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Konzept-Sammlung
Caron:
Liebe Community,
Ich denke nach dem Hobbit haben die drei Trolle eine Überarbeitung verdient. Mit meinem Konzept würden sie denke ich ein netter Support für die Nebelberge werden.
Bill, Tom und Bert
(Kosten 1800-2000/ Vorrausetzung: Kaufen des neuen Upgrades "Trollsold (Kosten 300)" in der Kluft ):
* Ich fange zu erst mit einer Besonderheit die es bis lang so ähnlich nur in der Hero Submod gab ( ich habe natürlich vorher um Erlaubnis gebeten und bedanke mich auch noch einmal dafür bei CMG). Und zwar werden die drei Trolle nicht einfach zwischen Angriffsmodus/Normalstellung/Verteidigungsstellung wechseln können, sondern werden sie zwischen den Charakterzügen der einzelnen Trolle wechseln können:
* Angriffsmodus--> Tom:
Toms Naivität lässt die Trolle über so manche Gefahren hinweg sehen, wodurch sie ohne bedenken sich jeglichen Gefahren stellen . Sie erhalten erhöhtes Lauftempo und erhöhten Schaden jedoch haben sie geringere Sichtweite und geringe Verteidigung.
* Normalstellung--> Bert:
Bert ist der einzige der drei Trolle der halbwegs Intelligents aufweisen kann. Nicht zuletzt dadurch und seiner hervorragenen Kochkünste hält er den Haufen am leben. Die Trolle haben erhöhte Selbstheilung und regnerieren sich schneller.
* Verteidigungsstellung--> Bill:
Bill ist der dümmste der Trolle. Oft denkt er nur ans essen und geht nicht weiter darauf ein ob der Gegenüberstehende jetzt ein Feind oder ein Freund ist: Die Trolle sind kampfunfähig. Dadurch werden sie vom Feind auch als erstmal ungefährlich einsortiert und selber nicht angegriffen.
* Nachdem komme ich zu den Fähigkeiten:
* Stufe 1: Ungestillter Hunger: Die Trolle konzentrieren sich nicht so sehr auf den Kampf, sie haben eher ein großes Verlangen nach Essen. Sie laufen zur ausgewählten Einheit (Verbündet oder feindlich) und fressen eine auf. Jeder der drei Trolle nimmt eine Einheit und frisst sie. Dadurch erhalten sie Erfahrung. (die Trolle lvln nicht durch den Kampf)
* Stufe 3: Plünderzug: ( Der Plünderzug besteht aus zwei aneinandergereiten Fähigkeiten):
Zuerst Verwüstung: Die drei Trolle wissen wie man besten Gebäude verwüsten kann. Sie zücken ihr Werkszeug und rammen das ausgewählte Gebäude und hauen kurz mit ihren Werkzeugen drauf ein. Es erleidet mittleren bis hohen Schaden und es ist für einige Zeit Funktionsunfähig.
Danach erscheint Plünderung: Die Trolle plündern das verwüstete Gebäude aus. Es öffnet sich ein Palantir in dem man auswählen kann ob die Beute in das Trolllager oder in den Trollhort geschafft(teleportiert) werden soll.
* Slot 3: Troll Lager:(kann nur auf einen Baum gewirkt werden) An der ausgewählten Stelle wird für 1-2 min ein Troll Lager beschworen.
* Sprechene Brieftaschen: Die magischen Brieftaschen der Trolle warnen diese vor ungebetenen Besuchern. Unsichtbare Einheit in der Nähe das Lager werden sichtbar, außerdem besitzt das Lager hat eine große Sichtweite. Bill,Tom und Bert können das Lager betreten, dadurch wird folgende Fähigkeit freigeschaltet:
* Berts Gebräu: Bert bereitet eine gelungene Suppe zu. Der ausgewählte verbündete Troll oder Haltrolle (Uruks, Gundabad Garde,..) wird sofort ins volle Leben geheilt und bekommt erhöhte Werte. Falls die „Geplünderte Ware“ in das Lager geschafft wird sind 2-3 Horden oder Trolle auswählbar.
