Hallo Edain-Community!
Während ich diesen Monat eine große Menge Spiele Edain 4.4.1 mit Imladris gespielt habe, ist mir langsam eine Idee zu zwei verschiedenen Helden gekommen, die ich hier vorstellen möchte.
Meiner Meinung nach war der Held Glorfindel schon länger ein bisschen problematisch. In 3.8.1 zum Beispiel war er gänzlich Overpowert, mit der Fähigkeit, sich selbst und einen feindlichen Helden, egal welchen, sofort zu töten. Außerdem konnte er in Stufe 10 ein schnell bewegliches Licht beschwören, das für angebliche 10, tatsächliche 20 Sekunden auf dem Spielfeld blieb und ALLES, was irgendwie in den Radius kam, betäubte.
In 4.4.1 hingegen ist er meiner Meinung nach recht langweilig. Erstens scheint er keine richtig ersichtliche Rolle zu haben, zweitens spiegeln seine Fähigkeiten das wieder, und drittens spielt er sich auch nicht so, wie ich denke, dass er von einer Lore-Perspektive sollte. Das alles soll das folgende Konzept ändern, das sich mit seiner Rolle im Spiel sowie mit der Rolle der Zwillinge befasst.
Dieses Konzept mag mit dem im englischen Vorschläge-Thread konkurrieren, hat aber eine andere Zielsetzung.
Hier zur Übersicht das derzeitige
Fähigkeitenarsenal:Stufe 1: Aufsteigen/Absteigen
Stufe 3: Klinge der Reinheit
Nur zu Fuß verfügbar, Glorfindel verursacht kurzzeitig Flächenschaden und erleidet 50 Prozent weniger Schaden durch feindliche Fähigkeiten.
Stufe 3: Windreiter
Nur auf dem Pferd verfügbar, Glorfindel erhält kurzzeitig +40% Geschwindigkeit, +50% Rüstung und kann keine Einheiten überreiten. In der Bewegung einsetzbar.
Stufe 5: Sternlich ansammeln
Glorfindel heilt sich für 60 Sekunden langsam, und wirft gegnerischen Nahkampfschaden teilweise zurück. Wird sofort ersetzt durch "Sternlicht entfalten", was die Fähigkeit sofort beendet und allen Gegnern in kleinem Umkreis geringen (sehr geringen; tatsächlich oft ignorierbaren) Schaden zufügt.
Wird "Sternlicht entfalten" nach den 60 Sekunden eingesetzt, passiert gar nichts.
Stufe 7: Erleuchtung
Alle 30 Sekunden kann ein sehr starker feindlicher Angriff/Fähigkeitenangriff geblockt werden. Passiv.
Stufe 10: Licht der Hoffnung
Für 60 Sekunden werden Einheiten in Glorfindels Nähe kurzzeitig gelähmt.
Anmerkung: Klinge der Reinheit, Erleuchtung und Licht der Hoffnung können nicht kombiniert werden.
Meine Probleme mit dem Konzept:Die Probleme die ich mit dem derzeitigen Konzept Glorfindels habe, starten bereits mit seiner Rolle. Zunächst einmal soll er anscheinend ein Tank sein, allerdings ist dies weder in seinen Werten noch in seinen Fähigkeiten sonderlich gut representiert, wie ich finde:
1. Weniger Gesundheit als andere Tanks.
2. Aus eigener Erfahrung benutze ich ihn häufiger für Hit & Run Taktiken, selten als tatsächlichen Tank.
3. Seine Fähigkeiten sind nicht miteinander kombinierbar, was zwar interessant sein kann und den Spieler zum Überlegen bringen kann, andererseits aber auch die Stärke Glorfindels drastisch reduziert.
4. Seine Einzelnen Fähigkeiten sind teilweise sehr schwach, aber darauf werde ich weiter unten eingehen.
5. Insbesondere seine Level 7 Fähgkeit verdient Erwähnung, da soweit ich weiß jeder Angriff im Spiel sie auslöst, nicht nur schwere Angriffe. Analyse der Fähigkeiten:Reiten: ...
Windreiter/Klinge der Reinheit: gut durchdachte Fähigkeiten, passen auch zu seiner Rolle, obwohl Windreiter ebenfalls Hit & Run fördert. Allerdings wäre die Schadensreduzierung von Fähigkeiten nicht sonderlich nutzvoll, wenn "Erleuchtung" funktionieren würde, wie es sollte.
