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Konzept-Sammlung

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Molimo:
So, habe ein paar Vorschläge zu Angmar:
1.   Steinerner Wächter( )

"Er sah sich um und dann erblickte er im Schatten des Tores die zwei Wächter...

Sie schienen aus zwei riesigen Steinblöcken gehauen zu sein, unbeweglich, aber doch mit Leben erfüllt: irgendein Geist von bösartiger Wachsamkeit wirkte in ihnen. Sie kannten ihren Feind. Niemand, sichtbar oder unsichtbar würde unerkannt passieren können. Sie würden ihm den Eintritt verwehren, oder seine Flucht."
Die Statuen, die man überall in Mittelerde findet, sind nicht immer, was sie scheinen. Der Fels, aus dem einige Statuen gemeißelt sind, hält düstere Geister fest, vor langer Zeit vom dunklen Herrn mit großer Fertigkeit und düsteren Ritualen dort eingefangen. Diese ominösen Statuen dienen als Späher und Alarmgeber im Reiche Angmar und im zerfurchten Land der Schatten. In vielen Ruinen in Eriador und Arnor, in Landstrichen die einst unter der dunklen Regentschaft von Mordor standen, stehen diese Wächter auch heute noch. Und trotz Jahrhunderte währender Vergessenheit sind sie noch immer wachsam.
Kosten 450 Vom Baumeister baubar. Feinde in seiner Nähe fürchten sich, werden enttarnt und erhalten den Höllenfratze Malus. Feinde die die Statue angreifen werden beim ersten Mal für eine kurze Zeit gelähmt.
Hat eine Fähigkeit mit einem langen Timer welche die Statue kurzzeitig belebt. Wie man am Bild sehen kann, hat sie Flügel ==> kann fliegen. Wenn sie so stirbt, ist auch der Rest der Statue nutzlos. (Sollte nicht so lange belebt bleiben. Vielleicht so 30 Sekunden)



2.   Die Dunkelwasser ( )

"Der Tod beherrschte die Gedanken der Númenórer, weil sie noch immer wie in ihrem alten Reich, das sie dadurch verloren hatten, nach ewigem, sich nie ändernden Leben strebten."
 In Elbensagen werden die furchtbaren Mornen, in der Westronsprache auch als Dunkelwasser bekannt, als Kreaturen beschrieben, die in den Tiefen geformt und von bösen Geistern zum Leben erweckt wurden. Sie erheben sich aus den Flüssen und Seen von Eriador, um jene zu überfallen, die unachtsam sind. Diese Wesen aus Schatten und brodelndem Wasser werden in ihrem Ursprung der Dunkelheit Angmars während der Regentschaft des Hexenkönigs vor langer Zeit zugeschrieben. Noch heute besitzen sie große Stärke und sie zögern nicht, die freien Völker von Mittelerde anzugreifen - ohne jeden Zweifel, ohne den eigenen Tod zu fürchten.

Neues Gebäude, eine Art Grundwasserquelle(vielleicht auch so was Tümpelhaftes). Für 600-700 errichtbar. Dort können sie Beschwören(!!) werden. Sie können 5 Minuten lang ohne diese Quelle auskommen und dannach muss man sie zurückbringen. Tut man das Nicht, verlieren sie kontinuierlich Energie und sind nach 3 Minuten tot.Es werden immer 5 auf einmal beschworen und das ist auch das Limit. Sie können durch Wasser gehen und erhalten ab Stufe 3 einen Spell mit welchem sie sich (wenn möglich) an irgendeine Wasserstelle teleportieren können. Sie erhalten nur durch Magie und Eis Schaden, richten dafür, aber auch keinen Schaden an Gebäuden an.

Aules
Shagrat
CMG
Sam
Valatmir
D-eni-s Trucjsess Valionrs
Durin
Cara
Logrim
LostParol
Der schwarze Heermeister/Ugluk
Osse
Eomer
Chillnesscat
Yottas

Shagrat:
Ich poste hier ein Konzept von Aules

aufgrund dieses Postes von ihm xD [uglybunti]:

--- Zitat von: Aules am 25. Mär 2010, 16:20 ---Du postets...Aber mit dem Hinweis, das es meine Idee war. Schlieslich hast du die Stimmen gesammelt (war wohl ein bisschen faul :D). Oder soll ich posten?

