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Autor Thema: Konzept-Sammlung  (Gelesen 247695 mal)

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #330 am: 5. Feb 2013, 18:31 »
Loriens Lager besteht aus einem Wald mit Caras Galadhon (da das Team ja angedeutet hatte, dass auch lorien weniger auf das Hauptlorien bezogen werden soll, ginge auch eine andere Zitadelle in Ordnung.) in der Mitte. Wie im Mordor- und Isengartlager gibt es hier kleine und große Bauplätze. Diese sind jedoch weniger regelmäßig verteilt (sähe fänd ich schöner aus). Auf den großen Bauplätzen werden die Standartgebäude gebaut. Das sind bei Lorien: Kaserne, Heiligtum, Mallornbaum und Statue. Die Heiligen Bäume dagegen werden auf den kleinen Bauplätzen errichtet. Diese erhalten eine gesteigerte bedeutung, doch dazu später.

Das Lager ist von etwas größeren Bäumen umgeben, zwischen denen begehbare Brücken gespannt sind (hoffentlich machbar, wenn nicht sind sie eben nicht begehbar, sondern gegen Geld mit passiven Bogenschützen bemannbar.). Diese Bäume lassen sich außerdem noch anklicken und (wie die Türme bei der Gondorfestung) mit Fleets ausüsten. Diese Fleets werden als mit unsteuerbaren Einheiten bemannte Plattformen an den "Festungsbäumen" umgesetzt, sind also nicht wie bisher eigenständige Gebäude, sondern vergleichbar mit den Turm- und Katapultanbauten der Gondorfestung.
Zusätzlich ist das Lager von einem Fluss umgeben, der insgesamt drei Furten besitzt. Der Fluss ist eine Erinnerung an den Fluss Nimrodel, der im Buch ausführlich geschildert wird. Da dieser wohl eine besänftigende, fast schon meditative Wirkung besessen hat, erhöht er von Anfang an leicht die Selbstheilungsrate von Einheiten in der Nähe. Damit wäre Lorien, obwohl es keine Mauern im eigentlichen Sinne besitzt, auch im EG nicht ganz so anfällig gegen Spam, da es ja nur drei Eingänge gibt, die relativ einfach von den Brücken aus verteidigt werden können. Diese Verteidigung kann noch aufgewertet werden, doch dazu später mehr.

Da Galadriel als ziemlich zentrale Person im Spiel mMn viel zu spät kommt, erhält sie ein neues System: Sie ist nun viel günstiger in Caras Galadhon verfügbar, besitzt jedoch kaum Angriff und ein vorerst stark reduziertes Fähigkeitenarsenal. Zu iherer alten Macht kommt sie erst durch ein neues System:
Mit jedem errichteten Heiligen Baum steigt Galadriels Verbundenheit mit Lorien und es wird eine weitere Fähigkeit freigeschaltet, außerdem steigt ihr Standartangriff, bis sie schließlich auf das jetzige Niveau kommt. Die Kosten und die Anzahl der zu erichtenden Heiligen Bäume sollte so angepasst sein, dass die entstanden Zusatzkosten den Preisunterschied zur aktuelen Galadriel ausgleichen.
Wählt man einen der Heiligen Bäume an, so findet man dort die zusätzlichen Verteidigungsmechaniken, die nun statt dem näheren umfeld des baumes das ganze Lager betreffen. Davon lässt sich nur eine anwählen, pro erichtetem Baum jedoch jeweils eine weitere. Zusätzlich zu den bereits vorhandenen, bekannten Effekten, wie z.B. Melians Bann, finden sich dort noch weitere Verteidigungsmechanismen:

Nebel Lothloriens Das ganze Lager wird in sanfte weiße Nebel gehüllt, die die Sichtweite feindlicher Einheiten einschränken und sie, da sie sich nun vorsichtiger bewegen auch etwas verlangsamen.

Gesang Nimrodels Verstärkt die Selbstheilungsrate, die der Fluss Verbündeten erteilt. Zu Hören ist nun das Geplätscher des Flusses gemischt mit sanfter Musik (siehe entsprechende Buchstelle).
Das Dornengestrüpp kam mir auch in den Sinn, erscheint mir jedoch eher lorienuntypisch. Das wäre dann eher was für Düsterwald oder Dorwinion.

Dieses Heilige-Baum-System erlaubt es, dass Lorien seine Verteidigung im späteren Spielverlauf ausbaut, zeigt Galadriels Verbundenheit mit der Magie ihres Landes und das begünstigende Wechselspiel zwischen Wald und Königin und sorgt dafür, dass Galadriel früher verfügabr ist, ohne dass Lorien der LG-Held genommen wird, Galadriel zu schwach wird, was auch Feeling vernichten würde, oder ein zu starker held ins EG platzen würde. MMn eine sehr passende Lösung.

Unterstützungsgebäude: Entthing und Düsterwaldschießstand, das wurde ja schon von Seiten des Teams angekündigt. Ich schreibe es nur dazu um unklarheiten auzuräumen.

Externe Rohstoffgebäude:
MMn sollten die Mallornbäume nur Innerhalb des Lorienstützpunktes, also innerhalb des Waldes verfügbar sein. Ein einzelner Mallornbaum in der Landschaft macht sich iwie nicht so gut.
Weingarten Dorwinions
Hier werden die Weingärtner gebaut. Ermöglicht den Bau von Naturmagiern im Heiligtum. falls dass zu unwichtig erscheint könnten auch die Kosten der externen Einheiten (Düsterwald, Fangorn, Dorwinion) verbilligt werden.

Was das Konzept momentan noch nicht erfastt sind:
  • Ein zweites externes Rohstoffgebäude
  • Die Einbindung Cirdans und der Beorninger
Aber was nicht ist, kann ja noch werden  ;)

An dieser Stelle danke ich noch Rogash, Dârk Numenor und --Nowe-- bei deren Ideen ich mich teilweise bedient habe.

Dafürstimmen:
1. Wulfgar
2. Aragorn, der II.
3. Dark Nûmenor
4. Eandril
5. Andaros, Drachenlord
6. --Cirdan--
7. Fangorns Waechter
8. HüterBruchtals
9. Fili
10. olaf222
11. domi
12. Krieger der Haradrim
13. Slayer
14. Rogash
15. Rohirrim
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Der Leviathan

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #331 am: 6. Feb 2013, 13:35 »
Heute möchte ich euch ein neues Konzept vorstellen: Es geht um das Horn Helm Hammerhands auf der Festungsmap "Helms Klamm".