* Slot 4: Trollhort: (Kann nur an einem Gefälle gewirkt werden) Die Trolle richten ihren Trollhort ein. Er ist ans Gangsystem angeschlossen (falls es das in 4.0 noch gibt). Solange Bill, Tom und Bert nicht in dem Trollhort sind:
* Nützlicher Plunder: Der Trollhort ist voller geplünderter Sachen. Das ausgewählte verbündete Trupp wird voll ausgerüstet (außer Bannerträger). Falls die „Geplünderte Ware“ in den Trollhort geschafft wurde, sind 2-3 Horden auswählbar. Wenn Bill, Tom und Bert den Hort betreten:
* Trollschätze: Während ihrer Abwesenheit haben die Trolle eine Menge Wertvoller Sachen gefunden. Nach der Aktivierung erhält der Spieler X Ressoucen. Wie ihr seht ist noch ein Slot frei. Da könnte zum Beispiel noch der Plünderzug aufgeteilt werden, dass der eine Slot nicht tauschen muss oder eine weiter Fähigkeit. Ich bin gerne offen für Ideen für eine weiter Fähigkeit aber ich finde nicht das es so unbedingt nötig ist. Außerdem könnte er noch für den wechsel in den Fernkampf genutzt werden. Allerdings finde ich das nun nicht mehr so passend.
Ich freue mich au euer Feedback :)
Dafür: 1. Isildurs Fluch
2. Prinz_Kael
3. Slayer
4. SamonZwerg
5. Telcontar
6. Elendils Cousin 3. Grades
7. Dark_Nûmenor
8. Makello 123
9. Sturmkronne
10. sanoy
11. Obscurus Mors
12. --Cirdan--
13. Azog
14. Melkor Bauglir
15. Rohirrim
16. Deeman
Freundliche Grüße
Caron
Amdir:
So, dann hier ein neues kleines Konzept von Caron und mir (danke an Halbarad für die Idee). Und zwar haben wir uns überlegt, bei den Avari aus Düsterwald einen temporären Waffenswitch einzubauen.
Wurfmesser (Stufe 1, aktiv)
Die Avari benutzen für 10 Sekunden ihre Wurfmesser, die etwas erhöhten Schaden verursachen und getroffene Feinde für 3 Sekunden verlangsamen. Durch geschmiedete Klingen wird der Schaden zusätzlich noch einmal erhöht.
Während der 10 Sekunden sind die Wurfmesser der Standardangriff der Avari. Die Angriffsreichweite sollte bei der der Axtwerfer Erebors liegen. Der Cooldown sollte bei ca. 2 Minuten liegen.
Erklärungen:
Wir finden, dass sich durch den Waffenswitch eine ausgezeichnete Fluchtmöglichkeit für die Avari bietet. In Verbindung mit der Kreisformation können so auch Reiter ausgebremst und an der Verfolgung gehindert werden. Weiterhin ist der Switch jedoch auch für die Offensive gut und unterstreicht den Hinterhaltcharakter der Düsterwaldelben. Als ebenso wichtigen Punkt ist festzuhalten, dass sich so der Nutzen der Avari erhöhen würde und man diese nun deutlich öfter in MP-Spielen antreffen könnte.
Wir hoffen, dass euch dieses Konzept gefällt. Falls noch Änderungswünsche für die Zeiten gibt, so werden diese auch berücksichtigt. So kann die Fähigkeitsdauer auch auf 15 Sekunden angehoben werden.