--- Ende Zitat ---



--- Zitat von: Aules am 20. Mär 2010, 20:49 ---Zaphragor-Änderung.

Wenn man Zaphragor-screens anschaut, fällt einem sofort das äußerst merkwürdige Gesicht auf, es wirkt verwischt und breitgeklopft. Der Vorschlag ist, dass der Skin da verbessert wird. Außerdem soll der Rüstungsskin dunkler werden.

Dafür:
1. Shagrat
2. Kronos
3. Urubash
4. König Legolas
5. Kronos
6. Lugdusch
7. Molimo
8. Valatmir
9.Der-weise-Weise
10.Durin
11.D-eni-s Truchsess Valinors
12.Sam
13.Osse
14.Cara
15. Nightmaster

--- Ende Zitat ---

Shagrat:
Ich Poste hier ein Konzept von DarkLord, da er laut eigen Aussage die nächste Zeit nicht on sein wird:

--- Zitat von: DarkLord am  1. Apr 2010, 08:39 ---So, und dann mal wieder was längeres von mir hier^^


Zitat
aus der Geschichte Gondors[...]
Im Jahr 2872 starb der Weiße Baum und es konnte kein Sämling gefunden werden. Als die Raubzüge der Orks in Ithilien zunehmen, verlassen die letzten Bewohner diesen Landstrich, unter Túrin II. werden geheime Zufluchten wie die von Henneth Annûn gebaut. An den Furten des Poros besiegen 2885 die Gondorer zusammen mit den Rohirrim ein Heer der Haradrim. [...]




--- Zitat ---Gebiet in Gondor  zwischen Anduin  und Ephel Dúath, im Süden begrenzt vom Poros, unterteilt in Nord- und Süd-Ithilien. Ithilien war ursprünglich das Kronland Isildurs. Es trug die Hauptlast der Angriffe auf Gondor von Osten und Süden, angefangen mit Saurons Einnahme seiner Hauptstadt Minas Ithil, im Jahre 3429 des Zweiten Zeitalters. Die Stadt wurde befreit, doch ihre erneute Eroberung durch die Nazgûl  2002 des Dritten Zeitalters trieb viele Bewohner Ithiliens zur Flucht. Noch mehr verließen das Land, als die Orks es 2901 zu verheeren begannen. Die Entvölkerung war jedoch nicht vollständig bis 2954, als der Schicksalsberg ausbrach und Sauron sich offen zu erkennen gab. Vor dieser Zeit waren geheime Zufluchtsorte wie Henneth Annûn errichtet worden und die Waldläufer von Ithilien leisteten Saurons  Truppen in Ithilien bis zum Krieg Widerstand. Da Sauron Ithilien nicht lange beherrscht hatte, war es während des Ringkriegs immer noch ein schönes blumengeschmücktes Land. Im Jahre 3019, mit der Rückkehr des Königs, wurde Faramir Fürst von Ithilien und es wurde erneut zum schönsten aller Länder in den Westlanden, vor allem durch die Hilfe einer Waldelbenkolonie angeführt von Legolas, die das versehrte Land nach dem Ringkrieg neu begründeten.
--- Ende Zitat ---
====>


Die Guerilla -/Nadelstichtaktiken der Waldläufer von Ithilien waren das einzige Mittel Gondors den Armeen Saurons Schaden zuzufügen.

In den Wäldern Ithiliens wurde der Feind immer wieder geschwächt und in seinen Spähbewegungen gehindert.


Für mich stellen die Waldläufer im Ringkrieg die Frontschweine im Kampf gegen Sauron dar.


Und dafür sind sie meiner Meinung nach mit nur einer baubaren Einheit und einem Helden unterrepräsentiert.

- Ithilien -Waldläufer
- Faramir

Zwar kann man noch im Gasthaus Aragorn, Halbarad und die Graue Schar als "Waldläufer" rekrutieren, allerdings stellen diese  nicht die tapferen Soldaten dar, die in den Wäldern Ithiliens gegen Saurons Truppen vorgegangen sind.

Über Spells kann man zudem noch

- Damrod
und
- andere Waldläufer (Namen weiß ich grad nicht)

Auch ist Faramir de facto kein reiner Waldläufer Held, da er ja auch noch als Ritter Gondors auftreten kann.


