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Autor Thema: Belagerungen in 4.5, Teil I: Das Verteidigungssystem  (Gelesen 7391 mal)

Elendils Cousin 3. Grades

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Seid gegrüßt, Gefährten Edains!

Wie ihr wisst, sind Belagerungen eines der zentralen Anliegen, die wir in 4.5 angehen wollen. Deshalb möchten wir euch heute den ersten Teil der Überarbeitung vorstellen, der die Verteidigungsanlagen in Festungen und Lagern betrifft.


Wie wir euch im ersten Belagerungsupdate schon berichtet haben, werden viele Völker in 4.5 auf neue Optionen zur Verteidigung zurückgreifen können. Beispielsweise erhält Gondor den Baukran, die Zwerge können kochendes Öl verschütten und Isengart kann Warg-Vorposten auf kleinen Bauplätzen errichten. Beim heutigen Update soll es jetzt weniger um diese neuen Optionen gehen, sondern darum, wie sie zusammen mit den bestehenden Möglichkeiten eingebunden werden, um Belagerungen interessanter und spannender zu machen. Auch bereits bekannte Dinge wie Mauerkatapulte und Türme wurden überarbeitet.
Der erste Schritt dabei war es, den Schaden von Türmen aller Art abzuschwächen. Sie waren der Grund dafür, dass Belagerungen bislang oft nach dem gleichen, statischen Schema abliefen: Wegen ihrer enormen Stärke gegen jede Art von Nicht-Belagerungswaffen machten sie es in den meisten Fällen extrem schwer, verteidigte Festungen zu zerstören, da sie selbst riesige, voll aufgerüstete Armeen dezimieren konnten. Dementsprechend verzichtete der Angreifer meistens gänzlich auf den Sturm der Festung und nahm sie lieber aus der Ferne mit Katapulten aufs Korn, wo er seine wertvollen Truppen nicht verlor. Das war aber weder für Angreifer noch für Verteidiger cool zu spielen: Der Angreifer saß mit seiner großen Armee, die er sich mühsam aufgebaut hatte, nur herum und wartete auf das Eintreffen von Katapulten; der Verteidiger hingegen konnte der überlegenen Armee nichts entgegensetzen und die Katapulte deshalb nicht zerstören, sodass er seinen sicheren Untergang auf sich zukommen sah. Dieses unschöne Spielerlebnis wollen wir verhindern, indem wir sowohl Angreifer als auch Verteidiger neue Möglichkeiten an die Hand geben.



Türme

Wie bereits erwähnt, haben wir den Schaden von sämtlichen Türmen verringert. Der Sinn von Verteidigungsanlagen war nie, dass sie ganz allein eine leere Festung beschützen können, sondern dass sie den verteidigenden Soldaten dabei helfen, gegen eine stärkere angreifende Armee zu bestehen. Um diesen Grundgedanken weiter zu fördern, wurden ihre Lebenspunkte deutlich gesenkt. Diese beiden Änderungen fielen bei den verschiedenen Arten von Türmen unterschiedlich aus, da sie verschiedene Aufgaben erfüllen.




Kleine Türme, wie Mordor und Isengart sie auf ihren Verteidigungsbauplätzen errichten können, sollen vor allem vor Angriffen im frühen Spiel schützen. Ohne Mauern sind ihre Lager sehr verwundbar, deshalb benötigen sie billige und schnell verfügbare Verteidigungsmöglichkeit en gegen aggressive Gegner. Ihr Schaden wurde verglichen mit anderen Türmen kaum gesenkt, dafür halten sie jetzt deutlich weniger aus. Ein geschickter Angreifer kann also, wenn er später im Spiel mit einer großen Armee mehrere Türme gleichzeitig attackiert, ihre Bedrohung schnell ausschalten und sich dann der Zitadelle zuwenden, um den Wiederaufbau zu verhindern. Wenn der Verteidiger wiederum Truppen abstellt, die die Türme vor Nahkämpfern und Rammen beschützen, können sie dem Angreifer deutlich länger empfindlichen Schaden zufügen. Ihr Preis wurde nur sehr leicht von 150 auf 200 angehoben, damit sie zu Beginn des Spiels weiterhin leicht erschwinglich sind. Türme, die von guten Völkern auf Lager-Maps gebaut werden können, wurden sehr ähnlich überarbeitet.




