Edain Mod > Vorschläge zu den Zwergen

Ered Mithrin Überarbeitung

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Fancy Lad School:
Vorweg, die Ered Mithrin einzufügen war eine fabelhafte Idee, jedoch ist sie etwas geplagt von Kleinigkeiten die sich ganz schön aufsummieren.

Probleme:

Das Preis/Leistungs - Verhältnis:
Der Bau der Bastion kostet satte 2000 Ressourcen, alle Upgrades (außer dem großen Katapult) noch mal 1750 was einen deftigen Preis von 3750 Rohstoffen macht. Die Festung produziert mit dem Upgrade lediglich 15 Rohstoffe pro "Rohstoff-Tick" (die kleine Zahl die regelmäßig erscheint). Im Vergleich dazu kosten andere Gebäude dieser Art wie zB. Seestadt/Thal-Markplatz oder der Dunedain Vorposten (Imladris) nur 800 Rohstoffe beim Bau, produzieren allesamt mehr Rohstoffe, verleihen zwar schwächere Führerschaft und keinen Debuff, dafür heilen sie und kosten nach allen Upgrades ungefähr 2600 Rohstoffe. Ein Standardvorposten mit drei vollwertigen
Wirtsschaftsgebäuden (keine CP Erhöhungen) kostet auch 3750 Rohstoffe.

Die Einheiten:
Die Jäger sind gut gelungen und tun das was sie tun sollen, eventuell sind sie etwas zu teuer.
Die Zeloten habe ich mit einem Höhlentrollcamp getestet, die 2 Bats sind sehr schnell untergegangen (im Vergleich 1 Bat Phalanx plättet den Troll in Nullkommanix). Das Problem bei dieser Einheit ist, dass sie ein eher bunter Haufen sind, die eigentlich gegen nichts wirklich geeignet sind und eine ähnliche Rolle wie die Seestadt Infanterie ausführen soll, jedoch sind sie derzeit wesentlich schwächer als die normalen Hüter und lohnen sich auch wegen der Fähigkeit nicht.

Held?:
Mit dem Drachentöter, der als Heldennotstopfe existiert, bin ich am wenigsten zufrieden, wenn es blöd hergeht, stirbt der schon an einem Ork-Creepcamp und die einzige Einsatzmöglichkeit ist als Heldenkiller. Außerdem zeichnet ihn neben den kleinen Flächenschaden nichts aus, denn er hat keine anderen Fähigkeiten als den Waffenwechsel. Zudem ist er viel zu teuer.

Lösungsvorschläge:

Preis/Leistung:

Ein schöner Lösungsansatz, der die Festung zudem etwas von Seestadt/Thal abhebt ist das Einführen eines "2-Phasen-Festungs Systems" ähnlich wie das Exilanten-Lager von Rohan:
Der Bau wird jetzt nur mehr 1000 Rohstoffe kosten. Die Festung ist am Anfang und die Grauen Zwerge rüsten sich für den Krieg, deshalb sind nun anfangs nur Zeloten, das Grenzwachen-Upgrade und das neue Vorratslager-Upgrade verfügbar.

Das neue Vorratslager-Upgrade kostet 500 Rohstoffe und heilt Einheiten in der Nähe, zudem produziert es Rohstoffe (vgl. Dunedain Heilerzelt).

Das Grenzwachen Upgrade sollte eventuell verbessert werden, sodass entweder ein paar mehr Zwerge nun den Gegner unter Beschuss nehmen oder das Angriffstempo erhöht wird
Das Upgrade auf Stufe 2 soll 1000 Rohstoffe kosten, es erhöht (eventuell, Balancing?) die Lebenspunkte der Festung um 2000 und bringt zusätzlich den selben Effekt wie das Drachentrophäen-Upgrade welches etwas abgeschwächt wird. Die Grauen Zwerge gehen nun in die Offensive, das Kasernen-Upgrade und das Große Katapult werden freigeschaltet und Jäger sind nun rekrutierbar.

Die Drachentrophäe soll nur mehr den Angriff um 20% verstärken und den Angriff feindlicher Monster um 35% senken
Mit dem Erforschen des Kasernen-Upgrades, welches nun 750 statt 500 Rohstoffen kostet, kann man nun eine aktive Fähigkeit einsetzen, welche die Bannerträger der Ered-Mithrin Battalione in Drachentöter umwandelt (vergleiche hier das alte Gondor-Hauptmann System) wenn dieses System Probleme bereiten sollte (vgl. Denethor 4.4 in den Ankündigungen) kann man die Drachentöter wie gehabt ausbilden und diese dann mit Truppen kombinieren.

Mit diesen Änderung hat sich der Gesamtpreis der Bastion von 3750  Rohstoffen (ohne Katapult) nicht verändert jedoch kann man sie durch den Heileffekt (und evt. durch mehr Lebenspunkte) leichter verteidigen zudem sind die Upgrades schön gestaffelt, was ein Gefühl erweckt, dass sich die Bastion entwickelt.
 