In Anbetracht all dieser Aspekte mache ich folgende Vorschläge:

I. Ersetzen des Spells "Damrod und seine Waldläufer " durch den Spell " Truppen der Lehen"


Bei diesem wird eine zufällige Mischung aus 4 Bataillonen der Lehen gerufen.
Dabei wären wir auch wieder näher am Buch, denn auch dort ruft Gondor die Lehen in Zeiten der Bedrohung zur Unterstützung auf (Lehnstreue und so).

Madril



Kosten: 1600
CP: 50
Baubar im Schießstand

Nur mit Bogen bewaffnet, im Nahkampf greift er aber wie die anderen Waldläufer zum Schwert.

Fähigkeiten:
Lvl 2 "Hauptmann von Henneth Annun"
Führerschaftsbonus für Waldläufer
+50% Schaden
+50% Erfahrung
 Ab Lvl 4: Zusätzlich + 25% Sichtweite
 Ab lvl 8:  Zusätzlich + 15% Reichweite für Bogenschützen

Lvl 4 "Ausbildung für den Krieg"
Bogenschützen erhalten Erfahrung und haben von nun an mehr Reichweite.
Erreicht Madril Rang 10, so erhalten die ausgewählten Bataillone noch zusätzlich Feuerpfeile

Lvl 6 "Hinterhalt"
In einem ausgewählten Gebiet lauern von nun an nicht steuerbare Waldläufer. Sobald dieses Gebiet von Feinden betreten wird, werden diese von den Waldläufern angegriffen. Danach tarnen sie sich wieder.
D.h. der Einsatz von Pfeilhagel u.ä. Fähigkeiten tötet die Waldläufer nur, wenn diese im Augenblick auch kämpfen.
Die Waldläufer halten den Hinterhalt 3 Minuten lang, dann ziehen sie sich zurück. Spieltechnisch heißt das, dass nach 3 Minuten das gewählte Gebiet wieder ohne Angriff betreten werden kann.
Die Waldläufer lauern in diesem Gebiet, bis die 3 Minuten abgelaufen sind oder sie alle getötet werden.

Lvl 10 "Geheimer Stützpunkt"
Madril legt einen geheimen Stützpunkt an, in dem sich 3 Infanterie Batailone oder Helden verstecken können.
Der Stützpunkt kann vom Feind nur entdeckt werden, wenn er quasi darüberläuft.
Einheiten im Versteck werden geheilt, können aber nicht auf Feinde schießen die davor stehen


Warum einen weiteren Bogenhelden für Gondor? Wird doch nur ein Faramir Klon!?

1. Sind die Waldläufer, die sowohl im Film als auch in den Büchern eine sehr wichtige Rolle spielen bisher im Spiel mit Faramir, der zudem auch nur ein 50%er Waldläufer Held ist [Pferd und so] und einer Einheit unterrepräsentiert.

Deswegen ein Held der primär der Stärkung dieser Einheiten mitbringt und zudem noch eine sichere Zuflucht aufs Spielfeld bringen kann, was zudem eine Hommage an den Guerillia Kampf der Waldläufer im Film darstellt.

2. Ist Madril ein reiner Bogenheld, der primär der Verbesserung und den Unterstützung von Bogenschützen dient.

3. Waldläufer rocken Tongue

Bedeutung von Madril für einen Gondor Spieler

Madril ist in erster Linie ein Held, der die eigenen Bogenschützen mit seinen Fähigkeiten verbessern kann und ihre Schlagkraft mit seiner Führerschaft verstärkt.

Dabei werden diese Möglichkeiten auch mit fortlaufendem Levelfortschritt verbessert, sodass es sich lohnt Madril zu leveln.

Mit seiner Lvl 6 Fähigkeit kann er eine bestimmte, evtl auch taktisch wichtige Stelle wie z.B. einen Flussübergang für den Feind sperren.

Er sollte sich dort nur noch mit einer gewissen Truppenstärke hintrauen.

Zudem kann man mit Unterstützung durch Helden und weitere Truppen quasi an der ausgewählten Stelle eine Art MiniFestung haben, um sich für die Ausbildung weiterer Truppen oder für die Ausführung eines Schlages aus dem Hinterhalt Zeit zu verschaffen.

Die Lvl 10 Fähigkeit ist wie schon oben geschrieben der Versuch, ein bisschen die Waldläuferverstecke wie Henneth Annun in die Mod einzubeziehen und so auch das gewisse Filmflair von Ithilien einzufangen.

