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Autor Thema: Konzept-Sammlung  (Gelesen 246249 mal)

Der Leviathan

  • Edain Betatester
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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #345 am: 11. Nov 2013, 19:37 »
Konzept zu Castamir:

Lvl 1:(passiv): Kriegstreiberei :
Obwohl im Moment keine Schlacht zu schlagen ist und der Feind  Castamir keine Probleme bereitet ist Castamir mit einer unstillbaren Kampfeslust beseelt.Und ist jederzeit bereit auf einen Kampf.Wenn Castamir und seine Korsaren nicht in einen Kampf verwickelt sind verfügen sie über eine erhöhte Geschwindigkeit und heilen sich langsam.Und sobald sie sich wieder in den Kampf stürzen erhalten sie einen Schadensbonus (Dieser gilt nur bei dem ersten Angriff mit Castamir und bei den ersten Angriff nach einer Wiederbelebung)

Lvl 3: (aktiv): Rebellion:
Auswirkung: Castamir stachelt die gegnerischen Landsleute und Soldaten gegen ihre Herren auf, sodass sie wütend boykottieren. Durch Zufall wird entweder ein ausgewähltes Gehöft oder Truppengebäude außer Kraft setzt, oder einige Rebellen erscheinen um das Gebäude herum und attackieren es kurzzeitig.

Lvl5: (aktiv): Castamirs Flaggschiff
Auswirkung: Castamir lässt ein besoners prachtvolles und mächtiges Schiff bauen, mit der versucht den Numenor gleich zu kommen. In der ausgewählten Schiffswerft ist Castamirs Flaggschiff baubar, jedoch nur einmal, dieses Schiff ist besonders groß, mit stählernen Metallplatten gepanzert und mit tödlicheren Pfeilen ausgerüstet(Der Preis beträgt 2000 Rohstoffe) Das Antlitz des Schiffes erfüllt Castamir und seine Männer mit großen Stolz.  Solange das Flagschiff auf dem Feld ist, erhalten alle Kosaren inkl. Castamir +20% Angriff und sind furchtresistent.

Lvl 7:(aktiv) Meuterei :
Obwohl Castamir der
unangefochtene Kapitän ist gibt es immer wieder Emporkömmlinge die seinen Titel in Frage stellen und seine Männer gegen ihn aufbringen
.In einem ausgewählten Battallion wird eine Meuterei ausgelöst die von Castamir mit voller Härte niedergeschlagen wird.   Die Überlebenden werden für ihre Treue und Wiederstandskraft entlohnt werden automatisch auf Stufe 5 gebracht bekommen Schwerter und einen kleinen Plünderbonus.

Lvl 10:(aktiv) Geheiß des Dunklen Herrscher :
Castamir und seine Männer sind Saurons schrecklichen Ruf gefolgt und rüstet seine Leute für den Krieg aus. Sobald diese Fähigkeit aktiviert wandeln sich  die Korsaren per Zufall in Castamirs Nähe in:

-Ruderer :besonders schnelle Korsaren die mit langen Schwertern ausgestattet sind

-einen Plündertrupp :Korsaren die besonders Schaden gegen Gebäude   machen

-oder einen Söldnertrupp: Diese Korsaren haben   mehr Angriffskraft und weniger Rüstung und erhöhten Bombenradius

Dazu wirkt währenddessen die passive Fähigkeit (Unsättliche Gier)  :Castamir und Korsaren erhalten in der Nähe von Gebäuden einen extra Angriffsbonus (und rauben ihm jeweils ein paar Rohstoffe)

(optionaler Zusatz, Anmerkung : Im Moment sieht Castamir aus wie ein Standard Korsar und ich denke als Anführer der Piraten sollte er sich deutlich vom Design unterscheiden deswegen schlag ich vor das er dann so aussieht:

Statt den Messern kriegt er ein Schwert und statt seiner Kluft bekommt ein abgenutztes silbernes Gewand)

Der Grund: Im Moment ist Castamir einer der unfeelingreichsten  Helden im ganzen Spiel und er hat auch nur recht uninteressante Fähigkeiten (Vielen Dank an Prinz Kael)

Ich hoffe euch haben meine Konzepte gefallen.


Dafür(Castamir):
1.Aragorn, der II.
2.Sturmkronne
3. Andaros, Drachenlord
4. Rohirrim
5. Slayer
6. Caron
7. Melkor Bauglir
8. Fíli
9. Dark Slayer
10.Graasgring
11.Der alte Graubart
12.Makello 123
13.Thartom
14.derGovernor
15.SamonZwerg
16.Tar-Calion

Konzept ist durch,danke an alle die abgestimmt haben.
« Letzte Änderung: 11. Nov 2013, 20:22 von Azog »

Slayer

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #346 am: 12. Nov 2013, 18:28 »
Neuer Spell "Kriegstrommeln"

Der 5er Spell "Kriegsgebrüll" wird gestrichen.
Stattdessen gibt es den Spell "Kriegstrommeln" für 6 Spellpunkte.


Aussehen: Die momentane Kriegstrommel der Nebelberge mit dem Troll.

Funktion und Wirkung: Man kann die Trommel auf dem Schlachtfeld beschwören, dort verteilt sie in einem bestimmten Radius passive Boni.

Anmerkung: Sollte diese Fähigkeit zu stark sein könnte man...
a) die Anzahl der Trommeln auf dem Schlachtfeld reduzieren, zum Bsp. nur 3 Trommeln gleichzeitig erlauben.
b) die passiven Boni runterschrauben.
c) die Spellpunkte, die man benötigt, erhöhen.

Dafür:
1. Graasgring
2. Prinz_Kael
3. Ealendril der Dunkle

Konzept ist durch und kann in Konzeptsammlung :D

Shagrat

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #347 am: 2. Jan 2014, 13:33 »
Nachdem ich aus dem Hobbit gekommen bin, ist mir was wegen dem Nekromanten eingefallen (ich erwähnte in meinem Poste im Hobbit Smaugs Einöde Thread)

Edain wir das Design warscheinlich an eine der neuen Interpretationen die im FIlm zusehen warn anpassen, wodurch das gute, alte Design wech wär... ich fänds daher eigentlich ncith schlecht, wenn das Alte Design für die Hauptform beibehalten wird

Die 2. Fähigkeit im Palantir bleibt "Wandernder Schatten", als Darstellung der Nebelgestalt des Nekromanten.
Danach bekommt er auf Stufe 3 Die Fähigkeit
"Schattengestalt"
"Der Nekromant nutzt seine hinzugewonnene Macht um kurzzeitig einen Körper aus Schatten zu Formen um seine Gegner in Schrecken zu versetzen"
wie gesagt, Eine Dunkle, Zeitbeschränkte, Version der Annatar gestalt-Fähigkeit mit einem der Designs (vorzugsweise dem, das er hat, wenn man auch das Lidlose Auge aus Feuer sieht und es immer mehr doer weniger zwischen dem Auge und der Gestalt Saurons hin und her wechselt, wärend die kamera immer weiter reinzoomed... ich kann die Szene schlecht beschreiben^^) aus dem Film, er hat in dieser Gestalt keine Fähigkeiten, verursacht jedoch in Abständen von ca. 15 Sekunden (Form sollte vlt. 45 Sekunden anhalten) in einem kleinen Umkreis Furcht und gibt leichte Mali an Gegner (ca. -5% Auf Angriff und/oder Abwehr), er ist unverwundbar bzw kann nicht angegriffen werden, außer von Magie und vlt. geupgradeten Pfeilen, wegen Chancengleichheit unter Völkern^^ (Also Gift, Feuer, Eis und vlt. auch die Stahlbolzen Isengarts)

btw als Desing für die 2. Form würd ich diese "Rauch"-Version der Kriegergestalt mit Feuer an einigen Stellen empfehlen, ich denke man weiß was ich meine, Bilder gibts ja leider noch nciht

Dafür:
1. Lord Schnee
2. Melkor Bauglir
3. -Mandos-
4. Graasgring
5. SamonZwerg
6. EvilBuggie
7. Dr. Lecter
8. derGovernor
9. Azaghâl
10. Thartom
11. Isildurs Fluch
12. Erkenbrand
13. Radagast der Musikalische
14. Dark_Nûmenor
15. Tar-Minyatur

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #348 am: 6. Jan 2014, 18:14 »
Guten Tag MU!

Heute möchte ich ein Konzept vorstellen, das sich mit der Einbindung der Menschen des Ostens bei Mordor befasst. Eingebaut in diesen Vorsatz habe ich ein etwas älteres Konzept, das grundsätzlich zwar sehr gut ankam, teilweise aber für zu schwer spielbar oder unhandlich gehalten wurde und das ich daher noch überarbeitet habe.

Zuerst zu einem Grundproblem bei den MdO: Wir haben es hier mit einer verdammt großen Gruppierung zu tun, sowohl historisch wie auch spielerisch. Ich habe die aktuellen Einheiten hier einmal zusammengefasst:


Zusätzlich gibt es natürlich noch weitere Einheiten, deren Modelle aus alten Versionen noch existieren: die Rhûn-Soldaten (siehe SuM I) und Haradrim-Schwertkämpfer.

Insgesamt sehe ich für die MdO nur im Spellbook eine Zukunft. Man mag sich die Frage stellen, warum ich diese große Fraktion ins Spellbook „verbannen“ will, aber seien wir ehrlich: Regulär verfügbar kann man diese Einheiten kaum machen, weil massige Doppelungen vorprogrammiert wären.
Im Spellbook dagegen hat man dieses Problem praktischerweise nicht: Wen interessieren Doppelbesetzungen, wenn die Einheiten sich nicht in die Quere kommen, sondern quasi einfach da sind? Niemand kann mir beispielsweise erzählen, dass Gondors „Rohan antwortet“ die Kavallerie Gondors unnütz machen würde –die logische Konsequenz daraus, dass man diese Truppen neben der eigenen Armee hat und man absolut gar nichts für diese Truppen opfern, geschweige denn tun muss.

Die weitere Frage ist, wie die MdO über das Spellbook eingebunden werden sollen. Am einfachsten wäre jetzt sicherlich ein riesiger Truppensummon quasi ein Aquivalent zu „Isengart wird entfesselt“ –und nebenbei auch zu „Rohan antwortet“, „Letztes Bündnis“, („Armee der Toten“,) und „Letzter Marsch der Ents“. Effektiv wäre diese Einbindung ziemlich 0815, ein Truppensummon hat nun wirklich jedes 2. Volk als 25er Spell, außerdem will Edain von spielentscheidenden Zaubern weg. Abgesehen davon, passt ein Summon nicht einmal: Die MdO kämpften schon Jahrhunderte für Sauron und auch während des Ringkriegs war es ein ständiger Strom, der sich insgesamt aufsummierte und keine plötzlich eintreffende Riesenarmee. Eine kurzfristige Unterstützung (z.B. „Rohan antwortet“) oder schnell ausgehobene Streitkräfte (z.B. „Isengart wird entfesselt“), was ein Summon ja ausdrückt, wird den Gegebenheiten nicht gerecht, zumal er obendrein nicht wirklich innovativ wäre –eine langsam, aber stetig eintreffende Armee halte ich damit für das beste.


Konzept:
Beginne ich also einfach und endlich mal: Die MdO sollen durch 2 Spells repräsentiert werden, zuerst einmal der von Caron bereits vorgeschlagene „Korsarenstützpunkt“ und dann der finale Zauber „Ruf des Ostens“ (dazu etwas weiter unten).

