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Konzept-Sammlung
-Mandos-:
Danke an alle, die Dafür gestimmt haben :)
--- Zitat von: -Mandos- am 8. Mai 2014, 22:40 ---Ok, dann mal ein überarbeitetes Spellbook... Ein 10er Spellplatz ist noch frei, dass heißt wir können noch über den letzten Spell diskutieren. Ich werde trotzdem schon mal mit dem Sammeln der Dafür- Stimmen anfangen.
In meinem Konzept habe ich dabei verstärkt Wert auf Buffs, Debuffs, Stuns und Spells, die die gegnerische Taktik verhindern können, gelegt. Gleichzeitig habe ich den gesamten linken Spellpfad für Düsterwald- Spells reserviert, um den Düsterwaldelben noch mehr Profil zu geben. Die Zauber, die in meinem Konzept daher wegfallen, sind: Geschenke Loriens, Galadriels Spiegel, die Düsterwaldreiter, Tom und die Sonnenfackel. Damit sind vor allem die 10er Spells neu, mir gefällt es momentan extrem, dass Lorien generell mit vielen "schwachen" Supportzaubern gespielt wird und ich hoffe, dass sich das nicht wirklich verändert.
Spells einer Reihe werden immer von links nach rechts vorgestellt:
1. Reihe
* Hörner Düsterwalds (5 Punkte):
Die Hörner Düsterwalds erschallen und verleihen Truppen kurzzeitig +25% Verteidigung und 25% Angriff. Ein 0815 +50% Angriffsspell wäre vielleicht nützlicher...
* Heilen (5 Punkte):
Ein klassisches Heilen.
* Windhauch Manwes (6 Punkte):
Keine Veränderung, der Spell ist toll.
2. Reihe:
* Der Düsterwaldfluss (12 Punkte):
Ebenfalls keine Veränderung, ein mächtiger Stun.
* Hinterhalt (8 Punkte):
Die Elben legen den Eindringlingen ein Hinterhalt. Gewählte Truppen werden für 30 Sekunden oder bis sie angreifen absolut unsichtbar (auch in der Bewegung). Außerdem sind sie 10% schneller. (Dieser Spell soll es ermöglichen, Truppen unbemerkt an bestimmte Orte zu bringen, sei es zum harassen oder in einer größeren Schlacht, um Truppen unbemerkt in die Flanke des Gegners zu bringen)
* XXX (10 Punkte):
Ein Radagastspell? Oder irgendetwas anderes?
* Ablenkung (11 Punkte):
Ein Pfeilhagel geht über den Eindringlingen in Lorien nieder. Voller Panik versuchen die Truppen zu entkommen. In einem gewählten Gebiet mittlerer Größe geht ein Pfeilhagel nieder. Dieser verursacht jedoch keinen Schaden, da die gegnerischen Truppen den X- Befehl erhalten (kreisförmig auseinander laufen). (Es sollte wirklich nur das Kommando zum laufen geben, dadurch werden etwaiige andere Befehle abgebrochen, ein guter Spieler kann den Schaden jedoch leicht minimieren, da man eine kurze Vorwarnungszeit hat. Der Nutzen des Spells sollte darin liegen, gegnerische Linien aufzubrechen, ihn unter Druck zu setzen oder einfach nur in Kombination mit anderen Ablenkungen zur Vernichtung der Armee führen (Midgame)). Möglicherweise noch leichte Debuffs, z.B. auf die Sichtweite?
3. Reihe:
* Feste des Waldlandreiches (14 Punkte):
In einem gewissen Abstand von Festungen und Vorposten ist ein Festplatz der Düsterwaldelben beschwörbar (einige Lichter, um die Elben herumtanzen oder so). Dieser generiert einige Ressourcen und heilt verbündete Einheiten in der Umgebung. Der Effekt wird deaktiviert, sobald der Platz in Sichtweite gegnerischer Einheiten gerät. Falls es möglich ist, sollte auch das Licht erlöschen und die Elben verschwinden. Sobald die Eindringlinge beseitigt sind, geht das Fest aber weiter. Die Lebenspunkte sollten auch nicht zu niedrig sein.
Es kann stets nur ein Fest gleichzeitig vorhanden sein, beim neu wirken geht das alte Fest verloren. Dass das Fest vorhanden ist, sollte durch Veränderungen an den Gebäuden sichtbar werden (z.B. die Laternen?)
* Wolkenbruch:
Wie gehabt, als Wetterspell für die guten Völker Pflicht.
* Adler rufen (18 Punkte):
Der normale Adlersummon, perfekt, um Katapulte zu kontern oder kleine Truppenverbände effektiv und schnell zu eliminieren.
4. Reihe:
* Der Düsterwald (25 Punkte):
In einem großen Gebiet werden Gestrüpp und Pflanzen beschworen. Alle Nicht- waldelbischen Einheiten oder Ents (also auch Beorninger) werden um 50% verlangsamt (aus Balancegründen vielleicht auch gegnerische Waldelben). Feindliche Einheiten werden außerdem leicht vergiftet und erhalten dadurch leicht gesenkte Werte (wirklich nur leicht, der Hauptaspekt liegt beim Verlangsamen). (Der Spell sollte unabhängig vom Gelände und Truppen platziert werden können, sämtlicher freier Platz wird danach vom Spell betroffen (also beispielsweise in einem Engpass wird nur der Pass betroffen). Persönlich fand ich den 1er Spell bei Radagast, an den dieser Spell angelehnt ist, immer sehr schön, allerdings ist er bei Rohan nicht so wirklich nützlich, vor allem, da auch kein großes Gebiet betroffen ist. Für Lothlorien als Bogenschützenvolk sollte ein solcher Zauber grade bei großen Konfrontationen aber sehr nützlich sein). Möglicherweise zuerst ein kleines Gebiet, dass sich dann ausbreitet?
* Tränen der Valar (27 Punkte):
Von den beiden ansich schönen Spells Lothloriens musste ich mich jetzt für einen entscheiden. Da die Sonnenfackel mit dem Nehmen der Sichtweite aber vermutlich schwerer zu fixen ist und außerdem nicht so "individuell" (gabs schließlich schon vorher), habe ich mich für die Tränen entschieden. Sie sind Lothloriens einziger Spell, der direkt Schaden verursacht. Wie bei der momentanen Konzeption sollte dieser Schaden nicht zu niedrig sein, dafür bleibt die hohe Vorwarnzeit. Außerdem sollten die Tränen Gebäude schwächen, um Lothloriens Gebäude- schwächenden Charakter der momentanen Konzeption auch im Spellbook wiederzufinden. Dafür sollte sich der direkte Schaden an Gebäuden für einen 25er Zerstörer in Grenzen halten (Level 1 Gehöft sollte grade so zerstört werden können)
Der rechte Spellpfad ist mit Absicht generell etwas teurer als die anderen Pfade, dadurch ist vermutlich die Mitte etwas interessanter, allerdings sind grade die Adler auch sehr wichtig für Lorien.
* 1. Kael Silvers
* 2. Melkor Bauglir
* 3. Isildurs Fluch
* 4. Lordrush
* 5. Lord Eddard Stark
* 6. Saruman der Bunte
* 7. Rumil89
* 8. Der Dunkle König
* 9. Erkenbrand
* 10. Hüter
* 11. Elendils Cousin 3. Grades
* 12. Sturmkronne
* 13. Alphawolf
* 14. Amdir
* 15. Graasgring
* 16. SamonZwerg
* 17. Gandalf_der_Graue
* 18. Joragon
Edit:
@ Melkor: Helden können natürlich auch vom Kartenrand gespawnt werden, aber für einen normal rekrutierbaren Helden wäre es kontraproduktiv, seine Level zu verlieren, wie du ja schon gesagt hast. Für einen Spellhelden (du zielst darauf ab, dass Radagast als Summon eingebunden werden soll?) würde es vermutlich gehen, aber so genau kenne ich mich auch nicht aus :D
Edit2: Darf ich all die Stimmen, die etwas in dem Sinne wie "Dafür, wenn der 14er ersetzt wird" etc. als Dafür- Stimmen zählen?
