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Autor Thema: Anpassung der Spinnen Dol Guldurs  (Gelesen 4885 mal)

Halbarad

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Anpassung der Spinnen Dol Guldurs
« am: 15. Mär 2018, 23:03 »
Hallo,
ich würde einmal gerne die Spinnen von Dol Guldur ansprechen und über deren aktuelle Einbindung bei Mordor diskutieren.



Aktuelle Daten:
In Dol Guldur für 300 Rohstoffe und 90 (!) Kommandeurspunkte rekrutierbar, nach Saurons Einfluss auf Dol Guldur in der entsprechenden Festung kostenlos.
Stärken: Schwertkämpfer

Aktuelle Fähigkeiten und Upgrades:
1. Spinnenpräsenz - Minus 20% Geschwindigkeit und Angriff für feindliche Kavallerie
2. Bannerträger


In einem normalen Rekrutierungsgebäude wäre es eventuell anders, aber hier neben den Dol-Guldur Einheiten stehen die Spinnen meines Erachtens nach zu schlecht da. Als Anti-Kavallerie sind sie ja sogar ganz passabel, ansonsten sind sie aber durch ihre Schwäche gegen Bogenschützen, Lanzenträger und Gebäude nicht sinnvoll genug um  neben den anderen Einheiten der Dol Guldur Festung wirklich mithalten zu können.
Ich denke hier könnte relativ einfach gehandelt werden, ohne das man an den Werten herumschrauben müsste. Nur die Kommandeurspunkte sollten mMn herabgesetzt werden. Zusätzlich könnte Saurons Einfluss mit der Auswahl einer Festung alle eigenen Dol Guldur Festungen betreffen, nicht nur die Ausgewählte.
Außerdem könnten Spinnen interessanter werden, wenn sie neue Fähigkeiten bekommen würden. Folgende Gedanken habe ich mir dazu gemacht: Die Spinnen im Düsterwald haben zwar neue Gebiete "eingenommen" aber diese dann auch besetzt und dort ihren Opfern Fallen in Form der Netze gestellt.
So haben die Spinnen im Hobbit es geschafft alle Zwerge sowie Bilbo einzufangen.

Deshalb hier mein Vorschlag für eine mögliche neue Fähigkeit:

Spinnennetze - Auf dem Gebiet um das Battallion herum entstehen Netze, die alle Truppen darauf verlangsamen, während Spinnen auf dem Gebiet schneller werden, +20% Angriff bekommen und sich heilen.

Die Fähigkeit ist ab Stufe 2 verfügbar, negiert Boni von Spells wie Elbenwald etc. und kann wiederum von diesen gekontert werden. Bis die Netze entstanden sind dauert es aber etwas länger (etwa 10 Sekunden weben die Spinnen) und wie bereits erwähnt entsteht das Gebiet um die Spinnen herum, wodurch nicht mitten in der Schlacht der Elbenwaldbonus aufgehoben werden kann. Die Verbleibszeit der Netze auf dem Schlachtfeld erhöht sich mit dem Level des Spinnenbataillons.


Zusätzlich dazu könnte das Gift der Spinnen der Schönheit halber auch als Fähigkeit festgehalten werden. Damit hätten wir zusammengefasst folgende Fähigkeiten:

(Bannerträger)
Stufe 1: Spinnengift - Feindliche Einheiten werden vergiftet
Stufe 1: Spinnenpräsenz - (bleibt)
Stufe 2: Spinnennetze - Die Spinnen weben um sich herum Netze die ALLE Truppen bis auf Spinnen verlangsamen. Spinnen kriegen +20% Angriff und Geschwindigkeit und werden geheilt. Mit höherem Level bleiben die Netze länger.


Wie findet ihr den Vorschlag?
« Letzte Änderung: 18. Mär 2018, 21:11 von Halbarad »

Firímar

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Re: Anpassung der Spinnen Dol Guldurs
« Antwort #1 am: 16. Mär 2018, 20:37 »
Das einzige, was ich gut finde ist, dass die KP von 90, auf 60 oder 30 gesenkt werden würden. Die Spinnennetze finde ich auch gut, allerdings finde ich nicht, dass diese Wälder und Länder überdecken sollten. Das eine Spinne Helden verlangsamt und zum stehen bringt halte ich für ziemlich stark. Man schickt die Spinnen auf einen Helden, der wird nach etwa 5-10 Sekunden sozusagen "verkrüppelt", sprich er kann sich nicht bewegen und kann recht einfach fertiggemacht werden. Daher wäre ich eher für eine 10-20 prozentige Verlangsamung.
Die Heilung nur für Spinnen während der sie sich in den Netzen befinden finde ich auch ok.
Also: Ich finde nahezu sämtliche Vorschläge gut, allerdings sollte man sie etwas abschwächen, weil sie sonst doch echt stark wären.
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Photti

