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Autor Thema: Edain 4.5: Neues Spellbook von Imladris  (Gelesen 8073 mal)

Trapper

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Edain 4.5: Neues Spellbook von Imladris
« am: 16. Okt 2017, 13:01 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

eine Weile haben wir nichts von uns hören lassen, aber wir waren derweil keineswegs untätig! So schnell es unser Real Life erlaubt, haben wir weiter an der Version 4.5 geschraubt. Heute wollen wir euch das nächste überarbeitete Spellbook vorstellen:

 
IMLADRIS SPELLBOOK


Es geht weiter mit dem Letzten Heimeligen Haus östlich der See. Hier hat sich enorm viel getan. Gnze 5 Spells sind weggefallen und 4 komplett neue dazugekommen, jedoch wurden eigentlich auch die restlichen Spells mehr oder weniger grundlegend überarbeitet.
Wir wollten damit auf der einen Seite der Atmosphäre und Geschichte Bruchtals besser gerecht werden, auf der anderen Seite wie bei allen neuen Spellbooks auch stärker seine spielmechanischen Besonderheiten als das ultimate Elite-Volk betonen.

Mehr über die neue Spellbook-Struktur im Allgemeinen, darunter die beiden Bäume für kurzfristige und langfristige Strategien, könnt ihr in unserer ersten Ankündigung zum Spellbook in Edain 4.5 nachlesen.

DIE ERSTE REIHE



Imladris ist das einzige Volk, das den klassischen Heilungszauber im Spellbook behält. Als das Volk mit den gleichzeitig kleinsten, aber teuersten Armeen schmerzt Bruchtal der Verlust jedes Soldaten mehr als bei allen anderen Fraktionen - daher fanden wir die Heilung als Weg, sie im Notfall zu retten, hier am besten aufgehoben. Vor allem auch geschichtlich passt das perfekt zur berühmten Heilkunst der Elben aus Bruchtal. Nach einem Vorschlag vom User Hal9000 haben wir den Heilungsspell zusätzlich passenderweise in Miruvor umbenannt. Hier dazu ein Ausschnitt aus Die Gefährten:

»Gib ihnen das hier«, sagte Gandalf, kramte in seinem Rucksack und holte eine Lederflasche heraus. »Gerade ein Schluck für jeden – für uns alle. Es ist sehr kostbar. Es ist Miruvor, der Heiltrank von Imladris. Elrond gab ihn mir beim Abschied. Reich ihn herum!«

Am Spell selbst hat sich nichts geändert. Als direkte und sofortige Stärkung der betroffenen Einheiten passt er gut auf die rechte Seite, wo andere Völker Boni wie das Horn haben.



Nicht mehr im Repertoire von Imladris sind der Elbenwald und die Hörner der Noldor. Der Elbenwald passte thematisch zu den Waldelben Lothloriens einfach deutlich besser, deren vollständiges Spellbook wir in einem künftigen Update vorstellen wollen. Die Hörner Noldors mussten ebenfalls Platz machen, weil wir davon abrücken wollten, dass fast jedes Volk eine Dopplung dieses klassischen Hornzaubers besitzt.

Stattdessen befindet sich neben dem Miruvor-Spell jetzt der Windhauch Manwes, der aus der zweiten Reihe hochgerutscht ist. Die Kombination der Naturverbundenheit des Spells und der Erinnerung an Manwe Sulimo, des Edelsten der Valar, könnte nicht besser in das Spellbook von Imladris passen.
Wir finden, dass der Spell in der ersten Reihe am besten aufgehoben ist, da er in der zweiten Reihe meistens als zu schwach angesehen wurde. Für nur einen Punkt lohnt sich der Spell früh im Spiel, um den Gegner möglichst regelmäßig die gesamte Partie hindurch zu stören. Darüber hinaus bietet er auch defensive Aspekte, da er bei geschicktem Einsatz eine Flucht ermöglichen kann oder einen Flankenangriff hinfortbläst. Deshalb befindet sich der Spell auch auf der linken Seite des Spellbooks.

 
DIE ZWEITE REIHE



Die zweite Reihe war bei Imladris sehr unaufgeräumt. Es gab einen passiven Spell, zwei Summons und den Windhauch Manwes, der sich nun in der ersten Reihe befindet. Zwar besitzen alle diese Spells geschichtlich eine Verbindung zu Imladris, allerdings ergaben sich aus den jeweiligen Spells keine klar definierte Rollen oder Besonderheiten, was eines der großen Ziele der Spellbooküberarbeitung war.

