Edain Mod > Konzeptarchiv
Konzept-Sammlung
Der Leviathan:
Konzept zu Castamir:
Lvl 1:(passiv): Kriegstreiberei :
Obwohl im Moment keine Schlacht zu schlagen ist und der Feind Castamir keine Probleme bereitet ist Castamir mit einer unstillbaren Kampfeslust beseelt.Und ist jederzeit bereit auf einen Kampf.Wenn Castamir und seine Korsaren nicht in einen Kampf verwickelt sind verfügen sie über eine erhöhte Geschwindigkeit und heilen sich langsam.Und sobald sie sich wieder in den Kampf stürzen erhalten sie einen Schadensbonus (Dieser gilt nur bei dem ersten Angriff mit Castamir und bei den ersten Angriff nach einer Wiederbelebung)
Lvl 3: (aktiv): Rebellion:
Auswirkung: Castamir stachelt die gegnerischen Landsleute und Soldaten gegen ihre Herren auf, sodass sie wütend boykottieren. Durch Zufall wird entweder ein ausgewähltes Gehöft oder Truppengebäude außer Kraft setzt, oder einige Rebellen erscheinen um das Gebäude herum und attackieren es kurzzeitig.
Lvl5: (aktiv): Castamirs Flaggschiff
Auswirkung: Castamir lässt ein besoners prachtvolles und mächtiges Schiff bauen, mit der versucht den Numenor gleich zu kommen. In der ausgewählten Schiffswerft ist Castamirs Flaggschiff baubar, jedoch nur einmal, dieses Schiff ist besonders groß, mit stählernen Metallplatten gepanzert und mit tödlicheren Pfeilen ausgerüstet(Der Preis beträgt 2000 Rohstoffe) Das Antlitz des Schiffes erfüllt Castamir und seine Männer mit großen Stolz. Solange das Flagschiff auf dem Feld ist, erhalten alle Kosaren inkl. Castamir +20% Angriff und sind furchtresistent.
Lvl 7:(aktiv) Meuterei :
Obwohl Castamir der
unangefochtene Kapitän ist gibt es immer wieder Emporkömmlinge die seinen Titel in Frage stellen und seine Männer gegen ihn aufbringen
.In einem ausgewählten Battallion wird eine Meuterei ausgelöst die von Castamir mit voller Härte niedergeschlagen wird. Die Überlebenden werden für ihre Treue und Wiederstandskraft entlohnt werden automatisch auf Stufe 5 gebracht bekommen Schwerter und einen kleinen Plünderbonus.
Lvl 10:(aktiv) Geheiß des Dunklen Herrscher :
Castamir und seine Männer sind Saurons schrecklichen Ruf gefolgt und rüstet seine Leute für den Krieg aus. Sobald diese Fähigkeit aktiviert wandeln sich die Korsaren per Zufall in Castamirs Nähe in:
-Ruderer :besonders schnelle Korsaren die mit langen Schwertern ausgestattet sind
-einen Plündertrupp :Korsaren die besonders Schaden gegen Gebäude machen
-oder einen Söldnertrupp: Diese Korsaren haben mehr Angriffskraft und weniger Rüstung und erhöhten Bombenradius
Dazu wirkt währenddessen die passive Fähigkeit (Unsättliche Gier) :Castamir und Korsaren erhalten in der Nähe von Gebäuden einen extra Angriffsbonus (und rauben ihm jeweils ein paar Rohstoffe)
(optionaler Zusatz, Anmerkung : Im Moment sieht Castamir aus wie ein Standard Korsar und ich denke als Anführer der Piraten sollte er sich deutlich vom Design unterscheiden deswegen schlag ich vor das er dann so aussieht:
Statt den Messern kriegt er ein Schwert und statt seiner Kluft bekommt ein abgenutztes silbernes Gewand)
Der Grund: Im Moment ist Castamir einer der unfeelingreichsten Helden im ganzen Spiel und er hat auch nur recht uninteressante Fähigkeiten (Vielen Dank an Prinz Kael)
Ich hoffe euch haben meine Konzepte gefallen.
Dafür(Castamir):
1.Aragorn, der II.
2.Sturmkronne
3. Andaros, Drachenlord
4. Rohirrim
5. Slayer
6. Caron
7. Melkor Bauglir
8. Fíli
9. Dark Slayer
10.Graasgring
11.Der alte Graubart
12.Makello 123
13.Thartom
14.derGovernor
15.SamonZwerg
16.Tar-Calion
Konzept ist durch,danke an alle die abgestimmt haben.
Slayer:
Neuer Spell "Kriegstrommeln"
Der 5er Spell "Kriegsgebrüll" wird gestrichen.
Stattdessen gibt es den Spell "Kriegstrommeln" für 6 Spellpunkte.
Aussehen: Die momentane Kriegstrommel der Nebelberge mit dem Troll.
Funktion und Wirkung: Man kann die Trommel auf dem Schlachtfeld beschwören, dort verteilt sie in einem bestimmten Radius passive Boni.