--- Ende Zitat ---
Shagrat:
Die Trolle die von Mollok beschworen werden können sollten, falls sie in de rnächsten Version noch dabei sein sollten, die Modelle und Skins der normalen Kampftrolle Mordors haben.
Links ein Troll aus Molloks Summon, rechts ein normaler, geupgradeter Kampftroll... die beschworenen Trolle verwenden immernoch das SuM Modell.:
http://s1.directupload.net/images/140616/4gtc87wz.bmp
http://s1.directupload.net/images/140616/uvrrrkop.bmp
Dafür:
1. Lord Eddard Stark
2. Der Dunkle König
3. Valarauko
4. Saruman der Bunte
5. Ealendril der Dunkle
Da Nummer 5 lebt Ea ist is das Konzi durch^^
Saruman der Bunte:
Hier endlich, nach einiger Diskussion, das Bilbo Konzept:
Hobbit-Leichfüßigket: (passiv/aktiv) Voraussetzung Stufe 1
Hobbits sind leichtfüßige Geschöpfe und Bilbo nutzt diese Fähigkeit in seinen Abenteuern ausgiebig aus.
passive Wirkung (ab Stufe 5):
Bilbo ist getarnt wenn er sich nicht bewegt.
aktive Wirkung (ab Stufe 1):
Bilbo ist 15 Sekunden lang getarnt.
(ab Stufe 5: auch wenn er sich bewegt)
Das darf bei einem Hobbit-Helden nicht fehlen!
Waffenwechsel: (aktiv) Voraussetzung Stufe 1
Bilbo wechselt zwischen einem Stock und einem Stein
Auf Stufe 5 wird der Stock durch Stich ersetzt.
der Stein macht etwas mehr Schaden als bei anderen Hobbithelden. (s. "Flies and spiders")
Normaler Hobbit-Waffenswitch.
Meisterdieb: (aktiv) Voraussetzung Stufe 3
Bilbo stiehlt einem Feind etwas Hab und gut.
Stufe 3: Bilbo stielht 100 Ressen und erhält deutlich mehr Erfahrung, kurze Aufladezeit.
Stufe 5: Bilbo stiehlt 300 Ressen und erhält viel Erfahrung, deutlich längere Aufladezeit.
Stufe 7: Bilbo stiehlt 500 Ressen und erhält sehr viel Erfahrung, lange Aufladezeit.
Stufe 10: Bilbo stiehlt 700 Ressen, sehr lange Aufladezeit.
Ein Versuch ein einzigartiges Levelsystem für Bilbo einzuführen.
Schwachstelle: (aktiv) Voraussetzung Stufe 8
Gewählter feindlicher Held hat für einige Zeit deutlich weniger Rüstung.
Besonders nützlich gegen einen teuren Massenvernichter. (Smaug?)
Mithrilhemd:
Bilbo erhält das Mithrilhemd durch die Veteranen Khazad Dûms, allerdings erhält er dadurch um einiges mehr Rüstung als andere Helden.
Veränderte Spells:
Hobbit-Leichfüßigkeit:
Verschwinden: Altbekannter Spell
Atterkopp: (Vorraussetzung Stufe 5) Bilbo kann Feinde angreifen, während er unsichtbar ist, die dadurch kurz umherrennen, ihn aber dann bemerken.
Meisterdieb:
Der Cooldown wird niedriger
Schwachstelle:
Niedriger Cooldown, weniger Rüstung, während die Fähigkeit aktiv ist.
Mithrilhemd:
Bilbo, der Ringträger: (aktiv) Voraussetzung Der eine Ring
Mein Schatz!:
Bilbos Ringmechanik tritt ein, er erhält leicht verbesserte Werte, wenn er angegriffen wird, führt er, aus Angst um den Ring, einen starken Schlag aus, der Feinde umwirft und leichten Schaden verursacht. Diese Schlag kann nur einmal pro Minute verwendet werden.
Nachdem der Ring erhalten wurde kann man die erste Fähigkeit aktivieren, als Ringträger die zweite.
Du solltest den Ring zurücklassen, Bilbo:
Bilbo entledigt sich der Last und lässt den Ring an einer ausgewählten Stelle zurück.
1.Graasgring
2.Der Dunkle König
3.Arathorn II
4.Minewald
5.Lord Eddard Stark
9.Samon Zwerg
10.Aragorn, der II.
11.Slayer
12.Arador
13.-Mandos-
14.Amdir
15.Caron
Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen.
Dank an alle, die abgestimmt haben! :)
Der Dunkle König:
Vorab erstmal vielen Dank an alle, die für das Konzept getimmt haben und an die, die durch die Teilnahme an der Diskussion das Konzept bereichert haben.
Ich habe mir ein neues Konzept zu Sauron überlegt. Im Voraus will ich sagen, dass alle Prozentzahlen, Zeitangaben und sonstige Zahlenwerte nur Beispiele/Vorschläge und in keiner Weise definitiv sind. Bitte lasst euch nicht von der Textflut erdrücken, die Spezialfähigkeiten sich mehr der Vollständigkeit halber dar und können gerne ersetzt werden!
Das Konzept ist relativ komplex und wahrscheinlich mit einigem Aufwand verbunden:
Die folgenden Spoiler sind sehr lang und ausführlich, aber es geht erst einmal um den Grundgedanken: Der Nekromant hat zwei verschiedene Formen, nämlich den „Geisterbeschwörer“ (die Dunkelheit im Hobbit-Film) und den „Dunklen Herrscher“ (der Feuer-Ringsauron aus dem Hobbit-Film). Er kann ab Stufe 5 zum Dunklen Herrscher wechseln, was allerdings eine Aufladezeit hat. Das sehr einzigartige und hervorragende Edain-Nekromantenmodell wird aber natürlich nicht entfernt, stattdessen wird „Macht vergangener Zeitalter“ durch „Der Herr von Mordor“ ersetzt, wodurch Sauron wieder körperliche Gestalt annehmen kann. Das Geisterbeschwörermodell wird das bisherige Modell und das Dunkler Herrschermodell das der "wandelnden Brandleiche". Gorthaurs Verwandlungen werden entfernt, sie waren zwar feelingreich, aber auch zu mächtig und unlogisch, da der Nekromant sich in jeder Form verwandeln müssen könnte. Tol-in-Gauroth wird ebenfalls überarbeitet, da es momentan nicht sehr gut umgesetzt ist.
Sauron wird wie bisher rekrutiert (Turm des Dunklen Herrschers) und levelt auch wie bisher – in allen seinen Formen. (Dabei sollte er bevorzugt wirklich selbstständig nicht leveln können, in keiner Form.)
Grundlegend erhält der Nekromant einen Gestaltwechsel zwischen „Der Geisterbeschwörer“, die Gestalt, in der er sich vor seinen Feinden versteckt, und „der Dunkle Herrscher“, wenn er sich enthüllt und seinen Feinden zeigt. Die Fähigkeiten der beiden Formen entsprechen sich in gewisser Weise, daher sollten sie ihre Timer gemein haben. Damit man nicht Zauber wirken kann, verwandeln, und noch einmal so viele Zauber.