Viele Grüße,
Amdir und Caron
dafür:
1. Prinz_Kael
2. Fíli
3. --Cirdan--
4. Dark Warrior
5. SamonZwerg
6. Rogash
7. Melkor Bauglir
8. Dark_Nûmenor
9. Slayer
10. Thartom
11. sanoy
12. Telcontar
13. Halbarad
14. Bastagorn
15. Tar-Calion
Fanradil:
Hallo MU
Auch wenn Angmar schon vorgestellt wurde habe ich trozdem noch eine Idee für ein Gebäude.Gute Völker besitzen ja alle ein Gebäude wie z.B.eine Esse oder eine Heldenstatue,Böse Völker meist jedoch nicht.Da Angmar das Böse Volk ist,das mMn die Meisten ähnlichkeiten mit einem guten Volk hat,finde ich das auch Angmar ein Gebäude dieser Art verdient hat.Jedoch sollte es doch schon ein Bisschen abweichend sein,da ein Heilungsgebäude zu Bösen Völkern generell nicht passt.Darum hier meine Idee:
Kampfplatz der Eisenkrone
Der Name gefällt mir noch nicht so richtig,aber mir fällt einfach nichts besseres ein
Der Kampfplatz ist nur in der Festung zu bauen.
Kosten:ca.600
Lebenspunkte:Wie eine Zwergenesse
Modell:Wie der Name schon sagt ein Platz auf dem Carn Dum Menschen Kämpfen außerdem sollte dort eine HK Statue stehen.
Spezial:Alle Einheiten in der Umgebung des Platzes erhalten dauerhaft langsam erfahrung(Helden ausgenommen).
Ich möchte mich an dieser Stelle noch bei Prinz_Kael bedanken,der mich auf die Idee gebracht hat
Mfg Sanoy
dafür:
1.Prinz_Kael
2.Halbarad
3.Souls of Black
4.Elendils Cousin 3. Grades
5.Slayer
6.Lation
7.Tar-Calion
8.Sturmkronne
9.Dark_Numenor
10.Caron
11.SamonZwerg
12.Obskurus Mors
13.Dark Warrior
14.Labadal
15.The_pro_z180
Kael_Silvers:
Die Idee war, dass die Ideenschmiede Sarumans in die Isengardfestung verlegt wird und er quasi dort mit seinen Sachen experimentieren kann. Der Vorteil ist, dass sowohl die Dunländer als auch die Warge in der Festung bleiben können und sogar um ein Feature erweitert werden können. Vielen Dank auch noch an die ganzen Helfer und ihre tollen Ideen. Natürlich ist dies dadurch wieder etwas umfangreicher geworden, aber ich hoffe übersichtlich genug. Von der Vorstellung im Spiel ist es recht einfach, wenn man es durchschaut hat xD
Festungsgebäude/Vorpostengebäude:
Die Festung ist in diesem Konzept die Grundlage Isengarts. Hier wurde die alte Ideenschmiede eingebunden unter einem neuen Namen ;) In der Festung sind sämtliche Helden rekrutiertbar, ebenfalls wie ein Abwehrmechanismus und die Experimente Sarumans. Ich möchte ebenfalls den Designvorschlag aufgreifen, dass anstelle der aktuellen Festung nur der Magierturm stehen sollte (den Saruman betreten kann), welcher bei Erforschung eines „Meisterstücks“ einen Anbau erhalten sollte. Folgendes ist in der Festung auffindbar:
* Helden: Saruman, Grima, Sharku, Wulfgar, Lurtz, Ugluk, Grishnákh
* Späher Isengarts
* Sarumans Experimente - Uruk-Hai-Zucht
* Sarumans Experimente - Wissenschaft der Belagerung
* Verteidigt Isengart: Die Billwissmenschen und Orks arbeiten im Dienste Isengarts. Kurzzeitig erscheinen um jedes Isengartgebäude in der Festung Billwissmenschen und Orks, um die Festung zu verteidigen. Während diese Fähigkeit aktiv ist, wird in der Festung (inkl. Festungsgebäuden) nichts produziert oder erschaffen, da die Arbeiter zur Verteidigung des Lagers ausgesandt wurden.