Korsarenstützpunkt (11 Punkte, ersetzt „Barrikade“)

Tributposten:
Anmerkung:
Das ganze mag sich in der Theorie jetzt etwas komplex anhören, ist spielerisch aber eigentlich völlig einfach und sollte sich auch relativ flüssig spielen. Man baut einfach den Tributposten, dieser generiert dann passiv Sklavenkarawanen, Vorratskarawanen oder Truppen.
Die Truppen kann man logischerweise gleich einsetzen, Sklaven und Vorräte muss man halt noch mit einem Klick dem richtigen Ressourcengebäude zuteilen, insgesamt ist der Aufwand für den Spieler also sehr gering, gerade das System der Söldner wird sich sehr einfach spielen, auch wenn das mit den hin und her fahrenden Tributkarren evtl. erst einmal kompliziert klingen mag. xD Es sieht so aber mMn wesentlich schöner aus, als wenn die Truppen einfach so erscheinen würden.


„Ruf des Ostens“:
„Ruf des Ostens“ soll der neue 25er Spell Mordors werden, der den Balrog ersetzt. Besonders ist hier, dass er der einzige passive 25er Spell im Spiel ist. Spielmechanisch soll der Spell einen kompletten Gegensatz zu Grond darstellen: Während der eine eine Superwaffe mit sofortiger Wirkung zur Verfügung stellt, die besonders beim finalen Schlag gegen die feindliche Festung wirkungsvoll sein wird, stärkt RdO Mordors Makropotenzial bedeutend und belohnt Mapcontrol, allerdings ist seine Amortisationszeit relativ hoch.

„Ruf des Ostens“ hat 3 unmittelbare passive Auswirkungen:
-   Auf Vorpostenplätzen können ab jetzt Olifantenpferche gebaut werden. Gut, ich schrieb, dass die MdO Mordor keine Optionen wegnehmen sollen, aber für diese Kampfmaschinen muss Mordor einfach ein Opfer bringen, da finde ich einen aufgewandten Vorpostenplatz absolut in Ordnung. Zusätzlich haben Planierraupen spielmechanisch keine Konkurrenz mit anderen Einheiten Mordors.
Edit: Sinnvollerweise wurde außerdem vorgeschlagen, Olifanten zu limitieren. Ich würde dieses hierbei bei etwa 4 ansetzen.
-   Der Tributposten erhält eine weitere Tributoption, in dem er Tributkarren zu Saurons Verbündeten schicken kann, um die Söldner des Auges in die Schlacht zu führen (siehe oben).
-   Der Mordor-Spieler erhält passiv alle zwei Minuten einen Hetzboten für jede Festung oder Zitadelle, die er kontrolliert.

Hetzboten:
Das hier ist jetzt der zentrale Teil des Konzepts. Sie spielt auf die namentlich gleichen Diener an, die Sauron in den Osten sandte, um die MdO gegen das Königreich Gondor aufzuhetzen und es durch ständige Angriffe zu zermürben –einige Male wäre das dabei ja beinahe sogar untergegangen.
Hetzboten haben zwei Fähigkeiten, um entweder ein „Feldlager Harads“ oder ein „Feldlager Rhûns“ aufzuschlagen. Feldlager haben einen gewissen Mindestabstand voneinander (man sollte etwa 3 bis max. 4 um seine Festung platzieren können), damit man wirklich Mapcontrol für sie braucht, außerdem können maximal 8 Feldlager gleichzeitig existieren, sodass die Fähigkeit auf großen Karten nicht zu stark wird.
Die Feldlager spielen auf eine weitere Stelle im HdR-Universum an und werden dort häufig unter genau dem Namen erwähnt, bei Mordors quantitativem Überfluss an Truppen schaden einige Zelte sicher auch nicht. xD
Beim Beschwören eines Lagers verschwindet der Hetzbote –wäre super, wenn er wirklich verschwinden würde, zur Not kann er aber auch einfach sterben. xD

(Zu den Einheitenkosten gibt’s gleich noch eine Erklärung ;))

„Feldlager Harads“:
-   Beschreibungstext: „Schlage ein Feldlager für aus Harad eintreffende Truppen auf. Passiv machen sich alle 90 Sekunden Speerwerfer oder Bogenschützen der Haradrim vom Kartenrand auf den Weg. Heldenrekrutierung: Suladan“
-   Leben: 1000 (das entspricht einer Orkgrube der Stufe 1)
-   alle 90 Sekunden trifft vom Kartenrand ein Trupp Verstärkung ein
o   Abfolge der Unterstützung ist immer: Haradrim-Speerwerfer, H.-Speerwerfer, H.-Bogenschütze; H.-Speerwerfer, H.-Speerwerfer, H.-Bogenschütze
o   damit ist der mittlere Einheitenwert 370 pro Verstärkung (oder 4,1 pro Sekunde)

„Feldlager Rhûns“:
-   Beschreibungstext: „Schlage ein Feldlager für aus Rhûn eintreffende Truppen auf. Passiv treffen hier alle 70 Sekunden Reiter oder Speerträger Rhûns ein.“
-   Leben: 1000 (das entspricht einer Orkgrube der Stufe 1)
-   alle 70 Sekunden erscheint vor dem Lager ein Trupp Verstärkung
o   Abfolge der Unterstützung ist immer: Speerträger aus Rhûn, Speerträger aus Rhûn, Reiter aus Rhûn; Speerträger aus Rhûn, Speerträger aus Rhûn, Reiter aus Rhûn
o   damit ist der mittlere Einheitenwert 300 pro Verstärkung (oder 4,3 pro Sekunde)
-   Rhûn generiert seine Truppen bewusst direkt am Lager: Erstens schafft es einen Unterschied zu den Haradrim, denn geographisch liegt Rhûn ja so, dass Verstärkung von dort nicht überfallen werden kann. Außerdem: Die Rhûn-Feldlager können so erheblich aggressiver genutzt werden, denn an einer beim Feind gelegenen Siedlung aufgeschlagen, erscheinen die Truppen nahezu unmittelbar in der Schlacht.

Anmerkung:
Ich wette, auch hier klingt das Ganze wieder komplizierter, als es ingame dann ist: Effektiv generieren Mordors Zentralgebäude eine Einheit, der man mit einem Klick den Befehl erteilen kann, ein Feldlager aufzuschlagen. Ab dem Moment, wo ein solches Lager steht, trifft dann passiv Verstärkung ein.


Einheiten der Menschen des Ostens im Überblick:
Hier noch einmal abschließend die MdO-Einheiten, wie ich sie mir für 4.0 vorstelle. Die Änderungen, die ich vorgenommen habe, liegen hauptsächlich daran, dass viele Preise schon geraume Zeit nicht mehr angepasst wurden, gerade bei den CP merkt man, wie alt die Werte sind.
Die Kosten in der folgenden Tabelle sind natürlich keine ingame Kosten (von den Korsaren abgesehen, kriegt man die ja umsonst), sondern sollen als Orientierung dafür herhalten, wie stark diese Truppen etwa sein sollten; eine hier mit 400 bewertete Einheit ist also stärker als eine für 200. xD


Haradrim-Lanzenwerfer (Kosten: 300; Truppgröße: 10; CP: 30; Einbindung: Feldlager Harads)
Haradrim-Bogenschützen (Kosten: 500; TG: 10; CP: 50; Einbindung: Feldlager Harads)
Haradrim-Schwertkämpfer (Kosten: 200; TG: 10; CP: 20; Einbindung: Tributposten)
Reiter aus Rhûn (Kosten: 400; TG: 10; CP: 40; Einbindung: Feldlager Rhûns)
Speerträger aus Rhûn (also die aktuellen „Ostlinge“) (Kosten: 250; TG: 10; CP: 30; Einbindung: Tributposten, Feldlager Rhûns)
Rhûn-Soldaten (SuM I)* (TG: 10; CP: 30; Einbindung: Khamûls 10er)
Korsaren aus Umbar (Kosten: 350; TG: 10; CP: 30; Einbindung: Korsarenstützpunkt)
Olifanten** (Kosten: 2500; CP: 70; Einbindung: Olifanten-Pferch)

*Aktuell ruft Khamûl optisch normale Ostlinge herbei, ich finde ja, die Nummer 2 der Ringgeister darf schon eine besondere Einheit haben.
**Ich bin mir bei Kosten und CP von Olifanten nicht mehr sicher, die könnten aber so bleiben


Evtl. Fragen, die mir noch einfallen würden:


Ich freue mich auf Feedback (und über Dafür-Stimmen^^)

Gruß
Melkor Bauglir


Dafür:
1. Lord Schnee
2. Isildurs Fluch
3. Azaghâl
4. Dr. Lecter
5. Caron
6. Andaros, Weihnachtslord
7. JonyM
8. Telcontar
9. N512
10. Erkenbrand
11. Zypo
12. Lorienkeks
13. Cirdan
14. Tar-Palantir
15. derGovernor
16. Samon Zwerg
Konzept ist durch! Danke an alle Befürworter!

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #349 am: 6. Jan 2014, 20:28 »
So, ich habe das gemeinsam erarbeitete Community-Smaug-Konzept noch einmal etwas angepasst bzw. vereinfacht, aber schaut selber:

Änderung am Spellbook:
Der 10er Plündernspell wird durch den Spell "Drachenhort der Schätze - Smaug ist auf der Suche nach einem geeigneten Platz, an dem er seinen Reichtum häufen kann." ersetzt. Diese Spell kann auf einen Drachenhort gewirkt werden. Der Drachenhort ändert sein Aussehen und sollte eine Höhle/Lager voll mit Schätzen darstellen. Außerdem treten folgende passiven Wirkungen ein: Feuerdrachen aus diesem Drachenhort leveln schneller; Smaug kann preiswerter rekrutiert werden, erhält in der Nähe dieses Hortes +50% Rüstung gegen Pfeile und kann über Level 5 hinaus leveln. Der Spell ist dadurch recht wertvoll, aber nicht essentiell für das Spiel.

Smaug:
Smaug ist weiterhin im Hauptlager rekrutierbar, so, wie alle Helden, und wird wahrscheinlich ca. 3000 kosten. Er ist demnach für den Spieler immer verfügbar und nicht nur temporär. Smaug wird bereit auf Stufe 5 rekrutiert, kann aber ohne den Spellbookspell "Drachenhort der Schätze" nicht leveln. Er besitzt nur seine Grundfähigkeiten:
Fähigkeiten in der Luft (nur normaler Flugangriff):
  • Stufe 1: Landen
  • Stufe 2: Flammender Zorn (Feuerball aufs Ziel)
  • Stufe 4: Flügelschlag (AoE umwerfen)
Fähigkeiten am Boden:
  • Stufe 1: Fliegen
  • Stufe 2: Drachenodem (passiv) (öffnet Tore und verbrennt einquartierte Einheiten)
  • Stufe 4: Furchterregendes Brüllen (Furchteffekt)