Der Geisterbeschwörer:
Der Geisterbeschwörer wird vom Aussehen her an den neuen Hobbitfilm angepasst. Das heißt, er sieht einfach wie Dunkelheit aus. Die Sprachdateien sollten eventuell auch an den Hobbit-Film angepasst werden.
Der Geisterbeschwörer kann sich sehr schnell bewegen. Im Kampf gegen Einheiten sollte er relativ schlecht bestehen können, eher sollte er unterstützen. Seine Angriffe sollten relativ schwach sein, den Zufallseffekt sollte man beibehalten. Der Wirkungsradius sollte gering sein. Ich dachte an folgende Effekte:
-Auslösen eines Furchteffektes (-15% Rüstung, -15% Sichtweite) für 5 Sekunden
50%ige Wahrscheinlichkeit
-Schwaches Vergiften feindlicher Einheiten für 5 Sekunden
30%ige Wahrscheinlichkeit
-Verfluchen von Feinden (Wenn die Einheit innerhalb einer Sekunde stirbt, erhebt sich am Todesort ein Grabunhold mit kurzer Verweildauer)
10%ige Wahrscheinlichkeit
-„Durchwirbeln“ feindlicher Einheiten
10% Wahrscheinlichkeit
Fähigkeiten:
Der Dunkle Herrscher (Stufe 5):
Der Nekromant zeigt sich seinen Feinden in seiner wahren Gestalt als der Dunkle Herrscher.
(Dabei handelt es sich um eine Verwandlungsfähigkeit. Der Cooldown sollte in etwa so sein, wie bei den bisherigen Verwandlungen Gorthaurs. )
Der Geisterbeschwörer - Passiv (Stufe 1):
Der Geisterbeschwörer von Dol Guldur hat viel von seiner ehemaligen Macht eingebüßt. Er hat sich in die Schattenwelt zurückgezogen und hält sich in seiner Festung versteckt. Dabei sendet er seine Sklaven aus, um seine Macht wieder zu mehren.
Der Nekromant kann nicht selbständig leveln, er erhält Erfahrung für alle Feinde, die die Nazgûl und Saurons Mund in seinem Namen töten. Auf Stufe 3, 6 und 9 kann er eine seiner Domänen Cirith Ungol, Dol Guldur und Minas Morgul mobilisieren. Da er sich in der Schattenwelt versteckt, kann er von feindlichen Einheiten nicht gesehen werde, solange er sich nicht bewegt.
Sobald das Leben des Geisterbeschwörers unter 10% fällt flieht er als Wandernder Schatten zum nächsten Vorposten. Kann nur einmal alle 10 Minuten geschehen.
Bann des Geisterbeschwörers (Stufe 3):
Der Geisterbeschwörer durchtränkt einen verbündeten Trupp mit schwarzer Magie und bindet ihre Seelen, so dass sie der Knechtschaft nicht einmal durch den Tod entgehen können.
Wenn eine Einheit des ausgewählten Trupps stirbt, kämpft sie für 5 Sekunden weiter. Außerdem hat sie eine Chance von 5%, nach dem Tod zu einem Geist der Schattenwelt zu werden. Betrifft die Einheit nur für 5 Minuten.
Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf einen verbündeten Trupp.
Immerwährende Knechtschaft (Stufe 6):
Der Geisterbeschwörer bindet einen gewählten Geist der Schattenwelt an verfluchte Gewände, die es diesem ermöglichen, die Welt der Sterblichen zu beeinflussen.
Der Geist der Schattenwelt wird zu einem Schwarzen Schatten (Morgulschatten).
(Vielleicht sollte man den Cooldown reduzieren und die Verweildauer der Geister erhöhen, damit Morgulschatten nicht so extrem selten sind.)
Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf einen verbündeten Geist des Schattenreiches.
Hirngespinste (Stufe 10):
Der Geisterbeschwörer umwebt verbündete Gebäude mit Trugbildern, die feindliche Einheiten verwirren und ablenken.
Nach Aktivierung der Fähigkeit erscheinen in der Nähe aller eigenen Festungsgebäude zahlreiche Hirngespinst-Orktrupps. Diese verweilen für eine Minute, können keinen Schaden verursachen (angreifen können sie schon) aber selbst angegriffen werden. Zusätzlich haben Feinde in der Nähe aller eigenen Gebäude auf 75% reduzierte Sichtweite.
Linksklicke zum Aktivieren.
(Es sollte einen „Dunkelheits-Effekt“ um die eigenen Gebäude geben, nachdem die Fähigkeit aktiviert wurde. Die Trugbilder sollten sehr geringes Leben haben und genau wie normale Orks aussehen, aber für den eigenen Spieler verschwommen/durchsichtig aussehen.)
Mögliche Orks:
-Orkkrieger
50%ige Wahrscheinlichkeit
-Orkspeerträger
30%ige Wahrscheinlichkeit
-Orkbogenschützen
20%ige Wahrscheinlichkeit
Nach Freischaltung der betreffenden Domäne wird jeder der Trupps mit einer 20%igen Wahrscheinlichkeit durch seine entsprechende Spezialeinheit ersetzt.
Falls das eines Tages funktionieren sollte, wird diese Fähigkeit durch ein Blockieren des feindlichen Spellbooks ersetzt.
Der Dunkle Herrscher:
Sauron wird vom Aussehen her an den neuen Hobbitfilm angepasst. Das heißt, er sieht aus wie Saurons Ringform, aus Feuer bestehend und umgeben von Dunkelheit. Die Sprachdateien sollten eventuell auch an den Hobbit-Film angepasst werden.
Der Dunkle Herrscher kann sich nur langsam bewegen (wobei er schwebt, aber dennoch seine Beine bewegt: Wie im Film). Im Kampf gegen Einheiten sollte er besser als der Geisterbeschwörer bestehen könne. Seine Angriffe sollten nicht zu schwach sein, den Zufallseffekt sollte man beibehalten. Er kann immer nur einen Trupp angreifen. Ich dachte an folgende Effekte:
-Auslösen eines Furchteffektes (-20% Rüstung, -20% Schaden) für 5 Sekunden
45%ige Wahrscheinlichkeit
-Anzünden feindlicher Einheiten für 3 Sekunden
30%ige Wahrscheinlichkeit
-Verhexen von Feinden (Wenn die Einheit innerhalb einer Sekunde stirbt, überträgt sie 10% ihres Lebens auf den Nekromanten)
10%ige Wahrscheinlichkeit
-Umwerfen feindlicher Einheiten
15% Wahrscheinlichkeit
Fähigkeiten:
Der Geisterbeschwörer (Stufe 5):
Der Nekromant versteckt sich vor seinen Feinden und tarnt sich als Geisterbeschwörer von Dol Guldur.
(Dabei handelt es sich um eine Verwandlungsfähigkeit. Der Cooldown sollte in etwa so sein, wie bei den bisherigen Verwandlungen Gorthaurs.)
Der Dunkle Herrscher - Passiv (Stufe 1):
Der Dunkle Herrscher behaust seine Festung, beherrscht von dort aus seine Untergebenen und treibt sie dazu an seine Feinde zu vernichten.
Der Dunkle Herrscher kann nicht selbständig leveln, er erhält Erfahrung für alle Feinde, die die Nazgûl und Saurons Mund in seinem Namen töten. Auf Stufe 3, 6 und 9 kann er eine seiner Domänen Cirith Ungol, Dol Guldur und Minas Morgul mobilisieren. Da der Dunkle Herrscher riesige Armeen aufstellt, können Bannerträger ihre Bataillone 50% schneller wiederherstellen, wenn er auf dem Feld ist.