Wie schon oben angedeutet würde ich mich sehr für eine Stärkung der Waldläufer Fraktion bei Gondor einsetzen, und dieser Held passt da ganz gut rein finde ich





--- Zitat ---Beschreibung

Damrod ist einer der Waldläufer von Ithilien, den geheimen Soldaten Gondors, die bis zum Ringkrieg westlich des Anduin stationiert sind. Er ist der Begleiter von Mablung und eine vertrauensvolle Leibwache vom Heerführer Faramir.

--- Ende Zitat ---
Da er vom Volk der Dúnedain abstammt, ist er hellhäutig und dunkelhaarig, mit grauen Augen.
Hintergrund

Damrod gehört zu dem Stoßtrupp Gondors, der an der Südstraße in Ithilien einem nach Mordor marschierenden Regiment aus Harad einen Hinterhalt legt. Er spürt mit Faramir, Mablung und noch einem weiteren Mann, Frodo und Sam auf, die gerade in dieser Gegend lagern, und bleiben anschließend als Wache bei ihnen zurück bis der Überfall auf die Haradrim zu Ende ist. Danach bringen sie die Hobbits mit Faramir zur Höhle von Henneth Annûn und verbinden ihnen am Weg dorthin die Augen.

Wie im bisherigen Spell

+ Lvl 3 Fähigkeit:

Leibwächter Faramirs:

Ist Faramir als Waldläufer in Damrods Nähe, wird er von diesem beschützt.

Damrod teilt +25% mehr Schaden aus und Faramir hat 25% mehr Rüstung.
(passiv)

Im Palantir sollte der passive Spell das Bild eines Gondor-Schildes sein, der die Schutz-Wirkung darstellen soll.
Oder eine schützende Hand^^


Die Jäger Ithiliens sind auf die Jagd nach monströsen und / oder animalischen Kreaturen des Feindes und aufs Kundschaften trainiert.
Die Jäger sind Einzeleinheiten, die sowohl Schwert als auch einen Speer im Kampf einsetzen können.

Kosten: 800 - 1000

Fähigkeiten:
Im Stehen getarnt.
"Kundschaften"
Einheit kann sich nicht mehr bewegen, im Umkreis wird etwas großräumiger die Karte aufgedeckt.
"Falle"
Der Jäger stellt seinen Opfern eine Falle.
Diese wird unsichtbar am Standort des Jägers aufgestellt.
Monster erleiden durch diese Fallen hohen Schaden und werden verlangsamt.
"Geheime Pfade"
Jäger bewegen sich 15 Sekunden lang unsichtbar und 20% schneller
"Herzsucher"
Hoher Einzelschaden gegen Kreaturen und Helden, sehr langer Timer

V. Alternativ Vorschlag Spell "Damrod " / " Truppen aus den Lehen"
=> " Geheime Kriegsführung"


Durch Klick auf den Button kann auf der Karte ein Gebäude platziert werden, dass vom Feind nur durch gewisse Spells o.ä. entdeckt werden kann.


In diesem Gebäude können die o.g. Jäger Ithiliens sowie Damrod ausgebildet werden.

Zudem gibt es dort Upgrades für die Waldäufer:

- Lederrüstung
Erhöht die Widerstandskraft der Waldläufer
Kosten: 1000
Kosten für die Einheit: 250

- Bogen aus Lebethron Holz
Kosten: 1000
Kosten für die Einheit: 250
Erhöht die Reichweite und den Schaden der Waldläufer um 5%

- Hinterhalt-Taktik
Kosten: 3500
Voraussetzung:
Faramir Lvl 8 ODER Madril Lvl 6
Waldläufer bleiben nun auch beim Angriff getarnt
----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Hier ziehen wir mal vorerst einen Schlussstrich unter das Kapitel Ithilien und wenden uns dem Gasthaus von Gondor zu.