Sobald der Spell "Drachenhort der Schätze" auf einen Drachenhort gewirkt wurde, tritt ein spezielles Levelsystem für Smaug in Kraft, welches ihm ermöglicht Stufe 10 zu erreichen. Es gibt zwei verschiedene Plündermöglichkeiten: a) Plündern, wo der Spieler selbst die geplünderten Rohstoffe erhält (machen die Orkstadt-Jungs) und b) Plündern, wo dem Gegner Rohstoffe abgezogen werden, man selbst diese aber nicht gutgeschrieben bekommt. Das Levelsystem für Smaug sollte mit dem Konzept b) funktionieren, sodass alle Nebelbergeinheiten mit Erscheinen des "Drachenhort der Schätze" diesen globalen Plünderbonus erhalten und dem Feind Rohstoffe nehmen und diese Smaug als "Tribut" anbieten bzw. diese Rohstoffe im "Drachenhort der Schätze" gelagert werden. Oder anders: Smaug treibt die Orks an, seinen Hort zu füllen. Demnach levelt der "Drachenhort der Schätze" durch diese b)-Plünderung und jedes neue Level des "Drachenhort der Schätze", erhöht Smaugs Level um +1. Das heißt, dass Smaug nur mit Hilfe des Spellbooks über Stufe 5 leveln kann und seine wirklich zerstörerischen Fähigkeiten erst dann freigeschalten werden. Wird der Ring in den Drachenhort der Schätze gebracht, werden die Ringfähigkeiten von Smaug freigeschaltet:
Ring-Fähigkeiten in der Luft (stark geschwächte Verbrennen-Animation als Standardangriff):
  • Stufe 1: Landen
  • Stufe 2: Flammender Zorn: Smaug nimmt kurzzeitig als Standardangriff den Feuerball
  • Stufe 4: Flügelschlag des Gewaltigen: (AoE umwerfen und temporäre Reduzierung von Angriff und Verteidigung der umgeworfenen Einheiten)
  • Stufe 7: Feuerflug (Drachengeschoss auf ein Gebäude, welches instant zerstört wird und am Bauslot länger noch Feuer brennt, sodass ein Neubau auf dem Slot nicht möglich ist. Natürlich nicht auf Festungen o.ä. zentrale Gebäude wirkbar)
  • Stufe 10: Gebieter der dürren Heide (AoE Feuer spucken und langfristiger Furchteffekt auf diesem Gebiet, sodass Einheiten ohne Anti-Furcht-Helden dieses Gebiet für lange Zeit nicht mehr durchqueren können).
Ring-Fähigkeiten am Boden (Flammen als Standardangriff):
  • Stufe 1: Fliegen
  • Stufe 2: Drachenodem der Zerstörung (passiv) - (öffnet Tore, verbrennt einquartierte Einheiten und setzt betroffene Gebäude außer Gefecht (keine Produktion, Rekrutierung oder Verteidigungsanlagen))
  • Stufe 4: Zorngebrüll des Smaug (Schlägt Feinde in der Nähe in die Flucht und verringert kurzzeitig die Verteidigung ALLER Einheiten in der Nähe)
  • Stufe 7: Verbissene Gier (Smaug erhält kurzzeitig in der Nähe von sämtlichen rohstoffproduzierenden Gebäuden erhöhten Angriff und Geschwindigkeit)
  • Stufe 10: Smaug der Schreckliche (passiv) (Feindliche Einheiten im direkten Umkreis Smaugs fürchten sich und erhalten -25% Angriff, in direkten Umkreis von Smaug noch Angsteffekt

Drachenhort und Feuerdrachen:
Der Drachenhort dient als Lagerstätte für den Ring. Im Drachenhort gibt es nur noch den Feuerdrachen mit seinem normalen Entwicklungskonzept (dadurch schon massive Schwächung der Drachen, da mächtige Flugdrachen erst später verfügbar sind). Der Drachenhort mit Ring kann Feuerdrachen auf maximalem Level rekrutieren.
Außerdem bleiben beim Zerstören des Hortes(Drachenhort der Schätze) Schatztruhen in Höhe des Levels des Drachenhorts*500 zurück und ggf. der Ring, falls dieser in den Schatzhort gebracht wurde. Durch den Verlust des Ringes = Zerstörung des Hortes = gerät Smaug in blinde Wut und lässt dies in einem Feuerstoß raus. Der Wutausbruch kostete Smaug viel Kraft und der Drache muss sich erstmal von seinem Verlust erholen. Smaug kann für eine Weile keine Fähigkeiten mehr wirken und büßt massiv an Angriffskraft ein.

Anmerkung: Da es nicht möglich ist, dass Smaug durch die Zerstörung seines Hortes seine Level verliert, wäre die einfachste Verbindung, dass Smaug immer ein höheres Level bekommt, wenn sein "Drachenhort der Schätze" ein Level aufsteigt. Wird also ein Stufe 3 Hort zerstört (=Smaug Stufe 8) und ein neuer gebaut und dieser erreicht Stufe 2, würde Smaug automatisch Stufe 9 erreichen. Bedeutet wiederrum auch, dass jedes Hort-Level die selbe Menge an Erfahrung benötigt (da sonst niedrigere Level schneller zu erreichen sind als höhere, wäre es unklug, wenn man Stufe 10 bei Smaug mit wenig Horterfahrung bekommt). Es ist auch legitim, dass die Erfahrung für ein Hort-Level recht hoch ist, da Smaug bereits auf Stufe 5 rekrutiert wird (man nehme die Gesamterfahrung, die Smaug bis jetzt benötigt von Stufe 1-10 und teile diese in 5 gleichgroße Abschnitte -> jedes Level ist gleich viel Wert und benötigt theoretisch genauso lange zum Erreichen, wie das vorherige.) Warum das ganze so? Ich weiß nicht, ob es technisch möglich ist, dass Smaug von Stufe 1 auf 5 normal levelt und dann nicht mehr weiter, sondern ab da nur über das andere Levelsystem mit dem b)-Plündern, wie wir das in dem vorherigen Konzept besprochen hatten.

Kael zu dem Punkt mit der Fähigkeit Präsenz des Fürchterlichen, könnte man doch anstatt allen Plündern zu geben, den Plünderorks einen Multiplikator geben. Damit wäre die Spezialisierung der Plünderorks gewahrt und widerspreche auch nicht dem Spell. Aber mir stellt sich dennoch die Frage, was mit den Plünderungen passiert wenn Smaug Level 10 erreicht, wären ja verschwendete Rohstoffe.
Anmerkung 2: Durch die Unterscheidung der beiden Plünderboni bringt der b)-Plünderbonus auch noch etwas, wenn Smaug bereits Stufe 10 erreicht hat, nämlich verliert der Gegner Rohstoffe.

dafür:
1. Steviedream
2. Andaros, Drachenlord
3. Graasgring
4. KingRody
5. Minewald
6. Carmondai
7. Isildurs Fluch
8. JonyM
9. Sarumanthebest
10. Prinz von Dol Amroth
11. Wulfgar
12. derGovernor
13. Azog
14. Amdir
15. Deeman
16. EvilBuggie
17. SamonZwerg
18. Grabunhold


Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #350 am: 12. Jan 2014, 17:51 »
Ringkonzept zu Smaug:

Konzept zu Smaugs Standartfähigkeiten
Smaug sollte als sehr teurer Massenvernichter ausgelegt sein, der aber auch einiges aushält. Dafür sollte seine Selbstheilungsrate auf dem Feld praktisch Null sein. Nur wenn man ihn in seinen Hort einquartiert regeneriert sich sein Leben wie bei anderen Helden auch (siehe Ringkonzeption in der Sammlung).
Außerdem besitzt der Hort, wurde Smaug einquartiert, eine stark erhöht Sichtweite und kann auch getarnte Einheiten (außer Gollum) aufdecken.

Seine Schwäche sollten Helden- und Monsterkiller sein, aber auch gegen Speerträger und Bogenschützen sollte er eine leichte Schwäche besitzen. Am Boden könnten Katapulte auch einen starken Effekt haben (immerhin ist Smaug so groß wie ein Gebäude  [ugly] ).
Ich hoffe mal, dass Design (auch Palantirbilder) und Soundset an den zweiten Hobbitfilm angepasst werden. Was die Größe angeht, so sollte Smaug im Spiel schon riesig erscheinen, die Orginalgröße wäre aber wahrscheinlich fast zuviel. In Anbetracht seiner Größe, und seiner Langsamkeit am Boden wäre dort ein leichter Flächenschaden angebracht, jedoch erhalten nur direkt getroffene Einheiten großen Schaden, alle anderen werden nur umgeworfen.

Wichtig ist auch, das Boden- und Luftsmaug differenziert und so ausgelegt werden, dass beide eine Daseinsberechtigung besitzen, was ich im Folgenden probiert habe:
Der Bodensmaug besitzt eher Fähigkeiten eines "indirekten" Massenvernichters, also vor allem Fähigkeiten, die ihm selbst, aber auch anderen verbündeten Einheiten die Vernichtung gegnerischer Truppen erleichtern.
Der Luftsmaug ist ein Einzelgänger, dessen mächtige Feuerfähigkeiten direkt Schaden beim Gegner generieren, dafür schaden seine Feuerfähigkeiten aber auch verbündeten Einheiten, wodurch er zwangsläufig isolierter und damit verletzlicher wird:

Fähigkeiten am Boden:
  • Stufe 1: Fliegen (aktiv)
  • Stufe 1: Smaug der Schreckliche (aktiv/passiv)
    Ich finde solche passiv/aktiven Fähigkeiten immer sehr interessant, weswegen ich Smaug am Boden, wie in der Luft je einen davon geben wollte.
    Passive Auswirkung: Angriff und Verteidigung der Einheiten in unmittelbarer Nähe wird geschwächt.
    Aktive Auswirkung: Smaug brüllt, ganz nahe Einheiten fliehen, etwas weiter entfernte kauern sich kurzzeitig zusammen.
    Wurde die Fähigkeit aktiviert gilt der Debuff nicht mehr, bis sich die Fähigkeit wieder aufgeladen hat.
  • Stufe 3: Drachenodem(aktiv)
    Smaugs Feuerfähigkeit am Boden: Diese setzt einen Bereich vor ihm in Flammen und schädigt auch einquartierte Einheiten.
  • Stufe 7: Wut/Rache (aktiv)
    Smaug wird kurzzeitig in den Wutmodus versetzt: Seine Fähigkeiten laden schneller auf und sein Angriff und seine Geschwindigkeit steigen eine definierte Zeit lang. Dafür sinken seine Verteidigungswerte enorm.
  • Stufe 10: Der Goldene Drache (aktiv)
    Smaug richtet sich zu voller Größe auf (also auf die Hinterbeine), breitet seine Flügel aus und schüttelt sich (und die Flügel). Dabei sieht man Schätze, die sich von seinem Panzer lösen und durch die Gegend fliegen. Durch die pure Kraft dieser Machtdemonstration werden Einheiten im großen Umkreis umgeworfen und erhalten leichten Schaden (durch die Schätze). Einheiten im näheren Umkreis können zusätzlich eine mittlere Zeit nicht mehr aufstehen, sind also kampfunfähig und damit gefundenes Fressen für Smaug oder andere verbündete Einheiten.

Fähigkeiten in der Luft:
  • Stufe 1: Landen (aktiv)
  • Stufe 1: Sturm des Nordens(aktiv/passiv)
    Passive Auswirkung: Fliegt Smaug über Einheiten, so ducken sich diese aus Furcht.
    Aktive Auswirkung: Der altbekannte Flügelschlag -> Einheiten im kleinen Umkreis werden umgeworfen.
    Wurde die Fähigkeit aktiviert, gilt der passive Effekt nichtmehr, bis sich die Fähigkeit aufgeladen hat.
  • Stufe 3: Feuerball(aktiv)
    selbsterklärend
  • Stufe 7: Flammender Regen (aktiv)
    Der Spieler wählt einen Ort in mittlerer Entfernung. Smaug fliegt dorthin und zieht eine Schneise aus Feuer unter sich her.
  • Stufe 10: Ich bin Feuer (aktiv)
    Smaug setzt einen mittleren bis großen Raum um sich herum in Flammen. Einheiten erhalten relativ hohen Schaden.
Dafür:
1. Lord Schnee
2. Dark_Nûmenor
3. Erkenbrand
4. Azog
5. Lord Eddard Stark
6. Haldirbruchtal
7. Makello 123
8. Kael_Silvers
9. Balin, Herr von Khazad-dûm
10. Elendils Cousin 3. Grades
11. Lordrush
12. NukeDN
13. Alphawolf
14. CoCofReShef
15. Neomortis


Smaugs Ringsystem:
Der Nebelspieler bringt den Ring an einen Drachenhort (auf einem Vorpostenbauplatz), dieser wird daraufhin zu Smaugs Ringhort, d.h. er ändert zunächst seinen Skin (Designvorschlag: zu einem Berg von Schätzen, an deren Spitze der eine Ring thront).
Außerdem gibt er Smaug auf der ganzen Map einen passiven Plünderbonus, der dazu führt, dass Smaug dem Gegner beim Angreifen von Gebäuden Rohstoffe stiehlt. Diese erhält allerdings nicht der Spieler, sondern die gestohlenen Ressourcen führen dazu, dass der Ringhort levelt. Je höher das Level des Ringhorts, desto mehr Ressourcen werden bei dessen Zerstörung in Form von Schatzkisten gemeinsam mit dem Ring hinterlassen.
Zudem erhält Smaug im vorerst nur geringen Radius um den Ringhort Boni auf Angriff und Verteidigung. Steigt der Ringhort im Level, so verstärken sich die Boni und der Radius vergrößert sich, bis Smaug die Boni auf einem wirklich großen Mapausschnitt erhält.
Ein Alternativvorschlag des Users Thror war noch, dass Smaug statt der Boni im Radius des Ringhorts einen Wutpalantir nutzen kann, der ihm mächtigere Feuerfähigkeiten zur Verfügung stellt.

