommen, müssen weiterhin fünf Schmelzöfen errichtet sein.
Unser Konzept verändert nur die Bergwargreiter, die der Hort Level 1 beherbergt. Diese Einheit, bisher im VEG zu stark und zerstörerisch, wird jetzt in eine Anti-Spam-Einheit umkonzipiert, welche das eigene Lager effektiv beschützen kann.
Erforderliche Änderungen an der Einheit „Bergwargreiter“:
-Kosten 350. Hierdurch ist es möglich, auch große Massen von Orks bzw. einen gnadenlosen Angmar-Rush abzuwehren, auch wenn die Verluste an Wargreitern hoch sein werden.
-Verursachter Schaden im Nahkampf: Allenfalls noch halb so hoch wie aktuell. Diese Warge sollen keine Vernichter sein.
-Überreitangriff: Wird ebenfalls geschwächt. Nur noch Orks erhalten onehit, Bogenschützen sollten schon zweimal überritten werden, Gondorsoldaten dreimal, bis sie erledigt sind.
-Sie sind um mindestens 10% langsamer als jetzt. Damit werden sie nicht weitab des eigenen Lagers operieren.
-Der Überreitradius sollte höher sein als jetzt, damit sie mehr Spam ausschalten können.
-Sie sollten eine mittelprächtige Resistenz gegen Verlangsamung besitzen, wenn sie Spam überreiten.
-Die Rüstung bleibt ebenso niedrig wie jetzt.
Das Ausbauen des Warghorts wird 750 kosten und die deutlich gefährlicheren Zuchtwargreiter freischalten, wie wir sie kennen. Ob die Anti-Spam-Warge beibehalten werden bleibt dem Team überlassen.
Zum Abschluss ein kleines Teilkonzept, das die defensiven Möglichkeiten Isengarts weiter stärken würde und zu dem wir eure Meinungen hören möchten:
Die Wargvorposten werden in ihren offensiven Möglichkeiten geschwächt, indem die Warge doppelt so lange brauchen, bis sie respawnen, und indem sie leicht geschwächt werden.
Zum Ausgleich erhält der Wargvorposten die passive Fähigkeit, Wargreiter wiederherzustellen – ähnlich wie ein Brunnen, nur dass er grundsätzlich keine Truppen heilt. Somit könnten die Spamvernichter sich zurückziehen und erholen.
(Bitte gebt Feedback ab, ob euch das nicht zu defensiv ist. Isengart ist nunmal ein böses Volk)
Das wärs, nun freue ich mich auf eure Meinungen.
Und vergesst nicht dass Konzepte zu den übrigen Völkern bald folgen ;)
Dafür:
1. Noni
2. Dark Angel
3. FG15
4. Radagast der Musikalische
5. ferguson
6. Casimir
7. Aragorn, der II.
8. Der Schwarze Heermeister
9. Whale Sharku
10. Goblinschniepel
11. Elros
12. Cartman
13. Souls of Black
14. Ealendril der Dunkle
15. freshALMETTE
Shagrat:
Also, Whale und ich haben uns jetz ne einzigartigere Einheit überlegt als eure beiden kleinen Vorschlägchen^^ auch da mMn Khamuls summon so nützlich ist wie Hwaldars früherer Hügelmenschen Summon: Gar nciht
Einheiten Name: "Schwarze Ostlinge"
Typ: Schwere Infanterie
Aussehen: Größer als Normale Ostlinge, Schwarze, oder zumindest dunkle, Rüstungen und Blutrote Umhänge
Bewaffnung: große, Zweihändige Äxte, mit goldenem Griff und pechschwarzem Blatt, eventuell nolch Goldene Ornamente auf dem Blatt
Stärken: Infanterie und evtl. Kavallerie
Schwächen: Bogenschützen
Geschwindigkeit: etwas schneller als die Turmwachen
Cooldown des Summons: 6 Min
Einheiten Größe: 5 - 10 Mann
Geschichte: Als Khamul der Herrscher Rhuns wurde gründete er eine Garde, die ihm als fanatisch ergebene Leibwache diente und selbst dann noch Ostlinge rekrutierte, als Khamul schon ein Nazgul geworden war. Über die Jahrhunderte existierte diese Truppe weiter und wurde zu einer der gefürchtetsten Elite-Einheiten in den Armeen von Rhun.
Sie regenerieren sich, da sie recht spät erst verfügbar sind, von Stufe 1 an
Fähigkeiten:
Stufe 1: Garde des Ostens:
Alle Bösen Menschen in ihrer Nähe erhalten +45% Angriff und +25% Verteidigung, Khamul erhält +40% Rüstung
Stufe 5: Schildbrecher
Eine feindliche Einheit/Monster/Held erhält mittleren Schaden, dazu wird die Rüstung der Einheit für 20 Sekunden gesenkt:
Schwere einheiten: 75%
Monster: 50%
Helden: 25%
Normale Einheiten: 10%
Leichte Einheiten 5%
Cooldown: 1 1/2 Min
Optional:
Stufe 10:
Unser Leben für Khamul:
In ihrer fanatischen Treue würden die Schwarzen Ostlinge selbst ihr Leben geben um Khamul zu schützen.
Alle Feindlichen Einheiten (KEINE HELDEN!) in einem Umkreis von 50% - 75% des Elbenwald Spells greifen die Schwarzen ostlinge an, diese können sich für die Dauer der Fähigkeit nciht bewegen, erhalten aber noch +25% Rüstung dazu
Cooldown: 3 Min gestrichen wegen mangelnder Umsetzbarkeit
Stattdessen:
Khamul wird für kurze Zeit unverwundbar, die Schwarzen Ostlinge kassieren dafür aber für die Selbe Zeit +100% bis 150% mehr Schaden
Alle Fähigkeiten können nur gewirkt werdet/haben nur eine Wirkung, wenn Khamul im Umkreis des gestrichenen 10er Spells bei ihnen ist
Dies soll ihre Verbindung zu Khamul darstellen, auch währe dies, wenn ich mich nicht irre ein recht einzigartiges System
Falls einer unserer Balance-Gurus was an den Werten auszusetzen hat: bitte sagen :D
dafür:
1. Prinz_Kael
2. El Latifundista
3. Cartman
4. Isildurs Fluch
5. Fili
6. Lord of Arnor
7. morgulratte
8. Elros
9. |Decoutan
10. Dark Slayer
11. The Dark Lord Noni
12. HüterBruchtals
13. ferguson
14. Der Herr der Geschenke
15. Aragorn, der II.
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