Anmerkung: Sollte diese Fähigkeit zu stark sein könnte man...
a) die Anzahl der Trommeln auf dem Schlachtfeld reduzieren, zum Bsp. nur 3 Trommeln gleichzeitig erlauben.
b) die passiven Boni runterschrauben.
c) die Spellpunkte, die man benötigt, erhöhen.
Dafür:
1. Graasgring
2. Prinz_Kael
3. Ealendril der Dunkle
Konzept ist durch und kann in Konzeptsammlung :D
Shagrat:
Nachdem ich aus dem Hobbit gekommen bin, ist mir was wegen dem Nekromanten eingefallen (ich erwähnte in meinem Poste im Hobbit Smaugs Einöde Thread)
Edain wir das Design warscheinlich an eine der neuen Interpretationen die im FIlm zusehen warn anpassen, wodurch das gute, alte Design wech wär... ich fänds daher eigentlich ncith schlecht, wenn das Alte Design für die Hauptform beibehalten wird
Die 2. Fähigkeit im Palantir bleibt "Wandernder Schatten", als Darstellung der Nebelgestalt des Nekromanten.
Danach bekommt er auf Stufe 3 Die Fähigkeit
"Schattengestalt"
"Der Nekromant nutzt seine hinzugewonnene Macht um kurzzeitig einen Körper aus Schatten zu Formen um seine Gegner in Schrecken zu versetzen"
wie gesagt, Eine Dunkle, Zeitbeschränkte, Version der Annatar gestalt-Fähigkeit mit einem der Designs (vorzugsweise dem, das er hat, wenn man auch das Lidlose Auge aus Feuer sieht und es immer mehr doer weniger zwischen dem Auge und der Gestalt Saurons hin und her wechselt, wärend die kamera immer weiter reinzoomed... ich kann die Szene schlecht beschreiben^^) aus dem Film, er hat in dieser Gestalt keine Fähigkeiten, verursacht jedoch in Abständen von ca. 15 Sekunden (Form sollte vlt. 45 Sekunden anhalten) in einem kleinen Umkreis Furcht und gibt leichte Mali an Gegner (ca. -5% Auf Angriff und/oder Abwehr), er ist unverwundbar bzw kann nicht angegriffen werden, außer von Magie und vlt. geupgradeten Pfeilen, wegen Chancengleichheit unter Völkern^^ (Also Gift, Feuer, Eis und vlt. auch die Stahlbolzen Isengarts)
btw als Desing für die 2. Form würd ich diese "Rauch"-Version der Kriegergestalt mit Feuer an einigen Stellen empfehlen, ich denke man weiß was ich meine, Bilder gibts ja leider noch nciht
Dafür:
1. Lord Schnee
2. Melkor Bauglir
3. -Mandos-
4. Graasgring
5. SamonZwerg
6. EvilBuggie
7. Dr. Lecter
8. derGovernor
9. Azaghâl
10. Thartom
11. Isildurs Fluch
12. Erkenbrand
13. Radagast der Musikalische
14. Dark_Nûmenor
15. Tar-Minyatur
Melkor Bauglir:
Guten Tag MU!
Heute möchte ich ein Konzept vorstellen, das sich mit der Einbindung der Menschen des Ostens bei Mordor befasst. Eingebaut in diesen Vorsatz habe ich ein etwas älteres Konzept, das grundsätzlich zwar sehr gut ankam, teilweise aber für zu schwer spielbar oder unhandlich gehalten wurde und das ich daher noch überarbeitet habe.
Zuerst zu einem Grundproblem bei den MdO: Wir haben es hier mit einer verdammt großen Gruppierung zu tun, sowohl historisch wie auch spielerisch. Ich habe die aktuellen Einheiten hier einmal zusammengefasst:
Haradrim-Lanzenwerfer (Kosten: 425; Truppgröße: 10; CP: 30)
Haradrim-Bogenschützen (Kosten: 425; TG: 10; CP 50)
Ostlinge (SuM II Lanzenträger) (Kosten: 350; TG: 15; CP: 45)
Rhûn-Reiter (Kosten: 600; TG: 10; CP: 40)
Korsaren aus Umbar (Kosten: 200 bzw. 400; TG: 15; CP: 60
Zusätzlich gibt es natürlich noch weitere Einheiten, deren Modelle aus alten Versionen noch existieren: die Rhûn-Soldaten (siehe SuM I) und Haradrim-Schwertkämpfer.
Insgesamt sehe ich für die MdO nur im Spellbook eine Zukunft. Man mag sich die Frage stellen, warum ich diese große Fraktion ins Spellbook „verbannen“ will, aber seien wir ehrlich: Regulär verfügbar kann man diese Einheiten kaum machen, weil massige Doppelungen vorprogrammiert wären.
Im Spellbook dagegen hat man dieses Problem praktischerweise nicht: Wen interessieren Doppelbesetzungen, wenn die Einheiten sich nicht in die Quere kommen, sondern quasi einfach da sind? Niemand kann mir beispielsweise erzählen, dass Gondors „Rohan antwortet“ die Kavallerie Gondors unnütz machen würde –die logische Konsequenz daraus, dass man diese Truppen neben der eigenen Armee hat und man absolut gar nichts für diese Truppen opfern, geschweige denn tun muss.