Ernennung des Dunklen Herrschers (Stufe 3):
Der Dunkle Herrscher teilt einem gewählten Orktrupp einen Hauptmann aus Dol Guldur zu und beruft ihn dadurch in den direkten Dienst seiner Verweser.
Der gewählte Bannerträger wird durch einen Hauptmann Dol Guldurs ersetzt. Dieser bietet die gleichen Effekte wie ein Bannerträger und steht permanentunter dem Einfluss des Bannerträger-Bonus des Dunklen Herrschers. Außerdem bietet er die Boni eines Aufsehers, mit denen der Trupp nun nicht mehr kombiniert werden kann und bringt einen 20%igen Geschwindigkeitsbonus und vergiftete Klingen. Bei Anwendung auf Bogenschützen Dol Guldurs wird die Dauer ihres Vergiftungs-Effektes erhöht. Ork-Hellebardiere erhalten zusätzlich die Boni eines Schnüfflers.
Du kannst nur 5 Hauptmänner Dol Guldurs gleichzeitig haben.
Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf einen verbündeten Trupp.
Wache Mordors (Stufe 6):
Der Dunkle Herrscher bindet einen gewählten Geist der Schattenwelt an magische Erden und verfluchtes Gestein, wodurch es diesem ermöglicht wird, die Welt der Sterblichen zu beeinflussen. Der Geist der Schattenwelt erhält die Möglichkeit, ein verbündetes Festungsgebäude zu betreten. Durch die Anwesenheit des Wächters fürchten sich Feinde in der Nähe des Gebäudes.
Du kannst nur maximal drei Wächter (max. 3 Wächter Mordors +Stumme Wächter) besitzen.
Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf einen verbündeten Geist des Schattenreiches.
(Man kann nicht erkennen, ob ein Gebäude bewacht ist oder nicht.)
Das Lidlose Auge(Stufe 10):
Der Dunkle Herrscher offenbart sich seinen Feinden endgültig als Sauron, Feind der freien Völker Mittelerdes.
Alle Einheiten auf dem Schlachtfeld spüren die Macht, die von ihm ausgeht, und werden von Furcht vor dem mächtigsten Wesen Ardas erfüllt, wodurch sie für drei Sekunden innehalten und niederkauern. Mordor-Helden sind davon nicht betroffen, außerdem wird danach die gesamte Karte für 15 Sekunden aufgedeckt, feindliche Einheiten enttarnt und eigene Fernkämpfer haben um 30% erhöhte Reichweite. Eigene Einheiten leveln für die Dauer der Fähigkeit doppelt so schnell, Feindliche überhaupt nicht.
Linksklicke zum Aktivieren.
(Saurons Gestalt ändert sich dabei: Sein Körper verliert den Feuereffekt und sieht wie der normale Ringsauron aus, allerdings verschwommen und mit Rauch umgeben. Dafür wird die Dunkelheit um ihn zu einem Auge aus Feuer, von dem er selbst die Pupille darstellt. Also ebenfalls wie die Szene im Hobbit-Film.)
Die Fähigkeit „Macht Vergangener Zeitalter“ wird ersetzt durch „Der Herr von Mordor“.
Der Herr von Mordor(Voraussetzung: Auge Saurons):
Der Dunkle Herrscher mehrt langsam seine Macht, um wieder zum Glanz ehemaliger Zeitalter zurückzukehren. Es gelingt ihm trotz Verlust seines Meisterringes wieder eine körperliche Gestalt anzunehmen.
Der Nekromant wechselt seine Form und wird zum Herr von Mordor.
Kann nur auf den Nekromanten in der Dunkler Herrscher-Gestalt angewendet werden(, Was vielleicht auf den ersten Blick keinen Sinn macht, aber den allmählichen Machtgewinn darstellen soll).
Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf den Dunklen Herrscher.
Der bisherige Gorthaur mit allen seinen Verwandlungen entfällt komplett. Er war zwar sehr feelingreich, aber durch seine Verwandlungen und Fähigkeiten hoffnungslos übertrieben. Außerdem hat er nie Sinn gemacht, da Sauron seine Verwandlungsfähigkeit nie verloren hatte.
Der Geisterbeschwörer:
Der Geisterbeschwörer mit physischer Form sieht aus, wie der bisherige Nekromant. Ein schönes und passendes Model, das nicht verloren gehen darf.
Der Geisterbeschwörer kann sich nicht mehr so schnell wie als immaterieller Beschwörer bewegen. Im Kampf gegen Einheiten sollte er wesentlich besser als zuvor bestehen können. Der Wirkungsbereich seiner Angriffe sollte der momentane sein. Ich dachte an folgende Effekte:
-Auslösen eines Furchteffektes (-30% Rüstung, -30% Sichtweite, -15% Schaden) für 5 Sekunden
30%ige Wahrscheinlichkeit
-Vergiften feindlicher Einheiten für 10 Sekunden
35%ige Wahrscheinlichkeit
-Verfluchen von Feinden (Die Einheiten erleiden mittleren Schaden und am Todesort erhebt sich mit je 20%iger Wahrscheinlichkeit ein Grabunhold .)
20%ige Wahrscheinlichkeit
-„Durchwirbeln“ feindlicher Einheiten
15% Wahrscheinlichkeit
Fähigkeiten:
Der Dunkle Herrscher (Stufe 5):
Der Nekromant zeigt sich seinen Feinden in seiner wahren Gestalt als der Dunkle Herrscher.
(Dabei handelt es sich um eine Verwandlungsfähigkeit. Der Cooldown sollte in etwa so sein, wie bei den bisherigen Verwandlungen Gorthaurs. )
(Anmerkung: Nach der Anwendung von „Der Herr von Mordor“ hat Sauron natürlich die Dunkler Herrscher-Gestalt, da er diese haben muss, wenn es auf ihn gewirkt wird.)
Der Geisterbeschwörer - Passiv (Stufe 1):
Der Geisterbeschwörer von Dol Guldur hält sich in seiner Festung versteckt und gewinnt seine egemalige Stärke wieder zurück. Dabei sendet er seine Sklaven aus, um seine Macht wieder zu mehren.
Der Nekromant kann nicht selbständig leveln, er erhält Erfahrung für alle Feinde, die die Nazgûl und Saurons Mund in seinem Namen töten. Auf Stufe 3, 6 und 9 kann er eine seiner Domänen Cirith Ungol, Dol Guldur und Minas Morgul mobilisieren. Seine Anwesenheit verwirrt die Sinne naher Feinde, wodurch Verbündete in seiner unmittelbaren Umgebung getarnt sind. Sobald das Leben des Geisterbeschwörers unter 10% fällt flieht er als Wandernder Schatten zur nächsten Festung. Kann nur einmal alle 7 Minuten geschehen.
Fluch des Geisterbeschwörers (Stufe 3):
Der Geisterbeschwörer durchtränkt einen verbündeten Trupp mit schwarzer Magie und bindet ihre Seelen an verderbte Magie, um sie zu Mitteln seines Zweckes zu machen.
Wenn eine Einheit des ausgewählten Trupps stirbt, wird die Einheit, die sie getötet hat, vergiftet. Außerdem hat jede Einheit des Trupps eine 20%ige Chance, nach dem Tod zu einemm Geist der Schattenwelt zu werden. Betrifft die Einheit nur für 7 Minuten.
Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf einen verbündeten Trupp.
Ewige Knechtschaft (Stufe 6):
Der Geisterbeschwörer bindet einen gewählten Geist der Schattenwelt an verfluchte Gewände, die es diesem ermöglichen, die Welt der Sterblichen zu beeinflussen.