Wir fanden es am Besten, wenn Imladris auf jeden Fall einen Summon im EG behält. Dazu bot sich die bereits vorhandene Verstärkung aus dem Auenland an, denn Imladris ist den Hobbits von allen Fraktionen am nächsten. Gerade im frühen Spielverlauf ist es für die Elben aus Bruchtal oft notwendig, durch das Spellbook kurzzeitig an Truppenstärke und Kampfkraft zu gewinnen. Nun sind Hobbits aber keine geborenen Krieger und sollten nicht einfach simple rohe Stärke aufs Feld bringen. Deswegen haben wir uns ein paar Besonderheiten für den Zauber einfallen lassen:

Verstärkung aus dem Auenland: Ruft 3 Gruppen Hobbits herbei.

Diese haben die Möglichkeit, die Waffen zu wechseln:

Nahkampf: Im Nahkampf verursachen die Hobbits 3% mehr Schaden für jeden anderen Hobbit in der Nähe.

Steinwurf: Im Fernkampf greifen die Hobbits zunächst langsam an und verursachen damit nur geringen Schaden, aber ab dem dritten Wurf auf das gleiche Ziel erhöht sich ihre Angriffsgeschwindigkeit drastisch.

Außerdem macht der Mut der Hobbits auch alle Verbündeten Einheiten in der Nähe furchtlos.

Sowohl strategisch als auch historisch ergibt der Spell nun mehr Sinn. Auch wenn die Kampfbereitschaft der Hobbits nicht anzuzweifeln ist, bleibt ihre Stärke begrenzt, weshalb ihre Grundwerte nicht übermäßig hoch sein können. Ihr Mut in Notlagen inspiriert aber sowohl die anderen freien Völker als auch die Hobbits untereinander.

Der Waffenwechsel übernimmt außerdem nun eine etwas konkretere Rolle. Im Nahkampf sind die Hobbits vor allem gut darin, an kleineren Gegner-Gruppen schnell Schaden auszuteilen, was es dem Spieler möglich macht, die anfangs etwas mangelnde Truppenanzahl von Imladris auszugleichen. Schafft man es als Gegner, schnell viele Hobbits zu töten, so nimmt die Schlagkraft der Hobbit-Streitkräfte rasant ab. Im Fernkampf läuft es umgekehrt: Hier teilen sie anfangs weniger Schaden aus, der schraubt sich aber nach ein paar Angriffen rapide hoch.

Strategisch bedeutet dies für den Spieler, dass es einen Grund gibt, die Hobbits auch angebracht zu schützen und nicht sinnlos in einer Schlacht zu opfern. Das erschien uns sehr wichtig, wenn die freien Völker Hobbits in die Schlacht schicken. Außerdem besitzt der Spell so auch im späteren Spielverlauf einen Nutzen. Der Spell passt eindeutig auf die rechte, eher offensivere und kurzfristige Seite des Spellbooks.



Auf der anderen Seite des Spellbooks findet sich ein neuer Spell, der eins der wichtigsten historischen Ereignisse der Elben aus Bruchtal im dritten Zeitalter widerspiegelt: Die Wanderung der Elben gen Westen. Der neue Spell funktioniert folgenderweise:

Reise nach Valinor: Beschwört ein permanentes Reiselager. Nahe Feinde erhalten keine Erfahrung oder Gold für das Töten verbündeter Einheiten. Nahe verbündete Einheiten erhalten +30% Geschwindigkeit und sind furchtlos.

Je nach Platzierung des Reiselagers können sich über den Spielverlauf mehrere Reiselager ansammeln, die dann weite Gebiete des Schlachtfeldes abdecken. Strategisch ergibt sich hier wieder das situationabhängige Dilemma: Riskiert man eine „offensivere“ Platzierung oder platziert man das Reiselager an defensiven Brennpunkten, die besser verteidigt werden können.

Wie man sich auch entscheidet, der Spell passt zur linken Seite, da er einen dauerhaften Effekt besitzt, der durch die eventuelle Ansammlung von Reiselagern über den Spielverlauf an Stärke gewinnt.

Wir sind zufrieden, dass wir einen Spell finden konnten, der dieses wichtige historische Ereignis Mittelerdes verkörpert, gleichzeitig in defensiveren Spielverläufen nützlich ist und Geschick hinsichtlich der Platzierung des Reiselagers erfordert.



DIE DRITTE REIHE


In der dritten Reihe fallen gleich zwei Spells weg, die sich mit zu vielen anderen Völkern doppelten und auch keine besonders starke Bindung zu dem Spielstil/Kernaspekt von Imladris in Edain besaßen. Ein Adler-Summon kommt bereits aufgrund ihrer Verbindung zu Gandalf und den Geschehnissen am Schwarzen Tor im Gondor-Spellbook vor. Außerdem wollen wir die Zahl an einfallslosen Wettereffekten kürzen und haben deswegen auch das Licht aus Aman gestrichen.



Stattdessen haben wir einen neuen Spell entwickelt und zwei weitere Spells angepasst. Nur leicht verändert wurde der ganz linke Spell: Einfluss des Abendsterns.