Sternlicht ansammeln: Die eigentliche Fähigkeit ist ganz gut, die Heilung passt zur 4.4.1 Helden-balance. Der Schadensrückwurf ist im Vergleich zu Carn Dum Pikenieren etwas schwach, doch das hängt eher mit den letzteren zusammen, denke ich. Aber Sternlicht freisetzen ist meiner Meinung nach völlig überflüssig. Es trägt nichts zu Glorfindel bei und representiert die Rolle als Tank schlecht, zudem ist die Fähigkeit unglaublich schwach. Ja, möglicherweise könnte man dafür sorgen, dass sie zusammen mit dem Schadensrückwurf ein paar Mordororks tötet, aber da ist Glorfindel mit seinem Schwert schneller.
Erleuchtung: Wie gesagt, da ist das Problem mit den Standart-Attacken.
Licht der Hoffnung: Unglaublich Situationsabhängig. Erwischt oft Einheiten nicht, die klar im Umkreis stehen, und ist meistens recht schwach. Allerdings hat es in manchen Situationen wie einem Kampf gegen 3 Trupps Schwarze Garde mehr Vernichtungspotential als jede Massenvernichter-Fähigkeit im Spiel, ausgenommen vielleicht die von Ringsauron. Das sorgt zwar ein bisschen für Ausgleich, andererseits ist es ein Glücksspiel. Und das sollte insbesondere bei Level 10 Fähigkeiten nicht der Fall sein.
Lore-Probleme:Der zweite große Aspekt, der mich an Glorfindel stört, ist wie wenig er mit dem eigentlichen Charakter zu tun hat. Ja, Edain Mod scheint sich insbesondere in 4.4.1 nicht viel um Lore zu scheren (oder sehe ich das falsch?), allerdings werde ich es trotzdem anführen. Dazu werde ich von der späteren Idee ausgehen, dass er der gleiche Glorfindel wie der aus Gondolin ist, was aber das Edain Team glaube ich auch macht. Zudem ändert das nicht viel von dem, was sich über seine Macht aussagen lässt, Herr der Ringe macht ziemlich deutlich wie mächtig er ist.
Und da fängt es schon an. Ich liste hier mal die wichtigsten Stichpunkte auf, die den Glorfindel aus "Silmarillion", "Herr der Ringe" und "Der Fall von Gondolin" (Verschollene Geschichten) charakterisieren.
- Hat einen Balrog getötet.
- Besitz Erus Segen (Rückkehr nach Mittelerde).
- Ist in der Lage, gewaltige Kräfte zu entfesseln...
- ... und selbst die Nazgul alle gemeinsam und in direkter Gegnwart des Einen fürchten seine Macht, ebenso wie der Hexenkönig beim Fall Angmars vor ihm flieht.
- Kann offensichtlich in die Zukunft sehen (weiß, wie der Hexenkönig vernichtet wird).
- Einer der größten der Elben von Gondolin, und das will etwas heißen.
[- Selbstlos, hat sich zum Wohle der Flüchtlinge geopfert.
DIES IST DER WICHTIGSTE PUNKT! Nein, ich will selbstloses Opfer nicht wieder einführen, sondern ich will betonen, dass das nicht gerade zu einem Tank passt, oder?]
Zusammenfassung: Glorfindels Fähigkeiten sind zwar originelle Ideen und ich will die Arbeit des Edain-Teams nicht schlechtmachen, aber dennoch muss sich etwas ändern.
Deshalb schlage ich vor, Glorfindel grundlegend zu verändern. Er soll nach diesem Konzept der
Heldenkiller für Imladris werden, während die
Zwilinge die Rolle des
Tanks übernehmen.
Das mag eine unpopuläre Meinung sein, aber ich finde die derzeitige Aufteilung nicht sonderlich gut gewählt. Ja, die Zwillinge mögen schon lange als Helden- und Monstertöter etabliert sein, aber nur, weil sie in 4.4.1 diese Rolle zugesprochen bekamen, im Gegensatz zu Glorfindel. In 3.8.1 nämlich haben sie sich diese Rolle geteilt, was natürlich auch keine gute Lösung war. Und nur weil etwas etabliert ist, heißt das ja nicht, dass es gut ist und so bleiben muss, oder? Der Hintergrund der Änderung ist einfach: In Imladris ist jede Rolle bereits besetzt. Elrond ist der Allrounder, mit Fokus auf Massenvernichtung, Arwen eine Supporterin (vor allem durch Heilung), Gildor der Späher, Cirdan ein weiterer Supporter, Halbarad für die Waldläufer, die Zwillinge Heldenkiller und Glorfindel ein Möchtegern-Tank. Also muss irgendwer Plätze tauschen, wenn Glorfindel eine etwas weniger "selbstsüchtige" Rolle ausüben soll.
Die Zwillinge sind dafür Perfekt, immerhin ist über sie kaum etwas bekannt, und das bekannte ist nicht einmal in der Mod repräsentiert (Make Rache für Celebrian great again! Aber dazu später).
