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Autor Thema: Belagerungen in 4.5, Teil II: Belagerungswaffen  (Gelesen 4993 mal)

Elendils Cousin 3. Grades

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Belagerungen in 4.5, Teil II: Belagerungswaffen
« am: 24. Jul 2018, 10:11 »
Seid gegrüßt, Gefährten Edains!

Vor zwei Monaten haben wir euch die Veränderungen am Verteidigungssystem als ersten Teil unserer Belagerungs-Überarbeitung vorgestellt. Da eine gute Defensive aber nur die halbe Miete ist, kommen wir heute zu Teil zwei: Den Belagerungswaffen.


Rammen


Rammen werden in der kommenden Version die wichtigste Waffe sein, um Festungen im Sturm zu nehmen und Schlüsselziele wie Mauerkatapulte oder das Festungstor zu zerstören und der Armee damit das Eindringen in die Festung zu ermöglichen. Dazu haben sie für 4.5 durch die Bank Stärkungen erhalten, sodass sie jetzt mehr Schaden verursachen. Ihre Effektivität wird zwar ebenso wie die von Katapulten durch den Zitadellenbonus gemindert, aber der erhöhte Schaden soll es Rammen ermöglichen, vor allem gegen Tore und Mauererweiterungen weiterhin sehr effektiv zu sein.

Ihre Stärke liegt jetzt noch mehr als zuvor im Zusammenspiel mit Nahkämpfern: Der enorme Schaden von Türmen hat in bisherigen Versionen den Sturm einer Festung oftmals beinahe unmöglich gemacht, was in 4.5 nicht mehr der Fall sein soll. Rammen ermöglichen also die Überwindung des Tores, woraufhin die Armee des Angreifers versuchen kann, die Zitadelle auszuschalten, was dann wiederum die Effektivität der Rammen enorm erhöht. Außerdem können Rammen schneller die Verteidigungsanlagen an den Mauern ausschalten, wenn sie es bis dorthin schaffen.

Abgesehen davon funktionieren die schweren Rammen wie z.B. bei Gondor jetzt etwas anders als leichte Rammen wie bei Rohan: Sie haben einen deutlich höheren Schadensbonus erhalten, aber im Ausgleich dafür vergeht zwischen ihren Attacken mehr Zeit. Da schwere Rammen langsamer sind und eine etwas größere Hitbox haben, sind sie verwundbarer als ihre leichten, schnellen Gegenstücke. Um ihren erhöhten Preis zu rechtfertigen, können sie unserer Meinung nach zusätzlich zu ihrer besseren Rüstung dieses kleine Extra gut gebrauchen. Wenn sie es jetzt also schaffen, auch nur einen Schwung gegen feindliche Gebäude zu landen und danach vom Verteidiger ausgeschaltet werden, ist der Schaden schon enorm. Als Ausgleich für die verbesserte Angriffskraft wurde die Rüstung aller Rammen aber auch gesenkt, sodass sie jetzt etwas anfälliger gegenüber Nahkämpfern sind.

Diese Änderungen zielen wie schon die Verteidigungs-Updates darauf ab, Belagerungen spannender und interaktiver zu machen: Wir wollen weniger lange Stellungskriege, in denen sich Katapulte und Türme und Bogenschützen aus der Distanz beharken, und mehr Sturmangriffe und Nahkampfschlachten um die Tore und Rammen.


Nahkampfeinheiten

Es war eines unserer wichtigsten Ziele, die Armeen, die man sich im Verlauf des Spiels aufbaut, für die Belagerung relevanter und nützlicher zu machen. Während Belagerungswaffen sich um die Verteidigungsanlagen kümmern, liegt die Stärke von Armeen vor allem im Zerstören der Gebäude innerhalb einer Festung. Wir haben einige Änderungen vorgenommen um ihnen diese Aufgabe zu erleichtern.
 
