Ich kenn's nur in SuM2, aber denke dass sollte in SuM1 auch so laufen.
Also du musst per Fähigkeit ein Upgrade geben (guckste dir einfach z.B. von Gandalf den Weißen Spell ab (zu ändern: sience.ini, specialpower.ini, system.ini, upgrade.ini, commandset.ini und commandbutton.ini). Bei Fragen, kannste dazu ja noch posten
Jetzt zum kniffligen in der Einheiten-ini:
Dieses Upgrade ändert dein ModelConditionState, das hauste zu den anderen Behaviors:
Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_ChangeModel
TriggeredBy = Upgrade_deinUpgrade
AddConditionFlags = USER_5
Permanent = Yes
End
Mit dem ModelConditionState machste das so:
Du machst zwei DrawModule. Das eine für den Ostling, das andere für den Nazgul.
//Der Typ als Ostling
Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_Easterling
OkToChangeModelColor = Yes
StaticModelLODMode = Yes
; specify options for static LODs
LodOptions = LOW
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_LOW
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_LOW
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_LOW
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_LOW
End
LodOptions = MEDIUM
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_MED
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_MED
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_MED
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_MED
End
LodOptions = HIGH
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_HIGH
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_HIGH
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_HIGH
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_HIGH
End
//Modell als Ostling wird angezeigt
DefaultModelConditionState
Model = //Easterling Model eintragen
Skeleton = //Skeleton hier
End
//im Nazgul Modus soll dieses Drawmodul nicht stören, deswegen kein Model
ModelConditionState = USER_5
Model = None
End
//hier stehen dann die anis für den Ostling
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
End
//Der Typ als Nazgul
Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_Nazgul
OkToChangeModelColor = Yes
StaticModelLODMode = Yes
; specify options for static LODs
LodOptions = LOW
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_LOW
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_LOW
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_LOW
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_LOW
End
LodOptions = MEDIUM
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_MED
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_MED
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_MED
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_MED
End
LodOptions = HIGH
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_HIGH
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_HIGH
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_HIGH
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_HIGH
End
//im Ostling Modus soll dieses Drawmodul nicht stören, deswegen kein Model
DefaultModelConditionState
Model = None
End
//Nazgul Modell wird im Nazgul-Modus angezeigt
ModelConditionState = USER_5
Model = //Nazgul Model eintragen
Skeleton = //Skeleton hier
End
//hier stehen dann die anis für den Nazgul
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
End
Wichtig bei den Nazgul-Anis:
Hinter jeden AnimationState MUSS USER_5 dahinter also z.B.:
AnimationState = FREEFALL USER_5
Animation = Falling
AnimationName = GUTowerGrd_FLYA
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 10
End
End
Das wird aus dem AnimationState "FREEFALL".
Die IDLE-Ani lässt du jedoch so wie sie ist, sie muss jedoch ganz am Ende kommen.
Viel Spaß beim Modden.