Das System ist folgendermaßen begründet:
Smaug hat keine Möglichkeit und, da er sich sowieso schon als mächtigstes Wesen überhaupt sieht, auch kein interesse den Ring wirklich zu nutzen, sondern sieht ihn eher als Trophäe und legt ihn ganz oben auf seinen Berg aus Schätzen.
Der Ring macht Smaug aber noch ehrgeiziger und gieriger nach Reichtum, weswegen er einen Plünderfeldzug beginnt um seinen Schatzhaufen zu vergrößern.
Je größer sein Schatz jedoch wird und je mehr der Ring Smaugs natürliche Charaktereigenschaften verstärkt, desto eifersüchtiger bewacht er auch seine Schätze.
Smaug bestimmt also ein immer größeres Gebiet, dass kein feind betreten darf, da Smaug das sonst als Versuch sieht seine Schätze zu stehlen (Anlehnung auf den Landstrich um den Erebor, welcher "Smaugs Einöde" genannt wird.
Gleichzeitig wird der Drache für die umliegenden Völker (der Gegner) auf Grund seines Plünderfeldzuges (und der Boni, die er in einem immer größeren Bereich der Map erhält) zunehmend unerträglich und es wird für den Gegner immer wichtiger und interessanter die geraubten Schätze und den Ring wieder zurückzuerobern, weswegen er früher oder später seine Armeen zum Ringhort ausschicken wird.
Der Nebelspieler will die Boni für Smaug allerdings behalten und außerdem die Schwächung des Gegners durch die Plünderungen beibehalten. Dadurch wird der Ringhort zum heiß umkämpften Punkt auf der Karte.

Stirbt Smaug, so zerfällt der Ringhort zu einer passiven Ruine, die von jederman leicht zerstört werden kann (Ein paar Schläge der Gondorschwertkämpfer sollten schon ausreichen). Aus Fairnessgründen kann Smaug dort nicht wiederbelebt werden, sondern nur in einem anderen normalen Drachenhort. Dem Nebelspieler bleibt also auch nichts anderes übrig, als um die Schätze und den Ring zu kämpfen um seinen Vorteil nicht zu verlieren und zu verhindern, dass der Gegner jetzt den Ring kriegt. Außerdem sind die Schätze ja auch für ihn interessant  ;)
Die Anlehnung an die Schlacht der 5 Heere ist übrigens voll und ganz beabsichtigt.

Auf die Art hätten die Nebelberge ein wirklich einzigartiges, zu Smaug passendes Ringsystem und man hätte nicht einfach aus einem Massenvernichter einen noch besseren Massenvernichter gemacht.

Bedingungen für das Konzept:
  • Es gibt einen relativ großen Mindestabstand zwischen den Vorpostenbauplätzen und den frei baubaren tunneln der Nebelberge, sonst hat es der Gegner zu schwer den Ringhort zu zerstören, weil der Gegner einen Kreis aus Tunneln außen herum bauen könnte.
    Das sollte finde ich auch schon aus Gründen der allgemeinen Balance eingeführt werden. Vorposten sollten ja hart umkämpfte Plätze sein...
  • Smaug wird schon als normaler Held äußerst mächtig (und dafür auch sehr teuer), damit die Boni auch wirklich reinhauen (natürlich im Vergleich zur neuen Heldenbalance in 4.0). Er sollte eine wirklich lange Rekrutierungszeit haben und eine sehr geringe Heilungsrate.

    Um die geringe Heilungsrate auszugleichen schlage ich vor, dass  Smaug sich in den Drachenhort (auch in den Ringhort) einquartieren lässt (Mit entsprechender optischer Anpassung des Hortes).Dort wird seine Heilungsrate dann stark erhöht (in etwa auf das Niveau eines normalen Helden).
    Damit wäre der Aspekt des Drachenschlafes eingebunden, ohne dass Smaug zu sehr eingeschränkt wird, was das Team, ja vermeiden wollte.
    Als Bonus könnte der Hort mit einquartiertem Smaug eine stark erhöhte Sichtweite haben um Smaugs Wachsamkeit auch während dem Schlaf darzustellen.

Dafür:
1. Thror
2. Dark_Nûmenor
3. Durindererste
4. Alter Tobi
5. Gandalf der Graue
6. Kokunologie
7. haudi
8. Lord Eddard Stark
9. Azaril
10. JonyM
11. Lord Schnee
12. Amdir
13. Erkenbrand
14. Chacca
15. Thartom
« Letzte Änderung: 16. Feb 2014, 15:47 von Isildurs Fluch »
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #351 am: 15. Jan 2014, 00:58 »
Hier eine Erweiterung des bestehenden Gandalf-Konzeptes auf Basis von Userwünschen.

Gandalf-Konzept:
Ich finde es momentan recht schade, dass Gandalf der Graue und Gandalf der Weiße sich von den Fähigkeiten her recht wenig unterscheiden, wobei die aktuellen Fähigkeiten ja auch passend sind. Trotzdem bin ich der Meinung, dass eine etwas größere Differenzierung beider Gandalfs möglich wäre und auch ein Stärkeunterschied sichtbar wird und, dass es sich auch lohnt Gandalf den Grauen weiterhin zu behalten. Dazu kommt, dass ich das "ich renne kurz per Pferd mit Gandalf in die Gegnermassen und Zünde WdM"-System etwas aushebeln möchte und die Wandlung zu Gandalf dem Weißen etwas verzögern will.

Gandalf der Graue:
  • Stufe 1: Magiestoß
  • Stufe 2: Glamdring
  • Stufe 5: Aufsteigen/Absteigen
  • Stufe 7: Diener des geheimen Feuers: Gandalf umhüllt seine Klinge Glamdring mit der Macht des geheimen Feuers und verursacht kurzzeitig feurigen Flächenschaden.
  • Stufe 10: Du kannst nicht vorbei!: Gandalf stößt Feinde im großen Umrkeis zurück

Spellbook: Gandalf der Weiße:
Wenn Gandalf der Graue auf Stufe 5 oder höher stirbt, wird er sofort als Ganalf der Weiße von den Valar zurückgesendet. Ab sofort ist Gandalf der Weiße rekrutierbar. Er erhält zusätzlich +100% Magieschaden und -25% Aufladezeit auf seine Zauber.

Gandalf der Weiße:
  • Stufe 1: Magiestoß:
  • Stufe 2: Glamdring:
  • Stufe 5: Schattenfell:
  • Stufe 7: Licht der Istari:
  • Stufe 10: Wort der Macht (zu Fuß):
  • Stufe 10: Der weiße Reiter (zu Pferd): Ein grelles Licht geht von Gandalf aus, welches alle feindlichen Einheiten in der Nähe blendet und ihre Sichtweite kurzzeitig auf 0 reduziert und Trolle werden zu Stein.

Man hat bei Gandalf dem Grauen auch den Anreiz diesen länger zu behalten, da seine Fähigkeiten auf dem höheren Level nicht zu verachten sind mit dem Flächenschaden und dem Umwerfen von feindlichen EInheiten im großen Radius. Im Spellbook hat sich eigentlich nicht wirklich etwas verändert, nur, dass Gandalf ein Mindestlevel benötigt, bevor er zum Weißen werden kann. Mit passiert es oft genug, dass Gandalf das erste Mal das Schlachtfeld betritt, wenn er schon der Weiße ist (effektiver, da stärker und damit kosteneffizienter). Gandalf der Weiße ist dagegen in der aktuellen Form nahezu perfekt. Die einzige Schwäche ist hier das WdM in Verbindung mit Schattenfell. Dies würde ich durch einen anderen Spell ersetzen, der eigentlich primär zur Rettung der Armee gedacht ist, indem die feindlichen Einheiten aufgehalten wird. Insgesamt sollte dann aber auch der Cooldown vom Auf-/Absteigen höher sein, damit man nach dem Blenden der Gegner nicht einfach absteigt und WdM wirkt [uglybunti]

dafür:
1. Slayer
2. -Mandos-
3. Fíli
4. JonyM
5. Dr. Lecter
6. Théoden der Korrumpierte
7. SamonZwerg
8. Alter Tobi
9. Isildurs Fluch
10. Lord Schnee
11. Erkenbrand
12. Dark_Nûmenor
13. Radagast der Musikalische
14. Tar-Calion
15. CMG
16. Lorienkeks

Konzept ist durch. Vielen Dank für den Support!


Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #352 am: 20. Jan 2014, 22:25 »
Aragorn-Konzept:
Das Entwicklungssystem vom Aragorn gefällt mir eigentlich auch ganz gut, sodass ich daran weiter festhalten würde. Ein paar Fähigkeiten sollen ebenfalls geändert werden, um Aragorns Rolle vom starken Einzelkämpfer hin zum Truppenführer zu betonen. Damit verbunden finde ich es immer etwas unpassend, dass sowohl Aragorn als auch das Spellbook die Armee der Toten rufen kann. Zumal die AdT im Spellbook einer der stärksten Spells im Spiel sein kann, und ich mich nicht wirklich damit anfreunden kann, dass dieser geschwächt würde :D. Daher folgt im Konzept eine Kopplung direkt an Aragorn, da die AdT eben nur auf den Isildurs Erben hört. Aragorns Entwicklungssystem orientiert sich auch an den Geschehnissen, die er durchlaufen musste.

Die wichtigste Änderung findet im Spellbook bei der Armee der Toten statt.
Armee der Toten (25 Spellpunkte): Rufe eine unkontrollierbare Armee der Toten temporär auf das Schlachtfeld. Nur der Erbe Isildurs kann die Armee der Toten kontrollieren und diesem dienen sie.
Die Armee der Toten kann in der Nähe von gegnerischen Einheiten gerufen werden. Falls das Argument kommt, dass diese dadurch recht nutzlos wird, muss ich wiedersprechen (Erinnerung an den ehemaligen 25er Spell von Angmar (Ûdun-Tor), wo die Einheiten auch unkontrollierbar waren und der Spell trotzdem sehr nützlich war).