Die schwächeren Türme, wie im ersten Update angekündigt, haben jede Art von Nahkampfschaden gegen Gebäude schon indirekt stärker gemacht. Solange die Zitadelle steht, nehmen alle Gebäude innerhalb der Festung außerdem deutlich weniger Schaden von Belagerungswaffen und aufgerüsteten Bogenschützen, was natürlich Nahkämpfer attraktiver macht, die davon nicht betroffen werden. Dies sollte zum einen dem langweiligen, zähen Bombardieren durch Katapulte vorbeugen, gegen das der Verteidiger wenig ausrichten kann, aber eben gleichzeitig auch den Angreifer dafür belohnen, wenn er es schafft, sich in die Festung durchzukämpfen.

Denn selbst wenn die Nahkämpfer es nicht schaffen, die Festung im Alleingang zu zerstören, können sie durch das Einreißen der Zitadelle Katapulte oder andere Belagerungswaffen, die noch außerhalb der Festung warten, deutlich effektiver machen. Schwertkämpfer beispielsweise wurden in keinster Weise gegen Gebäude gestärkt, sind aber in 4.5 wesentlich nützlicher, da sie selbst nicht mehr so schnell gegen Türme sterben und andere Optionen an Attraktivität verloren haben. Davon profitieren natürlich auch Leitern und Belagerungstürme, denn die Truppen, die sie über Mauern befördern können, sind jetzt um einiges gefährlicher.

Eine zusätzliche Änderung haben wir aber noch für Speerträger eingeführt: Sie verursachen in Version 4.5 50% mehr Schaden als zuvor gegen jede Art von Militärgebäuden, also Kasernen, Schießstände, Stallungen, Rüstkammern etc. Da Speerträger bislang eigentlich eine ziemlich langweilige und vor allem wenig vielfältige Einheit waren - man braucht sie nur zum Schutz vor Reitern und Monstern, davon abgesehen sind sie schwach gegen die meisten Feinde - waren wir der Ansicht, dass ihnen ein zusätzlicher strategischer Zweck gut tun könnte.

Die Idee dafür kam aus dem Originalspiel Schlacht um Mittelerde 2, in dem Speerträger ebenfalls Bonusschaden gegen bestimmte Gebäude verursachten. Wir erhoffen uns damit zum einen, dass sie nicht immer nur als Reaktion auf feindliche Kavallerie rekrutiert werden, sondern auch als aktive Maßnahme, um aufgerüstete Kasernen aufs Korn zu nehmen und dem Gegner so Upgrades oder Elitetruppen zu verwehren. Zum anderen machen wir mit dieser Änderung aber auch Militärgebäude verwundbarer, die (gerade auf hohen Leveln) bislang wirklich sehr widerstandsfähig waren.

Schwertkämpfer bleiben allerdings weiterhin die bessere Einheit zum Zerstören von Wirtschaftsgebäuden, egal ob in der Festung oder mitten auf der Map. Es kommt also auf eine gesunde Mischung verschiedener Einheitentypen an. Kreative Spieler, die sich unbemerkt vom Gegner in dessen Festung schleichen, mithilfe von Leitern über die Mauer gelangen oder Dinge wie die neuen Minenarbeiter nutzen, können ihre Feinde in Zukunft also vor so einige Probleme stellen und empfindlichen Schaden zufügen, der erst nach einiger Zeit repariert werden kann.


Katapulte



Vielleicht wird sich inzwischen die Frage aufgedrängt haben, was denn eigentlich mit Katapulten geschieht. Die Antwort auf diese Frage ist eigentlich recht einfach - nicht viel. Katapulte waren bislang oft das einzige Mittel, das ein Angreifer überhaupt hatte, um an zu starken Türmen und anderen Verteidigungsanlagen vorbei zu kommen. Gleichzeitig waren solche wenig spannenden Katapultschlachten einer der wesentlichen Gründe, warum wir uns für 4.5 überhaupt so sehr mit Belagerungen beschäftigen. Unserer Ansicht nach macht es mehr Sinn, sowohl dem Verteidiger mehr Wege zu eröffnen, ein schon verloren geglaubtes Spiel noch zu wenden, als auch dem Angreifer mehr effektive Werkzeuge zum Sieg über einen zurückgedrängten Feind zu geben.