Genauer gesagt meine ich damit:

Halbarad und die Graue Schar


Bisher haben wir folgenden Halbarad:

Lvl 1:
Reiten / nicht reiten

Lvl 1:
Bannerträger der Dunedain:
+50% Schaden und Abwehr + Selbstheilung für nahe Einheiten

Lvl3:
Banner der Grauen Schar
kurzzeitige furcht- und terrorresistenz, doppelte Rüstung und +50% Schaden für nahe Einheiten

Lvl7:
Hinterhalt der Dunedain
~  kleiner Pfeilhagel

Lvl 10 :
Waldläufer des Nordens
Rufe die Waldläufer des Nordens zur Unterstützung


Dann mal ein Zitat bezüglich Halbarad:



--- Zitat ---Halbarad ist ein Waldläufer des Nordens und damit des früheren Königreichs von Arnor und verwandt mit Aragorn II, wahrscheinlich ein Neffe von Gilraen Halbarad war einer der Waldläufer, die das Auenland beschützten. Im Ringkrieg kam er Aragorn mit 30 Waldläufern des Nordens und den Söhnen Elronds, Elladan und Elrohir, zu Hilfe. Er brachte mit sich ein von Arwen gefertigtes Banner, das er als Bannerträger bis zu seinem Tode tragen sollte. Er war bei seinem Vetter Aragorn, als dieser in den Palantír blickte und begleitete ihn durch die Pfade der Toten. Er fand am 15. März 3019 in der Schlacht auf den Pelennor-Feldern sein Ende. Halbarad wird als besonders groß beschrieben, was auch schon sein Name nahe legt.

Vor den Pfaden der Toten, sah er seinen eigenen Tod voraus:

"Das ist ein übles Tor", sagte Halbarad, "und mein Tod liegt jenseits von ihm. Dennoch will ich wagen, es zu durchschreiten; aber kein Pferd wird hineingehen."

--- Ende Zitat ---

Folgendes Extrakt:

- enger Konakt  zu Aragorn (Vertrauensperson)
- Träger von Arwens Banner
- besonders groß ("Halbarad" = hoher Turm)
- auf den Pelennor-Feldern gestorben


Ich würde ihn folgendermaßen abändern:
Das Banner würde ich ihm noch nicht von Anfang an geben, da er es ja im Film erst quasi bei der Landung in Harlond entrollt.
Dafür würde ich ein bisschen auf seine enge Verwandtschaft zu Aragorn eingehen und seinen heroischen Tod auf den Pelennor-Feldern.

Lvl 1: Reiten / nicht reiten

Lvl 2: Halbarad Dunadan
Halbarad ist als Aragorns Vetter und dessen engster Vertrauter eine wichtige und hoch angesehene Person unter den Dunedain des Nordens.

siehe "Bannerträger der Dunedain"

Lvl 5: Gabe der Voraussicht

Halbarad hat von seiner Großmutter Gilbarad die Gabe der Voraussicht geerbt.
So hat er vor dem Betreten der Pfade der Toten seinen eigenen Tod vorausgesehen, was ihn aber nicht daran gehindert hat seinen Vetter weiterhin zu folgen.

Die Voraussicht seines nahen Todes stählt Halbarads Entschlossenheit.
Fällt Halbarad unter 50% seiner Gesundheit, erhält er +50% Rüstung und Schaden.
Fällt er unter 25% => +100% Rüstung / Schaden
10% => 200%
[passiv]

Lvl 7: Banner von Arwen Abendstern
Halbarad ist Aragorns persönlicher Standartenträger und trägt an seiner Seite das Banner Elendils, welches von Arwen gefertigt wurde, in die Schlacht.

Voraussetzung: Aragorn Lvl 6


Quasi so soll das dann aussehen
=> Ini Swicht, neues Model mit Standarte^^

Nahe Einheiten erhalten +100% Schaden und Rüstung

Zusätzlich hat die Standarte einen inspirierenden Einfluss auf

a) Aragorn:
+ 50 % Schaden / Rüstung
b) alle anderen Helden ( außer Denethor )
+ 25 % Rüstung

Lvl 10:

Banner aufpflanzen
Halbarad platziert das banner auf dem Schlachtfeld und markiert damit den Punkt an dem sich die Truppen neu formieren sollen


Halbarad kann sich 1 minute lang nicht bewegen
Dafür werden alle verbündeten Einheiten (auch Helden) in einem gewissen Umkreis geheilt.

Helden laden ihre Spezialfähigkeiten schneller wieder auf
Damit nun zu

II. Die Graue Schar

Im Moment ist die Graue Schar ja "nur" eine Waldläufer-Einheit, die im Gasthaus bei Gondor untergebracht ist.