In der vorherigen Edainversion konnte man ja in der Rohanfestung das Horn bauen und damit die gegnerischen Truppen betäuben. Das geht ja nun nicht mehr. Mir ist aber eine Möglichkeit eingefallen das Horn wieder einzubauen:
Von nun hat das Horn auf der Festungsmap "Helms Klamm" die Fähigkeit "Horn Blasen". Die Auswirkungen sind:

1: Alle gegnerischen Truppen sind auf der ganzen Map für 1 Minute eine halbe Minute betäubt.
2: Die eigenen Truppen erhalten für eine halbe Minute +50% Schaden.
3: Der Cooldown beträgt 10 Minuten.
4: Der Balance zu liebe muss es am Anfang erst 10 Minuten laden, bis man es nutzen kann
5: Die Einheiten haben nur 30 Sekunden den Bonus.


Der Grund:
Da es unschön wäre das Horn einfach als Dekoration stehen zulassen, es sollte einen Nutzen haben, und da es im Film auch angewendet wurde.
Kleine Anmerkung: Das hat   nichts mit den Spellbook zu tun

Dafür:
1.Santa Caus
2.Alter Tobi - Adventsedition
3.Der Herr der Plätzchen
4.xXx Metzelmeister
5.Isildurs Fluch
6.FG15-ISH7EG
7.Weihnachtszwerg
8. HüterDesWeihnachtsbaums
9.oschatz
10.Tar-Elpino
11.)-(albarad
12.Vraccas
13.Rohirrim
14.Melkor Bauglir
15.Slayer


Konzept ist durch, danke an alle die ihr dafür gegeben haben
« Letzte Änderung: 12. Apr 2013, 17:40 von Azog »

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #332 am: 1. Mär 2013, 13:54 »
Konzept zu Faramir

Melkor Bauglir und Ich sind beide nicht mit Faramir zufrieden.
Wir wollen Faramir seine Rolle als Heermeister näher bringen deswegen haben wir ein Konzept zusammen ausgearbeitet.
Melkor hatte die Idee wie Faramir zwischen den beiden Identitäten als Waldläufer und Heermeister wechseln kann, dabei hat er sich auf das Buch gestützt:

Zitat
Für mich ist es einfach so, dass Faramir ja eher immer an zweiter Stelle in der Befehlskette steht, Denethor scheucht ihn ja ganz schön herum, daher dachte ich, dass es evtl. besser wäre, das Faramir von dem wie es rüberkommt nicht selbst entscheidet, wer er ist. Zusätzlich befürchte ich ein Stück weit, dass er sonst zu einem Art Aranarth 2.0 wird, der ja auch immer von sich aus den Charakter wechselt.

Deswegen hat er mich überzeugt das Faramir durch das Waldläuferlager zum Waldläufer wird.
Da Faramir zuerst als Heermeister dient, würde sein System ungefähr folgendermaßen aussehen:

Er wird in seiner Heermeisterform in der Zitadelle oder einem anderen Festungsgebäude gekauft. Er verfügt in dieser Form über folgende Fähigkeiten:



Heermeister:

1. Slot; ab Rang 1: Reiten (nur möglich, wenn die Ställe schon errichtet wurden)

2. Slot; ab Rang 1: "Mächtiger Verteidiger" (angelehnt an die Osgiliath-Filmstelle, wo Faramir ganz schön unter den Orks aufräumt): Wie "Standhafter Wille", allerdings erhält er zusätzlich noch einen Rüstungsboost von 50%

3. Slot; ab Rang 4: Führerschaft (vielleicht "Feldherr Gondors"): Faramir inspiriert nahe Truppen durch seine beruhigende Präsenz. Alle nahen Truppen sind furchtresistent, Einheiten der regulären Armee Gondors [also alles außer Waldis und Lehen bzw. Dol Amroth] besitzen +33% mehr Rüstung. Verbündete Ritter Gondors erhalten zusätzlich 20% höhere Geschwindigkeit und fügen +20% mehr Schaden zu.
Wird auf Level 10 und bei der Rückkehr des Königs zu "Fürst Ithiliens".
Fürst Ithiliens: Alle verbündeten Truppen in der Nähe sind furchtresistent und erhalten +33% Rüstung.
Verbündete Kavallerieeinheiten sind außerdem 20% schneller und haben +25% Schaden.

4. Slot; ab Rang 7: Heermeister Gondors (wie jetzt)

5. Slot; ab Rang 1: (erst möglich, wenn ein Waldläuferlager errichtet wurde) Switch zum Waldläufer. Kurzzeitige Geschwindigkeitserhöhung (Laufgeschwindigkeit) für Waldläufer,CD.:2-3 Minuten

Wir haben uns aufgrund des Bedarfs an einem weiteren Slot (Switch zum Waldi) entschieden, den standhaften Willen nur in der Waldläuferform zu haben. Das passt auch insofern, weil er ja hier den Ring zurückwies.



Waldläufer:

1. Slot; ab Rang 1: Waffenwechsel

2. Slot; ab Rang 2: Tödlicher Pfeil/Seinen Wert beweisen (beide wie jetzt)

3. Slot; ab Rang 5: Hauptmann Ithiliens: (aktiv und passiv)
(aktiv) Faramir ruft zufällig einen Trupp Waldläufer Schwertkämpfer oder Waldläufer Speerträger herbei. [recht langer CD; Faramir kostet ja nur 1400, da darf er nicht dauernd Truppen für ca. 400 Rohstoffe herbeirufen]
(passiv) Faramirs Gegenwart ermutigt die Waldläufer Gondors. Diese haben in seiner Nähe +25% Rüstung.  Flankenschadensboni für Waldläufer werden in Faramirs Nähe negiert.
[die Fähigkeit ist so erst einmal stark abgeschwächt, weil die Feuerwaldi + Faramir Kombination auch so schon höllisch stark ist, die braucht eigentlich nicht noch extra eine so starke Führerschaft wie jetzt]
Fürst Ithiliens: (wie "Hauptmann Ithiliens") + alle Bogenschützen in Faramirs Nähe können um 20% weiter schießen
[damit erhält er auch im VLG eine angemessen starke Führerschaft]

4. Slot; ab Rang 9: Standhafter Wille, angelehnt an die Ablehnung des Rings und der somit stattfindenden Entsagung von großer Macht erhält Faramir kurzfristig hohe Resistenz gegen Magie und Heldenschaden, außerdem macht er sehr hohen Schaden gegen einzelne Einheiten(Helden,Trolle usw.) allerdings hat er eine niedrigere Angriffsgeschwindigkeit. Solang die Fähigkeit aktiviert ist kann Faramir seinen Bogen nicht benutzen/schaltet er auf das Schwert um.

5. Slot; ab Rang 1: Faramir wird wieder zum Heermeister Gondors und eilt seinen in Bedrängnis geratenen Truppen zu Hilfe. Alle Einheiten Gondors in direkter Nähe schöpfen kurzzeitig neuen Mut und erhalten 20 Sekunden lang +25% Angriff und Rüstung. [Das spielt an die Stelle an, wo Faramir den Männern in Osgiliath zu Hilfe eilt, deren Moral sich dadurch allerdings (zu recht) nicht lange hebt.] CD.:2-3 Minuten.