Die weitere Frage ist, wie die MdO über das Spellbook eingebunden werden sollen. Am einfachsten wäre jetzt sicherlich ein riesiger Truppensummon quasi ein Aquivalent zu „Isengart wird entfesselt“ –und nebenbei auch zu „Rohan antwortet“, „Letztes Bündnis“, („Armee der Toten“,) und „Letzter Marsch der Ents“. Effektiv wäre diese Einbindung ziemlich 0815, ein Truppensummon hat nun wirklich jedes 2. Volk als 25er Spell, außerdem will Edain von spielentscheidenden Zaubern weg. Abgesehen davon, passt ein Summon nicht einmal: Die MdO kämpften schon Jahrhunderte für Sauron und auch während des Ringkriegs war es ein ständiger Strom, der sich insgesamt aufsummierte und keine plötzlich eintreffende Riesenarmee. Eine kurzfristige Unterstützung (z.B. „Rohan antwortet“) oder schnell ausgehobene Streitkräfte (z.B. „Isengart wird entfesselt“), was ein Summon ja ausdrückt, wird den Gegebenheiten nicht gerecht, zumal er obendrein nicht wirklich innovativ wäre –eine langsam, aber stetig eintreffende Armee halte ich damit für das beste.
Konzept:
Beginne ich also einfach und endlich mal: Die MdO sollen durch 2 Spells repräsentiert werden, zuerst einmal der von Caron bereits vorgeschlagene „Korsarenstützpunkt“ und dann der finale Zauber „Ruf des Ostens“ (dazu etwas weiter unten).
Korsarenstützpunkt (11 Punkte, ersetzt „Barrikade“)
Die „Barrikade“ fliegt raus, weil sie einfach im Unterschied zu den anderen drei 10er Zaubern nicht wirklich was hermacht –sie ist halt nur ein schwacher Turm. Wenn das Modell unbedingt erhalten bleiben soll, könnte sie immer noch zu Schagrat&Gorbag verlegt werden.
Der Korsarenstützpunkt kann nur einmal gleichzeitig im Spiel sein, nicht leveln und verfügt über keine natürliche Verteidigung. Hier lassen sich Korsaren für 350 Ressourcen ausbilden (vgl. dafür Tabelle für neue Truppgrößen), außerdem stellt sie den Helden Castamir.
Dieser Spell ist dann sehr wertvoll, wenn Mordor aggressiv spielt, weil es dadurch schnellen Zugriff auf gute Harass-Truppen erhält; Castamir passt ja auch in diese Rolle (ich habe mir auch schon einige Ideen zu ihm gemacht, aber damit will ich das Konzept vorerst nicht überladen).
Tributposten:
Da das Gesamtkonzept damals sehr gut ankam, gehe ich von folgenden Rohstoffgebäuden aus:
- In der Festung:
o Schlachthaus (verbilligt Trolle und Mûmakil)
o Schmiede (verbiligt Belagerungswaffen und Upgrades)
- Auf Siedlungsbauplätzen:
o Plantage (keine Verbilligung, starke Verbesserung durch Tributposten)
o Tributposten (dazu gleich, den habe ich nämlich noch etwas überarbeitet)
Die Tributposten sind hierbei am zentralsten, sie stehen für die Tributlieferungen, die der Dunkle Herrscher zum Unterhalt seiner Armee aus dem Osten bezieht. Damit generiert dieses Gebäude erst einmal normal Ressourcen. Allerdings senkt er nicht direkt Kosten wie Schlachthaus und Schmiede, sondern agiert indirekter, indem es andere Wirtschaftsgebäude unterstützt.