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Re: Anpassung der Spinnen Dol Guldurs
« Antwort #2 am: 17. Mär 2018, 14:02 »
Hey,
die Spinnen bekommt man momentan echt nicht oft zu Gesicht. Den Grund sehe ich allerdings nicht in ihren Werten, denn dort sind sie noch genauso stark wie früher.
Das Problem stellt vermutlich Dol-Guldur dar. Wenn ich mir diese teure Festung gekauft habe möchte ich entweder direkt Kastellane oder ich setze meinen billigen Orkspam mit besseren Orks fort. Die Spinnen stellen ein Zwischending dar, welches nicht wirklich in meine Taktik passt. Sobald die Spinnen kostenlos sind ändert sich das jedoch, weil ich sie nun super anstatt der schlechteren Orks spammen kann.

Die Lösung liegt meines Erachtens allerdings nicht darin die Spinnen von Beginn an kostenlos zu machen, weil dafür sind sie dann doch zu gut. Aus demselben Grund bin ich gegen eine Senkung der CP auf das Niveau von Standardorks (etc.). Ein eigenes Gebäude würde sie zwar leichter verfügbar machen aber wäre für eine einzelne Einheit auch zu viel des Guten.

Die Lösung die Spinnen durch eine weitere Fähigkeit etwas attraktiver zu machen gefällt mir momentan am besten.
Zitat
Stufe 2: Spinnennetze - Die Spinnen weben um sich herum Netze die ALLE Truppen bis auf Spinnen verlangsamen. Spinnen kriegen +20% Angriff und Geschwindigkeit und werden geheilt.
Den Teil der Fähigkeit mag ich. Die Spinnen schwächen kurzzeitig die Einheiten meines Gegners und lassen sie zu leichter Beute werden. Die kleinen Boni für Spinnen passen auch gut dazu. Genau Werte müsste man dann noch testen.
Das Stunnen gegen Helden und Überdecken von Land halte ich für eine einfache Einheit dieses Preises als deutlich zu stark. Genauso reicht eine weitere Fähigkeit damit die Einheit nicht überladen wirkt.
Bei Saurons Einfluss sehe ich keinen Handlungsbedarf. Die Auswirkung ist stark, sein Einfluss wirkt immer nur auf das ausgewähte Gebäude und in wie vielen Fällen hat der Spieler mehr als eine Festung.

MfG Photti
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Darkayah

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Re: Anpassung der Spinnen Dol Guldurs
« Antwort #3 am: 17. Mär 2018, 15:04 »
Die Lösung die Spinnen durch eine weitere Fähigkeit etwas attraktiver zu machen gefällt mir momentan am besten.
Zitat
Stufe 2: Spinnennetze - Die Spinnen weben um sich herum Netze die ALLE Truppen bis auf Spinnen verlangsamen. Spinnen kriegen +20% Angriff und Geschwindigkeit und werden geheilt.
Den Teil der Fähigkeit mag ich. Die Spinnen schwächen kurzzeitig die Einheiten meines Gegners und lassen sie zu leichter Beute werden. Die kleinen Boni für Spinnen passen auch gut dazu. Genau Werte müsste man dann noch testen.
Das Stunnen gegen Helden und Überdecken von Land halte ich für eine einfache Einheit dieses Preises als deutlich zu stark. Genauso reicht eine weitere Fähigkeit damit die Einheit nicht überladen wirkt.
Bei Saurons Einfluss sehe ich keinen Handlungsbedarf. Die Auswirkung ist stark, sein Einfluss wirkt immer nur auf das ausgewähte Gebäude und in wie vielen Fällen hat der Spieler mehr als eine Festung.

MfG Photti

Dem würde ich Photti weitestgehend zustimmen.
Gegen Helden muss die Fähigkeit nicht wirklich wirken, da sie tatsächlich zu stark wäre für so eine billige Einheit.
Und wenn jetzt die Spinnen ein verfluchtes Land überdecken könnte fände ich viel zu stark. Besonders wenn jedes einzelne Spinnen Bataillon dies könnte.
Grüße Darkayah

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Halbarad

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Re: Anpassung der Spinnen Dol Guldurs
« Antwort #4 am: 18. Mär 2018, 20:56 »
Die Spinnennetze finde ich auch gut, allerdings finde ich nicht, dass diese Wälder und Länder überdecken sollten. Das eine Spinne Helden verlangsamt und zum stehen bringt halte ich für ziemlich stark.

Das mit dem Überdecken schien mir passend da damit ja auch der Grünwald "vergiftet" wurde und nicht zu stark, weil die Spinnen auf dem Gebiet sein müssen um die Netze zu weben. Wenn sie 10-20 Sekunden zum Weben brauchen würden hätte der Gegner sehr gute Chancen sie zu töten bevor sie fertig sind --> im Normalfall schafft man es nur Gebiete zu überdecken, die von Feinden verlassen sind.
Wenn das trotzdem zu stark erscheint würde ich das aus dem Konzept herausnehmen.