Zusatzbemerkungen:
Als Fürst Ithiliens erhält Faramir passiv Werteerhöhungen um 25% Rüstung und Angriff, außerdem laden sich seine Spells 15% schneller wieder auf.


edit.: Eure Meinungen bzw. Verbesserungen bitte...

Dafür:
1.Melkor Bauglir(Konzeptersteller)
2.Slayer(Ich; Konzeptersteller)
3.Rogash
4.Prinz_Kael
5.Aragorn, der II.
6.Hüter
7.Isildurs Fluch
8.Elendils Cousin 3. Grades
9.Andaros, Drachenlord
10.Gimilzar
11.Rohirrim
12.Heiler
13.--Cirdan--
14.Lord-Alex
15. morgulratte

Amdir

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #333 am: 19. Mär 2013, 13:14 »
Konzept zur Überarbeitung von Haldir

Mich stört es schon lange, dass Haldir auch bei Rohan seinen Goldenen Pfeil abschießen kann. Meiner Meinung nach passt diese Fähigkeit nur zum Lothlorien-Haldir und ist bei Rohan fehl am Platze. Deshalb schlage ich vor, dass der Goldene Pfeil beim Rohan-Haldir entfernt wird. Der frei gewordene Palantirplatz wird durch die folgende Fähigkeit ersetzt:
Letzte Erkenntnis (passiv):
Voraussetzung: Haldir ist Stufe 10 und stirbt.
In seinen letzten Momenten in Mittelerde erkennt Haldir, dass die Zeit der Elben vorüber ist und der Feind nicht besiegt werden kann. Alle verbündeten Helden und Galadhrim in der Nähe von Haldirs Todesort werden aus Schock über seinen Tod für 3 Sekunden unverwundbar, können sich aber während dieser Zeit weder bewegen, noch angreifen. Nach Ablauf dieser Zeit erhöht sich der Angriff dieser Einheiten und Helden um 50%, ihre Geschwindigkeit steigt ebenfalls um 50%. Ihre Rüstung sinkt jedoch um 20%, da sie ohne Rücksicht auf Verluste losstürmen, um Rache zu nehmen. Alle 5 Sekunden sinken Angriff und Geschwindigkeit jedoch wieder um 5% und die Rüstung steigt um 2%, sodass die Galadhrim und Helden nach 50 Sekunden wieder ihre normalen Werte besitzen. Helden werden jedoch zusätzlich zu diesem Effekt für 10 Sekunden unkontrollierbar und wüten wie Berserker unter ihren Feinden. (Möglicher Zusatzeffekt: Befindet sich Aragorn vom Spell "Die drei Jäger" bei Haldirs Tod in dessen Nähe, so treffen auch ihn dieselben Auswirkungen, mit Ausnahme der Bewegungsunfähigkeit. Stattdessen werden durch seinen Ruf der Trauer alle gegnerischen Einheiten für 5 Sekunden gelähmt.)


Dieses Konzept bezieht sich auf die wunderbare Sterbeszene von Haldir in PJs "Die Zwei Türme", in der Haldir, kurz bevor er stirbt, noch einmal seinen Blick in die Runde kreisen lässt, seine flüchtenden und gefallenen Galadhrim erblickt und schließlich stirbt. Der mögliche Zusatzeffekt ist auf die nachfolgende Aragorn-Szene bezogen, in welcher Letzterer zuerst erstarrt und dann wie ein Berserker Uruks niedermetzelt, um zu seinem verschiedenen Freund zu gelangen.
Mithilfe dieses Konzepts würde der meiner Meinung nach unpassende Goldene Pfeil beim Rohan-Haldir durch eine sehr nützliche Fähigkeit ersetzt werden, was diesen noch stärker vom Lothlorien-Haldir unterscheiden würde. Außerdem besteht so die Möglichkeit, auch noch einen Nutzen aus Haldirs Tod zu ziehen. Auch der (evtl. menschliche) Gegner müsste sich entscheiden: Tötet er Haldir und gewährt er seinem Gegner kurzzeitig den Zugriff auf krasse Galadhrim- und Heldenboni, oder lässt er weiterhin eine große Gefahr auf dem Schlachtfeld leben.

Ich würde mich sehr über Meinungen und Verbesserungsvorschläge freuen. Ich habe versucht, so viel wie möglich aus den Feedbacks zum ersten Konzept zu übernehmen. Falls ein Dafür oder Dagegen von den Werten abhängt, so können diese natürlich auch noch abgeändert werden. Der Wirkungsraum der Fähigkeit wäre dann dem Team überlassen. Unabhängig von diesem Konzept wäre es super, wenn Aragorns "Haaaaldiiiiir!" jedes Mal zu hören wäre, wenn der Anführer der Galadhrim fällt, was, so wie es mir in Matches aufgefallen ist, nicht immer der Fall ist (vielleicht täusche ich mich aber auch :D).
Liebe Grüße,
Amdir

Dafür:
1. Aragorn, der II.
2. Alter Tobi
3. morgulratte
4. Melkor Bauglir
5. Isildurs Fluch
6. --Cirdan--
7. Rohirrim
8. Krieger der Haradrim
9. Theoden der Korrumpierte
10. Hüter
11. Jonndizzle
12. Fili
13. Schwarzer Reiter
14. Fürst der Nazgul
15. Larkis


Amdir

CMG

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #334 am: 19. Mär 2013, 21:14 »
So, ich hab mir mal Gedanken über die Rohstoff- und Unterstützungsgebäude für Rohan gemacht. Vorschläge hierzu sind ja erwünscht^^

Rohstoffgebäude:

1. Rohangehöft
Das alte Gehöft. MMn muss man hier nichts ändern, da es ja durch die Möglichkeit, Bauern rekrutieren zu können, bereits einen eigenen Vorteil besitzt.

2. Pferdezucht
Als zweites Rohstoffgebäude schlage ich die Pferdezucht vor.
Die Pferdezucht ist ein spezielles Gehöft, deren Bewohner nicht wie die der normalen Gehöfte Ackerbau betreiben, sondern sich verstärkt der Zucht von erstklassigen Reitpferden und Schlachtrössern widmen.
Die Pferdezucht unterscheidet sich dadurch von normalen Gehöften, dass sie 20% weniger Rohstoffe pro Intervall produziert. Dafür senkt jede Pferdezucht die Kosten für Kavallerie in den Stallungen Rohans um 5%.