Der Geist der Schattenwelt wird zu einem Morgulschatten. (Dieser von Anfang an wählen kann, welches der freien Völker er in Angst und Schrecken versetzen will. Außerdem löst er bei dem betreffenden Volk Furcht aus.)
(Vielleicht sollte man den Cooldown reduzieren und die Verweildauer der Geister erhöhen, damit Morgulschatten nicht so extrem selten sind.)
Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf einen verbündeten Geist des Schattenreiches.
Phantombilder (Stufe 10):
Der Geisterbeschwörer umwebt verbündete Gebäude mit Phantombildern, die feindliche Einheiten verwirren und ablenken.
Eigene Einheiten in der Nähe von verbündeten Gebäuden sind für 20 Sekunden getarnt, solange sie nicht angreifen und feindliche Einheiten in der Nähe der Gebäude haben nur noch 50% Sichtweite und 75% Geschwindigkeit. Zusätzlich erscheinen in der Nähe jeder eigenen Festung dauerhaft 4 Bataillone Hirngespinst-Orks.
Linksklicke zum Aktivieren.
(Es sollte einen „Dunkelheits-Effekt“ um die eigenen Gebäude geben, nachdem die Fähigkeit aktiviert wurde. Die Trugbilder sollten sehr geringes Leben haben und genau wie normale Orks aussehen, aber für den eigenen Spieler verschwommen/durchsichtig aussehen.)
Mögliche Orks:
-Orkkrieger
50%ige Wahrscheinlichkeit
-Orkspeerträger
30%ige Wahrscheinlichkeit
-Orkbogenschützen
Falls das eines Tages funktionieren sollte, wird diese Fähigkeit durch ein Blockieren des feindlichen Spellbooks ersetzt.
20%ige Wahrscheinlichkeit
Nach Freischaltung der betreffenden Domäne wird jeder der Trupps mit einer 20%igen Wahrscheinlichkeit durch seine entsprechende Spezialeinheit ersetzt.
Der Dunkle Herrscher:
Der Herr von Mordor sieht jetzt aus wie er beschrieben wurde: Schwarze, verbrannte Haut, Inbegriff des Bösen, Schrecklicher Blick, glühend, brennendes Fleisch, schwarzer Krieger, etc.
Der Dunkle Herrscher kann sich etwas schneller als zuvor bewegen, er sollte allerdings immer noch schreiten, da er einfach viel zu abgehoben ist, um wie bisher zu rennen. Im Kampf gegen Einheiten sollte er sehr gut bestehen können. Seine Angriffe sollten stark sein, den Zufallseffekt sollte man beibehalten. Er kann immer nur einen Trupp angreifen. Ich dachte an folgende Effekte:
-Auslösen eines Furchteffektes (-50% Rüstung, -50% Schaden) für 7 Sekunden
30%ige Wahrscheinlichkeit
-Schießen eines Feuerballes (Der Feuerball, den Saruman der verfluchte verwendet)
25%ige Wahrscheinlichkeit
-Verhexen von Feinden (Die Feinde erleiden Schaden und übertragen beim Tod 10% ihrer Gesundheit auf den Herrn von Mordor)
25%ige Wahrscheinlichkeit
-Umwerfen feindlicher Einheiten
20% Wahrscheinlichkeit
Fähigkeiten:
Der Geisterbeschwörer (Stufe 5):
Der Nekromant versteckt sich vor seinen Feinden und tarnt sich als Geisterbeschwörer von Dol Guldur.
(Dabei handelt es sich um eine Verwandlungsfähigkeit. Der Cooldown sollte in etwa so sein, wie bei den bisherigen Verwandlungen Gorthaurs.)
Der Dunkle Herrscher - Passiv (Stufe 1):
Der Dunkle Herrscher behaust seine Festung, beherrscht von dort aus seine Untergebenen und treibt sie dazu an seine Feinde zu vernichten.
Der Dunkle Herrscher kann nicht selbständig leveln, er erhält Erfahrung für alle Feinde, die die Nazgûl und Saurons Mund in seinem Namen töten. Auf Stufe 3, 6 und 9 kann er eine seiner Domänen Cirith Ungol, Dol Guldur und Minas Morgul mobilisieren. Da der Dunkle Herrscher riesige Armeen aufstellt, werden alle Orktruppen 15% schneller rekrutiert.
Ernennung des Dunklen Turms(Stufe 3):
Der Dunkle Herrscher teilt einem gewählten Orktrupp einen Hauptmann aus Barad-dûr zu und beruft ihn dadurch in den direkten Dienst seines Statthalters.
Der gewählte Bannerträger wird durch einen Hauptmann Barad-dûr ersetzt. Dieser bietet die gleichen Effekte wie ein Bannerträger und steht permanentunter dem Einfluss des Bannerträger-Bonus des Dunklen Herrschers. Außerdem bietet er die Boni eines Aufsehers, mit denen der Trupp nun nicht mehr kombiniert werden kann und bringt einen 25%igen Geschwindigkeitsbonus und geschmiedete Klingen und schwere Rüstungen. Ork-Hellebardiere erhalten zusätzlich die Boni eines Schnüfflers.
Du kannst nur 5 Hauptmänner Barad-dûrs gleichzeitig haben.
Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf einen Trupp.
Stumme Wächter (Stufe 6):
Der Dunkle Herrscher bindet einen gewählten Geist der Schattenwelt an magische Erden und verfluchtes Gestein, wodurch es diesem ermöglicht wird, die Welt der Sterblichen zu beeinflussen. Der Geist der Schattenwelt erhält die Möglichkeit, ein verbündetes Festungsgebäude zu betreten. Durch die Anwesenheit des Wächters werden nahe Feinde in regelmäßigen Abständen zu panischer Flucht veranlaßt.
Du kannst nur maximal drei Wächter (max. 3 Wächter Mordors +Stumme Wächter) besitzen, Wächter Mordors können durch Stumme Wächter ersetzt werden.
Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf einen verbündeten Geist des Schattenreiches.
(Man kann nicht erkennen, ob ein Gebäude bewacht ist oder nicht.)
Trutzburg des Dunklen Herrschers(Stufe 10):
Der Dunkle Herrscher lässt an einem gewählten Vorposten-Bauplatz eine schwarzmagische Zwingburg errichten, die als Symbol seiner Macht und Wachturm dient.
Die Trutzburg schwächt nahe Feinde, solange der Herr von Mordor auf dem Feld ist, sie enttarnt Einheiten in großem Umkreis und kann mit einer Wolfsgrube, einem Kampfturm und einem Kerker aufgerüstet werden.
Du kannst nur eine Trutzburg gleichzeitig in einem Spiel unterhalten.
Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf einen verbündeten Vorposten-Bauplatz.
Die Trutzburg des Dunklen Herrschers ersetzt Tol-in-Gauroth. Sie erfüllt seht ähnliche Funktionen, allerdings war Tol-in-Gauroth immer recht unpassend. Tol-in-Gauroth war eine große Festungen, durchtränkt mit schwarzer Magie, die auf einer Insel im Sirion lag. Sie verfügte über einen hohen Turm und starke Mauern. Was man aktuell in Edain hat wurde bei einem anderen Konzeptvorschlag zu dieser Festung meiner Meinung nach recht passend als „Lavabrunnen“ bezeichnet. Das beschwören dieser uralten Festung war immer sehr merkwürdig. Deshalb wird sie durch die Trutzburg des Dunklen Herrschers ersetzt.