Der Bonus der Tributposten besteht aus Tributzahlungen, die verschiedene Auswirkungen haben, je nachdem, was man sich schicken lässt. Es gibt unabhängig von der normalen Ressourcenproduktion erst 2, später 3 verschiedene Tribute. Am ursprünglichen System, das ich entworfen hatte, bestand zurecht die Kritik, dass es sich sehr zäh spielen würde. Daher habe ich die Tributlieferungen noch einmal überarbeitet und sie vereinfacht, wobei ich mir dabei bei Lord of Mordor und Lord-Alex einige Ideen geholt habe. Also:
Die Tributwagen treffen automatisch alle 120 Sekunden (Posten Stufe 1), 90 Sekunden (Posten Stufe 2) oder 60 Sekunden (Posten Stufe 3) ein. (Evtl. sollte man auch einen Button hinzufügen, dass auch gar keine Tributzüge eintreffen, wenn der Spieler keine mehr will.) Die verschiedenen Tribute sind:
- Sklaven:
o optisch: vielleicht einen kleinen Trupp Wachen, die einige Sklaven vor sich her treiben –deren Modell ist ja jetzt eigentlich frei, nur die Hobbits müssten da dann evtl. rausgenommen werden
o am System ändert sich nichts, sie können in der Nähe einer Plantage einen weiteren Acker bestellen, dieser produziert 2 Ressourcen pro Intervall –man sollte im Mittel ca. 5 Äcker an eine Plantage kriegen
o eine Ackerfläche ist natürlich auch angreifbar (HP: ca. ein Isenofen)
- Vorräte:
o optisch: vielleicht ein Wagen mit Erz, Vieh, o.ä. –halt einigen Rohstoffen
o die Vorräte können in die Schmieden und Schlachthäuser geschafft werden, wo sie die Produktion eines Gebäudes dauerhaft um 5% erhöhen Bonus ist absichtlich erheblich schwächer als bei Plantagen, da diese keine Kosten reduzieren und ungeschützter sind
- Söldner des Auges:
o Voraussetzung: „Ruf des Ostens“
o optisch: der Trollkarren (siehe SuM I)
o Karren erscheinen hier nur alle auf 150/125/100 Sekunden
o Wagen fahren unsteuerbar zum Kartenrand und verschwinden (liefern also ihren Tribut ab)
o für jeden Karren: 1 Trupp Haradrim-Schwertkämpfer oder 1 Trupp Speerträger aus Rhûn erscheint
Einige schlugen vor, den Tributposten stärker für MdO verantwortlich zu machen, dem ich in Grenzen zustimme. Wenn weitere Wirtschaftsboni irgendwann nicht mehr sinnvoll sind oder man schlicht mehr Truppen will, können hier auch einige Einheiten „rekrutiert“ werden. Diese Truppen sind allerdings ziemlich schwach: Es sind jeweils nur 10er Trupps schwacher Kämpfer, ein einzelner dieser Soldaten sollte etwa mit einem einzelnen Soldaten Gondors vergleichbar sein –allerdings ohne Fähigkeiten, Upgrademöglichkeit und mit nur 10 statt 15 Mann pro Trupp.
Anmerkung:
Das ganze mag sich in der Theorie jetzt etwas komplex anhören, ist spielerisch aber eigentlich völlig einfach und sollte sich auch relativ flüssig spielen. Man baut einfach den Tributposten, dieser generiert dann passiv Sklavenkarawanen, Vorratskarawanen oder Truppen.
Die Truppen kann man logischerweise gleich einsetzen, Sklaven und Vorräte muss man halt noch mit einem Klick dem richtigen Ressourcengebäude zuteilen, insgesamt ist der Aufwand für den Spieler also sehr gering, gerade das System der Söldner wird sich sehr einfach spielen, auch wenn das mit den hin und her fahrenden Tributkarren evtl. erst einmal kompliziert klingen mag. xD Es sieht so aber mMn wesentlich schöner aus, als wenn die Truppen einfach so erscheinen würden.
„Ruf des Ostens“:
„Ruf des Ostens“ soll der neue 25er Spell Mordors werden, der den Balrog ersetzt. Besonders ist hier, dass er der einzige passive 25er Spell im Spiel ist. Spielmechanisch soll der Spell einen kompletten Gegensatz zu Grond darstellen: Während der eine eine Superwaffe mit sofortiger Wirkung zur Verfügung stellt, die besonders beim finalen Schlag gegen die feindliche Festung wirkungsvoll sein wird, stärkt RdO Mordors Makropotenzial bedeutend und belohnt Mapcontrol, allerdings ist seine Amortisationszeit relativ hoch.
„Ruf des Ostens“ hat 3 unmittelbare passive Auswirkungen:
- Auf Vorpostenplätzen können ab jetzt Olifantenpferche gebaut werden. Gut, ich schrieb, dass die MdO Mordor keine Optionen wegnehmen sollen, aber für diese Kampfmaschinen muss Mordor einfach ein Opfer bringen, da finde ich einen aufgewandten Vorpostenplatz absolut in Ordnung. Zusätzlich haben Planierraupen spielmechanisch keine Konkurrenz mit anderen Einheiten Mordors.
Edit: Sinnvollerweise wurde außerdem vorgeschlagen, Olifanten zu limitieren. Ich würde dieses hierbei bei etwa 4 ansetzen.
- Der Tributposten erhält eine weitere Tributoption, in dem er Tributkarren zu Saurons Verbündeten schicken kann, um die Söldner des Auges in die Schlacht zu führen (siehe oben).
- Der Mordor-Spieler erhält passiv alle zwei Minuten einen Hetzboten für jede Festung oder Zitadelle, die er kontrolliert.
Hetzboten:
Das hier ist jetzt der zentrale Teil des Konzepts. Sie spielt auf die namentlich gleichen Diener an, die Sauron in den Osten sandte, um die MdO gegen das Königreich Gondor aufzuhetzen und es durch ständige Angriffe zu zermürben –einige Male wäre das dabei ja beinahe sogar untergegangen.
Hetzboten haben zwei Fähigkeiten, um entweder ein „Feldlager Harads“ oder ein „Feldlager Rhûns“ aufzuschlagen. Feldlager haben einen gewissen Mindestabstand voneinander (man sollte etwa 3 bis max. 4 um seine Festung platzieren können), damit man wirklich Mapcontrol für sie braucht, außerdem können maximal 8 Feldlager gleichzeitig existieren, sodass die Fähigkeit auf großen Karten nicht zu stark wird.