Ich denke, durch dieses Rohstoffgebäude wird der Charakter Rohans gut eingefangen und den Spielern, die sich verstärkt auf die starke Kavallerie verlassen, wird ein Vorteil geboten, der nicht zu unterschätzen ist

Unterstützungsgebäude:

1. Helms Klamm Wachthaus

In diesem Unterstützunggebäude können Haldir uns seine Galadhrim angeworben werden.
Für das Aussehen stelle ich mir ein Steingebäude im Stil von Helms Klamm vor, welches in etwa so aussieht, wie das Wachthaus vor dem großen Tor auf der Helms Klamm- Map.
(Da, wo die Fahnen drauf angebracht sind)

Lager der Druedain

Hier stelle ich mir ein Lager ähnlich dem Waldläuferlager vor, welches Aragorn bei Imladris errichten kann. Nur eben im Druedain- Stil.
D.h. etwas mehr Gestrüpp und vielleicht ein paar Druedainkrieger, die um ein Feuer herum sitzen. Außerdem sollten die Zelte nicht aus grünem Stoff sein, wie die der Waldläufer, sondern eher aus Fellen o.ä.
Hier können Ghân-Buri- Ghân und seine Druedain, sowie die Weisen der Druedain rekrutiert werden.

Hoffentlich gefällts euch.

Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen.
Dafür:
1. Thranduil der Weihnachtliche
2. Rohirim
3. Morgulmann
4. Kael_Silvers
5. Yottas'
6. Alter Tobi - Adventsedition
7. Isildurs Fluch
8 Fürst der Nazgul
9. HüterDesWeihnachtsbaums
10. Halbarad
11. Melkor Bauglir
12. Schwarzer Weihnachtsreiter
13. Theoden der Korrumpierte
14. Balin, Herr von Khazad-dûm
15. Graasgring



MfG CMG
Avatarsammlung für die Community

Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #335 am: 23. Mär 2013, 23:58 »
Anhand eines Konzeptvorschlags von morgulratte kam mir eine Idee, wie man Radagast als Ringheld ausbauen könnte. Radagast wurde uns in Film und Buch als Einsiedler präsentiert, der mit der Menschen- und Elbenwelt nicht so viel am Hut hat. Dafür hat er Vogelkot am Hut und eine starke Verbindung zur Tier- und Pflanzenwelt. Auch haben wir gesehen, dass er den Tieren immer helfen will und eine große Macht besitzt, die er nicht immer einsetzt bzw. einsetzen will.

Radagast ohne den Ring:
  • Stufe 1: Dornengestrüpp: Radagast lässt einen Dornenbusch sprießen, in dem sich feindliche Einheiten verfangen, wodurch sie sich langsamer fortbewegen können und Schaden durch die reißenden Dornen erhalten.
  • Stufe 3: Rabenruf: Radagast ruft eine Schar treuer Raben aus Rhosgobel, die zur ausgewählten Stelle fliegen und danach das Schlachtfeld wieder verlassen.
  • Stufe 4: Schlitten aus Rhosgobel: Radagast steigt auf seinen Schlitten, der von Kaninchen angetrieben wird. Aufsteigen/Absteigen (funktioniert dann wie ein berittener Held)
  • Stufe 8: Herdenruf: Radagast nutzt seine Macht, um Gegner in harmlose Tiere zu verwandeln.
  • Stufe 10 : Freunde des Himmels: Radagast läst einen befreundeten Adler auf die gewünschten Einheiten herabstürzen, wodurch diese massiven Schaden erleidet.
Hier hat sich nicht so viel getan, außer, dass der Kaninchenschlitten den Adlertransport ersetzt hat :D

Ringmechanik von Radagast:
Radagast verfällt immer mal wieder dem Ring. Er kann sich diesem durch seine Verbundenheit zu Mutter Natur aber immer wieder für eine Zeit entziehen. Dabei läuft bei Radagast immer ein Timer/Zeitbegrenzung (X Sekunden). Sobald dieser Timer abgelaufen ist, verfällt Radagast wieder dem Ring und wechselt sein Fähigkeitenset und ggf. auch sein Aussehen (dunklere Robe oder keine Nebelschwaden um ihn herum). Mit Hilfe einer Fähigkeit kann sich Radagast dann dem Ring wieder entziehen und es beginnt erneut der Timer.
Sollte ungefähr so ablaufen: Radagast bekommt den Ring -> Timer läuft -> Timer abgelaufen -> Blühender Radagast wechselt zum Verdorbenen Radagast -> nach Aktivierung einer bestimmten Fähigkeit beim Verdorbenen -> Wechsel zum Blühenden Radagast -> Start des Timers erneut. Dabei ist natürlich klar, dass die Fähigkeit, mit der Radagast wieder "gut" wird, einen Cooldown hat, sodass man nicht gleich wieder zurückwechseln kann.

Radagast, der Blühende:
  • Stufe 1: Bündnis der Natur: Radagast umgibt eine schützende Böhe, welche feindliche Einheiten in der Nähe schädigt.
  • Stufe 4: Schlitten aus Rhosgobel: Radagast steigt auf seinen Schlitten, der von Kaninchen angetrieben wird. Er erhält zusätzlich erhöhte Rüstung gegen Speere. Aufsteigen/Absteigen (funktioniert dann wie ein berittener Held)
  • Stufe 6: Tierruf: Radagast ruft seine Tiere zur Hilfe. Per Zufall erscheint dauerhaft mehrere Bienenschwärme, ein Vogelschwarm, drei Bären oder ein Adler.
  • Stufe 8: Frieden der Natur: Im Zielgebiet können kurzzeitig alle Einheiten und Helden nicht mehr angreifen und ihre Fähigkeiten einsetzen.
  • Stufe 10: Entkorrumpierung des Grünwaldes: Der Gestaltenwandler und Farbwechsler Radagast setzt seine ganze Kraft und Stärke in die Säuberung und den Schutz des Grünwaldes und seiner Bewohner. Lässt einen riesigen Wald erscheinen in dessen Mitte das Natursanktum steht, das von Beoringern beschützt wird und eine erhöhte Sichtweite durch Raben besitzt. Verbündete Tierwesen in diesem Wald werden schneller geheilt und haben beim Verlassen des Waldes erhöhte Werte (+%Schaden, +%Rüstung).
Der Blühende Radagast ist auf Unterstützung der guten Völker ausgelegt. Er kann ein bisschen in de Kampf eingreifen und Tierunterstützung rufen. Weiterhin hat er die Möglichkeit eine kleine Verschnaufpause auf dem Schlachtfeld einzuelgen und Truppen zu einer stark bewachten und sehr effektiven Heilquelle zu schaffen. Spiegelt Radagast im Hobbit ganz gut wieder, dass er seine Macht nutzen kann, um das Böse zu vertreiben (Rhosgobel und der Igel).