Der Edelstein „Elessar“, auch als Abendstern bekannt, war im dritten Zeitalter ein wichtiges Motiv im Zusammenhang mit Arwen und damit auch Imladris. Ihm werden heilende Fähigkeiten nachgesagt und wer durch ihn blickte, sah Dinge wieder als neu und jung. Später trug Aragorn das Juwel und sein Königsname Elessar leitete sich davon ab.

Aktuell verleiht der Spell erhöhte Regeneration und verringerte Aufladezeit der Fähigkeiten für Helden in der Nähe Arwens. Dies wollten wir spezifischer gestalten und entschieden uns für folgenden Effekt:

Einfluss des Abensterns: Arwen und umliegende Helden erhalten, solange Arwen kämpft, eine passive Heilung, die stärker wird je näher die Helden sich an Arwen befinden.

Durch die Bedingung, dass sich Arwen im Kampf befinden muss und der Effekt stärker wird, je näher die anderen Helden ihr sind, wird der Spell trotz seines passiven Effekts ein ganzes Stück anspruchsvoller. Es ist nicht mehr möglich, den Spell auszunutzen, indem man Arwen einfach in Sicherheit hinter die Helden stellt und selbst nicht kämpfen lässt.  Nun werden aufmerksame Spieler belohnt, die wissen, wie man Arwen am geschicktesten kämpfen lässt und damit den größten Nutzen aus dem Spell holt. Dafür fällt die Heilung auch ein ganzes Stück stärker aus.  Wenn man mit Imladris eine Heldentaktik anstrebt, sollte man möglichst schnell auf den "Einfluss des Abendsterns" hinarbeiten.



Rechts davon befindet sich ein sehr stark umgestalteter Flutzauber. Wir mussten diesen Zauber verändern, weil Bruchtal im alten Spellbook gleich zwei ultimative Zauber hatte, die eigentlich in den rechten offensiven Baum gehört hätten: Sowohl die Flut als auch das letzte Bündnis waren offensive Zauber. Nun fanden wir allerdings, dass das zu den Flutpferden gar nicht so recht passen. Schließlich war ja deren expliziter Zweck in der Geschichte, Bruchtal vor Angreifern zu schützen. Deswegen haben sie eine neue Funktion erhalten:

Schutz der Bruinen: Ein ausgewähltes verbündetes Gebäude wir für eine Minute unverwundbar. Außerdem bricht eine Flut in Richtung der nächsten Feinde aus dem Gebäude hervor,

Für den Spieler ist der Nutzen offensichtlich. Die Möglichkeit, gegnerische Angriffe zurückzuwerfen, zu bestrafen und wichtige strategische Gebäude verteidigen zu können, kann über das gesamte Spielgeschehen hinweg entscheidend sein.




Auf der rechten Seite der dritten Reihe sehen wir 2 Spells, die bereits bekannt sind. Angefangen mit dem Gesang von Lúthien Tinúviel, der Tochter einer Maia und eines Elbenkönigs, was auch ihre besonderen Fähigkeiten erklärt. Lúthien wird wie gehabt am Zielpunkt beschworen und stimmt unbeweglich ein Lied an, das Feinde zunehmend müde macht. Der Effekt ihres Gesangs steigt stetig an und reduziert nun nicht nur die Geschwindigkeit, sondern auch die gegnerische Rüstung. Diese Stärkung geht mit der Verschiebung in die dritte Reihe einher.



Daneben befindet sich Tom Bombadil, der nicht aus dem Spellbook von Imladris wegzudenken ist, da er sonst nirgendwo besser reinpassen könnte. Aktuell ist Tom Bombadil ein Helden-Summon, der vor allem gegen Massen an schwächeren Einheiten geeignet ist. Hauptgrund für eine Überarbeitung war, dass eine Rolle als aggressiver Massenvernichter nicht zu einer friedliebenden und hilfsbereiten Seele wie Tom Bombadil passt. Außerdem ist ein Spell gegen eine große, schwache Armee nicht so wichtig für Bruchtal, da sie für diesen Zweck reichlich Elite-Truppen und Helden besitzen. Stattdessen übernimmt Tom Bombadil mit neuen Fähigkeiten ab sofort eine schützende Rolle:

Meister von Wald, Wasser und Berg (passiv): Tom tanzt ungehindert durch feindliche Einheiten und wirft damit Einheiten um. Außerdem senkt er den Schaden aller nahen Einheiten für 10 Sekunden um 90%. Seine Nahkampf-Angriffe besitzen den gleichen Effekt, betreffen obendrein aber auch Monster und Helden.

Langer Schritt: Tom teleportiert sich zum ausgewählten Zielort.

Frohes Lied: Toms Gesang bannt alles Böse in einer Linie. Getroffene feindliche Einheiten, Helden und Monster verursachen für 30 Sekunden 90% weniger Schaden.