Sarumans konzentriert sich in seiner Festung auf seine Experimente und Nachforschungen, um Sauron in allen Belangen übertreffen zu können. Saruman experimentiert an vielen Elementen, um seine Armeen noch standhafter zu machen:
Sarumans Experimente (Kosten 750): Uruk-Hai-Zucht
* Kriegsvorbereitung (500): Durch die Vorbereitungen zum Krieg ist Saruman gezwungen die Gruben zu erweitern. Eine Grube kann zur Uruk-Grube aufgerüstet werden. Schaltet das Bannerträger-Upgrade in der Uruk-Grube frei.
* Kriegshast (750): Der bevorstehende Krieg lässt Saruman zur Eile in seinen Gruben antreiben. Es können insgesamt 3 Gruben zu Uruk-Gruben aufgerüstet werden. Außerdem können Uruks 25% schneller rekrutiert werden. Schaltet Uruk-Berserker und Uruk-Schildträger in der Uruk-Grube frei.
* Kriegstreiberei (1000): Saruman treibt seine Gruben zum Unerschöpflichen an, um seine Urukarmee schneller ausheben zu können und den Krieg in die freien Länder zu tragen. Unbegrenzt viele Gruben können zu Uruk-Gruben erweitert werden. Zusätzlich werden Uruk-Hai 50% schneller erschaffen. Schaltet Orkaufseher und Hauptmänner in der Uruk-Grube frei.
* Meisterstück: Perfekte Uruk-Hai (Kosten 2000, Voraussetzung: Kriegsvorbereitung, Kriegshast, Kriegstreiberei): Saruman hat die Erschaffung der Uruk-Hai perfektioniert und damit Sauron übertroffen. Sämtliche Uruk-Hai werden auf Stufe 2 erschaffen (passiv).
Sarumans Experimente (Kosten 750): Wissenschaft der Belagerung
* Legierungen des Orthancs (500): Alle Rammen erhalten einen Rüstungsbonus von +15% (die Uruk-Hai an der Ramme erhalten den entsprechenden Rüstungsskin). In der Belagerungswerkstatt können Belagerungsballisten und Belagerungsleitern gebaut werden.
* Fangornholz (750): Saruman hat gelernt das robuste Holz des Fangornwaldes zu nutzen, wodurch sich die Ballisten besser überspannen lassen und die Belagerungsleitern stabiler werden. Alle Ballisten erhalten +10% Reichweite und die Belagerungsleitern +10% mehr Lebenspunkte.
* Mobilmachung (1000): Reduziert die Ausbildungszeit der Belagerungswaffen und schaltet Ballisten und Feuerrohre, neben Türmen, als Verteidigungsanlage in Isengart frei.
* Meisterstück: Explosives Gemisch des weißen Zauberers (Kosten 2000, Voraussetzung: Legierungen des Orthancs, Fangornholz, Mobilmachung): Saruman hat bei seinen Experimenten eine vernichtende Waffe entdeckt, die er gegen die freuen Völker einsetzen will. In der Belagerungswerkstatt werden Minenberserker und Minen verfügbar.
Damit hat Saruman zwei Forschungsrichtungen, die in langen Spielen alle gewählt werden können. Man kann sich aber auch nur spezielle Forschungen rauspicken, muss aber dann gegebenfalls auf die Meisterforschungen verzichten. Durch dieses System nimmt man das normale aufleveln der Gebäude raus und ersetzt das ganze durch ein etwas anders zentrales, aber nicht wirklich umfangreicheres, System. Zumal diese Kraftbündelung/Zentralisierung auch gut zu Isengart passt. Zu Beginn hatte ich noch eine dritte Forschungsrichtung drin (Macht der Stimme), welche die Helden Isengarts und die Unterstützungsvölker (Warge, Dunländer) verbessert. Habe ich aber rausgeschmissen, um nicht mit noch mehr Upgrades das Konzept noch mehr zu überladen. Habe in dieser Version die "levelnde" Grube herausgenommen und dies so konzipiert, dass die Urukspezialisierung erforscht werden muss, damit die Grube zur Urukgrube aufsteigt. Dies muss man dann aber selbst aktivieren. Wäre ebenfalls eine Alternative...