Streicher
  • Stufe 1: Waldläufer-Mantel: Solange sich Streicher nicht bewegt, bleibt er unsichtbar.
  • Stufe 2: Schwertmeister: Aragorn verursacht kurzzeitig 25% Schaden und erhält +25% Rüstung.
  • Stufe 3: Geschenk des Abendsterns: Der Beweis von Arwens Liebe gewährt Aragorn eine schnellere Regeneration (passiv) Aragorn heilt sich selbst (aktiv).
  • Stufe 4: Barahirs Ring: Bedingungslose Hilfe wird den Freunden von Aragorn zu teil. Aragorn kämpft verbissen für seine Freunde, wodruch er kurzzeitig geringen Flächenschaden erhält
  • Stufe 4: Entwicklung zu Aragorn
Streichers Fähigkeitenarsenal ist an seiner Anfangszeit in Bruchtal ausgerichtet und er unterstützt damit primär nur sich selbst durch beispielsweise die erhöhte Heilung und die aktiverbare Selbstheilung. Dies soll u.a. auch seine Wiederstandsfähigkeit betonen. Der Schwertmeister ist etwas schwächer als später Anduril, aber Streicher besitzt in dieser Form schon das erste Königszeichen mit Barahirs Ring. Dadurch sind schon die ersten Zeichen seiner Bestimmung zu sehen und durch den Effekt von Barahirs Ring wird Streicher auch in dieser Form attraktiv.

Aragorn
  • Stufe 2: Anduril, Flamme des Westens: Aragorn verursacht kurzzeitig 50% Schaden und erhält +50% Rüstung.
  • Stufe 3: Athelas: Heilt verbündete Helden in der Nähe.
  • Stufe 5: Elendil: Schlägt feindliche Einheiten in der Nähe in die Flucht.
  • Stufe 7: Kriegsheld Rohans: Lässt einen Pfeilhagel in einem gewünschten Gebiet niedergehen. Verbündete Helden in der Nähe des Einschlagortes erhalten kurzzeitig +25% Angriff.
  • Stufe 7: Entwicklung zum Thronerben Gondors
Als Aragorn ist sein Fähigkeitenarsenal an die Erlebnisse in und um Rohan geknüpft und dabei unterstützt er primär Helden und nur noch nebenbei sich selbst. Er kümmert sich also schon mehr um seine Mitstreiter, welche auch seine Rolle als Anführer der Gefährten und Support unterstreicht. Der Pfeilhagel inkl. die Werterhöhung der Helden kurzzeitig symbolisiert die Schlacht um Helms Klamm. Mit Elendil kann Aragorn ebenfalls Helden vor zu vielen Einheiten retten. Außerdem hat Aragorn nun die neugeschmiedete Klinge Anduril aus den Bruchstücken von Narsil erhalten, wodurch ein weiterer Schritt in Richtung König getan wurde.

Thronerbe Aragorn
  • Stufe 1: Brego
  • Stufe 2: Anduril, Flamme des Westens: Aragorn verursacht kurzzeitig 50% Schaden und erhält +50% Rüstung.
  • Stufe 3: Königskraut: Heilt verbündete Helden in der Nähe und ersetzt in kleinem Umkreis bei jedem verbündeten Bataillon eine Einheit und macht diese kurzzeitig furchtresistent.
  • Stufe 8: Mut der Menschen des Westens: Verbündete Einheiten in der Nähe erhalten kurzzeitig nur noch 50% Schaden und können Feinde überrennen.
  • Stufe 10: Entwicklung zum König von Gondor:
Als Thronerbe ist sein Fähigkeitenarsenal an seinen Erlebnissen im Krieg gegen Mordor  orientiert und er unterstützt mit seinen Fähigkeiten nun auch Einheiten. Das Königskraut wird als stärkend und stimmungshebend beschrieben, wodurch der Effekt bei den Einheiten keine Heilung darstellt, sondern nur das Ersetzen einer gefallen Einheit mit anschließender Furchtlosigkeit. Als weitere Einheitenunterstützung dient die Stufe 8-Fähigkeit, welche auf den Kampf um Minas Tirith und am Morannon anspielt. Hier soll das Zeichen des Königs das Königskraut darstellen (obwohl es auch schon vorher genannt wird, aber hier wird es endlich als Zeichen des Königs gesehen)

König Elessar
  • Stufe 1: Brego
  • Stufe 2: Anduril, Flamme des Westens: Aragorn verursacht kurzzeitig 50% Schaden und erhält +50% Rüstung. Außerdem laden sich gegnerische Heldenfähigkeiten 25% langsamer wieder auf solange Anduril aktiv ist.
  • Stufe 3: Hände des Königs: Die Hände des Königs heilen, wo sie nur können. Alle verbündeten Einheiten und Helden in der Nähe werden geheilt. Geheilte Einheiten erleiden kurzzeitig 25% weniger Schaden.
  • Stufe 10: Stein von Erech: Solange Aragorn auf dem Schlachtfeld ist, ist die Armee der Toten (25er Spell) kontrollierbar. (passiv)
  • Stufe 10: König der Menschen: Aragorn trägt nun auch die letzten beiden Zeichen des Königs, das  Zepter von Annúminas und den Stirnreif Elendilmir, und nimmt seine Bestimmung an. Die Einheiten der Lehen sind in Gondors Kasernen reflektierbar und Helden kosten 15% weniger. Alle Einheiten in seiner Nähe verursachen +50% Schaden und erhalten +50% Rüstung und sind resistent gegen jegliche Furcht. Zusätzlich bieten Statuen +75% Verteidigung für Verbündete. (passiv)
Als König Elessar dient er seinem Volk und unterstützt es durch seine Führerschaft und Heilung. Die AdT könnte daher auch ihre aktuelle Stärke beibehalten, da sie an Aragorn gebunden ist und dieser auf dem Feld sein muss, damit die AdT kontrollierbar ist. Die Verbindung von 25er Spells an Gegebenheiten im Spielverlauf trägt auch zur Schwächung und besseren Einbindung dieser bei (siehe Grond, den sonst keiner bauen würde).  

Zitat
Was passiert eig mit dem Andurilspell?
Fliegt raus, um den Bug zu beseitigen.

Durch das Konzept wird Aragorn noch einmal in seinen einzelnen Entwicklungsstufen betont und eventuell auch reizbar gestaltet, sodass man Aragorn auch einmal länger in einer vorherigen Entwicklungsstufe behält und nicht gleich die nächst höhere wählt. Auch ist die AdT wurde durch dieses Konzept etwas geändert. Zum einen kann es diese nicht zweimal geben (Aragorn und Spellbook) und zum anderen ist die AdT erst mit Aragorn wirklich effektiv. Dadurch ist Aragorn kein Must-Have-Held mehr und es eröffnen sich mehr strategische Möglichkeiten.

dafür:
1. Slayer
2. JonyM
3. Dr. Lecter
4. Théoden der Korrumpierte
5. SamonZwerg
6. Isildurs Fluch
7. Lord Schnee
8. Erkenbrand
9. Dark_Nûmenor
10. Radagast der Musikalische
11. Tar-Calion
12. Lorienkeks
13. Lord Eddard Stark
14. Azog
15. Obscurus Mors


Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #353 am: 3. Feb 2014, 22:49 »
Ein gemeinsames Projekt der Community: Neugestaltung Loriens für 4.0
Ich greife einfach mal ein paar Ideen auf und bastle daraus ein gesamtes Konzept zu Loriens. Das Konzept ist insgesamt einfach etwas kürzer gefasst, damit man nicht immer von einem Wall of Text erschlagen wird und die Kerninformationen einfach und schnell entnehmen kann.

Festung:

Grundaufbau
  • Mauerring besteht aus Bäumen mit Plattformen, welche mit Hängebrücken verbunden und von Einheiten begehbar sind durch gewundene Treppen an den Bäumen (siehe Aufgangsfunktion bei Gondormauer); Einheiten können unter den Hängebrücken durchgehen
  • jede Baumplattform kann mit "Mauerupgrade Turm" erweitert werden (siehe Turmbauplatz auf Mauer bei Gondor) -> Baumplattform wird mit Bogenschützen bemannt
  • 6 Festungsbauplätze

Festungshauptgebäude
  • rekrutiert Helden
  • besitzt Laternen-Upgrade (Furchteffekt), Silberpfeilupgrade (zusätzlicher Schaden für Mauerfletts) und Schutzbann von Caras Galadhon (kurzzeitige Unverwundbarkeit verbündeter Gebäude gegen Belagerungswaffen)
  • Spell: Saat des goldenen Waldes
    • kann bis zu 4 (Zahl variabel) Mallornbäume auf der Map beschwören, welche im unausgebauten Zustand keine Rohstoffe produzieren, aber Verbündeten in der Nähe Boni gewähren; langer Cooldown; Mindestabstand zur anderen Saat
    • der Mallornbaum kann zum Elbenheim, Bognerei, Melianzauber/Heiliger Baum und Flett ausgebaut werden (Warum diese? da die Mallornbäume die Anspielung auf die Saat darstellen und mit diesen 4 Gebäuden repräsentiert werden)

Statue
  • reduziert Kosten der Helden
  • gewährt Verbündeten in der Nähe eine Führerschaft (25% Rüstung, 25% Schaden)

Galadhrim Lager
  • rekrutiert Kampfeinheiten Loriens (siehe Konzeptsammlung)
  • Erforshung Bannerträger-Upgrade

Heiligtum
  • rekrutiert Sängerinnen und Naturmagier (siehe Konzeptsammlung)
  • erforscht Upgrades: Silberdornpfeile und Geschmiedete Klingen

Mallornbaum
  • Design: Mallornbaum
  • produziert Rohstoffe, kann nicht leveln
  • kann eine von vier Erweiterungen mit unterschiedlichen Auswirkungen erwerben
    • Erweiterung 1: Elbenheim: Am Mallornbaum wird ein Elbenhaus angebaut; Elbenheim produziert weiterhin Rohstoffe und kann bis Stufe 3 leveln; Einheiten können einquartiert und geheilt werden (Schlafkammereffekt) oder , dass Sängerinnen einquartiert werden können und von dort aus ihre Fähigkeiten wirken können mit steigendem Umkreis je Elbenheimlevel
    • Erweiterung 2: Bognerei: Erweitert Mallornbaum um eine Plattform auf der Elben Holz bearbeiten, Bognerei produziert weiterhin Rohstoffe und kann bis Stufe 3 leveln; vergünstigt Fernkämpfer
    • Erweiterung 3: Flett: Mallornbaum erhält eine Plattform mit 3 Elben besetzt; offensives Verteidigungsgebäude
    • Erweiterung 4: Melianzauber: Um den Mallornbaum entsteht ein Nebelschleier, welcher verbündete Einheiten tarnt, defensives Verteidigungsgebäude; nimmt Galadriel den Ring an erleiden Feinde  in der Nähe Schaden und die Tarnung wird aufgehoben
  • Ziel: Normaler Heiliger Baum soll nicht leveln, damit Spieler sich schnell entscheiden muss, welche Erweiterung dieser wählt und nicht wartet, bis die ersten Gegner angreifen und dann den Mallornbaum zum Flett ausbaut.