Die Feldlager spielen auf eine weitere Stelle im HdR-Universum an und werden dort häufig unter genau dem Namen erwähnt, bei Mordors quantitativem Überfluss an Truppen schaden einige Zelte sicher auch nicht. xD
Beim Beschwören eines Lagers verschwindet der Hetzbote –wäre super, wenn er wirklich verschwinden würde, zur Not kann er aber auch einfach sterben. xD
(Zu den Einheitenkosten gibt’s gleich noch eine Erklärung ;))
„Feldlager Harads“:
- Beschreibungstext: „Schlage ein Feldlager für aus Harad eintreffende Truppen auf. Passiv machen sich alle 90 Sekunden Speerwerfer oder Bogenschützen der Haradrim vom Kartenrand auf den Weg. Heldenrekrutierung: Suladan“
- Leben: 1000 (das entspricht einer Orkgrube der Stufe 1)
- alle 90 Sekunden trifft vom Kartenrand ein Trupp Verstärkung ein
o Abfolge der Unterstützung ist immer: Haradrim-Speerwerfer, H.-Speerwerfer, H.-Bogenschütze; H.-Speerwerfer, H.-Speerwerfer, H.-Bogenschütze
o damit ist der mittlere Einheitenwert 370 pro Verstärkung (oder 4,1 pro Sekunde)
„Feldlager Rhûns“:
- Beschreibungstext: „Schlage ein Feldlager für aus Rhûn eintreffende Truppen auf. Passiv treffen hier alle 70 Sekunden Reiter oder Speerträger Rhûns ein.“
- Leben: 1000 (das entspricht einer Orkgrube der Stufe 1)
- alle 70 Sekunden erscheint vor dem Lager ein Trupp Verstärkung
o Abfolge der Unterstützung ist immer: Speerträger aus Rhûn, Speerträger aus Rhûn, Reiter aus Rhûn; Speerträger aus Rhûn, Speerträger aus Rhûn, Reiter aus Rhûn
o damit ist der mittlere Einheitenwert 300 pro Verstärkung (oder 4,3 pro Sekunde)
- Rhûn generiert seine Truppen bewusst direkt am Lager: Erstens schafft es einen Unterschied zu den Haradrim, denn geographisch liegt Rhûn ja so, dass Verstärkung von dort nicht überfallen werden kann. Außerdem: Die Rhûn-Feldlager können so erheblich aggressiver genutzt werden, denn an einer beim Feind gelegenen Siedlung aufgeschlagen, erscheinen die Truppen nahezu unmittelbar in der Schlacht.
Anmerkung:
Ich wette, auch hier klingt das Ganze wieder komplizierter, als es ingame dann ist: Effektiv generieren Mordors Zentralgebäude eine Einheit, der man mit einem Klick den Befehl erteilen kann, ein Feldlager aufzuschlagen. Ab dem Moment, wo ein solches Lager steht, trifft dann passiv Verstärkung ein.
Einheiten der Menschen des Ostens im Überblick:
Hier noch einmal abschließend die MdO-Einheiten, wie ich sie mir für 4.0 vorstelle. Die Änderungen, die ich vorgenommen habe, liegen hauptsächlich daran, dass viele Preise schon geraume Zeit nicht mehr angepasst wurden, gerade bei den CP merkt man, wie alt die Werte sind.
Die Kosten in der folgenden Tabelle sind natürlich keine ingame Kosten (von den Korsaren abgesehen, kriegt man die ja umsonst), sondern sollen als Orientierung dafür herhalten, wie stark diese Truppen etwa sein sollten; eine hier mit 400 bewertete Einheit ist also stärker als eine für 200. xD
Haradrim-Lanzenwerfer (Kosten: 300; Truppgröße: 10; CP: 30; Einbindung: Feldlager Harads)
Haradrim-Bogenschützen (Kosten: 500; TG: 10; CP: 50; Einbindung: Feldlager Harads)
Haradrim-Schwertkämpfer (Kosten: 200; TG: 10; CP: 20; Einbindung: Tributposten)
Reiter aus Rhûn (Kosten: 400; TG: 10; CP: 40; Einbindung: Feldlager Rhûns)
Speerträger aus Rhûn (also die aktuellen „Ostlinge“) (Kosten: 250; TG: 10; CP: 30; Einbindung: Tributposten, Feldlager Rhûns)
Rhûn-Soldaten (SuM I)* (TG: 10; CP: 30; Einbindung: Khamûls 10er)
Korsaren aus Umbar (Kosten: 350; TG: 10; CP: 30; Einbindung: Korsarenstützpunkt)
Olifanten** (Kosten: 2500; CP: 70; Einbindung: Olifanten-Pferch)
*Aktuell ruft Khamûl optisch normale Ostlinge herbei, ich finde ja, die Nummer 2 der Ringgeister darf schon eine besondere Einheit haben.