Große Türme, wie man sie auf normalen Bauplätzen in der Festung oder an Vorposten errichtet werden können, wurden sowohl bezüglich ihres Schadens als auch ihrer Widerstandskraft gleichermaßen abgeschwächt. Auch hier soll es für Angreifer möglich sein, unverteidigte Türme mit einer angemessenen Streitkraft rasch zu überwältigen, aber anders als ihre kleinen Verwandten werden diese teuren Varianten nicht zur Abwehr eines Rushes errichtet. Deshalb wurde ihre Bauzeit zusätzlich um gute 25% erhöht. Damit wollen wir Situationen vermeiden, in denen Spieler im Angesicht der feindlichen Armee einen Vorposten hochziehen und dann dort Türme bauen, ohne dass der Gegner sie rechtzeitig einreißen kann. Gerade auf engen Maps für mehrere Spieler war das oft frustrierend, da man sich dann meistens nur zurückziehen konnte. Im Austausch dafür wurde die Sichtweite dieser Türme angehoben, sodass sie in begrenztem Ausmaß als Frühwarnsystem genutzt werden können. Natürlich ist das nicht so effektiv wie aktives Scouting mit beweglichen Einheiten wie beispielsweise einem Späherhelden, aber es ermöglicht doch eine etwas schnellere Reaktionszeit.




Türme, die an Mauern gebaut werden können, wurden besonders empfindlich von den Preiserhöhungen betroffen. Ihr Einsatzgebiet unterscheidet sich deutlich von den Türmen der offenen Lager, da die Mauern und das Tor frühe Angriffe ohnehin schon abwehren können. Sie werden gebaut, um im späteren Spiel auch einer kleinen Besatzung den Kampf gegen wesentlich stärkere Armeen möglich zu machen. Da sie nur von Belagerungsmaschinen attackiert werden können und den Gegner damit zwingen, ordentlich Geld dafür auszugeben, müssen die Türme und besonders ihr Verlust den Spieler etwas empfindlicher treffen. Darum haben wir ihren Preis von 500 auf 700 erhöht, zusätzlich zu niedrigerem Schaden und weniger HP, was jedoch weniger stark ausfällt als bei den anderen Turmarten. Eine weitere Änderung betrifft die Upgrades, die beispielsweise durch Gondors Steinbruch, Saurons Einfluss oder im Turm selbst gekauft werden konnten: Upgrades, die Türmen zusätzlichen Elementarschaden verliehen (beispielsweise Feuerpfeile), wurden entfernt, denn dieser Schaden war hoch genug, um selbst Rammen und Katapulte zu zerstören. Da das den Grundgedanken von Belagerungswaffen, die ja stark gegen genau diese Türme sein sollen, ziemlich aushebelt, erhalten sie jetzt ein neues Upgrade in Form von zusätzlichen Garnisonen; damit kann man nur noch ihren normalen Pfeilschaden erhöhen. Das macht die Türme also vielleicht sogar noch einen Tick effektiver gegen Einheiten als zuvor, aber sie sind gegen Belagerungswaffen jetzt ziemlich nutzlos, um ihre Stärke gegen Einheiten zu rechtfertigen. Die einzige Ausnahme stellt Loriens Silberdorn-Upgrade im Heiligtum dar – das Volk der besten Bogenschützen mit ihrem einzigartigen Upgrade sollte diese Besonderheit unserer Meinung nach behalten, weshalb der Elementarschaden in ihrem Fall bestehen bleibt, wenn auch in geringerem Ausmaß.



Andere Verteidigungsmöglichkeit en


Mauerkatapulte waren bislang immer etwas knifflig und wurden nur selten genutzt. Warum Geld für sie ausgeben, wenn Türme doch billiger und wesentlich effektiver gegen Einheiten sind und feindliche Katapulte mir so oder so den Gar aus machen? Wir haben uns deshalb entschieden, Mauerkatapulte als designierten Konter feindlicher Katapulte auszulegen. Ihre Reichweite wurde leicht angehoben, sodass sie weiter schießen können als ihre beweglichen Gegenstücke, und am direkten Aufprallort verursachen sie erhöhten Schaden. Im Gegenzug ist ihre Mindestreichweite jetzt aber auch größer als zuvor, Rammen oder exotischere Belagerungswaffen wie Isengarts Minen haben also leichteres Spiel, wenn sie den Sockel einreißen wollen. Außerdem nehmen die Katapulte selbst erhöhten Schaden von geupgradeten Bogenschützen, und gegen Leitern oder andere Wege, um ins Innere der Festung zu gelangen, sind sie ebenfalls nicht besonders nützlich. Anders als Türme sind sie also anfällig für Einheiten, weshalb sie am besten von Türmen oder Bogenschützen auf den Mauern unterstützt werden. Apropos Bogenschützen auf Mauern…




