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Autor Thema: 3ds Max 2008 Shader und scharfe Texturen  (Gelesen 3066 mal)

Blubby261

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3ds Max 2008 Shader und scharfe Texturen
« am: 16. Mär 2018, 12:22 »
Seit mal wieder gegrüßt allezusammen.

Ich hätte mal wieder ein paar fragen.
Als erstes würde ich gerne wissen ob jemand vielleicht sich mit Shadern in 3ds Max 2008 auskennt? Also ich meine jetzt wie man Blätter von Bäumen oder Gras richtig einstellt das es im Spiel auch so aussieht. Ich wusste es früher mal hab es aber leider vergessen.

Das 2te wär ob jemand weiß wie zb. Das Edain team oder das Team von Age of the Ring so extrem gute modelle macht? Das ist jetzt warscheinlich beantwortbar mit Jahrelanger Übung und vllt. auch Talent aber vielleicht gibts da einen trick?
Für mich sieht es so aus als wäre die Texture extrem genau gemacht wodurch es so
aussieht als wäre das modell high poly.

Nun zur meiner 3rten und letzten Frage, wie macht man scharfe Texturen und muss man wenn man einfach ein skin von einem Model verändert auch neu binden?
Bezüglich der scharfen Texturen würde mich auch mal interessieren welche software dafür bevorzug wird.

Das wärs erst mal :)
MfG Blubby

Joragon

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Re: 3ds Max 2008 Shader und scharfe Texturen
« Antwort #1 am: 16. Mär 2018, 13:38 »
Wegen Alpha Channel gibt es hier auf der MU ein Tutorial zu RenX-Alpha-Channels:
https://modding-union.com/index.php/topic,33185.0.html

3ds Max ist tendenziell ziemlich ähnlich. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das in dem Tutorial zu 100% genau so ist wie in 3ds Max 8 aber es müsste reichen.



Die Modelle sind vor allem deshalb so schön, weil die Texturen sehr genau sind. Da man nicht so viele Polys haben will, muss man die Details eben über eine Textur regeln, welche so aussieht, als hätte man deutlich mehr Polys. In der Textur müssen dann vor allem auch viele Schatten gezeichnet werden. Diese machen das Modell dann deutlich realistischer.

Die Modelle an sich sind häufig gar nicht so kompliziert. Damit du da gute Aufteilungen der Polys hinbekommst würde ich empfehlen mal bestehende Modelle anzuschauen und dort zu sehen, wo Polys gesetzt sind, damit das Modell in sich schlüssig ist.



Es gibt keine Muster-Lösung zum Erstellen von "scharfen" Texturen. Letztendlich ist es wichtig Ebenen zu benutzen und die Schatten gut einzubauen. Die Schatten gescheit hinzubekommen ist vor allem Übung. Auch da empfiehlt sich mal bestehende Texturen anzuschauen und sich abzuschauen, wie andere das lösen.
Wenn du nur die Textur bearbeitest, brauchst du nichts neu binden und auch nichts in der asset verändern. Wenn du aber das Modell veränderst, muss du neu binden und auch das veränderte Modell in die asset einbauen.

Bezüglich Software sind Gimp und Photoshop beide gut, wobei Photoshop letztendlich mehr kann. Aber Gimp reicht mMn aus.

Blubby261

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Re: 3ds Max 2008 Shader und scharfe Texturen
« Antwort #2 am: 16. Mär 2018, 20:29 »
Vielen dank für die extrem schnelle Antwort.

Das tutorial hat mir geholfen, danke für den link.

Bezüglich der Modelle nochmal, wie lange dauert
es ungefähr bis man eine neue Texture für neue
Einheiten gemacht hat?

Ich hab mir mal ein paar Texturen angeschaut und
hab mir gewundert wie man eigendlich anfängt?
Also zb. wenn man einfacht "reskinned" nimmt man
dann die alte Texture und überarbeitet die oder fängt man
ganz von vorne an in dem man eine neue UVW map macht?

Sorry für die ganzen fragen.
MfG Blubby

Joragon

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Re: 3ds Max 2008 Shader und scharfe Texturen
« Antwort #3 am: 16. Mär 2018, 22:51 »
Gern geschehen.

Wie lange es dauert, eine neue Textur zu erstellen ist schwer abzuschätzen. Das hängt von vielen Faktoren ab. Zum Beispiel wie gut die Referenz-Bilder sind, wie viel Schatten man noch zusätzlich einfügen muss, wie kompliziert die Textur und das Modell an sich sind etc...

Wie du anfängst hängt davon ab, was und wie viel du überarbeiten willst.
Wenn du ein neues Modell erstellst und dafür eine Textur erstellst, musst du eine UV Map erstellen. Die importierst du dann in dein Bildbearbeitungsprogramm . Dann suchst du dir Referenzen/Vorlagen für bestimmte Materialien, die du verwenden willst. Diese können unterschiedlich “fortgeschritten“ sein, zum Beispiel eine Kettenhemd-Vorlage, ein Schuppenpanzer für die Königliche Garde Rohans, eine Leder-Vorlage, Holz, etc.

Wenn du gut bist kannst du dir das alles auch selbst mit Gimp oder Photoshop erstellen. Wenn du dir Arbeit sparen willst oder einfach eine extrem gute Vorlage hast kannst du auch aus Bildern ganze Rüstungsteile rauskopieren. Meistens führt das aber dazu, dass die Textur nicht mehr so ganz in sich schlüssig ist und nicht so “rund“ aussieht. Im Gegensatz dazu wenn du alles selbst machst, haben die Texturen meistens ein in sich sehr schlüssiges Design. Meistens ist es am effektivsten so viel wie möglich aus Bildern zu kopieren und das dann so zu überarbeiten, dass es gut zusammen aussieht.

Wenn du nur ein Modell reskinnen willst, lohnt es sich nur dann eine neue UV Map zu erstellen, wenn die alte extrem schlecht ist.
Ansonsten gehst du beim Reskinnen ziemlich ähnlich vor wie wenn du alles neu machst. Es hängt aber viel davon ab, was du alles ändern willst. Wenn du nur einen Rüstungsteil überarbeiten willst, dann öffnest du die Datei, kopierst das zu überarbeitende Teil in eine neue Ebene, überarbeitest es dort (indem du an Kontrast und Farben rumspielst, oder indem du alles neu machst oder beides).

Wenn du die gesamte Textur überarbeiten willst, kann es sich lohnen die existierende UV Map in Gimp zu importieren und dann von vorne anzufangen.

Blubby261

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Re: 3ds Max 2008 Shader und scharfe Texturen
« Antwort #4 am: 22. Mär 2018, 13:32 »
Danke wieder für deine Antwort.

Ich hab jetzt mal die Tage ein bisschen rumprobiert um diverse techniken
zu testen hat auch eigendlich recht gut funktioniert bis auf eine sache.
Das Problem ist zb. das rescalen von Texturen. Die werden immer unschärfer
sobald man sie rescaled.

Gibts da eine möglichkeit die schärfe wieder herzustellen sobald man eine Texture größer oder kleiner macht? Das passiert immer wenn ich aus einem bild etwas rausskopiere.

Joragon

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Re: 3ds Max 2008 Shader und scharfe Texturen
« Antwort #5 am: 25. Mär 2018, 11:32 »
Die einfachste Möglichkeit ist es, die verwendeten Texturen in voller Größe in Ebenen zu speichern, die du dann hidest. So hast du immer Zugriff auf die high res Textur.