Die Grube/Urukgrube (Kosten 500) ist ein weiteres Gebäude, welches nur innerhalb der Festung/Vorposten gebaut werden kann. Man kann nur die Grube im Baumenü auswählen und aufbauen. Die Grube produziert Rohstoffe, kann aber nicht leveln. Demnach hat sie die ganze Zeit den Produktionsoutput eines Rohstoffgebäudes Stufe 1. Mit Freischaltung von "Sarumans Experimente: Uruk-Hai-Zucht" in der Festung wird ein Button bei den Gruben freigeschalten, wodurch diese zur Uruk-Grube aufsteigen können. Durch die Entwicklung der drei Technologien "Kriegsvorbereitung", "Kriegshast" und "Kriegstreiberei" können immer mehr Uruk-Gruben aufgerüstet werden und immer bessere Uruk-Hai erschaffen werden. Da ich gern den Prozess darstellen will, eignet sich dieses Verfahren ganz gut dazu. Mit "Kriegsvorbereitung" lässt sich eine Grube zur Uruk-Grube aufrüsten, mit "Kriegshast" können drei Gruben aufgerüstet werden und mit "Kriegstreiberei" unbegrenzt viele. Damit könnte man die fortschreitende Aufrüstung darstellen. In der Uruk-Grube werden durch den Festungspalantir „Sarumans Experimente – Uruk-Hai-Zucht“ immer bessere Uruk-Hai freigeschalten:
* Uruk-Hai
* Uruk-Lanzenträger
* Uruk-Armbrustschützen
* Bannerträgerupgrade (Kosten 500)
* Uruk-Schildträger (Upgrade „Kriegshast“ in der Festung wurde erforscht)
* Uruk-Berserker (Upgrade „Kriegshast“ in der Festung wurde erforscht)
* Uruk-Hauptmänner (Upgrade „Kriegstreiberei“ in Festung wurde erforscht)
* Orkaufseher (Zauber): Der Orkaufseher untersucht die neuen Uruk-Hai, ob sie kriegstauglich sind, denn nur die besten erhalten das Zeichen der Weißen Hand. Für kurze Zeit werden die Uruk-Hai mit erhöhter Ausdauer (mehr Lebenspunkten) erschaffen. Dies gilt nur für die Uruk-Hai, Uruk-Lanzenträger, Uruk-Armbrustschützen (Upgrade „Kriegstreiberei“ in Festung wurde erforscht)
Somit könnte sich der Spieler schon frühzeitig auf Uruk-Gruben spezialisieren. Muss aber in Kauf nehmen, dass die Gruben nicht so viel produzieren (auf lange Sicht), wie ein auflevelnder Schmelzofen. Das Aufrüsten von der Grube zur Uruk-Grube sollte kostenlos sein, da man ja schon für die Erforschung der Technologie bezahlt, was quasi das Update ist. Ich habe auch diese "zeitweise" aufleveln auch erstmal entfernt und durch eine einfachere Variante ersetzt
Die Belagerungsswerkstatt (Kosten 500) ist ebenfalls nicht upgradebar und es ist nach dem Bau nur der Rammbock verfügbar. Weitere Freischaltung der anderen Belagerungswaffen folgt ebenfalls über die Festung "Sarumans Experimente - Wissenschaft der Belagerung"
* Rammbock
* Belagerungsballiste (Upgrade „Legierungen des Orthancs“ wurde in Festung erforscht)
* Belagerungsleiter (Upgrade „Legierungen des Orthancs“ wurde in Festung erforscht)
* Sprengberserker (Upgrade „Explosives Gemisch des weißen Zauberers“ wurde in Festung erforscht)
* Mine (Upgrade „Explosives Gemisch des weißen Zauberers“ wurde in Festung erforscht)
Der Schmelzofen (Kosten 350) sind die Grundrohstoffversorgung innerhalb der Festung. Sie produzieren dauerhaft die entsprechenden Ressourcen und geben einen Bonus auf die Upgrades. Die Kosten für die Ausrüstung der Upgrades sinken mit jedem Schmelzofen um 5%. Maximaler Bonus sollte 30% betragen, also 6 Schmelzöfen. Der Schmelzofen levelt normal durch das Produzieren von Rohstoffe auf die nächste Stufe (bis max. 3).