Das zentrale Gebäude ist ein hoher schwarzer Turm, der Einheiten in großem Umkreis enttarnt. Solange Sauron auf dem Feld ist, erhalten außerdem nahe Feinde -35% Schaden, Rüstung und Sichtweite und -20% Geschwindigkeit. (Solange Sauron auf dem Feld ist, sollte der Turm von schwarzen Wolken umgeben sein, die sie dem Blick entziehen, wie Barad-dûr.) Die Festung wird außerdem nicht auf der Karte angezeigt.
Um die Festung gibt es drei Bauplätze, wie bei einem normalen Vorposten.
Man kann einen Kampfturm bauen, der mit sehr starken, schwarzen Pfeilen (nein, nicht der von Bard) schießen sollte.
Man kann einen Kerker bauen, dieser generiert Ressourcen und hat eine Spezialfähigkeit, mit der er zu einer gewählten Position Fledermäuse schicken kann, die Einheiten enttarnen, Feinde schwächen und angreifen, wobei sie diese vergiften. (Also Gorthaurs Vampirgestalt) Nach kurzer Zeit verschwinden die Fledermäuse wieder.
In der Wolfsgrube kann man – welch Überraschung – Werwölfe ausbilden. Vielleicht auch einzelne normale, besonders starke Wölfe. (Ich fände es gut, wenn man nur diese großen Wölfe ausbilden kann und dann durch ein Upgrade „Geist einpferchen“ zu Werwölfen machen kann; Übrigens fände ich es auch schön, wenn Werwölfe nicht mehr auf zwei Beinen gehen würden, sondern wie normale, sehr, sehr große Wölfe aussähen, aber das nur am Rande.)
Zwar sehe ich beim Ringsauron auch Verbesserungsbedarf, er ist der beste Ringheld den es gibt, allerdings sollte man seine Fähigkeiten an das restliche Konzept anpassen. Auch kleine Änderungen anderer Arten wurden vorgenommen. Allerdings liegt darauf nicht der Schwerpunkt und es ist kein wichtiger Bestandteil des Konzeptes.
Trutzburg des Dunklen Herrschers(Stufe 1):
Der Dunkle Herrscher lässt an einem gewählten Vorposten-Bauplatz eine schwarzmagische Zwingburg errichten, die als Symbol seiner Macht und Wachturm dient.
Die Trutzburg schwächt nahe Feinde, solange der Herr von Mordor auf dem Feld ist, sie enttarnt Einheiten in großem Umkreis und kann mit einer Wolfsgrube, einem Kampfturm und einem Kerker aufgerüstet werden.
Du kannst nur eine Trutzburg gleichzeitig in einem Spiel unterhalten.
Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf einen verbündeten Vorposten-Bauplatz.
Der Herr von Mordor(Stufe 1):
Alle Macht Mordors geht vom Dunklen Herrscher aus. Nachdem er seinen Meisterring zurückerhalten hat, wächst die Macht des Dunklen Landes und die Größe seiner Armeen wieder zu gewaltigen Ausmaßen an. Die Anwesenheit des Herrn der Ringe verdunkelt das Land und bietet den Einheiten Mordors die entsprechenden Boni. Immer wenn eine Einheit Mordors in großem Umkreis um den Dunklen Herrscher stirbt, wird sie aus den endlosen Reserven Mordors ersetzt. Feindliche Führerschaften und Fähigkeitenboni jeglicher Art verlieren im Umkreis um den Herrn von Mordor ihren Effekt. Getarnte Einheiten in weitem Umkreis werden enttarnt.
Der Herr der Ringe kann selbstständig keine Erfahrung sammeln, sondern levelt durch die Nazgûl und Saurons Mund. Alle Erfahrung, die diese Helden sammeln geht direkt an ihn und erhöht seine Macht. Für die Eroberung Mittelerdes hat der Dunkle Herrscher seine Domänen Minas Morgul, Dol Guldur und Cirith Ungol mobilisiert, die die Armeen Mordors mit einzigartigen Eliteeinheiten bereichern.
Brennende Augen(Stufe 2):
Der schreckliche Blick des Dunklen Herrschers schlägt selbst die mutigsten unter seinen Feinden in die Flucht. Alle feindlichen Einheiten in mittlerem Umkreis ergreifen panisch die Flucht.
Linksklicke zum Aktivieren.
Knechtschaft Mordors(Stufe 3)
Der Herr von Mordor bindet einen Geist der Schattenwelt an die Welt der Sterblichen und macht ihn seinem Willen gefügig. Der gewählte Geist der Schattenwelt kann zu einem Stummen Wächter oder einem Morgulschatten werden. (Man kann unter seinen Spezialfähigkeiten wählen.)
Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf einen verbündeten Geist des Schattenreiches.
Brennendes Fleisch(Stufe 4)
Das Fleisch des Dunklen Herrschers fängt Feuer um alle zu verbrennen die es wagen ihn anzugreifen. Nachdem eine Einheit einen Nahkampfangriff gegen den Herren von Mordor ausgeführt hat fangen alle nahen Feinde Feuer.
Linksklicke zum Aktivieren.
Ein Ring sie zu knechten(Stufe 5)
Der Herr der Ringe nutzt den Einen Ring, um seine Feinde zu verwirren und seinem Willen gefügig zu machen. Variantenmechanismus:
1. Variante: Feinde im Zielgebiet bekämpfen sich gegenseitig (40%ige Wahrscheinlichkeit)
2. Variante: Feinde im Zielgebiet stehen kurzzeitig unter Mordors Kontrolle (40%ige Wahrscheinlichkeit)
3. Variante: Feinde im Zielgebiet stehen permanent unter Mordors Kontrolle (20%ige Wahrscheinlichkeit)
Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf das Zielgebiet.
Verderbte Lebenskraft(Stufe 6)
Der Herr von Mordor nährt sich von der schwarzen Magie und der Korruption, die dem Land innewohnt. Er wird um 50% geheilt.
Linksklicke zum Aktivieren.
Feuer Mordors(Stufe 7)
Der Dunkle Herrscher nutzt seine Hexerei um den Boden in Brand zu stecken und seine Gegner zu verbrennen. Er erzeugt eine Feuersäule im gewählten Zielgebiet.
Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf das Zielgebiet.
Der Herr der Ringe(Stufe 8)
Der Dunkle Herrscher nutzt seinen Herrscherring, um in den Verstand seiner Feinde einzudringen und ihren Willen zu manipulieren. Die Spezialfähigkeiten aller feindlichen Einheiten im Spiel werden für einige Zeit deaktiviert und Gegner in großem Umkreis um diese Helden erhalten Mali auf alle Werte.
Linksklicke zum Aktivieren.
Dunkler Wille(Stufe 9)
Der Herr von Mordor bringt seine gesamte Macht auf, um seine Feinde mit eigenen Händen zu zerschmettern. Niemand vermag es sich Sauron zu wiedersetzen, wenn er seinen Willen gegen seine Gegner richtet. Er erhält immens verbesserte Rüstungs- und Schadenswerte,wird um die Hälfte seiner Geschwindigkeit schneller und schlägt mir erhöhter Geschwindigkeit zu. Der Herr der Ringe ist nun die mächtigste Einheit überhaupt.
Linksklicke zum Aktivieren.
Flammen des Orodruin(Stufe 10)
Der Herr von Mordor entfesselt die Macht des Schicksalsberges und bedeckt seine Gegner mit Asche und Feuer. Im Zielgebiet regnet brennendes Gestein vom Himmel, dass hohen Gebäudeschaden verursacht. Nach den Einschlägen steigen giftige Dämpfe und Rauchschwaden vom Boden auf, die nahe Feinde vergiften.
Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf das Zielgebiet.
Durch diese Änderungen versuche ich, Sauron noch einzigartiger zu machen, noch besser zu symbolisieren, wie er langsam seine Macht zurückgewinnt, und außerdem Film-, Buch-, und schon vorhandene Edain-Darstellungen in einen richtigen Kontext zu rücken.
Eventuell fällt auch auf, dass ich nie den Namen „Sauron“ verwendet habe. (Falls doch war das ein Fehler, abgesehen von der Fähigkeit „Das Lidlose Auge, bei dem es beabsichtigt war.) Ich bitte darum, das zu berücksichtigen, da Sauron diesen Namen nicht erlaubt und selbst nicht verwendet hat. Es bringt also Feeling, wie ich meine, und um konsequent zu sein, bitte ich, die Spellbook-Fähigkeit „Auge Saurons“ in „Das Große Auge“ umzubennenen. Allerdings sollte er letztlich in der Ringform doch Sauron heißen, da er wieder zu voller Stärke zurückgekehrt ist.
Dafür-Stimmen:
1. Saruman der Bunte
2. EvilBuggie
3.Sauron5000
4.Minewald
5.Isildurs Fluch
6.MCCL
7.Gandalf_der_Graue
8.Arathorn II
9.Valarauko
10.Caron
11.Joragon
12.Gimleux
13.Aragon König der Menschen
14.Erkenbrand
15.Marci_99
FEANOR Lord Of Silmarils:
Seid gegrüßt!
Nach eurem Aufruf zur Konzipierung von Celeborn hat die Community folgenden Konzeptvorschlag erarbeitet:
CELEBORN
Stufe 1: Schützender Wind: (aktiv)
* +25% Geschwindigkeit
* Immunität gegen Pfeile / Projektile
* Rückstoßresistenz
* "Macht des Silbernen" aktiviert: feindliche Einheiten werden zusätzlich weggeschleudert
Celeborn wird von einer schützenden Böe umgeben, die feindliche Projektile abfängt, ihm Resistenz gegenüber Rückstoß verleiht und Geschwindigkeit spendet. Die Dauer sollte nur kurz sein, damit man lediglich zu einer Auseinandersetzung hingelangt oder sich davon wieder unbehelligt entfernen kann, bzw. nicht solange aktiv ist, wie der Kampf mit dem/den Helden dauert.
Stufe 3: Langer Kampf: (aktiv)
* Dauer 10 Sekunden
* +25% Rüstung
* Aktivierte Heilung: maximal 50% des Gesamtwertes können regeneriert werden
* "Macht des Silbernen" aktiviert: +50% Rüstung, max. 80% Heilung möglich, Dauer 10 Sekunden
Celeborn nutzt seine elbische Macht um seine Anfälligkeit für Nahkampfangriff stark zu reduzieren (steigende Rüstungswerte). Die dabei im Inneren generierte Energie ist größer als der ihm zugeführte Schaden, wodurch er sich auch während des Kampfes regenerieren kann. Der regenerierbare Wert wird dabei auf 50% der gesamten Lebensenergie beschränkt.
Ist "Macht des Silbernen" aktiv, kann er mehr Energie generieren und erhöht seine Widerstandsfähigkeit gegen Nahkampfschaden nochmals. Dadurch schreitet seine Regeneration effektiver voran. Es kann maximal 80% der gesamten Lebensenergie regeneriert werden.
Stufe 5: Herr des Goldenen Waldes (passiv):
* +15% Schaden durch Celeborn pro feindlicher Held innerhalb eines Radius um ihn herum
* "Macht des Silbernen" aktiv: -15% Schnelligkeit der gegnerischen Helden innerhalb des Radius um ihn herum
Als Herr des Goldenen Waldes versucht er seine Heimat vor Eindringlingen zu beschützen. Je mehr von ihnen den goldenen Wald bedrohen, umso verbissener kämpft er. Jeder feindliche Held in Celeborns Nähe erhöht den durch Celeborn verursachten Schaden um 15%. Die Definition des wirksamen Umkreises sollte dabei berücksichtigen, dass nur Helden mit direkter Kampfhandlung gegen Celeborn Auswirkung haben.
Solange "Macht des Silbernen" aktiv ist, wird zusätzlich die Schnelligkeit der betroffenen gegnerischen Helden um 15 % reduziert, der Glanz des Silbernen raubt ihnen Moral.
Stufe 7: Überlebender aus Doriath (aktiv):
* -35% Rüstung gegnerischer Held
* -35% Angriffsstärke gegnerischer Held
* Schwert erstrahlt in Silbernem Glanz; wodurch der Gegner alarmiert wird
* "Macht des Silbernen" aktiv: -50% Rüstung und -50% Angriffsstärke gegnerischer Held; Gegner erkennt den silbernen Glanz des Schwertes nicht mehr und verliert den Hinweis auf diesen Angriffszustand
* längerer Cool Down
Celeborn überlebte die Schlacht in Doriath und trägt tief in sich den Hass auf den Feind. Er gibt seinem Kontrahenten (feindlicher Held) die Schuld am Untergang Doriath's und fokussiert seine ganze Macht in die Klinge seines Schwertes. Dieses vermag damit nahezu jedes Material mühelos zu zerteilen. Der gegnerische Held verliert 35% Rüstungswerte sowie 35% Angriffsstärke. Celeborn kann seinem Kontrahenten damit ein schnelles Ende bereiten ohne selbst großten Schaden zu nehmen. Die Dauer der Fähigkeit sollte relativ kurz sein, damit man sie wirklich nur gezielt gegen einen Helden einsetzen kann.
Sein Schwert nimmt bei Aktivierung der Fähigkeit den durch "Macht des Silbernen" bekannten silbernen Glanz an; der Feind hat so die kleine Chance diesen für ihn bedrohlichen Zustand zu erkennen.
Solange "Macht des Silbernen" aktiv ist, wird aufgrund der kompletten glänzenden Erscheinung Celeborn's nicht mehr offensichtlich, ob das Schwert leuchtet, und dem Gegner wird auch dieses Indiz 'verschleiert'. Zudem werden die Rüstungs- und Angriffswerte des gegnerischen Helden um weitere 15% reduziert. Der Gegner verliert bei diesem kombinierten Angriff damit 50% Rüstungswerte und 50% Angriffsstärke. Durch Begrenzung der Dauer der Fähigkeit 7 sollte es nur bei gleichzeitig aktivierter "Macht des Silbernen" Fähigkeit möglich sein, maximal zwei unmittelbar daneben stehende Helden zu vernichten.
Der CoolDown dieser Fähigkeit ist deutlich höher als bei vorherigen Leveln. Die Zahlenwerte sind ein Vorschlag.
Stufe 10: Macht des Silbernen (aktiv)
* verstärkende Wirkung auf alle Fähigkeiten während eines Zeitfensters von 30 Sekunden
Celeborn erstrahlt und vermag in die Zukunft sehen, wodurch er sich auf kommende Ereignisse vorbereiten kann. Für 30 Sekunden besitzen alle seine Fähigkeiten stärkere Auswirkungen.
//Zahlenwerte dienen als Platzhalter für ausbalanzierte Werte.
Im Folgenden liste ich die Punkte, welche für mich die Stellschrauben während des Balancing-Prozesses darstellen. Da dies absolutes Feintuning ist, und ich diesen Prozess nicht selbst machen kann, sind die angegebenen Zahlenwert auch als "nicht verbindlich" kommuniziert, sondern sollen lediglich tendentiell betrachtet werden.