Siedlungen:

Entthing
  • Gebäude mit Belagerungseinheiten
  • rekrutiert Baumbart, Flinkbaum und Ents

Gehöft der Pelzwechsler
  • Design: angelehnt an Beorns Haus
  • Rekrutiert Grimbeorn und Beorninger
  • Upgrade Honigkuchen: Verbündete in einem definierten Umkreis um das Gebäudes erhalten einen 10% Angriffsbonus

Spähposten
  • Design: das aktuelle Modell des Fletts
  • Verteidigungsgebäude mit hoher Sichtweite, welches anhand von Einheitenkills levelt
    • Level 1: zur Verteidigung mit 2 Bogenschützen bemannt
    • Level 2: zur Verteidigung mit 4 Bogenschützen bemannt
    • Level 3: Bogenschützen erhalten Silberdornpfeile
  • rekrutiert Tauriel und Avari

Felder Yavannas
  • Design: ein Feld, welches von Yavannildi bearbeitet wird inkl. einer kleinen Hütte
  • generiert Ressourcen und levelt bis Stufe 3
  • Upgrade Lembas: Lorieneinheiten können Lembasbrot benutzen
  • Je mehr Felder Yavannas vorhanden sind, desto geringer der Cooldown von Lembasbrot

wichtig: Lorien hat durch das Konzept nur 1 externes Ressourcengebäude im Gegensatz zu den anderen Völkern, welches auf den Siedlungen präsent ist. Daher ist es notwendig, dass die Saat des goldenen Waldes auch außerhalb Rohstoffgebäude rufen kann. Insgesamt würde dies Lorien auch etwas unabhängiger von Siedlungen machen (bis auf die Ents) und betont damit auch die Zurückgezogenheit der Elben.

dafür:
1. Lord Schnee
2. Lordrush
3. Alphawolf
4. SamonZwerg
5. Thartom
6. Slayer
7. Melkor Bauglir
8. Dark_Nûmenor
9. Erkenbrand
10. Dr. Lecter
11. Caron
12. Haldirbruchtal
13. Isildurs Fluch
14. -Mandos-
15. Rumil89
16. Lord Eddard Stark
17. Graasgring


Vorposten Lothloriens:

Hallen Düsterwalds
  • Design: eine Festung Düsterwalds mit 3 Festungsanbauplätzen
  • Hallen Düsterwalds produzieren Rohstoffe und können bis auf Stufe 3 leveln (ähnlich einem Rohstoffgebäude, nur sollte die benötigte Erfahrung für ein Lvl-Up doppelt so hoch sein, wie beim Gehöft)
  • Rekrutierung von Thranduil und Legolas
  • Festungsanbauten schalten verschiedene Sachen in den Hallen Düsterwalds frei
    • Weinkeller: produziert Ressourcen (mehr Ressourcen mit steigendem Festungslevel, Rohstoffausbeute wie ein Gehöft)
    • Verlies: versetzt Feinde in der Nähe in Furcht (Reduktion des Cooldowns mit steigendem Festungslevel)
    • Schatzkammer: vergünstigt Düsterwaldeinheiten und gewährt diesen in der Nähe der Hallen einen Angriffsbonus von 10%. Helden Düsterwalds regenerieren sich in unmittelbarer Nähe um 10% schneller. (Werte steigen auf maximal 25% mit steigendem Festungslevel)
    • Jagdstand des Waldlandreiches: schaltet die Rekrutierung von Wächtern der Pfade, Elchreitern und Upgrades frei  (siehe Konzeptsammlung), mit steigendem Festungslevel werden mehr Elemente freigeschalten
  • Düsterwaldfestung Stufe 1: Pfeil-Verteidigung, die Anzahl der Schützen erhöht sich um 1 mit steigendem Level
  • Düsterwaldfestung Stufe 2: ein zusätzlicher Schütze auf der Festung
  • Düsterwaldfestung Stufe 3: ein zusätzlicher Schütze auf der Festung, freischalten von Verteidigungsmechanismus in Abhängigkeit von gewählten Anbauten:
    • mindestens ein Weinkeller (leere Fässer können abgeworfen werden, siehe alte Zwergenfestung, aber ohne Explosionseffekt eher mit Splittereffekt),
    • mindestens ein Verlies (Pfeilhagel kann im Umkreis der Festung gewirkt werden),
    • mindestens eine Schatzkammer (Wuchergehölz kann im engen Umkreis der Festung gewirkt werden und verlangsamt Gegner im gewählten Bereich und fügt diesen leichten Schaden zu)
  • Festungsanbauten sind frei wählbar, d.h. es können bspw. auch 3 Verliese oder 3 Weinkeller errichtet werden.

Die unterschiedlichen Verteidigungsmechanismen passen recht gut zu den einzelnen Anbauten. Im Weinkeller sammeln sich die Fässer, welche ebenfalls zur Verteidigung genutzt werden können. Sollte ein Gefangener aus dem Verlies entkommen, dann jagen die Elben ihn, was durch den Pfeilhagel symbolisiert werden soll. Die Schatzkammer ist dagegen gut bewacht und gut von Thranduil gewählt, sodass Feinde nicht einfach rein und raus spazieren können, was durch den Verlangsamungseffekt des Wuchergehölz dargestellt wird. Der Jagdstand bekommt keinen Effekt, da der Jagdstand durch die Einheitenrekrutierung schon sehr stark ist. Die Verteidigungseffekte sind allesamt sehr stark, sodass diese insgesamt auf Stufe 3 der Festung gelandet sind. Dadurch, dass man nur 3 Bauplätze hat, kann man entweder auf den Jagdstand verzichten und dadurch alle Verteidigungsmaßnahmen mitnehmen oder man wählt eben den Jagdstand, hat aber dann nicht immer alle Verteidigungsmechanismen zur Wahl. Sollte ein Festungsanbau eingerissen werden, wird auch der Zugriff den entsprechenden Verteidigungseffekt verweigert.

dafür:
1. FEANOR Lord Of Silmarils
2. Rumil89
3. Dark_Nûmenor
4. Dr. Lecter
5. Lordrush
6. Lord Eddard Stark
7. Haldirbruchtal
8. Lord Schnee
9. Halbarad
10. Graasgring
11. -Mandos-
12. Azog
13. Alphawolf
14. Amandil der Wachsame
15. Andaros, Drachenlord

Konzept durch, danke an alle für die tolle Zusammenarbeit


Einheitenübersicht Lothlorien:

Galadhrim Stützpunkt / Galadhrim Lager / Lorienkaserne:
  • Galadhrim-Grenzwächter (Grenzwächter) (Lorienkaserne Stufe 1)
    • Beschreibung/Aufgabe: ein Trupp bestehend aus 10 Galadhrim-Kriegern, Grenzwächter-Design
    • Design:
    • Upgrade: Bannerträger (erhalten mehr Lebenspunkte), (Geschmiedete Klingen)
    • Fähigkeit: Lembas
    • Fähigkeit: Waffenwechsel Schwert/Bogen
    • Fähigkeit: Tierflüsterer: Umliegende Einheiten in geringem Umfeld können kurzzeitig nicht überritten werden (aktiv)
  • Galadhrim-Bogenschützen (Schütze Amroths) (Lorienkaserne Stufe 1)
    • Beschreibung/Aufgabe: EG-Bogenschützen; Stärke wie aktuelle Lorienbogenschützen auf mittlere Distanz, Distanzkämpfer zur Vernichtung von Feinden aus der Entfernung, Stärken Schwertkämpfer und Speere
    • Design:
    • Upgrade: Bannerträger, Silberdornpfeile, Langbögen (erhöht Reichweite)
    • Fähigkeit: Lembas
    • Auswirkung durch Kaserne auf Stufe 3: Galadhrim werden enthüllt rekrutiert, werden etwas teurer und erhalten zusätzliches Leben und Schaden
  • Galadhrim-Schwertkrieger (Krieger Egladils) (Lorienkaserne Stufe 1)
    • Beschreibung/Aufgabe: EG-Schwertkämpfer; Stärke wie aktuelle Lorienschwertkämpfer, sollen Harassment übernehmen
    • Design:
    • Upgrade: Bannerträger, Geschmiedete Klingen
    • Fähigkeit: Lembas
    • Auswirkung durch Kaserne auf Stufe 3: Galadhrim werden enthüllt rekrutiert, werden etwas teurer und erhalten zusätzliches Leben und Schaden
  • Galadhrim-Hüter (Hüter des Silberlaufs) (Lorienkaserne Stufe 3)
    • Beschreibung/Aufgabe: LG-Elite-Bogenschützen; Stärke wie aktuell Thranduils Bogenschützen, Design Modell der Bannerträger
    • Design:
    • Upgrade: Bannerträger, Silberdornpfeile
    • Fähigkeit: Lembas
    • Fähigkeit: Waffenwechsel Langbogen/Kurzbogen und Elbenmantel (Tarnung, solange sich Einheit nicht bewegt, aktiv)
    • Auswirkung Langbogen: langsame Schussfrequenz, hoher Schaden, schwächen Feinde um 10% Verteidigung
    • Auswirkung Kurzbogen: hohe Schussfrequenz, mittlerer Schaden, schwächen Feinde um 10% Angriff
  • Erforschbare Upgrades
    • Bannerträger (Kosten 750, Lorienkaserne Stufe 2): Bringt Einheiten auf Stufe 2 und schaltet Selbstregeneration frei

Support:
  • Sängerinnen
    • Beschreibung/Aufgabe: Supporter, verfügt über Fähigkeiten, die ihre nähere Umgebung stark beeinflussen
    • Design:
    • Fähigkeit: Heilendes Lied, Wehklage, Hymne auf Galadriel
    • Upgrade (Kosten 200): zwei weitere Sängerinnen gesellen sich hinzu und können zweites Lied anstimmen (Wehklage)
    • Upgrade (Kosten 600): zwei weitere Sängerinnen gesellen sich hinzu und können drittes Lied anstimmen (Hymne auf Galadriel)
  • Naturmagier
    • Beschreibung/Aufgabe: MG-Belagerungseinheit, 3 Einheiten pro Trupp, deaktiviert bei Angriff feindliche Gebäude, senkt die Rüstung um 50%, richtet keinen Schaden an
    • Design:
  • Erforschbare Upgrades
    • Geschmiedete Klingen (Kosten 1000): ermöglicht den Kauf von geschmiedeten Klingen, welche den Schaden erhöhen
    • Silberdornpfeile (Kosten 1500): ermöglicht den Kauf von Silberdornpfeilen, welche magischen Schaden austeilen

Düsterwaldvorposten:
  • Wächter der Pfade (Düsterwaldkaserne Stufe 1)
    • Beschreibung/Aufgabe: Bogenschützen mit hohem Schaden, geringer Reichweite
    • Design:
    • Upgrade: Bannerträger,  Langbögen (erhöht Reichweite), Kampfrüstung (-15% Geschwindigkeit und welchselt das Design zur Filmvorlage)
    • Fähigkeit: Elbenmantel (Tarnung, solange sich Einheit nicht bewegt, aktiv)
  • Elchreiter(Düsterwaldkaserne Stufe 2)
    • Beschreibung/Aufgabe: Fernkampf-Kavallerie, die mit Thranduil Synergien aufbauen sollte, hoher Überreitschaden, leichter Bogenschaden
    • Design:
    • Fähigkeit: Elbenmantel (Tarnung, solange sich Einheit nicht bewegt, aktiv)
    • Upgrade: Bannerträger,  Langbogen (erhöht Reichweite), Kampfrüstung (-15% Geschwindigkeit und welchselt das Design zur Filmvorlage)
  • Erforschbare Upgrades
    • Kampfrüstung (Kosten 750, Düsterwaldkaserne Stufe 3): ermöglicht den  Elchreitern und Wächter der Pfade das Upgrade Kampfrüstung zu erwerben, welche ihnen eine höhere Rüstung gibt, dafür aber ihre Geschwindigkeit um 15% reduziert.
    • Langbögen (Kosten 1000): ermöglicht den Galadhrim-Bogenschützen das Erwerben des Langbogens, welche die Reichweite der Einheiten erhöht

Thranduil:
  • Palastwächter (beschwörbar über Thranduil oder Spellbook)
    • Beschreibung/Aufgabe: Elitenahkampfinfanterie mit Waffenswitch zwischen Schwert und Speer (ähnlich den Wächern der Feste), limitiert auf 3 Truppen
    • Design:
    • Upgrade: Bannerträger
    • Fähigkeit: Waffenwechsel zwischen Schwert/Schild und Speer
    • Fähigkeit: Baumwächter (+20% Rüstung für verbündete Gebäude, passiv)

Spähposten:
  • Avari
    • Beschreibung/Aufgabe: schnelle, gut getarnte, aber nur leicht gepanzerte Einheit mit zwei Messern bewaffnet, hoher Schaden, stark gegen Bogenschützen
    • Design:
    • Upgrade: Bannerträger
    • Fähigkeit: Lautlose Jäger (Tarnfähigkeit, die Avari für 10 Sekunden auch während der Bewegung unsichtbar macht; Angriff deckt Tarnung auf)

Beorns Gehöft o.ä.:
  • Beorninger
    • Beschreibung/Aufgabe: kräftige flächenschadenverursache nde Axt-Infanterie mit Stärken entsprechend ihrer Gestalt: als Axtkämpfer gut gegen Kavalerie und in Bärengestalt gut gegen Bogenschützen
    • Fähigkeit: Bärengestalt (können eine temporär begrenzte Bärengestalt annehmen)

Insgesamt ein ausgeglichenes Verhältnis der Einheiten (6 Lorieneinheiten und 4 Düsterwaldeinheiten). Die Ents bleiben weiterhin Belagerungswaffen .