De facto ist sie aber quasi eine Elite-Einheit der erfahrensten und besten Krieger aus dem  Norden, welche jahrzentelang Eriador vor dem Bösen bewahrt haben.


Auch ist die Begriffsbezeichnung "Graue Schar" fragwürdig, da ja auch Legolas, Gimli, Elladan und Elrohir bei der Truppe mit am Start waren.

Aber egal.



--- Zitat ---Die Dúnedain des Nordens

Die Dúnedain des Nordens waren die Menschen des Königreiches Arnor, auch das Nördliche Königreich genannt.
Elendil, der zusammen mit seinen Söhnen, Isildur und Anárion, und den Getreuen dem Untergang Númenors entkommen war, hatte dieses Reich im Jahre 3320 des Zweiten Zeitalters gegründet.
Nach dem Tode Elendils und Isildurs wurde Valandil, Isildurs Sohn, König von Arnor. Er ließ sich in Annúminas, der Hauptstadt des Königreiches, nieder.
Doch das Volk der Dúnedain des Nordens war klein geworden, denn viele waren in der Schlacht auf der Dagorlad gefallen. So waren sie zu wenige, um das ganze Reich zu bevölkern.

Nach dem Tode Earendurs, des zehnten Königs von Arnor, wurde das Reich im Jahre 861 des Dritten Zeitalters unter seinen drei Söhnen aufgeteilt; die Reiche hießen Arthedain, Cardolan und Rhudaur.
Seit dem Jahre 1300 des Dritten Zeitalters wurden die Dúnedain des Nordens dann von dem Hexenreich von Angmar bedrängt und nach und nach vernichtet.

Schließlich gab es nur noch sehr wenige Dúnedain des Nordens, die Dank der Unterstützung Elronds überlebten. Sie wurden zu hartgesottenen Waldläufern, die in der Wildnis lebten und grimmig anzuschauen waren. Sie waren erbitterte Feinde Saurons und beschützten die Menschen und Hobbits in Eriador vor Gefahren. Doch die Menschen und Hobbits wussten nichts davon, und sahen die Waldläufer oft argwöhnisch an.
Die Waldläufer trugen graue oder dunkelgrüne Mäntel, keinen Schmuck außer einem sechszackigen silbernen Stern als Mantelspange und Bogen, Schwerter und Speere.
Angeführt wurden die Waldläufer von den Nachfahren Isildurs, und diese Linie erlosch nie.
Aragorn war der letzte der Waldläufer dieser Linie, denn er wurde nach dem Ringkrieg König von Arnor und Gondor und vereinte diese Reiche.
--- Ende Zitat ---

Die Graue Schar wird zu einer Elite-Einheit umfunktioniert.

Als solche hat sie ein Einheitenlimit, dafür aber auch spezielle Fähigkeiten.

Im Buch ist von einer Anzahl von 30 die Rede.

Ein Bataillon der Grauen Schar besteht aus 7 Kriegern, davon sind insgesamt 4 baubar.


Grund dafür:

7x4 => 28 + Aragorn + Halbarad = 30


Wenn es geht könnte man die Krieger der Grauen Schar vllt etwas größer als die anderen Soldaten machen.

=> unverfälschte Linie Numenors

Dazu noch einige Merkmale der Grauen Schar:


Die Graue Schar hieß so, weil alle Mitglieder Elbenmäntel trugen.

--- Zitat ---Die Waldläufer trugen graue oder dunkelgrüne Mäntel, keinen Schmuck außer einem sechszackigen silbernen Stern als Mantelspange und Bogen, Schwerter und Speere.
--- Ende Zitat ---

Kosten: 500
kommandopunkte: keine

Voraussetzung:
Aragorn oder Halbarad muss bereits auf dem Schlachtfeld sein


Bewaffnet mit Bogen / Schwert inklusive Waffen Switch

Upgrades:
- Westernisklingen (ab Lvl 2, dazu siehe auch unten)
- Feuerpfeile

Fähigkeit:

Jedes der 7 Bataillone wird zufällig eine aus den folgenden erhalten:

"Beschützer der Schwachen"

Die Dunedain der Grauen Schar haben jahrzentelang das Breeland vor allem Bösen bewahrt.

Nahe Freunde erhalten +20% Rüstung.

" Zorn der Dunedain"

Die Dunedain spiegeln im Kampf das Abbild der Glanzzeit Numenors wieder.