**Ich bin mir bei Kosten und CP von Olifanten nicht mehr sicher, die könnten aber so bleiben
Evtl. Fragen, die mir noch einfallen würden:
1) Warum erst versuchen die MdO über das Spellbook passiv verfügbar zu machen, wenn man die Korsaren und Olifanten dann letzten Endes doch kaufen muss?
Antwort: Was die Korsaren betrifft; diese Einheit muss eigentlich recht früh ins Spiel und erfüllt dort auch eine Rolle, die keine andere (zu diesem Zeitpunkt verfügbarer) Einheit Mordors erfüllt, insofern gehört sie thematisch nicht zum „Ruf des Ostens“. Außerdem passt sie nicht wirklich ins Thema der richtigen Kampftruppen, die „Ruf des Ostens“ stellt, insofern wollte ich die Korsaren separat einbinden. Da sie Mordor aber keine Kasernen blockiert, sollte das in Ordnung gehen.
Bei den Olifanten ist der Fall viel einfacher: Diese Einheit ist einfach viel zu stark, als das man sie passiv und nebenher erhalten dürfte, das merkt man glaube ich auch schon daran, dass sie auf den Vorposten gelegt ist –schließlich handelt es sich hier um Mordors stärkste und teuerste Einheit.
2) Ist es nicht etwas lahm, einen absoluten Klassiker der 25er wie den Balrog durch einen passiven Spell zu ersetzen? Das ist doch wesentlich weniger interessant.
Antwort: Nun ja, erstens existiert der Balrog schon bei den Nebelbergen und passt geographisch nicht wirklich zu Mordor, er ist mMn eher ein Anhängsel aus SuM I und SuM II. Gut, der Gedanke, dass sich der Balrog Sauron unterstellt, hat etwas für sich, aber mehr eigentlich auch nicht. Zweitens würde ich den Balrog insgesamt auch nicht als die Einzigartigkeit in Person bezeichnen –klar, er haut ordentlich auf den Putz, geschenkt auch, dass er cool aussieht, aber das war es dann auch, insgesamt sind alle Fähigkeiten auch etwas eintönig, alles sind in letzter Konsequenz simple Massenvernichter. Ein tieferes dahinterliegendes System, das zu Mordor wirklich passt und den Aufbau dieser Fraktion widerspiegelt, besteht eigentlich nicht.
Ein passiver 25er existiert dagegen erstens noch nicht. Dann ist es eigentlich notwendig, die MdO groß im Spellbook einzubinden, schließlich sind es ganz schöne Streitkräfte, die Mordor dadurch erhält –damit bleibt nur ein 25er Zauber für sie übrig. Und als letztes finde ich den Spell persönlich extrem feelingreich: Langsam eintreffende Unterstützung, wie sie im Buch steht, die sich insgesamt zu relevanten Truppenmengen aufsummiert.
3) Gut, die Gesamtidee ist ja vernünftig, aber irgendwie erinnert es ja schon an Rohans Heerlager. Das kann ja auch nicht der Sinn sein, jetzt ein wirklich völlig einzigartiges Konzept zu kopieren.
Antwort: Das war tatsächlich ein Problem, das Konzept so aufzubauen, dass es sich nicht wie Rohans Heerlager spielt. Vorneweg, eine Gemeinsamkeit kann man so nicht leugnen, nämlich das beide Spells passiv Truppen generieren: das tun Gebäude wie das Leuchtfeuer oder im weiteren Sinne das zwergische Reiselager aber auch. Zentral finde ich einfach, dass „Ruf des Ostens“ und „Heerlager“ sich in so wichtigen Punkten unterscheiden:
1) Heerlager: Zentrales Gebäude --- Ruf des Ostens: Über die gesamte Map verstreut
2) Heerlager: Truppen werden stärker --- Ruf des Ostens: Truppen werden zahlreicher
3) Heerlager: Truppen erscheinen vor dem Gebäude --- Ruf des Ostens: Truppen erscheinen z.T. vom Kartenrand aus
4) Heerlager: Aktiver Spell --- Ruf des Ostens: Passiver Spell
5) Heerlager: Skaliert nicht mit der Mapgröße, sondern nur mit der Ausbaustufe --- Ruf des Ostens: Mapcontrol entscheidet, wie stark der Spell wird
6) Heerlager: Spell konzentriert sich auf einen einzelnen Effekt (Truppen generieren) --- Ruf des Ostens: Spell schaltet noch weitere Features frei (Olifanten, Suladan, weitere Tributoption)
7) Heerlager: Erhaltene Truppen können so auch (nahezu) regulär ausgebildet werden --- Ruf des Ostens: Erhaltene Truppen sind anders nicht verfügbar
8) Heerlager: Erhaltene Truppen gehören zum Kernvolk (Rohan) --- Ruf des Ostens: Erhaltene Truppen gehören zu externem Unterstützungsvolk
9) Heerlager: Unmittelbare Wirkung --- Ruf des Ostens: Mittelbare Wirkung (Hetzboten, Tributposten)
Ich glaube, so kann man noch weiter machen, die Unterschiede sind aber glaube ich insgesamt ziemlich offensichtlich. Einige Punkte liegen vielleicht auch sehr im Detail, aber die großen Argumente (1, 3, 4, 7) sind mMn nicht widerlegbar. Generell spielt sich „Ruf des Ostens“ damit auch ganz anders als das „Heerlager, in meinen Augen ein nicht unwichtiges Argument das die Einzigartigkeit wahrt.