Dafür (Liste aus letztem Stand übernommen):
1. Isildurs Fluch
2. Haldirbruchtal
3. Melkor Bauglir
4. Dr. Lecter
5. Rumil89
6. Tar-Minyatur
7. Lord Schnee
8. Cruella de Vil
9. Obscurus Mors
10. Libom
11. -Mandos-
12. FEANOR Lord Of Silmarils
13. Graasgring
14. Fanradil
15. Erkenbrand

Konzept ist durch. Danke an alle Supporter!


Heldenkonzepte:

Eine große Gemeinsamkeit der Düsterwaldhelden liegt in der Abhängigkeit zum Düsterwaldvorposten. Dabei beeinflussen die Ausbauten der Festung die Skills der Helden (Thraduil mit Weinkeller und Schatzkammer, Tauriel mit Verlies und Legolas mit Jagdstand). Aber dazu gleich in den Konzepten mehr. Anmerkungen zu den einzelnen Konzepten befinden sich in den Zitatklammern.
.
TAURIEL:

Kosten im Bereich 800-1000

  • Level 1  Tochter des Waldes: Tauriel wird für 30 Sekunden getarnt und erhält für die Dauer der Fähigkeit zusätzlichen Angriff +35% und zusätzliche Geschwindigkeit +25%. Angriffe unterbrechen dabei nur kurzzeitig ihre Tarnung und die Wirkung von Fähigkeiten hebt die Tarnung auf. (aktiv) In Baumnähe ist Tauriel getarnt solange sie nicht angreift.(passiv)

  • Level 2 Auskundschaften: Tauriel beobachtet ein feindliches Gebäude. Ein ausgewähltes feindliches Siedlungsgebäude wird eine Zeit lang in geringem Radius aufgedeckt und erhält -20% Rüstung. (aktiv)

  • Level 3 Unter Arrest stellen: Die Waldelben nehmen ihre Gegner gefangen. Es muss ein feindliches Gebäude oder eine feindliche Einheit ausgewählt werden. Für die Dauer der Fähigkeit kann sich die feindliche Einheit nicht bewegen,  und das feindliche Gebäude wird temporär außer Gefecht gesetzt. Die Wirkdauer der Fähigkeit verlängert sich mit zusätzlichen Verliesen an der Düsterwaldfestung (bei 3 Verliesen verdoppelt sich die Dauer). (aktiv)

  • Level 5 Anführerin der Wache: Im Palantír erscheint das Symbol des Waffenswitches zum Bogen. Tauriel selbst erhält temporär einen Bogen und wird von 6 einzeln Wächtern der Pfade begleitet, welche dasselbe Ziel wie Tauriel attackieren. Die 6 verschwinden wieder, wenn der Timer abgelaufen ist und Tauriel wieder zur Nahkampfwaffe greift. (aktiv)

  • Level 8 Es ist unser Kampf: Tauriel überzeugt einige Elben, dass Düsterwald seine Isolation aufgeben muss und sich aktiv dem Kampf gegen das Böse widmen muss. Ein ausgewählter Avari-Trupp wird zu Klingenwachen ernannt/aufgerüstet, um Tauriel im Kampf gegen das Böse zu unterstützen. Klingenwachen haben mehr Rüstung, mehr Leben als Avari und Rückstoßresistenz. Außerdem erhält Legolas (oder alle Düsterwaldhelden) in der Nähe von Tauriel temporär +25% Geschwindigkeit und -25% Fähigkeitencooldown, da er mit der jungen Elbin mithalten möchte. (aktiv)

Geschenk Lothloriens: Sternenhalskette. Tauriel bekommt eine Silberne Halskette mit einem Sternenförmigen Kristall geschenkt. Avari bzw. Klingenwachen, haben in ihrer Nähe einen erhöhten Angriff sowie eine erhöhte Selbstheilung.




THRANDUIL

Kosten im Bereich 1500-1800

  • Level 1 Elbenkönig aus Düsterwald: Nach der Schlacht auf der Dagorlad zieht sich Thranduil mit den übrigen des Volkes in den Düsterwald zurück und lebt dort eher zurückgezogen. Alle verbündeten Düsterwaldeinheiten in der Nähe erhalten +30% Verteidigung und sammeln 30% mehr Erfahrung. Auf Stufe 5 erhält Thranduil eine Kampfrüstung und somit +30% Rüstungsbonus.(passiv)

  • Level 2 Waffenswitch: Thranduil wechselt zu seinem Bogen/Nahkampfwaffe (aktiv)

  • Level 3 Aufsteigen/Absteigen: Thranduil kämpft auf seinem Riesenhirsch weiter.(aktiv)

  • Level 6 Palastwachen Düsterwalds: Ruft permanent einen Batallion Palastwachen Düsterwalds, diese stellen die schwere Nahkampfelite des Waldlandreiches dar. (aktiv)

  • Level 10: abhängig von der Ausrüstung, alle Spells teilen sich ein Cooldown

    • Fuß/Bogen: Rüstkammern des Düsterwalds: Thranduil rüstet seine Truppen für den Krieg. Ein ausgewählter Trupp Wächter der Pfade erhält alle Upgrades und zusätzlich noch +40 % Rüstung, jedoch werden sie dadurch 25 % langsamer. (aktiv)

    • Riesenhirsch/Bogen: Jagdvergnügen: Ausgewählte Elchreiter erhalten alle Upgrades. Zudem reiten sie nun auf weißen oder schwarzen Hirschen, welche, wird durch Zufallsprinzip entschieden: Weißer Hirsch (erhöhte Geschwindigkeit) oder Schwarzer Hirsch (erhöhter Überreitschaden) (aktiv)

    • Fuß/Nahkampfwaffe: Gier nach Schätzen: Thranduils Gier nach Schätzen weckt die kriegerische Veranlagung in ihm. Nahe Düsterwaldeinheiten erhalten temporär +25% Angriff und sind furchtresistent. Für die Dauer des Spells werden für erlegte Gegner Rohstoffe gesammelt. Mit der Anzahl des Anbaus "Schatzkammer" an der Düsterwaldfestung erhöht sich die Dauer des Spells (bei 3 Schatzkammer verdoppelt sich die Dauer). (aktiv)

    • Riesenhirsch/Nahkampfwaffe: Tugenden der alten Tage: Thranduil erinnert sich an die alten Zeiten, wo Anstand und Respekt feste Bestandteile des Lebens waren, und sendet Hilfe aus, um das Leid der Verwundeten zu schmälern. Alle verbündeten Einheiten um ihn herum erleiden nur noch 10% Schaden, können nicht umgeworfen werden und erhalten +50% Geschwindigkeit. Aber sie können in dieser Zeit nicht angreifen. Mit der Anzahl des Anbaus "Weinkeller" an der Düsterwaldfestung erhöht sich die Dauer des Spells (bei 3 Weinkammern verdoppelt sich die Dauer). (aktiv)

Geschenk Lothloriens: Erfahrung der Weißen Herrin: Galadriel und Thranduil tauschen ihre jahrhundertelange Erfahrung aus. Thranduil gibt diese Erfahrung an seine ausgewählte Truppen weiter. Rüstkammer Düsterwalds und Jagdvergnügen befördert ausgewählte Truppen auf ihr maximales Level.




LEGOLAS:

Kosten im Bereich 2000-2200

  • Level 1 Messerkämpfer: Der flinke Elbenprinz wechselt temporär zu zwei Messern und verursacht leichten Flächenschaden. Der flinke Elbenprinz ist abgehärtet und unempfindlich für Wunden, wodurch er im Messerkampf +30% Rüstung erhält. (aktiv)

  • Level 3 Falkenschuss: Legolas schießt zwei Pfeile auf ein Ziel, welches hohen Schaden erhält.  Mit der Anzahl des Ausbaus vom "Jagdstand" an der Düsterwaldfestung senkt sich der Cooldown der Fähigkeit (bei Stufe 3 Jagdstand ist der Cooldown der Fähigkeit halbiert)(aktiv)

  • Level 5 Elbenauge: Legolas Elbenauge sieht besser und weiter als die meisten Augen Mittelerdes. Er erhält kurzzeitig +70% Sichtweite, +30% Reichweite und deckt feindliche getarnte Einheiten in der Umgebung auf. (aktiv)

  • Level 7 Meisterschütze Legolas ist ein Meister im Umgang mit dem Bogen. Für kurze Zeit erhöht sich seine Angriffsgeschwindigkeit um +30% und er kann in Baumnähe auch getarnt schießen. Durch die schnellen Schüsse wird sein Bogen nicht so sehr gespannt, sodass er in dieser Zeit -30% Angriff verliert. (aktiv)

  • Level 10 Einzigartige Freundschaft: Legolas und Gimli verbindet eine enge Freundschaft, sodass sie sich im Kampf unterstützen. Ruft Gimli, der auf ein ausgewähltes Gebiet springt und Flächenschaden verursacht (Fähigkeit Sprungangriff von Gimli). (aktiv)

  • Alternativ zu Gimli: Level 10 Pfeilwind: Legolas bombardiert ein ausgewähltes Gebiet mit einer Salve von Pfeilen.(aktiv)

Geschenk Lothloriens: Galadriels Bogen: Wenn Legolas Meisterschütze einsetzt verliert er keine Angriffskraft mehr und die Reichweite von Elbenauge beträgt nun 50% statt 30%.