Die Einheiten:
 
Zeloten: Diese hier sind momentan "Alles-Könner", die eigentlich in keiner Situation wirklich aufleuchten. Die Grundidee ist hier, dass sie man sie mehr oder weniger als leichte Infanterie einsetzt ähnlich wie die Thal/Seestadt Schwertkämpfer. Diese geht jedoch nicht auf und ich schlage vor, dass man ihre Geschwindigkeit einfach permanent um die 25% erhöht  und ihnen eine aktive Fähigkeit gibt, welche sie gegen Umfallen schützt und ihnen eventuell Bonusschaden gegen Monster gibt (damit man die Trolle gut besiegen kann, ohne dass die umher fliegen :) ). Man sollte beachten, dass sie momentan weniger Lebenspunkte als normale Hüter haben, deshalb finde ich diese Buffs gerechtfertigt

Die Drachentöter: Sie dienen nun als Offiziere welche entweder über eine aktive Fähigkeit in der Festung die Bannerträger eines Ered Mithrin Battalions ersetzen (Vergleiche altes Gondor Hauptmann-System), oder wenn dies Probleme bereiten sollte (vgl. Denethor 4.4 in den Ankündigungen), werden sie normal ausgebildet und mit den Truppen kombiniert. Sie sind egal auf welche Art auf 3 Stück limitiert und geben der Einheit Buffs auf Rüstung und Angriff sowie furchtresistenz. Zudem muss man nicht mehr die einzelnen kleinen Drachentöter mühevoll mikron und die Drachentöter-Battalione werden nun auf der Heldenleiste sichtbar sein (vergleiche Rohan-Hauptmänner).

Neue Einheit: Die Grauen Krieger (andere Namensvorschläge?):

Hintergrund:
Da Berg Gundabad in unmittelbarer Umgebung des Grauen Gebirges ist und zusätzlich noch die Kaltdrachen des Nordens sich im Grauen Gebirge zunehmend vermehrten (Krieg von Dain I gegen die Drachen im Jahr TA 2589) müssen die dort ansässigen Zwerge Spezialisten im Kampf gegen größere Armeen und Monster gewesen sein  (schnelle Orkvermehrung eben  [ugly]). Und genau das ist das Spezialgebiet der Grauen Krieger: Massen an schwachen Einheiten.
Umsetzung: Die Einheit sollte etwa 300-400 Rohstoffe kosten und mit einer beidhändig geführten Axt bewaffnet sein. Sie sollen eine ähnlich Rolle wie die Waffenmeister der Imladris,welche auch auf Massen an schwache Einheiten spezialisiert sind, ausfüllen. Für eine aktive Fähigkeit gibt es zwei Vorschläge: entweder ein geringer Flächenschaden ohne Umwerfen (Fokus auf Massen verstärkt) oder eine Salve Wurfäxte für Monster (Fokus verteilt auf Monster und Massen). Designvorschlag: https://cdnb1.artstation.com/p/assets/images/images/004/156/409/large/weta-workshop-design-studio-2-3416ironhill-dwarf-armour-02-nk.jpg?1480897128

Abschluss:
 Meiner Meinung nach war die Bastion nie wirklich viable und wurde in den meisten Fällen vom billigeren, leichter zu verteidigenden Vorposten ersetzt und mein Wunsch ist es, dass die Bastion in Zukunft genau so oft gebaut wird wie der bekannte Vorposten. Bitte hält euch bei Vorschlägen und Kritik nicht zurück, da meine Ansichten etwas einschlägig sind, dadurch ich kaum MP spiele. Im Englischen Forum gibt es einen Thread, der sehr gute Designvorschläge liefert: https://modding-union.com/index.php/topic,34308.0.html

Trivia:
Da immer wieder aufkommt, dass die Ered Mithrin Bastion aufgrund der Zeit in der die Mod spielt keinen Platz hat, kann ich nur dazu sagen, dass Angmar rund 800-1500 TA als Königreich unter dem Hexenkönig existierte (also 2200-1500 Jahre vor dem Ringkrieg). Im Gegensatz dazu wurde das Graue Gebirge erst um 2600 TA von Dain I verlassen (also 400 Jahre vor dem Ringkrieg). Dadurch hat die Ered Mithrin rein zeitlich gesehen mehr Berechtigung in der Mod als Angmar.

Quelle des Designs: https://modding-union.com/index.php/topic,34308.0.html

Melkor Bauglir:

--- Zitat ---2.: Das Hinzufügen eines Bauplatzes auf dem man ein Wirtschaftsgebäude nach Wahl  bauen kann (zB. eine Mine, die kann je nach Wahl mit dem Axtturm-Upgrade verteidigen oder mehr Rohstoffe produzieren und man kann bei Angriffen mit dem Minennetzwerk schnell eingreifen.) und 2 kleine Bauplätze, die mit dem zweiten Verteidigungslinien-Upgrade entsperrt werden damit man eine Esse oder Türme bauen kann.
--- Ende Zitat ---
Technisch nicht machbar, da die Zwerge bereits eine normale Zitadelle haben (solche mit Bauplätzen). Deshalb sind diese ganzen Spezialgebäude ja überhaupt einzelne Gebäude und keine richtigen Vorposten.