Ich freue mich auf Feedback (und über Dafür-Stimmen^^)
Gruß
Melkor Bauglir
Dafür:
1. Lord Schnee
2. Isildurs Fluch
3. Azaghâl
4. Dr. Lecter
5. Caron
6. Andaros, Weihnachtslord
7. JonyM
8. Telcontar
9. N512
10. Erkenbrand
11. Zypo
12. Lorienkeks
13. Cirdan
14. Tar-Palantir
15. derGovernor
16. Samon Zwerg
Konzept ist durch! Danke an alle Befürworter!
Kael_Silvers:
So, ich habe das gemeinsam erarbeitete Community-Smaug-Konzept noch einmal etwas angepasst bzw. vereinfacht, aber schaut selber:
Änderung am Spellbook:
Der 10er Plündernspell wird durch den Spell "Drachenhort der Schätze - Smaug ist auf der Suche nach einem geeigneten Platz, an dem er seinen Reichtum häufen kann." ersetzt. Diese Spell kann auf einen Drachenhort gewirkt werden. Der Drachenhort ändert sein Aussehen und sollte eine Höhle/Lager voll mit Schätzen darstellen. Außerdem treten folgende passiven Wirkungen ein: Feuerdrachen aus diesem Drachenhort leveln schneller; Smaug kann preiswerter rekrutiert werden, erhält in der Nähe dieses Hortes +50% Rüstung gegen Pfeile und kann über Level 5 hinaus leveln. Der Spell ist dadurch recht wertvoll, aber nicht essentiell für das Spiel.
Smaug:
Smaug ist weiterhin im Hauptlager rekrutierbar, so, wie alle Helden, und wird wahrscheinlich ca. 3000 kosten. Er ist demnach für den Spieler immer verfügbar und nicht nur temporär. Smaug wird bereit auf Stufe 5 rekrutiert, kann aber ohne den Spellbookspell "Drachenhort der Schätze" nicht leveln. Er besitzt nur seine Grundfähigkeiten:
Fähigkeiten in der Luft (nur normaler Flugangriff):
* Stufe 1: Landen
* Stufe 2: Flammender Zorn (Feuerball aufs Ziel)
* Stufe 4: Flügelschlag (AoE umwerfen)Fähigkeiten am Boden:
* Stufe 1: Fliegen
* Stufe 2: Drachenodem (passiv) (öffnet Tore und verbrennt einquartierte Einheiten)
* Stufe 4: Furchterregendes Brüllen (Furchteffekt)
Sobald der Spell "Drachenhort der Schätze" auf einen Drachenhort gewirkt wurde, tritt ein spezielles Levelsystem für Smaug in Kraft, welches ihm ermöglicht Stufe 10 zu erreichen. Es gibt zwei verschiedene Plündermöglichkeiten: a) Plündern, wo der Spieler selbst die geplünderten Rohstoffe erhält (machen die Orkstadt-Jungs) und b) Plündern, wo dem Gegner Rohstoffe abgezogen werden, man selbst diese aber nicht gutgeschrieben bekommt. Das Levelsystem für Smaug sollte mit dem Konzept b) funktionieren, sodass alle Nebelbergeinheiten mit Erscheinen des "Drachenhort der Schätze" diesen globalen Plünderbonus erhalten und dem Feind Rohstoffe nehmen und diese Smaug als "Tribut" anbieten bzw. diese Rohstoffe im "Drachenhort der Schätze" gelagert werden. Oder anders: Smaug treibt die Orks an, seinen Hort zu füllen. Demnach levelt der "Drachenhort der Schätze" durch diese b)-Plünderung und jedes neue Level des "Drachenhort der Schätze", erhöht Smaugs Level um +1. Das heißt, dass Smaug nur mit Hilfe des Spellbooks über Stufe 5 leveln kann und seine wirklich zerstörerischen Fähigkeiten erst dann freigeschalten werden. Wird der Ring in den Drachenhort der Schätze gebracht, werden die Ringfähigkeiten von Smaug freigeschaltet:
Ring-Fähigkeiten in der Luft (stark geschwächte Verbrennen-Animation als Standardangriff):
* Stufe 1: Landen
* Stufe 2: Flammender Zorn: Smaug nimmt kurzzeitig als Standardangriff den Feuerball
* Stufe 4: Flügelschlag des Gewaltigen: (AoE umwerfen und temporäre Reduzierung von Angriff und Verteidigung der umgeworfenen Einheiten)
* Stufe 7: Feuerflug (Drachengeschoss auf ein Gebäude, welches instant zerstört wird und am Bauslot länger noch Feuer brennt, sodass ein Neubau auf dem Slot nicht möglich ist. Natürlich nicht auf Festungen o.ä. zentrale Gebäude wirkbar)
* Stufe 10: Gebieter der dürren Heide (AoE Feuer spucken und langfristiger Furchteffekt auf diesem Gebiet, sodass Einheiten ohne Anti-Furcht-Helden dieses Gebiet für lange Zeit nicht mehr durchqueren können). Ring-Fähigkeiten am Boden (Flammen als Standardangriff):