Radagast, der Verdorbene:
  • Stufe 1: Entfluchen: Radagast versucht eine Einheit vom Bösen zu befreien, was ihm aufgrund des Ringeinflusses misslingt. Radagast entzieht einer Einheit wenig/mittel/viel Leben, vergiftet diese und überträgt die Lebenskraft auf sich selbst.
  • Stufe 4: Korrumpierter Schlitten: Die Rhosgobelhasen haben sich von Radagast abgewandt und stattdessen bindet er Spinnen an seinen Schlitten. Dadurch wird der Schlitten langamer, hat höheren Überreitschaden und Tiere/Monster erstarren vor Angst in seiner Nähe. Aufsteigen/Absteigen.
  • Stufe 6: Verborgene Macht des braunen Zauberers: Radagast mag zwar ein verrückter Einsiedler sein, aber er verfügt über eine gewaltige Macht. Radagasts Wille der Natur zu helfen übertrifft sein Verlangen nach dem Ring und er bekämpft ihn. Er schafft es die Macht des Ringes zu unterdrücken, um den Tieren nicht noch mehr Schaden zuzufügen.
  • Stufe 7: Fehlleitung des Ringes: Der Ring redet Radagast ein, dass jede Ringnutzung die Natur stärkt. Dabei ist der Ring nur auf sein eigenes Überleben aus und stärkt dadurch nur seinen Besitzer. Mit jeder Aktivierung laden sich Radagasts Fähigkeiten schneller auf und sein Leben steigt dauerhaft in der verdorbenen Form um +30%, aber sein Nahkampfschaden sinkt um denselben Wert. Diese Fähigkeit kann maximal drei Mal angewendet werden. Sobald er sich vom Ring abwendet, verschwinden diese Statusveränderungen wieder.
  • Stufe 10: Absterben der Natur: Radagast verbreitet eine Krankheit, die allen Lebewesen (Verbündeten und Feinden) schadet in der Hoffnung seinen Wald von sämtlichem Unheil zu befreien, wobei er nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden kann. Sämtliche Einheiten in großem Umfeld werden leicht vergiftet, verlieren 35% Schaden und Rüstung und sämtliche Führerschaften.
Der Verdorbene Radagast verfällt dem Ring vorerst durch seine Naivität ziemlich schnell. Dadurch blickt er es erst später, was mit ihm geschehen ist. Sobald er dies erkannt hat, kann er sich dem Ring zur Wehr setzen. Solange er dies aber nicht erkennt und sein Blick getrübt ist, schadet er Feinde und Freunden. Hier ist die Verbindung zum Herr der Ringe, wo Saruman seine Naivität nutzt, um Gandalf in eine Falle zu locken und diesem zu schaden.

Ich bin gespannt, was ihr zu dieser Idee sagt. Vielleicht sind die Fähigkeiten noch nicht das non-plus-ultra, aber wie findet ihr generell die Ringmechanik?

Dafür:
1) Caron
2) --Cirdan--
3) Krieger der Haradrim
4) Graasgring
5) Alter Tobi
6) morgulratte
7) Rogash
8) Aragorn, der II.
9) Elendils Cousin 3. Grades
10) Slayer
11) Rohirrim
12) Casimir
13) Isildurs Fluch
14) 'Gil-Galad'
15) König Elessar
16) Melkor Bauglir


Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Hüter

  • Verteidiger Morias
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  • Beiträge: 507
Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #336 am: 9. Apr 2013, 12:18 »
Elrond, Herr von Bruchtal

Danke für eure Kritik. Ich habe mich nun noch einmal drangesetzt und eine hier eine überarbeitete Version gepostet. Das grundsätzliche Konzept kam glaub ich ganz gut an, deshalb habe ich das Konzept nicht verändert, aber die Fähigkeiten noch mal angesehen.

Elrond besitzt zwei Palantiri, allerdings erfolgt der Switch nicht wie bei allen anderen Helden durch einen Button, sondern sein Skillset und sein Skin ändern sich, wenn er eine Festung betritt oder verlässt. Ich hoffe sehr, dass dies möglich ist, ansonsten bleibt natürlich der manuelle Wechsel, der an seine Umgebung gekoppelt ist.




Ringmechanik:
Die Ringmechanik bleibt unangetastet, er behält also den jetzigen Palantir und Fähigkeiten. Ich wollte nur zwei Änderungen vorschlagen:
Die Fähigkeit "Elronds Rat" bringt Helden nicht mehr direkt auf Level 10 sondern möglicherweise nur noch ca. auf Level 5.

Auf Lvl 10 hat er:
Lvl 10: Der Ring der Macht
Elrond verwendet den Ring der Macht. Dadurch wird er enorm gestärkt, aber alle Einheiten fürchten sich vor ihm (annulliert seine Führerschaft) und alle Einheiten erleiden Schaden durch seine Hiebe. Vergeht nach einiger Zeit und hat einen hohen CD.

Die Fähigkeit fand doch Zuspruch und ich wollte nicht wieder den Wirbelwind einbauen.

Ich habe nun einige Änderungen vorgenommen. Für weitere Kritik und Vorschläge bin ich jederzeit offen. Auch dürfte euch aufgefallen sein, dass es jeweils noch einen freien Slot gibt, wenn also jemandem eine gute Fähigkeit einfällt, nur her damit.

mfg
Hüter


1. Aragorn, der II.
2. Caron
3. Isildurs Fluch
4. Alter Tobi
5. Cìrdan
6. Slayer
7. Dark Slayer
8. Rohirrim
9. Lorienkeks
10. Elendils Cousin 3. Grades
11. Halbarad
12. Sturmkronne
13. Graasgring
14. Lostir
15. Der alte Graubart

Danke an CMG für den tollen Avatar und das tolle Banner

Lostir

  • Elbischer Pilger
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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #337 am: 15. Apr 2013, 15:57 »
Konzept zu den Beorninger in 4.0
In 4.0 werden ja bekanntlich sämtliche Gasthäuser gestrichen. Dadurch würden bei den Zwergen die Beorninger als Einheiten wegfallen. Da diese allerdings den Zwergen maßgeblich geholfen haben, fände ich das etwas schade, diese komplett rauszuschmeißen. Für die Zwerge stehen bereits die externen Gebäude fest, sodass dies keine Option für die Zwerge ist.
Im Spellbook wird wohl ohne die Expedition nach Moria ein Spell frei (falls schon einer gefunden wurde, würde ich gerne Bombadieren ersetzten, da dieser mir zu ähnlich zu Mordor ist).

Dieser Spell sollte nach meiner Meinung Unterstützung der Beorninger sein.
Dadurch werden im Zielgebiet mehrere (ca. 4) Beorninger und Grimbeorn/ Beorn je nach Zwergenvolk beschworen. Dadurch würde eine interessante Einheit und ein interessanter Held nicht verloren gehen. Damit man nicht für jeden Beorninger einzeln den Bärenmodus aktivieren muss, fände ich es gut dies an den aktuellen Modus von (Grim)Beorn zu koppeln.
Die Werte der Beorninger, bzw ihre Anzahl sollte natürlich noch einer passenden Spellstärke angepasst werden. Das gleiche gilt für (Grim)-Beorns Level.
Lostir

Dafür:
1. Rohirrim
2. Slayer
3. Lilitu
4. Aragorn, der II.
5. Azog
6. Prinz_Kael
7. Ealendril der Dunkle
8. Fíli

« Letzte Änderung: 15. Apr 2013, 17:35 von Ealendril der Dunkle »

Der Leviathan

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #338 am: 25. Apr 2013, 15:28 »
Suladan wie in der  jetzigen Form  in der Mod  ist,ist er weder seinem Preis, noch der Rolle als Haradrim König und auch nicht den Informationen die es über ihn gibt gerecht. An dieser Stelle vielen Dank an Prinz Kael der mir bei der Ausbesserung meines Konzeptes sehr geholfen hat.