--- Zitat ---Hintergrund: Mich hat es immer gestört, dass man bei Erebor Brand rekrutieren kann, welcher ein toller, einzigartiger Held ist, und die Eisenberge in diesem Aspekt völlig leer ausgehen, deshalb sollte man mMn dem Drachentöter ein Upgrade zum richtigen Helden verpassen.
--- Ende Zitat ---
Haben die nicht Narin? (Wobei es allgemein schwer ist, die Zwergenhelden eindeutig gegeneinander aufzuwiegen, da es nicht gleich viele sind und sie sich auch sonst an diversen Stellen unterscheiden.)


Gruß
Melkor Bauglir

Fancy Lad School:
Dann muss ich mir halt noch was anderes Anstelle der Bauplätze einfallen lassen ;)

Narin ist mMn entworfen worden, damit die Heldenauswahl für die Eisenberge nicht zu klein wird (kanonisch tut man sich da schwer) und mit dem Vergleich auf Brand wollte ich aufzeigen, dass Erebor einen Subfaction Held hat jedoch die Eiseberge noch nicht

Gimilzar:
Tja ja Ered Mithrin ist so eine Sache die zwar gut auf dem Papier ist, allerdings im Feldtest untergeht.
Ich selber fände es auch gut wenn man sich die "Grauen Zwerge" nochmal zur Brust nimmt.

Zu der Festung:
Ich sehe das auch so, die Bastion ist von den Lebenspunkten und dem Verteidigungsgrad ein wenig enttäuschend. Bei Thal und Seestadt ist das was anderes. Aber wir reden von einer Trutzburg der Zwerge. Mit ihr kann man nicht wirklich Sektorenverteidigung betreiben. Hier also entweder die Lebenspunkte etwas höherschrauben oder die Festung selber erhält eine Passive Fähigkeit die es ermöglicht sich genügend Zeit zu verschaffen.

Zu dem Einheitenschema:
Man könnte den Drachentöter eine Offiziersrolle zukommen lassen, sprich man Kombiniert ihn mit einem Regiment Zeloten oder Jäger. Im gegenzug erhalten sie keinen Zugriff auf Bannerträger als ausgleich.
Da die Zwerge vom Ered Mithrin ohnehin ziemlich ausgedünnt sind, ist es nur logisch das die dortigen Zwergen Heerführer Truppen zusammengefügt haben um ihre Zahl aufzustocken.

Zu dem Vorgeschlagenen Held:
Ich bin mir nicht sicher aber der Kompromiss war doch das genau diese Zwerge KEINEN Helden bräuchten da jeder von ihnen kampfgestählte Veteranen sind. Stattdessen erhalten sie Zugriff auf eine Mächtige Artillerie die ihnen im Krieg zur Seite steht.
Und um ehrlich zu sein noch ein weiterer Zwergenheld würde den Rahmen sprengen.

Eomer der Verbannte:
Zur Festung:
Ich hab gerade die Festung der Ered Mithrin nicht im Kopf, aber man könnte ihr ja die Möglichkeiten geben, sich wie das Feldlager oder die Stadt von Thal zu erweitern. Sprich man kauft ein Upgrade und dann wird die Festung durch einen Turm etc. erweitert. Dadurch könnte ihr Verteidigungsstrategiewe rt deutlich gestärkt werden.

Zu viele Möglichkeiten sollte man der Festung allerdings nicht geben, da das große Katapult an sich schon eine starke Möglichkeit zu Verteidigung ist.

Einheiten:
Dem Drachentöter eine Offiziersrolle zu geben, ist an sich keine schlechte Idee. Allerdings dass dieser sich mit den Einheiten verbindet, fände ich nicht gut. Zum einem gibt/gab es das beim Aufsehersystem von Mordor und bei Isengart's Schildträgern, sofern es diese noch in 4.5 gibt. Da wäre ein Führerschaftsboni eher passend (Er hat schon gegen Drachen gekämpft und das sollte eigentlich inspirierend genug sein.).

Zum Helden:
Ich bin dagegen, einen weiteren Helden bei den Zwergen einzubinden. Vorallem da sie schon so viele Helden haben und es glaube ich gar nicht mehr möglich wäre, noch einen Helden so einzubinden, da es dass System/Engine gar nicht erlaubt. So etwas hat glaube ich mal das Edain Team erwähnt und deswegen sind so viele Helden bei den Zwergen durch Spells/Fähigkeiten etc. eingebunden.

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