Dafür Heldenkonzept Tauriel, Legolas, Thranduil:
1) Alphawolf
2) Graasgring
3) Haldirbruchtal
4) Erkenbrand
5) Dr. Lecter
6. König Thranduil
7) Lord Eddard Stark
8) Isildurs Fluch
9) Rumil89
10) Lordrush
11) FEANOR Lord Of Silmarils
12) Amandil der Wachsame
13) SamonZwerg
14) Der alte Graubart
15) Libom




GALADRIEL

  • Allgemeine Informationen
    • Galadriel levelt nicht durch kämpfen, sondern durch ein eigenes Levelsystem: Freischalten der Fähigkeiten durch Einsatz von "Galadriels Spiegel"; jeder Einsatz von "Galadriels Spiegel" schaltet eine weitere Fähigkeit bei Galadriel frei (sorgt dafür, dass diese Fähigkeit regelmäßig genutzt wird als Heldensupport)
    • Galadriels Spiegel = Brunnen und ist beliebig auf Festungsbauplätzen baubar; heilt verbündete Truppen in der Nähe
    • Galadriel verursacht durch ihren Standardangriff keinen Schaden, verlangsamt aber feindliche Truppen um sich herum, stärker je näher diese ihr sind

  • Galadriels Spiegel: Der Spiegel zeigt Dinge, die waren, Dinge, die sind und Dinge, die vielleicht noch passieren mögen. Voraussetzung Galadriels Spiegel wurde gebaut und Galadriel befindet sich in der Nähe eines Spiegels. Die weiße Herrin offenbart einem verbündeten Helden sein Schicksal
    • Der Held sieht seine Vergangenheit und wird angespornt tapfer zu kämpfen. Er erhält zeitweise +25% Angriff und +25% Rüstung (gelb)
    • Der Held sieht in eine glückliche Zukunft, die ihn motiviert für seine Ziele einzustehen. Er lädt zeitweise seine Fähigkeiten 50% schneller auf und regeneriert schneller Leben.
    • Der Held sieht einer finsteren Zukunft entgegen, die ihm seinen Mut nimmt und sämtliche Hoffnung schwinden lässt. Er erhält zeitweise -25% Angriff, keine Selbstheilung und seine Fähigkeiten laden -50% langsamer auf. (rot)

  • Herrin Loriens, 1x Wirken von Galadriels Spiegel: Solange Galadriel auf dem Feld ist, geben alle Mallornbäume und Galadriel Verbündeten in der Nähe zusätzliche +30% Verteidigung und machen diese furchtresistent, da sie den Schutz der weißen Herrin fühlen.

  • Geschenke der weißen Herrin, 2x Wirken von Galadriels Spiegel: Galadriel gewährt einem Helden ein Geschenk. Anwendbar auf Legolas, Thranduil, Tauriel, Haldir, Celeborn, Rumil, Orophin, Frodo und Sam, Auswirkungen siehe aktuelles Spellbook bzw. überarbeitete Helden)

  • Nenya, der Ring des Wassers, 3x Wirken von Galadriels Spiegel: Nenya bewahrt den goldenen Wald vor dem Verfall. Repariert verbündete Gebäude in Galadriels Nähe und diese erhalten temporär zusätzlich 50% weniger Schaden

  • Der Weiße Rat, 4x Wirken von Galadriels Spiegel: Es öffnet sich ein Unterpalantir aus dem man 1 Fähigkeit dauerhaft wählen kann. Diese Fähigkeit bleibt dann bis zum Ende des Spiels erhalten:
    • Zusammenkunft: Um Galadriel herum werden die Mitglieder des Weißen Rates, die mächtigsten Wesen des 3. Zeitalters, gerufen. Alle Einheiten und Helden im großen Umkreis können weder Fähigkeiten wirken noch angreifen. Zusätzlich kann der Gegner für die Dauer der Fähigkeit sein Spellbook nicht nutzen.
    • Entscheidung: Die Mitglieder des Weißen Rates haben die Entscheidung getroffen etwas gegen das Böse zu unternehmen. Galadriel erhält für die Dauer der Fähigkeit +50% Rüstung und einen Standardangriff, welcher Gebäuden mittleren Schaden zufügt. Zusätzlich verliert das feindliche Gebäude 30% Rüstung und wird für die Zeit des Angriffs außer Gefecht gesetzt. Einheiten und Helden erleiden weiterhin keinen Schaden, werden aber entsprechend verlangsamt. Zusätzlich kann der Gegner für die Dauer der Fähigkeit sein Spellbook nicht nutzen.


dafür
1. Graasgring
2. -Mandos-
3. Lordrush
4. Amandil der Wachsame
5. Rumil89
6. Durindererste
7. Grabunhold
8. Alphawolf
9. Der alte Graubart
10. Lord Eddard Stark
11. Joragon
12. Isildurs Fluch
13. SamonZwerg
14. Saruman der Bunte
15. Azog


Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
« Letzte Änderung: 29. Jul 2014, 20:13 von Kael_Silvers »

¡KT!

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #354 am: 20. Feb 2014, 16:29 »
Habe die Ehre,

ich hätte einen Vorschlag zu den Morgulklingen der Nazguls. Aktuell ist es so, dass getroffene Helden oder Einheiten bewegungsunfähig werden und Schaden bekommen. Mein Vorschlag wäre nun, getroffene Einheiten oder Helden werden nicht gleich bewegungsunfähig, sondern werden mit der Zeit langsamer bis sie sich nicht mehr bewegen können. Damit hätte man immer noch eine Chance seinen Helden zu schützen, wenn man aufpasst. Die Morgulklinge würde dann im MP wieder mehr an Bedeutung gewinnen und wird nicht wie aktuell als "lame" abgestempelt.

Dafür:
1. Dr. Lecter
2. FG15
3. Kael_Silvers
4. Graasgring
5. Dark_Nûmenor
6. CMG
7. Elendils Cousin 3. Grades
8. Alter Tobi
9. Haldirbruchtal
10. Melkor Bauglir
11. Der alte Graubart
12. Isildurs Fluch
13. SamonZwerg
14. Slayer
15. Amandil der Wachsame

mfg

Danke für die Befürworter  :)

Graasgring

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #355 am: 17. Mär 2014, 22:19 »
Nun dann mach ich mal ein mini Konzept  xD

Die Bergwargreiter stellen die "wildesten" Warge Isengards dar, desshalb sollten sie anstelle der Keilformation eine ander bekommen und zwar :

Lose Formation
Diese stellt eine ungeordnete Formation dar welche die Geschwindigkeit und Sichtweite um x% erhöht ( vielleicht -?% Rüstung oder Angriff)

Werte habe ich bewusst nicht eingegeben da ich mich da nicht auskenne.

Ich hoffe es gefällt

MFG

Graasgring


Dafür
1) Joragon
2) Lordrush
3) Dr. Lecter
4) Alphawolf
5) Der alte Graubart
6) CoCofReSh
7) Dark_Nûmenor
8) Isildurs Fluch
9) Kael_Silvers
10) Elendils Cousin 3. Grades
11) SamonZwerg
12) Grabunhold
13) Lord Eddard Stark
14) Fíli
15) Durindererste



Kael_Silvers

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #356 am: 22. Mär 2014, 01:48 »
Noch einmal eine kleine Erinnerung an das Belagerungskonzept für Imladris. Es fehlen noch 4 Stimmen :D

Ich greife noch einmal die Idee von CMG und Isildurs Fluch auf für einen Belagerungsersatz für Imladris.

Belagerungseinheit: Gelehrte (3er Trupp)
  • Standardangriff: Durch ihr Studium der Bücher sind den Gelehrten die Schwachstellen der feindlichen Gebäude bekannt. Die Gelehrten schwächen ein feindliches Gebäude um 30% Rüstung, sodass es anfälliger für Angriffe durch Infanterie und Kavallerie ist. Die Schwächung hält 3 Sekunden und das Angriffsintervall sollte 4 Sekunden betragen, sodass mindestens zwei Gelehrte erforderlich sind, um ein Gebäue dauerhaft zu schwächen (wirkt nicht auf Mauern, Tore, Mauertürme und Mauerkatapulte)
  • Fähigkeit 1 Losung (Voraussetzung Studienanbau Stufe 2): Die Gelehrten stießen bei ihrem Studium der Bücher auf Hinweise, mit welchen geheimen Worten und Ritualen feindliche Tore geöffnet werden können. Sie öffnen ein ausgewähltes feindliches Tor, sodass die Erstürmung der feindlichen Festung leichter fällt. (Tor kann nach 10 Sekunden wieder vom Feind geschlossen werden, da die Losung geändert wurde [ugly])
  • Fähigkeit 2 Balliste errichten (Voraussetzung Studienanbau Stufe 3): Durch das Studium der Bücher haben die Gelehrten gelernt eine stationäre Balliste zu errichten. Getroffene feindliche Mauererweiterungen werden lahm gelegt und nehmen leichten Schaden (1/3 vom Katapultschuss), solange die Balliste auf sie feuert. Die Balliste kann auf- und abgebaut werden. (Da die Balliste kleiner als die von Isengard ist, soll diese dazu dienen "die Bogenschützen aus den Mauertürmen und die Katapultbediener" zu töten und dadurch wird das Gebäude lahm gelegt).

Als Orientierung könnte die Schiffsballiste Modell stehen:

dafür:
1. Thartom
2. Lord Schnee
3. Melkor Bauglir
4. Dark_Nûmenor
5. Graasgring
6. Makello 123
7. Isildurs Fluch
8. Hüter
9. JonyM
10. Lord Eddard Stark
11. Haldirbruchtal
12. Azog
13. Durindererste
14. Lordrush
15. Lorienkeks

Danke an alle Supporter.


Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Erkenbrand

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #357 am: 27. Mär 2014, 06:07 »
Mini-Konzept zu den Einheiten und Helden von Imladris

In der Version 3.8.1. kann sich fast jeder Elb in der Nähe von Bäumen tarnen. Dies sollte meiner Meinung nach den Waldeleben und den menschlichen Waldläufern vorbehalten sein und nicht den Elitekriegern Bruchtals. Sie tragen silberne bzw. goldene Rüstungen mit denen sie sich tarnen können? - passt meiner Meinung nach überhaupt nicht. Deshalb schlage ich vor, diese Fähigkeit den Einheiten und Helden (ausgenommen Gildor, Streicher, Halbarad und evtl. den Zwillingen) Bruchtals  zu streichen und sie nur der externen Unterstützung der Dúnedain zu verleihen. Dies würde sie zumal weiterhin von der Elite unterscheiden.

Dafür:
1.) Lord Eddard Shark
2.) Joragon
3.) Fíli
4.) FG15
5.) Kael_Silvers
6.) Graasring
7.) König Thranduil
8.) Dark_Nûmenor
9.) Lordrush
10.) Halbarad
11.) Nibukiros
12.) SamonZwerg
13.) Lorienkeks
14.) Alter Tobi
15.) Earendril der Dunkle

Konzept ist durch, vielen Dank für die Stimmen :)


Mit freundlichen Grüßen,

Erkenbrand :)

¡KT!

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #358 am: 5. Apr 2014, 12:13 »
Habe die Ehre,

ich hätte nur einen kleinen Vorschlag der mir seit dem Faramir Update am Herzen liegt.^^




Man sieht im Bild vergleich schön, dass die Ithilien Waldläufer etwas dunkler
gehalten sind. (Oben zu unten)

Sowie,



Also mein Vorschlag lautet eigentlich nur, dass man die Waldläufer etwas an Faramirs neues Design anpassen sollte.



Dafür:

1. Nibukiros
2. Cirdan
3. Fili
4. Skaði
5. Joragon
6. Graasgring
7. Dr. Lecter
8. CMG
9. Lord Eddard Stark
10. Tar-Calion
11. SamonZwerg
12. JonyM
13. Dark_Nûmenor
14. Alter Tobi
15. Slayer

Konzept ist durch. Bitte nicht mehr abstimmen.



Danke für die Stimmen  :)


Mfg

¡KT!

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #359 am: 17. Mai 2014, 21:31 »
Ich wollte schon lange mal vorschlagen, dass man auf den kleinen Bauplätzen, wo man bekanntlich Türme errichten kann, in der kleinen Festung, auch noch die Heldenstaturen bauen kann.



Bei anderen Völkern, besonders Imladris, aber auch Rohan, könnte man das Gleiche überlegen...


Dafür Stimmen:

01. Prinz von Dol Amroth
 02. Prinz_Kael
  03. Rogash
   04. Lord Eddard Stark
    05. Elendils Cousin 3. Grades
     06. Melkor Chaos
      07. SamonZwerg
       08. Dr. Lecter
        09. Der Dunkle König
         10. Alphawolf
          11. Amandil der Wachsame
           12. Alter Tobi
            13. Nibukiros
             14. Marci_99
              15. Thartom