Die Rüstkammer (Kosten 1200) behält ihre Upgrades, welche aber durch ein weiteres ergänzt wird. Die Rüstkammer levelt ebenfalls nicht und man hat schon Zugriff auf alle Upgrades. Entsprechend sind die Upgrades aber auch teurer geworden, damit diese nicht zu zeitig genutzt werden können.
* Ausgrabungen (Kosten 750): Saruman beginnt mit den Aushebungen in Isengart, um erste Vorbereitungen zu treffen. Senkt die Kosten für Gebäude.
* Schwere Rüstung (Kosten 1500): Ermöglicht Horden den Kauf des Schwere Rüstungen-Upgrades
* Geschmiedete Klingen (Kosten 1500): Ermöglicht Horden den Kauf des Geschmiedete Klingen -Upgrades
* Stahlbolzen (Kosten 1500): Ermöglicht Horden den Kauf des Stahlbolzen -Upgrades
In der Clanhütte (Kosten 350) sind zu Beginn nur die Wilde Menschen aus Dunland rekrutierbar. Die Einheiten und Upgrades in der Clanhütte werden durch das Unterstützungsgebäude Clanvorposten freigeschalten.
* Wilde Menschen aus Dunland
* Axtwerfer aus Dunland (verfügbar nach „Anheuern-Upgrade“ aus Clanvorposten)
* Fackelupgrade (Kosten 500) (verfügbar nach „Ausrüsten-Upgrade“ aus Clanvorposten)
* Bannerträgerupgrade (Kosten 500) (verfügbar nach „Ausrüsten-Upgrade“ aus Clanvorposten)
In der Warggrube (Kosten 350) ist zu Beginn auch nur die erste Wargversion verfügbar. Auch die Warggrube levelt über ein Unterstützungsgebäude, der Wargvorposten, und schaltet damit neue/verbesserte Einheiten frei.
* Bergwargreiter
* Zuchtwargreitern (verfügbar nach „Zucht-Upgrade“ aus Wargvorposten)
* Bannerträgerupgrade (verfügbar nach „Zucht-Upgrade“ aus Wargvorposten)
* Sharku’s Wargreiter (verfügbar nach „Rudel-Upgrade“ aus Wargvorposten)
Unterstützungsgebäude/externe Rohstoffgebäude:
In dem Clanvorposten (Kosten 450) werden die verbesserten Dunländer und die entsprechenden Upgrades freigeschalten. Zusätzlich bringt jeder Clanvorposten noch einen Bonus mit, der den Dunländerspam unterstützen soll. Außerdem sind aus Unterstützungszwecken nur die Standarddunländer verfügbar im Clanvorposten.
* Wilde Menschen aus Dunland (Kosten 150)
* Anheuern (Kosten 300): Schaltet in der Clanhütten die Axtwerfer aus Dunlands frei. Zusätzlich werden alle Dunländer für jeden errichteten Clanvorposten 5% schneller rekrutiert.
* Ausrüsten (Kosten 450): Schaltet in der Clanhütten die Upgrades Bannerträger (Kosten 500) und Fackel (Kosten 500) frei. Nun bringt jeder errichtete Clanvorposten 10% Rekrutierungsgeschwindig keit statt 5%.
* Dunlandführer rufen (Zauber, optional): Ruft kurzzeitig drei Dunländerhünen aufs Feld. Solange die Dunlandhünen auf dem Feld sind, werden die Kosten für Dunländer um 20% reduziert.