Nahe Feinde teilen 20% weniger Schaden aus.

" Meister der Heilkunst"

Der ewige Kampf gegen Saurons Diener hat den Dunedain des Nordens schon viele Narben geschlagen.

Sie sind deshalb Meister darin Wunden zu versorgen (siehe auch Aragorn, wobei das auch mit "Die Hände des Königss sind die Hände eines Heilers" zu tun haben könnte )

Befindet sich dieses Bataillon nicht im Kampf und bewegt sich nicht, so werden nahe Einheiten geheilt

(=> Brunnen Effekt)

" Der gefierte Tod"

Dieses Bataillon hat sich auf das Abschießen von Pfeilhageln spezialisiert.

Es kann die Bombadieren-Fähigkeit auf eine weitere Distanz ausführen und ist zudem in der Lage einen Pfeilregen abzuschießen, mit schnellem Timer.

" Auge und Ohren"

Diese Dunedain sind auf das Ausspähen des Feindes und das beschaffen von Informationen trainiert.


Sie haben eine erhöhte laufgeschwindigkeit und eine sehr hohe Sichtweite.

" Die Klingen Arnors"

Diese Soldaten sind die tödlichsten Nahkämpfer der Dunedain des Nordens.
Durch jahrzehntelanges Training haben sie ihre Kampftechniken perfektioniert und stellen somit ein fast unüberwindbares Hindernis für Saurons Krieger dar.

Sie tragen unter ihrer Waldläufer Kleidung auch Elbenpanzer und somit besser gegen feindliche Angriffe gerüstet.

Allerdings sind sie auch etwas langsamer als alle anderen Krieger der Grauen Schar.


Diese Krieger haben 100% mehr Rüstung als die anderen ihrer Art und verursachen im Nahkampf hohen Flächenschaden.

" Roheryns Herde"

Diese Dunedain kämpfen am liebsten vom Rücken ihrer Rösser aus.

Sie können als einzige der hier genannten Gruppen reiten.

------------------------------------------------------------------
Logisch sollte sein dass alle Dunedain Krieger in Wäldern getarnt sind.

Ab Lvl 2 kommt kein Bannerträger hinzu.

Mit lvl 2 haben sich die die Krieger der Grauen Schar erneut im Kampf gegen Sauron bewiesen.

Sie erhalten dafür kostenlos ein Klingenupgrade, sogenannte Westernis-Klingen.

Mit diesen teilen sie +50% Schaden aus und haben zudem Boni im Kampf gegen Orks und Trolle.

Rein optisch sieht erhalten sie dann quasi das Klingen-Upgrade.

So sind sie dann auch als Lvl 2+ Einheiten zu erkennen.

--- Ende Zitat ---
Dafür sind:


1.   Aules
2.   Orthond
3.   Ugluk
4.   Prinz_Kael
5.   Shagrat (ohne Zufall bei der Grauen Schar)
6.   Gandalf der Weisse
7.   Sam
8.   Nightmaster (ohne Zufall bei der Grauen Schar)
9.   Durin (ohne Zufall bei der Grauen Schar)
10. Lord von Tucholka
11. Carthaen
12. Knochenjoe (ohne Zufall bei der Grauen Schar)
13. Ar-Pharazon
14. Osse (Graue Schar soll dafür CP kosten)
15. CMG
16. Lugdusch aka RDJ
17. König Legolas
18. VorreiterIke
19. Knurla
20. Molimo
21. exocutor


Edit: hab das Konzept mithilfe der Spoilerwarnungen (entschuldigung dafür) etwas "verkürzt, damit nicht so ein ewig langer Beitrag beim Durchscrollen nervt ;)

Shagrat:
Im Moment ist es so, dass Mûmakil auf Stufe 1 Rote Kriegsbemalung, auf Stufe 2 aber weiße haben. Ich schlage daher vor, dass das eher als Random-Skin zu machen, also dass einige Mumaks weiße und ander Rote Bemalung haben.