Stufe 1: Aufsteigen/Absteigen: Auf Suladans königliches Ross steigen.(Wie jetzt eigentlich)

Stufe 1:Heerführer der Stämme: Der Schlangenfürst vermag es die zerstrittenen Stämme des Südens und Ostens unter einem Banner zu einen. Je mehr böse Menschen auf dem Schlachtfeld sind desto effektiver wird seine Führerschaft. Für jedes genannte Batallion auf dem Schlachtfeld gewährt Suladan seinen Soldaten +5% Angriff +5% Rüstung und +5% Selbstheilungsrate außerhalb des Kampfes.
Stufe 1: Suladan ist der Anführer der Krieger aus Harad. Haradrim-Lanzenwerfer und Haradim-Bogenschützen zählen zur Fähigkeitenverstärkung.
Stufe 4: Die Ostlinge haben ein Bündnis mit dem Schlangenfürsten. Ostlinge und Rhûn-Reiter folgen nun Suladan in die Schlacht.
Stufe 7 :Erfolgreich konnte sich der Schlangefürst wieder mit einem Stamm verbünden. Die Kosaren aus Umbar segeln unter dem Banner des Schlangefürsten.
Stufe 10 :Die Helden des Südens und Ostens folgen nun ebenfalls Suladan. Die Führerschaft wirkt nun auf Suladan selbst, Saleme und Castamir.

Stufe 5: Wiederhall  des Königs: Suladan lässt erbost einen markerschüternden Schrei aus der Feinde erstarren lässt und aber Verbündete mit Ehrfurcht erfüllt. Sollte Suladan während diese Fähigkeit aktiv ist sterben, flüchten alle veründeten Einheiten kurzzeitig. Anschließend erinneren sie sich an den Kampfgeist ihres gefallenen Königs und kehren kurzzeitig gestärkt auf das Schlachtfeld zurück. Sie erhalten nach ihrer Flucht Furchtsresistenz, Infanterie +75% Schaden und Kavallerie erhält stark erhöhten Überreitschaden.

Stufe 7: Oase der Nomaden: In den trockenen Gebieten des Südens und Ostens entstehen Oasen um das Überleben zu sichern. Diese dienen auch als Treffpunkt der Haradrim. Der Schlangenfürst lässt eine Oase anbauen, um seine Truppen zu stärken und zusammeln. Beschwört eine Oase, die Verbündete in der Nähe heilt, ein Haradrimzelt und einen Olifantenpferch

Stufe 10: Niedertrampeln: Ruft eine Gruppe Mumakil, die über das Feld rennen und alles niedertrampeln, was ihnen im Weg steht.(auch wie jetzt eigentlich)

Ich hoffe euch hat mein Konzept gefallen.

Dafür:                          
1.Slayer
2.Aragorn, der II.
3.Goroth
4.Caron
5.Rohirim
6.Prinz_Kael
7.Graasgring
8.Sturmkronne
9.Isildurs Fluch
10.Andaros, Drachenlord
11. Fíli
12. Dark Slayer
13.Elendils Cousin 3.Grades
14.Der alte Graubart
15.Tar-Calion

Konzept ist durch danke an alle die ihr dafür gegeben haben.

Vraccas

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #339 am: 11. Mai 2013, 18:14 »
So hier mal das zusammengefasste Hügelgrab Konzept von Lostir, Tar-Palantir, Melkor Bauglir und Ealendril der Dunkle.
Ich möchte hier nocheinmal betonen, dass ich dieses Konzept nur zusammenfasse und nicht der Erschaffer von diesem bin.


Das Hügelgrab

Das Hügelgrab kann außerhalb der Festung gebaut werden. Es wird relativ schnell errichtet (um es strategisch interessanter zu machen). Das Hügelgrab produziert stumpf Ressourcen und der Ertrag liegt wie normal bei 10.
Das Hügelgrab gewährt Zugang zum Gangsystem.

Außerdem hat das Grab noch zwei Fähigkeiten:

Leichenschändung(Passiv)
"Die Grabunholde plündern alles was sie finden können und schaffen es in das Grab"
Sterben Einheiten (feindlich, freundlich, neutral, Creeps...etc.) in der Nähe des Hügelgrabs erhält der Spieler dafür Ressourcen(allerdings nicht viel) und das Grab Erfahrung.


Bann des Grabunholds(Aktiv)
"Die Grabunholde wittern Beute lähmen diese und versuchen sie in das Grab zu schaffen"
Für ca. 10 Sekunden erscheint ein wenig Nebel am Boden und aus der Gruft ensteigen 1-2 Grabunholde, die Feinde Angreifen und nach ablauf der Fähigkeit wieder verschwinden. Weiterhin werden für die Zeitdauer der Fähigkeit feindliche normale Einheiten in der Nähe des Grabes "gebannt"(gelähmt).


Levelstufen
Hügelgrab Lv 0-1: Fähigkeiten, Ressourcen produktion
Hügelgrab Lv 1-2: Insgesamt 1 Grabunhold beschützt das Gebäude
Hügelgrab Lv 2-3: Insgesamt 2 Grabunholde beschützen das Gebäude


So das war jetzt erstmal das Konzept. Falls ich irgendwas falsch verstanden habe oder etwas nicht passt lassts mich wissen und ich ändere es.
Da ich es jetzt ein wenig ändern musste, damit irgendwie alles unter einem Hut passt, wäre es gut wenn die Dafür Stimmen nochmal übersichtlichkeitshalber neu gezählt werden.

~mfg Vraccas



Dafür:
1. Vraccas
2. Lostir
3. Isildurs Fluch
4. Slayer
5. Mandos
6. Graasgring
7. Ealendril der Dunkle
8. The Joker
9. Prinz_kael
10. Theoden der Korrumpierte

\m/ Thrash Metal Maniac \m/


Lieblingsvölker:Angmar,Nebelberge,Zwerge(Ered Luin)

Caron

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #340 am: 9. Jun 2013, 02:39 »
Liebe Community,
Ich denke nach dem Hobbit haben die drei Trolle eine Überarbeitung verdient. Mit meinem Konzept würden sie denke ich ein netter Support für die Nebelberge werden.