Und Katapulte erfüllen ihre Kernfunktion dabei schon ziemlich gut: Mit ihrer enormen Reichweite und dem durchschnittlichen Schaden ist es ihre Aufgabe, aufgerüstete Bunker zu knacken. Festungen mit Bogenschützen auf den Mauern, Türmen zur Verteidigung und Nahkämpfern oder Reitern bereit zum Ausfall kann man nur mit Rammen schwer beikommen, genau dafür gibt es also Katapulte. Ihre primäre Rolle in 4.5 ist es nicht, die komplette Festung zu zerstören, sondern Verteidigungsanlagen wie Türme zu vernichten und somit einen Sturmangriff zu ermöglichen.

Gegen Gebäude wie Mauertürme sind die deswegen am stärksten, aber der Zitadellenbonus macht sie schwächer gegen die Mauern selbst und normale Gebäude in der Festung. Man kann sich also nicht mehr so leicht nur auf Katapulte verlassen, um eine Festung zu zerstören. Rammen sind in Sachen reiner Schaden deutlich besser, denn Fernkampfwaffen sollten generell immer niedrigeren Schaden verursachen als Nahkämpfer - das gilt für Helden genauso wie für Einheiten, dementsprechen also auch für Belagerungswaffen.

So werden Katapulte nämlich zu einer bewussten Entscheidung, anstatt die einzige Möglichkeit für den Angreifer zu sein, tatsächlich zu gewinnen: Rammen kann er viel schneller und billiger rekrutieren; auch Besonderheiten wie Minen oder der Erdenhammer ermöglichen eine wesentlich schlagkräftigere Armee zur Belagerung. Katapulte hingegen sollen die langsame, aber sichere Methode sein, die den Gegner aus großer Entfernung bombardieren und somit zu einer Reaktion zwingen. Um das zu betonen, profitieren manche Katapulte von einer neuen standardisierten Reichweite - Fernkampf-Belagerungswaffen, die bislang nur über mittlere Distanzen feuern konnte, schießen jetzt weiter. So sind sie durch die Bank sicher vor Bogenschützen auf den Mauern, selbst solchen mit hoher Reichweite wie Waldläufern. Anders als bei einem Sturmangriff mit Rammen hat der Verteidiger hier aber auch mehr Zeit, um noch den benötigten Nachschub zu rekrutieren, einen gefallenen Helden wiederzubeleben oder mit der Unterstützung einer starken Schicksalskraft zurückzuschlagen.


Mauerbrecher



Abgesehen von den Klassikern wie Rammen oder Katapulten werden in 4.5 auch noch die exotischeren Belagerungswaffen wie beispielsweise Minen oder der Erdenhammer überarbeitet. Mauern werden deutlich widerstandsfähiger als bisher sein, sodass normale Belagerungswaffen wie Rammen sich am besten auf das verwundbare Tor konzentrieren. Das wiederum macht Spezialwaffen attraktiver, die speziell gegen Mauern ausgelegt sind und so neue Angriffswege ermöglichen.

Minen sind dafür prädestiniert, schließlich treten sie in der Schlacht um Helms Klamm genau in dieser Funktion in Erscheinung. Ihr Schaden wurde deshalb verdoppelt, und gegen Mauern erhalten sie obendrein noch einen zusätzlichen Bonus, sodass sie dort katastrophalen Schaden anrichten. Der Erdenhammer hingegen senkt nun mit seinen Angriffen die Rüstung umliegender Gebäude um 40%, die von Mauern sogar um 60%: Damit ermöglicht er entweder Rammen und Katapulten, Mauern schneller niederzureißen oder er verleiht einer bis an die Zähne bewaffneten Zwergenarmee beim Festungssturm eine unglaubliche Schlagkraft.

Außerdem sollen damit auch Geräte attraktiver werden, die Mauern schlichtweg umgehen, also Leitern und Belagerungstürme. Die Türme haben obendrein den Vorteil, dass sie von allen Belagerungswaffen am wenigsten Schaden durch Fernkämpfer nehmen und damit schwer aufzuhalten sind. Damit sie insgesamt häufiger im Spiel erscheinen, kann nun außerdem auch Angmar seine eigenen Belagerungstürme ins Feld schicken.



Wie immer freuen wir uns auf euer Feedback!

Euer Edainteam