Dafür:
1.   Zypo
2.   sauron fan
3.   Kronos
4.   D-eni-s Truchsess Valinors
5.   Osse
6.   König Legolas
7.   Aules
8.   Gandalf der Weisse
9.   Ugluk
10. Durin
11. Der-weise-Weise
12. Knochenjoe
13. Yilvina
14. Pvt.James Ryan
15. LostPatrol

chillnessCat:
Folgendes Konzept wurde für Angmar ausdiskutiert:

Gulzar Fähigkeiten Verbesserung


--- Zitat ---Dafür:
1.) Sam
2.) Der Schwarze Heermeister (nur bei Molimos Änderungsvorschlag)
3.) Darkness-Slayer aka CMG (nur bei Molimos Änderungsvorschlag)
4.) Lugdusch aka RDJ
5.) Shagrat (nur bei Molimos Änderungsvorschlag)
6.) König Legolas
7.) Urubash aka Naitsabes (eher für chillnessCat's Vorschlag was Morgulseuche angeht)
8.) D-eni-s Truchsess Valinors
9.) Aules
10.) Molimo (nur bei Molimos Änderungsvorschlag)
11.) Eomer
12.) Dwar
13.) Doomron
14.) exocutor
15.) Lost Patrol
16.) Knochenjoe
17.) Aules (+ Damage von Standart-Fernkampfangriff erhöhen)
--- Ende Zitat ---


Generell: Alle Aufladezeiten für seine Spells "aufheben".
Begründung: Da er sowieso Akolyten dazu braucht um sie zu opfern, und es dadurch mehr Sinn macht Gulzar den einen Ring zu geben!

Gulzars Level 1 Spell (namen vergessen): Evtl. irgendwie die Zeit verkürzen die benötigt wird bis der Spell endlich abgefeuert wird. Damage erhöhen, so dass z.B. Gondor-Fußsoldaten mit einem Schuß das Zeitliche segnen.

Seelenwanderung: KEIN Akolyt mehr nötig für Teleportation. Dafür eine Wiederaufladezeit für den Zauber. Oder aber ähnlich wie bei Zaphragon die Opferung eines Teils "eigener Lebensenergie" für die Seelenwanderung.
Begründung: Man muss immer auf Gulzar aufpassen. Passt man mal nicht auf ihn auf, und findet ihn umgeben von feinden wieder die alle Akolyten umgebracht haben, ist er schlicht verloren. Um das zu vermeiden könnte man die Seelenwanderung zur Flucht benutzen.

Lebensschild: Anstatt einen Trupp Hexenmeister dafür zu opfern, sollte man jede beliebige Einheit opfern können um das Schild zu erstellen. Also so wie's z.B. auch in dem Gruftgebäude passiert. Entweder das, oder halt eigene Akolyten dafür opfern.
Als magisches Gimmik sollte evtl. noch eine blasse, glühende Kuppel um Gulzar erscheinen. Is aber kein Muss..
Grund: bessere Verfügbarkeit dieses Spells während dem Spiel.

[Molimos Vorschlag bezüglich Morgulseuche]
Morgulseuche: Die Ansteckbarkeit sollte gesteigert werden. Durch einen weiter reichenden Ansteckradius.
Grund: Zauber bisher recht uneffektiv. Betroffene Feinde schaffen es fast nie andere Feinde anzustecken.



Der Vollständigheit halber, möchte ich noch dazu sagen, dass der ursprüngliche Vorschlag die Morgulseuche eher als stark lähmenden Zauber (der den Feind für ca. 5 Minuten stark verlangsamt) zu wenige Befürworter fand.
12 Personen haben sich nicht gegen eine Änderung der Morgulseuche ausgesprochen.
4 Personen haben sich offen dagegen entschieden.
1 Person hat sich offen für eine solche Änderung ausgesprochen.

Da die 12 "kommentarlos" für die Übernahme des Konzepts waren, ist aber anzunehmen dass sie nichts gegen eine Veränderung der Morgulseuche einzuwenden gehabt haben.

Ich persönlich bin mit diesem Verlauf nicht ganz zufrieden, da ich denke die jetzige Morgulseuche gleicht einer eher weniger effizienten Massenvernichtungswaffe, wogegen Angmar schon das Halo Angmars, Zaphragons Level 10 Explosion, und den Eisbalrog als Massenvernichter hat. Wie dem auch sei sind 13 eben immernoch nicht 15 (selbst wenn es mit mir zusammen 14 wären ^^).

Jedenfalls: danke für's Lesen. Und ich hoffe ein paar der Vorschläge (wenn nicht alle ^^) finden beim Edain-Team anklang, oder regen zu weiteren Verbesserungsideen an.

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