Die Lähmung der Helden habe ich mal rausgenommen.

Bei Saurons Einfluss sehe ich keinen Handlungsbedarf. Die Auswirkung ist stark, sein Einfluss wirkt immer nur auf das ausgewähte Gebäude und in wie vielen Fällen hat der Spieler mehr als eine Festung.

Saurons Einfluss wirkt nicht immer nur auf das ausgewählte Gebäude: Kampftürme, Schlachthäuser, Trollkäfig, Waffenlager, Tributposten und Minas Morgul sind nur die Beispiele die mir jetzt spontan einfallen, bei denen man nur einmal Saurons Einfluss wirken muss damit er global wirkt.
Mehrere Vorposten hat man desöfteren mal, gerade in Spielen mit mehr als 2 Spielern, nur hat man in sehr wenigen Fällen zwei mal Dol Guldur. Hat man es einmal gebaut fällt die nächste Wahl nicht besonders schwer, entweder Minas Morgul oder ein normaler Vorposten. Mit dem Vorschlag würde sich das ändern.

Genauso reicht eine weitere Fähigkeit damit die Einheit nicht überladen wirkt.

Kann ich nachvollziehen, auch wenn finde dass sich Veteranen Level 5 durch Boni abheben und lohnen sollten. Deshalb würde ich in das Konzept einbinden, das Netze von Spinnen höheren Levels einfach länger bleiben.
« Letzte Änderung: 18. Mär 2018, 21:10 von Halbarad »

Photti

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Re: Anpassung der Spinnen Dol Guldurs
« Antwort #5 am: 19. Mär 2018, 14:09 »
Saurons Einfluss wirkt nicht immer nur auf das ausgewählte Gebäude: Kampftürme, Schlachthäuser, Trollkäfig, Waffenlager, Tributposten und Minas Morgul sind nur die Beispiele die mir jetzt spontan einfallen, bei denen man nur einmal Saurons Einfluss wirken muss damit er global wirkt.
Das war nicht ganz sauber von mir ausgedrückt. Klar gibt es Effekte, welche global wirken, trotzdem sind die jeweils an das eine ausgewählte Gebäude gebunden.
Kurz gesagt: Ich hätte nichts gegen so eine Ergänzung, halte sie jedoch für nicht notwendig.

Außerdem würde ich die Spinnennetze direkt ohne langes Weben wirken lassen, sodass sie im Kampf nützlich sind. Was bringt es mir nur vom Feind verlassene Gebiete kurzzeitig mit Netzen zu überdecken?

MfG Photti
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Halbarad

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Re: Anpassung der Spinnen Dol Guldurs
« Antwort #6 am: 19. Mär 2018, 16:33 »
Bezüglich der Wirkung ohne lange Webzeit:
Spinnennetze habe ich versucht so zu konzipieren, dass sie gut geplant dem Feind den Rückzugsweg abzuschneiden und andererseits den Weg nach vorne erschweren.
Will der Spieler Netze nutzen dann müssen diese ein wenig im voraus geplant werden, tippt der Spieler mit dem Standort der nächsten Schlacht aber ins Schwarze und setzt dabei die Netze richtig ein, so haben sie dementsprechend auch vergleichsweise starke Effekte.
Im Hobbit war es ja auch so, das die Zwerge in den bereits von Spinnennetzen überzogenen Wald gehen mussten um ihn zu durchqueren. Die Spinnen haben nicht erst mit dem Weben angefangen, als sie die Zwerge entdeckt haben sondern konnten die bereits vorher gewobenen Netze nutzen.

Ursprünglich hatte ich für die Fähigkeit die Hälfte der Zeit von verfluchtem Land angesetzt, da bin ich aber noch von der passiven Fähigkeit auf Level 5 ausgegangen. Jetzt würde ich die Zeit etwas höher ansetzen damit die Effekte noch zum Tragen kommen, da sie ja ansonsten wie von dir beschrieben nicht mehr ganz so sinnvoll wären.

MCCL

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Re: Anpassung der Spinnen Dol Guldurs
« Antwort #7 am: 27. Mär 2018, 18:07 »
Ich finde die Idee, den Spinnen eine weitere Fähigkeit zu geben auch gut.
An den KP würde ich nichts ändern, die sind momentan nach einem geordneten System vergeben, nicht mehr einfach irgendwie für jede Einheit individuell und mMn ist das auch gerechtfertigt, so wie es ist.

Ich denke allerdings auch, entweder sollten sie ohne langes weben der Netze direkt einen Effekt haben, oder was ich noch besser finden würde, dass man mit den Spinnen "Fallen" bauen kann. Sprich die Netze und die in ihnen befindlichen Spinnen werden getarnt.