Bill, Tom und Bert

(Kosten 1800-2000/ Vorrausetzung: Kaufen des neuen Upgrades "Trollsold (Kosten 300)" in der Kluft ):
  • Ich fange zu erst mit einer Besonderheit die es bis lang so ähnlich nur in der Hero Submod gab ( ich habe natürlich vorher um Erlaubnis gebeten und bedanke mich auch noch einmal dafür bei CMG). Und zwar werden die drei Trolle nicht einfach zwischen Angriffsmodus/Normalstellung/Verteidigungsstellung wechseln können, sondern werden sie zwischen den Charakterzügen der einzelnen Trolle wechseln können:
    • Angriffsmodus--> Tom:

      Toms Naivität lässt die Trolle über so manche Gefahren hinweg sehen, wodurch sie ohne bedenken sich jeglichen Gefahren stellen . Sie erhalten erhöhtes Lauftempo und erhöhten Schaden jedoch haben sie geringere Sichtweite und geringe Verteidigung.
    • Normalstellung--> Bert:

      Bert ist der einzige der drei Trolle der halbwegs Intelligents aufweisen kann. Nicht zuletzt dadurch und seiner hervorragenen Kochkünste hält er den Haufen am leben. Die Trolle haben erhöhte Selbstheilung und regnerieren sich schneller.
    • Verteidigungsstellung--> Bill:

      Bill ist der dümmste der Trolle. Oft denkt er nur ans essen und geht nicht weiter darauf ein ob der Gegenüberstehende jetzt ein Feind oder ein Freund ist: Die Trolle sind kampfunfähig. Dadurch werden sie vom Feind auch als erstmal ungefährlich einsortiert und selber nicht angegriffen.  
  • Nachdem komme ich zu den Fähigkeiten:
    • Stufe 1: Ungestillter Hunger: Die Trolle konzentrieren sich nicht so sehr auf den Kampf, sie haben eher ein großes Verlangen nach Essen. Sie laufen zur ausgewählten Einheit (Verbündet oder feindlich) und fressen eine auf. Jeder der drei Trolle nimmt eine Einheit und frisst sie. Dadurch erhalten sie Erfahrung. (die Trolle lvln nicht durch den Kampf)
    • Stufe 3: Plünderzug: ( Der Plünderzug besteht aus zwei aneinandergereiten Fähigkeiten):
      Zuerst Verwüstung: Die drei Trolle wissen wie man besten Gebäude verwüsten kann. Sie zücken ihr Werkszeug und rammen das ausgewählte Gebäude und hauen kurz mit ihren Werkzeugen drauf ein. Es erleidet mittleren bis hohen Schaden und es ist für einige Zeit Funktionsunfähig.
      Danach erscheint Plünderung: Die Trolle plündern das verwüstete Gebäude aus. Es öffnet sich ein Palantir in dem man auswählen kann ob die Beute in das Trolllager oder in den Trollhort geschafft(teleportiert) werden soll.
    • Slot 3: Troll Lager:(kann nur auf einen Baum gewirkt werden) An der ausgewählten Stelle wird für 1-2 min ein Troll Lager beschworen.
      • Sprechene Brieftaschen: Die magischen Brieftaschen der Trolle warnen diese vor ungebetenen Besuchern. Unsichtbare Einheit in der Nähe das Lager werden sichtbar, außerdem besitzt das Lager hat eine große Sichtweite.
      Bill,Tom und Bert können das Lager betreten, dadurch wird folgende Fähigkeit freigeschaltet:
      • Berts Gebräu: Bert bereitet eine gelungene Suppe zu. Der ausgewählte verbündete Troll oder Haltrolle (Uruks, Gundabad Garde,..) wird sofort ins volle Leben geheilt und bekommt erhöhte Werte. Falls die „Geplünderte Ware“ in das Lager geschafft wird sind 2-3 Horden oder Trolle auswählbar.
    • Slot 4: Trollhort: (Kann nur an einem Gefälle gewirkt werden) Die Trolle richten ihren Trollhort ein. Er ist ans Gangsystem angeschlossen (falls es das in 4.0 noch gibt). Solange Bill, Tom und Bert nicht in dem Trollhort sind:
      • Nützlicher Plunder: Der Trollhort ist voller geplünderter Sachen. Das ausgewählte verbündete Trupp wird voll ausgerüstet (außer Bannerträger). Falls die „Geplünderte Ware“ in den Trollhort geschafft wurde, sind 2-3 Horden auswählbar.
      Wenn Bill, Tom und Bert den Hort betreten:
      • Trollschätze: Während ihrer Abwesenheit haben die Trolle eine Menge Wertvoller Sachen gefunden. Nach der Aktivierung erhält der Spieler X Ressoucen.
Wie ihr seht ist noch ein Slot frei. Da könnte zum Beispiel noch der Plünderzug aufgeteilt werden, dass der eine Slot nicht tauschen muss oder eine weiter Fähigkeit. Ich bin gerne offen für Ideen für eine weiter Fähigkeit aber ich finde nicht das es so unbedingt nötig ist. Außerdem könnte er noch für den wechsel in den Fernkampf genutzt werden. Allerdings finde ich das nun nicht mehr so passend.
Ich freue mich au euer Feedback :)

Dafür: 1. Isildurs Fluch
           2. Prinz_Kael
           3. Slayer
           4. SamonZwerg
           5. Telcontar
           6. Elendils Cousin 3. Grades
           7. Dark_Nûmenor
           8. Makello 123
           9. Sturmkronne
         10. sanoy
         11. Obscurus Mors
         12. --Cirdan--
         13. Azog
         14. Melkor Bauglir  
         15. Rohirrim
         16. Deeman


Freundliche Grüße
Caron

Amdir

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #341 am: 4. Jul 2013, 12:34 »
So, dann hier ein neues kleines Konzept von Caron und mir (danke an Halbarad für die Idee). Und zwar haben wir uns überlegt, bei den Avari aus Düsterwald einen temporären Waffenswitch einzubauen.
Wurfmesser (Stufe 1, aktiv)
Die Avari benutzen für 10 Sekunden ihre Wurfmesser, die etwas erhöhten Schaden verursachen und getroffene Feinde für 3 Sekunden verlangsamen. Durch geschmiedete Klingen wird der Schaden zusätzlich noch einmal erhöht.

Während der 10 Sekunden sind die Wurfmesser der Standardangriff der Avari. Die Angriffsreichweite sollte bei der der Axtwerfer Erebors liegen. Der Cooldown sollte bei ca. 2 Minuten liegen.

Erklärungen:
Wir finden, dass sich durch den Waffenswitch eine ausgezeichnete Fluchtmöglichkeit für die Avari bietet. In Verbindung mit der Kreisformation können so auch Reiter ausgebremst und an der Verfolgung gehindert werden. Weiterhin ist der Switch jedoch auch für die Offensive gut und unterstreicht den Hinterhaltcharakter der Düsterwaldelben. Als ebenso wichtigen Punkt ist festzuhalten, dass sich so der Nutzen der Avari erhöhen würde und man diese nun deutlich öfter in MP-Spielen antreffen könnte.