Die Bogenschützen auf den Mauern sind so eine Sache, die zu atmosphärisch stimmigen Belagerungen einfach dazugehören. Bislang war das aber nur begrenzt nützlich – da sie oben auf der Mauer oft als einzige Einheit für feindliche Fernkämpfer angreifbar waren, konnte der Angreifer sie meistens recht schnell über den Jordan schicken und dann gelassen mit der Belagerung fortfahren. In 4.5 wird deshalb ein Bonus für alle Truppen auf Mauern eingeführt, der sie wesentlich widerstandsfähiger gegen jeglichen Fernkampfschaden macht. Das soll den Vorteil verdeutlichen, den Bogenschützen hinter den Zinnen einer Mauer verglichen mit einem offenen Feld haben. Obendrein profitieren sie ja ohnehin schon von einer höheren Reichweite, weil sie von oben auf die Feinde herabschießen können, was sie zu einer attraktiveren Option machen soll. Dieser Bonus gilt aber natürlich auch für Feinde, die es beispielsweise über Leitern auf die Mauer geschafft haben!


Die Zitadelle

Und damit kommen wir auch schon auf die letzte Änderung zu sprechen, die wir euch heute vorstellen wollen. Wie Ea schon gesagt hat, verleiht die Zitadelle allen Gebäuden innerhalb der Festung sowie Mauern und Toren in 4.5 einen Zitadellenbonus, der ihre Rüstung gegen Belagerungswaffen und Elementarschaden um 50% verbessert. Das bedeutet, dass sie effektiv nur die halb so viel Schaden von Rammen, Katapulten etc. nehmen, solange die Zitadelle steht! Für Türme gilt das natürlich nur eingeschränkt, denn ihre HP wurden ja gesenkt - sie sind also bei weitem nicht doppelt so widerstandsfähig wie zuvor. Mauern hingegen sind die größten Nutznießer dieser Neuerung: Da sie nur von Belagerungswaffen attackiert werden können, profitieren sie mit ihren ohnehin schon massiven 10.000 Trefferpunkten (bislang waren es 6.000) erheblich von diesem Buff. Isoliert betrachtet mag diese Änderung etwas kontrovers erscheinen, schließlich sind Gebäude zurzeit ohnehin schon recht widerstandsfähig und Festungen sind oft nur von Katapulten ordentlich zu knacken. Unser Ziel ist es aber, unter anderem mit den Änderungen, die wir euch oben präsentiert haben, Belagerungen vielfältiger und dynamischer zu machen und nicht zu langweiligen und langatmigen Stellungskämpfen verkommen zu lassen. Mit schwächeren Türmen kann man deutlich besser mit seiner ganzen Armee versuchen, die feindliche Festung zu stürmen. Ihre Rolle ist dabei vor allem, die Zitadelle auszuschalten. Das war zwar immer schon eines der wichtigsten Ziele, da man so den Einsatz von Schicksalskräften und den Wiederaufbau zerstörter Gebäude verhindern konnte, aber jetzt hat es für Einheiten eine noch höhere Priorität, da sich die Effektivität von Belagerungswaffen nach dem Fall der Zitadelle enorm steigert. So werden auch Geräte wie Leitern und Belagerungstürme attraktiver: Sie ermöglichen einen Sturm über die Mauern, was dank der stärkeren Wälle mit normalen Waffen wie Katapulten und Rammen jetzt deutlich schwerer wird. Alternativ wird es auch spezielle Waffen geben, die gezielt einen Bonus gegen Mauern erhalten, Isengarts Minen etwa. So hat der Angreifer der Wahl, ob er in diese investiert oder sich auf das schwächere, aber auch leichter zu verteidigende Tor konzentriert.

Wie ihr vielleicht erkannt habt, war es uns ein Anliegen, möglichst allen Elementen einer Armee in unserer Überarbeitung eine Aufgabe zukommen zu lassen. Türme sind stark gegen Einheiten, können ohne den Schutz von eigenen Soldaten aber schnell fallen. Mauerkatapulte brillieren gegen feindliche Belagerungswaffen, können aber ausmanövriert werden. Bogenschützen auf Mauern liefern in relativer Sicherheit Feuerunterstützung, können aber nicht viel gegen Belagerungswaffen ausrichten und kriegen Probleme, wenn der Feind die Wälle erklimmt. Volkspezifische Besonderheiten wie Rohans Festungsbanner oder der Rabenturm der Zwerge bieten nochmal andere Vorteile, die geschickt genutzt werden wollen. Diesen Grundgedanken haben wir natürlich auch versucht, auf der offensiven Seite umzusetzen – mit dem Zitadellenbonus habt ihr schon einen kleinen Einblick in die Änderungen erhalten, die die Prioritäten und Optionen des Angreifers betreffen. Doch das ist ein Thema, über das wir ein andermal berichten wollen.


Wie immer freuen wir uns auf euer Feedback!
Euer Edainteam
« Letzte Änderung: 10. Jul 2018, 02:44 von Elendils Cousin 3. Grades »