Im Wargvorposten (Kosten 450) werden die einfachen Wargreiter rekrutiert und die Einheiten von der Warggrube freigeschalten. Um die Orks auch in Isengard einzubinden, sollte im Wargvorposten nur die Bergwargreiter verfügbar sein und bleiben. Damit würde ebenfalls bekräftigt werden, dass die Orks einen Teil der Armee Isengards ausgemacht haben, aber sie bekommen keinen extremen Fokus. Folgende Elemente beinhaltet der Wargvorposten:
* Bergwargreiter (Kosten 500): Orks auf wilden Wargen
* Zucht-Upgrade (Kosten 300): In der Warggrube sind nun Zuchtwargreiter und das Bannerträger-Upgrade (Kosten 500) verfügbar, zusätzlich wird der Wargvorposten von zwei Wargen beschützt
* Rudel-Upgrade (Kosten 450): In der Warggrube sind Sharkus Wargreiter verfügbar, zusätzlich wird der Wargvorposten von weiteren zwei Wargen und einem Rudelführer beschützt, welcher umliegenden Wargen, Bergwargreitern, Zuchtwargreitern und Sharkus Wargreitern einen Regenerationsbonus verleiht.
* Lasst die Warge los (Zauber, optional): Kurzzeitig werden die Bergwargreiter im Wargvorposten schneller rekrutiert.
Das Holzfällerlager (Kosten 350) vernichtet den vorhandenen Wald in näherer Umgebung und produziert daraus Rohstoffe. Jedes Holzfällerlager reduziert die Kosten der Dunländer. Da die Dunländer auch weiterhin die Spameinheit in Isengart bleiben soll, aber die Wirtschaft Isengarts an die anderen Völker angepasst wird, ist es eine sinnvolle Konsequenz mit den Holzfällerlagern die Dunländer zu verbilligen. Nebenbei passt das Holzfällen auch zu solche einem plündernden und barbarischem Volk und deren Hütten sind ebenfalls aus Holz gebaut.
Ein anderes Ressourcen/Unterstützungsgebäude könnte die von Caron vorgeschlagene Verbrecherhütte (Kosten 300) sein. Als Modell sollte eine ziemlich heruntergekommene Hütte mit einem düsteren Schimmer dienen. Ich habe diese etwas abgeändert, um nicht weitere Dopplungen in den Fähigkeiten zu bewirken. Die Verbrecherhütte ist ein Rohstoffgebäude, welches logischerweise Rohstoffe produziert und damit Level aufsteigen kann (wie jedes andere Gebäude auch). Unterschied zum normalen Rohstoffgebäude ist, dass die Verbrecherhütte keine Boni bringt und nur einmal baubar ist. Weiterhin besitzt sie auf allen drei Stufen eine aktivierbare Fähigkeit:
* Seltsame Begebenheit (Stufe 1): Heinrich Geißblatt lässt niemand durch das Tor. Stoppt für sehr kurz die Einheitenproduktion in einer feindlichen Kaserne (Kosten pro Aktivierung 50)
* Überzogener Preis (Stufe 2): Lutz Farning schließt ein Geschäft zu Ungunsten einer Einheit ab. Ein ausgewählte Einheit kann keine Upgrades mehr erhalten. (Kosten pro Aktivierung 75)
* Auffällige Reisende (Stufe 3): Der Schielender Südländer hält nach besonderen Neuigkeiten für Saruman ausschau. Deckt kurzzeitig alle feindlichen Helden auf dem Schlachtfeld auf. (Kosten pro Aktivierung 100)Finde ich eine ganz nette Idee und reicht in meinen Augen für die Einbindung der drei Verbrecher. Mehr Aufmerksamkeit würde ich diesen nicht widmen. Damit müssten die Modelle der drei nicht eingebunden werden, aber sie bleiben trotzdem vorhanden bei Isengart und haben eine halbwegs sinnvolle Aufgabe erhalten ohne andere Helden zu doppeln.