Wir hoffen, dass euch dieses Konzept gefällt. Falls noch Änderungswünsche für die Zeiten gibt, so werden diese auch berücksichtigt. So kann die Fähigkeitsdauer auch auf 15 Sekunden angehoben werden.

Viele Grüße,

Amdir und Caron


dafür:
1.   Prinz_Kael
2.   Fíli
3.   --Cirdan--
4.   Dark Warrior
5.   SamonZwerg
6.   Rogash
7.   Melkor Bauglir
8.   Dark_Nûmenor
9.   Slayer
10. Thartom
11. sanoy
12. Telcontar
13. Halbarad
14. Bastagorn
15. Tar-Calion

Fanradil

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #342 am: 12. Jul 2013, 18:03 »
Hallo MU

Auch wenn Angmar schon vorgestellt wurde habe ich trozdem noch eine Idee für ein Gebäude.Gute Völker besitzen ja alle ein Gebäude wie z.B.eine Esse oder eine Heldenstatue,Böse Völker meist jedoch nicht.Da Angmar das Böse Volk ist,das mMn die Meisten ähnlichkeiten mit einem guten Volk hat,finde ich das auch Angmar ein Gebäude dieser Art verdient hat.Jedoch sollte es doch schon ein Bisschen abweichend sein,da ein Heilungsgebäude zu Bösen Völkern generell nicht passt.Darum hier meine Idee:

Kampfplatz der Eisenkrone
Der Name gefällt mir noch nicht so richtig,aber mir fällt einfach nichts besseres ein
Der Kampfplatz ist nur in der Festung zu bauen.
Kosten:ca.600
Lebenspunkte:Wie eine Zwergenesse
Modell:Wie der Name schon sagt ein Platz auf dem Carn Dum Menschen Kämpfen außerdem sollte dort eine HK Statue stehen.
Spezial:Alle Einheiten in der Umgebung des Platzes erhalten dauerhaft langsam erfahrung(Helden ausgenommen).

Ich möchte mich an dieser Stelle noch bei Prinz_Kael bedanken,der mich auf die Idee gebracht hat

Mfg Sanoy
dafür:
1.Prinz_Kael
2.Halbarad
3.Souls of Black
4.Elendils Cousin 3. Grades
5.Slayer
6.Lation
7.Tar-Calion
8.Sturmkronne
9.Dark_Numenor
10.Caron
11.SamonZwerg
12.Obskurus Mors
13.Dark Warrior
14.Labadal
15.The_pro_z180

« Letzte Änderung: 12. Jul 2013, 18:06 von sanoy »
Entschuldigt bitte die Wortwahl, aber hier muss ich meine Gedanken einfach ungeblümt posten: Noch ganz bei trost?
Ich denke schon :D


Kael_Silvers

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #343 am: 24. Jul 2013, 07:42 »
Die Idee war, dass die Ideenschmiede Sarumans in die Isengardfestung verlegt wird und er quasi dort mit seinen Sachen experimentieren kann. Der Vorteil ist, dass sowohl die Dunländer als auch die Warge in der Festung bleiben können und sogar um ein Feature erweitert werden können. Vielen Dank auch noch an die ganzen Helfer und ihre tollen Ideen. Natürlich ist dies dadurch wieder etwas umfangreicher geworden, aber ich hoffe übersichtlich genug. Von der Vorstellung im Spiel ist es recht einfach, wenn man es durchschaut hat xD

Festungsgebäude/Vorpostengebäude:









Unterstützungsgebäude/externe Rohstoffgebäude:





Spellbook:

Im Spellbook erscheinen mit der Zusammensetzung des Konzeptes auch kleine Änderungen, die 25er Spells betreffend. Es ist vorstellbar, dass "Isengart wird entfesselt" sich auf die Uruk-Hai konzentriert und die "Feuer Isengarts" auf die Belagerungswaffen:



Warum diese Änderung an den 25er Spells? Der Minenspell war sehr stark und galt als unkonterbar. Eine Abschwächung des Minenspells halte ich für nicht gut, denn es sieht etwas komisch aus, wenn ein Haufen Minen genausoviel Schaden macht, wie eine Mine. Daher wird der Spell an etwas gebunden, was der Gegner zerstören kann, die Belagerungswerkstatt. Selbiges gilt für die Armee Isengarts, denn soviele beschworenen Einheiten sorgen auch etwas für balancetechnische Probleme. Demnach kann der Gegner absofort die beiden Spells aufhalten indem die Produktionsstätten zerstört werden. (ein ähnliches System ist ebenfalls bei Mordor mit Grond)

Dafür:
1. Caron
2. Melkor Bauglir
3. Makello 123
4. Lostir
5. turgon aran gondolin
6. sanoy
7. Halbarad
8. Slayer
9. Isildurs Fluch
10. Elendils Cousin 3. Grades
11. King of Angmar
12. Azog
13. Obscurus Mors
14. Sturmkronne
15. Labadal


Danke an alle Unterstützer!

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Hüter

  • Verteidiger Morias
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  • Beiträge: 507
Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #344 am: 15. Aug 2013, 21:15 »
Ich belebe den Thread dann mal wieder:

Es geht um den 6er-Spell im Spellbook, den Wallenden Nebel. Ich finde, der Spell aus EA-Zeiten passt einfach nicht mehr richtig zu dem Spielstils des Volkes Imladris, das ja nicht mehr wirklich auf Geheimhaltung, Tarnung usw. basiert, sondern mehr auf Kampfkraft und Taktik.
Also würde ich vorschlagen, den Spell durch den folgenden zu ersetzen:

Glanz der Elben (6 Punkte)
Das gewählte Batallion zeigt sich dem Feind in seiner ganzen Macht. Diese fürchten sich für einige Zeit. (gleiche Debuffs wie jetzt oder etwas stärker, dafür kürzere Dauer) Optisch sollte das so aussehen, wie bei Thranduils Düsterwaldführerschaft. Stirbt das Batallion, vergeht der Effekt.

Der Spell würde dadurch besser einsetzbar, weil er nicht ortsgebunden ist und so nicht einfach umgangen werden kann, aber er wird auch konterbar.

Hoffentlich gefällt euch mein Vorschlag, für Verbesserungen bin ich jederzeit offen.

dafür
1. Elendils Cousin 3. Grades
2. Melkor Bauglir
3. Prinz_Kael
4. Andil
5. Dark_Nûmenor
6. Obscurus Mors
7. Slayer
8. Théoden der Korrumpierte
9. Anax Andron Agamemnon
10. Fili
11. Rogash
12. Thanaril
13. Telcontar
14. Labadal
15. Dark Warrior

Konzept ist durch! Bitte nicht mehr abstimmen! Danke an alle, die ihr dafür gegeben haben!


Hüter

Danke an CMG für den tollen Avatar und das tolle Banner