* Stufe 1: Fliegen
* Stufe 2: Drachenodem der Zerstörung (passiv) - (öffnet Tore, verbrennt einquartierte Einheiten und setzt betroffene Gebäude außer Gefecht (keine Produktion, Rekrutierung oder Verteidigungsanlagen))
* Stufe 4: Zorngebrüll des Smaug (Schlägt Feinde in der Nähe in die Flucht und verringert kurzzeitig die Verteidigung ALLER Einheiten in der Nähe)
* Stufe 7: Verbissene Gier (Smaug erhält kurzzeitig in der Nähe von sämtlichen rohstoffproduzierenden Gebäuden erhöhten Angriff und Geschwindigkeit)
* Stufe 10: Smaug der Schreckliche (passiv) (Feindliche Einheiten im direkten Umkreis Smaugs fürchten sich und erhalten -25% Angriff, in direkten Umkreis von Smaug noch Angsteffekt
Drachenhort und Feuerdrachen:
Der Drachenhort dient als Lagerstätte für den Ring. Im Drachenhort gibt es nur noch den Feuerdrachen mit seinem normalen Entwicklungskonzept (dadurch schon massive Schwächung der Drachen, da mächtige Flugdrachen erst später verfügbar sind). Der Drachenhort mit Ring kann Feuerdrachen auf maximalem Level rekrutieren.
Außerdem bleiben beim Zerstören des Hortes(Drachenhort der Schätze) Schatztruhen in Höhe des Levels des Drachenhorts*500 zurück und ggf. der Ring, falls dieser in den Schatzhort gebracht wurde. Durch den Verlust des Ringes = Zerstörung des Hortes = gerät Smaug in blinde Wut und lässt dies in einem Feuerstoß raus. Der Wutausbruch kostete Smaug viel Kraft und der Drache muss sich erstmal von seinem Verlust erholen. Smaug kann für eine Weile keine Fähigkeiten mehr wirken und büßt massiv an Angriffskraft ein.
Anmerkung: Da es nicht möglich ist, dass Smaug durch die Zerstörung seines Hortes seine Level verliert, wäre die einfachste Verbindung, dass Smaug immer ein höheres Level bekommt, wenn sein "Drachenhort der Schätze" ein Level aufsteigt. Wird also ein Stufe 3 Hort zerstört (=Smaug Stufe 8) und ein neuer gebaut und dieser erreicht Stufe 2, würde Smaug automatisch Stufe 9 erreichen. Bedeutet wiederrum auch, dass jedes Hort-Level die selbe Menge an Erfahrung benötigt (da sonst niedrigere Level schneller zu erreichen sind als höhere, wäre es unklug, wenn man Stufe 10 bei Smaug mit wenig Horterfahrung bekommt). Es ist auch legitim, dass die Erfahrung für ein Hort-Level recht hoch ist, da Smaug bereits auf Stufe 5 rekrutiert wird (man nehme die Gesamterfahrung, die Smaug bis jetzt benötigt von Stufe 1-10 und teile diese in 5 gleichgroße Abschnitte -> jedes Level ist gleich viel Wert und benötigt theoretisch genauso lange zum Erreichen, wie das vorherige.) Warum das ganze so? Ich weiß nicht, ob es technisch möglich ist, dass Smaug von Stufe 1 auf 5 normal levelt und dann nicht mehr weiter, sondern ab da nur über das andere Levelsystem mit dem b)-Plündern, wie wir das in dem vorherigen Konzept besprochen hatten.
--- Zitat von: Minewald am 24. Nov 2013, 23:29 ---Kael zu dem Punkt mit der Fähigkeit Präsenz des Fürchterlichen, könnte man doch anstatt allen Plündern zu geben, den Plünderorks einen Multiplikator geben. Damit wäre die Spezialisierung der Plünderorks gewahrt und widerspreche auch nicht dem Spell. Aber mir stellt sich dennoch die Frage, was mit den Plünderungen passiert wenn Smaug Level 10 erreicht, wären ja verschwendete Rohstoffe.
--- Ende Zitat ---
Anmerkung 2: Durch die Unterscheidung der beiden Plünderboni bringt der b)-Plünderbonus auch noch etwas, wenn Smaug bereits Stufe 10 erreicht hat, nämlich verliert der Gegner Rohstoffe.
dafür:
1. Steviedream
2. Andaros, Drachenlord
3. Graasgring
4. KingRody
5. Minewald
6. Carmondai
7. Isildurs Fluch
8. JonyM
9. Sarumanthebest
10. Prinz von Dol Amroth
11. Wulfgar
12. derGovernor
13. Azog
14. Amdir
15. Deeman
16. EvilBuggie
17. SamonZwerg
18. Grabunhold
Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
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