Spellbook:
Im Spellbook erscheinen mit der Zusammensetzung des Konzeptes auch kleine Änderungen, die 25er Spells betreffend. Es ist vorstellbar, dass "Isengart wird entfesselt" sich auf die Uruk-Hai konzentriert und die "Feuer Isengarts" auf die Belagerungswaffen:
* Aus diesem Spell werden sämtliche Belagerungsgeräte entfernt, sodass nur noch eine Uruk-Hai-Armee erscheint. Um diesen Spell wirken zu können, muss eine Uruk-Grube vorhanden sein und das "Meisterstück: Perfekte Uruk-Hai" in der Festung erforscht sein. Als Gegenleistung für den Mehraufwand sollte dieser Spell nur noch 20 Punkte kosten. Als optionaler Bonus könnte man hier ergänzen, dass der Cooldown des Spells gesenkt wird, jemehr Uruk-Gruben auf dem Feld sind.
* Die "Feuer Isengarts" sind an die Belagerungswerkstatt gekoppelt. Bedeutet, dass eine Belagerungswerkstatt gebaut sein muss und das Upgrade "Meisterstück: Explosives Gemisch des weißen Zauberers" in der Festung erforscht wurde. Ebenfalls sollte dieser Spell dann nur noch 20 Punkte kosten. Hier könnte ebenfalls als optionale Möglichkeit die Cooldownsenkung durch mehrere Belagerungswerkstätten rein.
Warum diese Änderung an den 25er Spells? Der Minenspell war sehr stark und galt als unkonterbar. Eine Abschwächung des Minenspells halte ich für nicht gut, denn es sieht etwas komisch aus, wenn ein Haufen Minen genausoviel Schaden macht, wie eine Mine. Daher wird der Spell an etwas gebunden, was der Gegner zerstören kann, die Belagerungswerkstatt. Selbiges gilt für die Armee Isengarts, denn soviele beschworenen Einheiten sorgen auch etwas für balancetechnische Probleme. Demnach kann der Gegner absofort die beiden Spells aufhalten indem die Produktionsstätten zerstört werden. (ein ähnliches System ist ebenfalls bei Mordor mit Grond)
Dafür:
1. Caron
2. Melkor Bauglir
3. Makello 123
4. Lostir
5. turgon aran gondolin
6. sanoy
7. Halbarad
8. Slayer
9. Isildurs Fluch
10. Elendils Cousin 3. Grades
11. King of Angmar
12. Azog
13. Obscurus Mors
14. Sturmkronne
15. Labadal
Danke an alle Unterstützer!
Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Hüter:
Ich belebe den Thread dann mal wieder:
Es geht um den 6er-Spell im Spellbook, den Wallenden Nebel. Ich finde, der Spell aus EA-Zeiten passt einfach nicht mehr richtig zu dem Spielstils des Volkes Imladris, das ja nicht mehr wirklich auf Geheimhaltung, Tarnung usw. basiert, sondern mehr auf Kampfkraft und Taktik.
Also würde ich vorschlagen, den Spell durch den folgenden zu ersetzen:
Glanz der Elben (6 Punkte)
Das gewählte Batallion zeigt sich dem Feind in seiner ganzen Macht. Diese fürchten sich für einige Zeit. (gleiche Debuffs wie jetzt oder etwas stärker, dafür kürzere Dauer) Optisch sollte das so aussehen, wie bei Thranduils Düsterwaldführerschaft. Stirbt das Batallion, vergeht der Effekt.
Der Spell würde dadurch besser einsetzbar, weil er nicht ortsgebunden ist und so nicht einfach umgangen werden kann, aber er wird auch konterbar.
Hoffentlich gefällt euch mein Vorschlag, für Verbesserungen bin ich jederzeit offen.
dafür
1. Elendils Cousin 3. Grades
2. Melkor Bauglir
3. Prinz_Kael
4. Andil
5. Dark_Nûmenor
6. Obscurus Mors
7. Slayer
8. Théoden der Korrumpierte
9. Anax Andron Agamemnon
10. Fili
11. Rogash
12. Thanaril
13. Telcontar
14. Labadal
15. Dark Warrior
Konzept ist durch! Bitte nicht mehr abstimmen! Danke an alle, die ihr dafür gegeben haben!
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