Die neuen Effekte Tom Bombadils sprechen schon eher für seinen Charakter: Er schützt die Truppen Bruchtals vor allem Bösen, wie er auch Frodo und seine Gefährten vor dem Grabunhold bewahrte. Tom verursacht selbst geringen Schaden, aber indem er Feind ezu Boden wirft und ihren Kampfschaden drastisch reduziert, kann er trotzdem ganze Schlachten wenden. Er bildet außerdem einen starken Kontrast zu Luthien, deren eigenes Lied Feinde angreifbarer macht.

DER ZENTRALE SPELL


Durch ihre lange Lebenszeit besitzen die Gelehrten Bruchtals enormes Wissen über Mittelerde, während Arwen und Elrond in Visionen sogar die Zukunft sehen. Deswegen erschien uns die Allwissenheit ein passender zentraler Spell für Bruchtal:

Allwissenheit: Den Gelehrten Bruchtals wird die Allwissenheit der Valar zuteil. Bibliotheken decken die gesamte Karte dauerhaft auf.

Strategisch ist der Spell nicht zu unterschätzen. Mit perfektem Wissen kann ein guter Spieler auf jeden Schachzug des Gegners reagieren. Bruchtal bleibt hier aber auch seinem Prinzip treu, dass Qualität kostet: Wo andere Völker ihre zentralen Kräfte in der Regel für drei oder vier Punkte kaufen können, muss Imladris ganze sieben hinblättern.

Es war zwar schwer, eine 100% passende zentrale Fähigkeit für Bruchtal zu finden, allerdings sind wir zufrieden, einen sehr simplen und angebrachten Spell gefunden zu haben.

DIE FINALEN SPELLS


Wie bereits erwähnt, haben wir die Flut der Bruinen an einen anderen Platz gesetzt. Auf der linken Seite nimmt eine neue ultimative Fähigkeit ihren Platz ein:

Ausbildung der Erstgeborenen: Das gewählte Ausbildungsgebäude rekrutiert nun erfahrene Standard-Einheiten, die bereits alle Einheiten-Upgrades besitzen.

Bruchtals Fokus auf starke Elitetruppen erreicht damit seinen glorreichen Höhepunkt. Fortan kommt das Volk leichter an die stärksten Einheiten als alle anderen. Allerdings kann der Feind das kontern, indem er die gewählte Kaserne zerstört, sie will also wohl beschützt sein! 



Auf der rechten Seite haben wir uns dafür entschieden, das Letzte Bündnis zu behalten. Wir waren uns aber einig, dass er wie alle Summons in den neuen Spellbooks stärker auf eine konkrete Rolle ausgelegt sein sollte. Die letzten Zauber im rechten Baum sollen in der Regel dabei helfen, die gegnerische Basis zu zerstören und ein Spiel schnell zu beenden. Dies passt besser zum letzten Bündnis, als man zuerst denken mag: Schließlich war es im Grunde eine Invasionsarmee. Die freien Völker marschierten ins Herz von Mordor ein, durchbrachen das schwarze Tor und belagerten schließlich Saurons Festung Barad-Dûr. Die Helden haben nun Fähigkeiten, die diese Geschichte wiederspiegeln.

Alle Helden haben folgende passive Fähigkeit:

Marsch ins schwarze Land: Solange noch ein Heerführer des letzten Bündnisses lebt, erhalten alle Truppen der Allianz +50% Rüstung gegen Pfeile, Gebäudepfeile, Belagerungswaffen und Elementarschaden.

Die einzelnen Helden besitzen zusätzlich dann noch spezifische zu Ihnen passende Fähigkeiten:

Anarion: Belagerer Barad-Dûrs: Anarion kann feindliche Tore angreifen.

Elendil: Eroberer Mordors: Feindliche Gebäude in Elendils Nähe besitzen 50% weniger Rüstung.

Gil-Galad: Der Ring Vilya: Gil-Galad entfesselt Vilyas gesamte Macht im Zielgebiet und fügt dadurch Gebäuden hohen Schaden zu.

Isildur: Kritische Angriffe (passiv): Isildur greift mit seinem Schwert rücksichtslos an und deaktiviert damit Gebäude für 5 Sekunden.

Die Helden haben nun Fähigkeiten, die Ihnen bei einer Belagerung enorm weiterhelfen. Der Spell ist im offenen Kampf zwar immer noch nützlich, nur sollte man sich überlegen, ob einem das 10 Spellpunkte wert ist. Primär ist der Spell zur Belagerung gedacht, weshalb wir ihn auch mit gutem Gewissen in die rechte Spalte einsortieren konnten.

Wir hoffen euch hat das Update gefallen und freuen uns über euer Feedback.

Euer Edain Team
« Letzte Änderung: 16. Okt 2017, 15:34 von Trapper »