Ich analysiere mal chronologisch rückwärts:
Fähigkeit 10 dient der Stärkung aller anderen Fähigkeiten Celeborns, gebunden an einen individuellen Parameter. Es kommt keine neue Fähigkeit hinzu. Aufgrund der Dauer kann ermöglicht werden die Wirkung auf mehrere seiner Fähigkeiten zu erzielen.
Aspekte, die während des Balancings zu klären wären:
* Dauer: Ist hier mit 30 Sekunden angegeben. Wert jedoch variabel - wie beschrieben.
* Kombinierbarkeit: Alle Fähigkeiten können gleichzeitig aktiviert werden oder Einführung einer Beschränkung? ->Damit könnte man zusammen mit dem Parameter 'Dauer' auch bewirken, dass gezielt gewählt werden muss, welche anderen Fähigkeiten man aktiviert und in verstärkter Form nutzen möchte.
* CoolDown: Wie schnell steht die Fähigkeit wieder zur Verfügung? Ein langer CoolDown wurde vorgeschlagen.
Fähigkeit 7 dient der Schwächung von Rüstung und Angriffsstärke eines gegnerischen Helden. Eine Level 7 Fähigkeit, die mit der Verstärkung durch Level 10 Fähigkeit zum High-End Angriff wird. Wirkung: dem gegnerischen Helden ein schnelles Ende bereiten, das ist die Task eines Heldenkillers.
Aspekte, die während des Balancings zu klären wären:
* Dauer: Wie lange bleibt das ganze aktiv? Da es sich um eine Fast-Kill-Fähigkeit handelt, sollte die Dauer auch nur für diesen Zweck ausgelegt sein, und ausreichen um den unmittelbar daneben stehenden Helden zu vernichten und nicht etwa eine ganze "Heldenarmee"(Zitat Rohirrim). Wird die Fähigkeit zu früh aktiviert, schlägt der Angriff evtl. fehl. Es gilt zu klären, ob die Dauer für die Tötung zweier nebeneinander stehender Helden reicht oder nur für einen.
* Wert der Schwächung der Rüstungswerte des Gegners.
* Wert der Schwächung der Angriffswerte des Gegners
* Gleichwertige Schwächung von Rüstung und Angriff des Gegners, oder Fokus eher auf Rüstungsschwächung?
* Um welchen Wert steigert die Level 10 Fähigkeit die definierten Werte? Denkbar ist, dass es nur bei gleichzeitiger Aktivierung von Fähigkeit 5 und 10 möglich sein kann, zwei nebeneinander stehende Helden zu vernichten.
* CoolDown?
Fähigkeit 5 erhöht den Schaden Celeborns durch jeden feindlichen Helden in seinem Umfeld.
Aspekte, die während des Balancings zu klären wären:
* Umgebungsradius innerhalb dem sich die gegnerischen Helden befinden, die mehr Schaden durch Celeborn erwirken. Da es sich um eine Heldenkiller Einheit handelt, liegt es auf der Hand den Umkreis so zu wählen, dass nur gegnerische Helden, die direkt mit ihm in Kampfhandlung verwickelt sind, Einfluss nehmen.
* Um wie viel wird der Angriff Celeborns durch einen feindlichen Helden im definierten Umkreis erhöht? Ist hier mit 15% angegeben - meines Erachtens ein vertretbarer Wert.
* Die Fähigkeit wird effizienter, je mehr Helden Celeborn gleichzeitig angreifen (bei entsprechend ausgelegtem Umkreis). Da kommt wiederum die Dauer ins Spiel, welche begrenzt, dass es eben nicht möglich ist eine ganze "Heldenarmee" auszuschalten. (Zitat Rohirrim)
* Um wie viel steigert die Level 10 Fähigkeit den Wert?
* CoolDown?
Fähigkeit 3 aktiviert einen Heilungsvorgang. Innerhalb von t = x soll maximal 50% des Lebensbalkens wieder aufgefüllt werden. Besonderheit: keine Standard 0815-Heilungsfähigkeit, sondern dies geschieht während des Kampfes. Der Lebensbalken wird somit nicht per Aktivierung um das definierte Maß sofort wieder aufgefüllt, sondern füllt sich kontinuierlich, solange die Fähigkeit aktiv ist und während Celeborn selbst weiter Schaden beim Gegner generiert.
Aspekte, die während des Balancings zu klären wären:
* Dauer: hier mit 10 Sekunden vorgeschlagen, bei einem erreichten
* Endwert: von 50% des Lebensbalkens. Celeborn ist kurz vor dem Verenden, Fähigkeit aktiviert eine Auffüllung des Lebensbalkens auf 50% innerhalb t=x.
* CoolDown?
Fähigkeit 1 ermöglicht das "Überqueren des Schlachtfeldes" um zur gegnerischen Heldeneinheit zu gelangen: Geschwindigkeitsbonus bei gleichzeitiger Rückstoßresistenz und Immunität gegen Pfeile etc., bei gleichzeitiger Aktivierung von Fähigkeit 10 werden gegnerische Einheiten noch weggeschleudert. Diese erleiden keinen Schaden, aber richtig: können ihn auch nicht aufhalten, solange die Fähigkeit aktiv ist.
Aspekte, die während des Balancings zu klären wären:
* Dauer: Sinn ist es zum gegnerischen Helden zu gelangen, oder lebend von dort wieder zu flüchten. Die Dauer sollte daher auch darauf beschränkt sein und natürlich nicht so lange aktiv bleiben, dass man beliebig über das Schlachtfeld von einem Helden zum anderen spaziert und diesem dem Gar aus macht.
* CoolDown?
Darüber hinaus ist als Schwäche Celeborns ganz klar sein Rüstungswert kommuniziert worden, wodurch er völlig ineffizient gegen Einheiten-Spawn ist.
Daher greife ich mal das Szenario auf, dass alle Fähigkeiten 1,3,5,7 gleichzeitig aktiviert werden:
* seine Bestimmung bleibt gleich: er ist ein Heldenkiller und richtet keinen effizienten Schaden gegen viele normale Einheiten an und kann aufgrund schwacher Rüstungswerte keine längeren Auseinandersetzungen mit vielen Einheiten überdauern.
* er geht im Kampf mit 2 oder 3 Helden nicht sofort in die Knie, kann entweder unbeschadet zu dem Aufeinandertreffen mit den Kontrahenten gelangen oder sich von dort lebend in Sicherheit bringen
* er vernichtet vielleicht anstatt 1 Helden, derer 2
* ist gleichzeitig Fähigkeit 10 aktiviert, schafft er maximal 3 Helden, wenn der Gegner nicht mit Truppen zur Hilfe kommt. Dann muss man entscheiden, ob Celeborn überleben soll, oder noch ein gegnerischer Held vernichtet wird.
* Sinn macht eine gleichzeitige Aktivierung aller Fähigkeiten ja auch nur, wenn tatsächlich ein kleines Grüppchen Helden sehr dicht beieinander steht. Damit hat der Gegner eigentlich bereits die einfachste Kontermöglichkeit in Hand.
DAFÜR:
1 - Isildurs Fluch
2 - Rogash
3 - Rumil89
4 - MCCL
5 - Graasgring
6 - Thartom
7 - Minewald
8 - Lord Eddard Stark
9 - orkanelf
10 - Saruman der Bunte
11 - Gaius Nonus
12 - Der Dunkle König
13 - Sauron5000
14 - SamonZwerg
15 - Gepetto der Beitragslose
Final noch ein großer Dank an alle Mitwirkenden und Befürworter!
//Edit: 19.10.2014 - Ergänzung einer Argumentation hinsichtlich Erhaltung der Konterbarkeit
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