Hier folgt mein neues Glorfindel-Konzept, welches hauptsächlich die Fähigkeiten betrifft. Es ist nicht unbedingt auf Balance ausgerichtet, auch wenn ich versucht habe, mich an der 4.4.1 Philosophie für Helden zu orientieren. Außerdem weiß ich nicht, was davon vielleicht unmöglich ist.
Fähigkeiten:Rang 1: Asfaloth*
Glorfindel besteigt sein Pferd Asfaloth.
Irgendwie selbsterklärend.
Rang 3: Klinge der Reinheit (nur zu Fuß)
Kurzzeitig verursacht Glorfindel +50% Schaden gegen Helden, und erleidet nur noch 50% Schaden durch feindliche Fähigkeiten.
Damit ist die ikonische Fähigkeit immer noch vorhanden, und auch ein Teil der alten Fähigkeit wurde übernommen, das passt schließlich gut zu einem Heldenkiller.
Rang 3: Noro lim!* (nur auf Asfaloth)
Glorfindel erhält kurzzeitig +40% Geschwindigkeit, +50% Rüstung und kann keine Einheiten überreiten. In der Bewegung einsetzbar.
Das bleibt gänzlich gleich. Es ist ebenfalls sehr ikonisch, und außerdem für fast jede Heldenrolle geignet. Für einen Heldenkiller hat es insbesondere Vorteile, zum Beispiel kann Glorfindel feindliche Helden verfolgen, oder Reitern entkommen, die zur Rettung eines Helden gesandt wurden.
Rang 5: Heldenhafter Retter:
Der ausgewählte Verbündete Held erhält kurzzeitig stark erhöhte [dreifache?] Rüstung gegen Heldenschaden, und +10% Geschwindigkeit. Dafür verliert Glorfindel für den gleichen Zeitraum 33% Rüstung gegen Heldenschaden, und 10% Geschwindigkeit.
Durch diese Fähigkeit soll die Rettung Frodos symbolisiert werden. Ich finde, es passt gut zu Glorfindel, und es ist eine sehr taktische Fähigkeit: Glorfindel verliert zwar etwas Potenzial gegen feindliche Helden, aber ein verbündeter Held kann entweder gerettet werden, oder aber selbst zum Duellanten werden, der zwar Helden nicht schnell tötet, von ihnen aber auch nicht bezwungen wird.
Rang 7: Erleuchtung oder Segen der Valar (passiv)
Verbündete Einheiten in Glorfindels Nähe erleiden weniger Schaden durch Magie und Helden.
Diese Fähigkeit soll hervorheben, das Glorfindel auch andere beschützt. Imladris ist auch außer Zwerge das einzige Volk, bei dem Rüstung gegen Heldenschaden Sinn macht. Diese Fähigkeit ist weniger Heldentötend, sondern sorgt eher dafür, dass feindliche Helden insgesamt leicht an Wert verlieren. Ich finde die Idee besser als das was Glorfindel derzeit hat, da sich das auch irgendwie mit Klinge der Reinheit doppelt.
(Rang 10: Glorfindels Prophezeiung
Glorfindel sieht das Schicksal eines feindlichen Helden voraus. Aufgrund der kryptischen Worte Glorfindels glaubt dieser, dass er unbesiegbar ist. In Wahrheit jedoch ist sein Schicksal unausweichlich. Ein feindlicher Held erhält für die nächsten 10 Sekunden +25% Schaden. Allerdings verliert er für 30 Sekunden jegliche Rüstung, was ihn stark verwundbar macht.
Dies hier folgt einem anderen wichtigen Ereignis, dass mit Glorfindel zusammenhängt: Dem Fall Angmars und der Prophezeihung über das Schicksal des Hexenkönigs.
Außerdem ist es auch eindeutig eine Fähigkeit, die zu einem Heldenkiller passt, und wenn sie in etwa die Wirkung hat, wie "Massaker" in 3.8.1 auf Helden wirkte, ist sie auch eines Glorfindels Stufe 10 würdig.
Das war fürs erste mein neues Konzept für Glorfindel. Logischerweise möchte ich dazu Meinungen, Kritik und Verbesserungsvorschläge hören, so viel es nur geht. Ideen zur Verbesserung sind sehr willkommen!
Auch die Zwillinge werde ich noch hinzufügen, allerdings ist ihr Konzept erst zu etwa 75-80 Prozent abgeschlossen. Insbesondere im Vordergrund stehen die Rache für ihre Mutter und der Flächenschaden, (Natürlich mit sehr geringem Schaden, als Tank) der mir bei ihnen derzeit fehlt, das sind immerhin 4 Messer, die können doch wohl zumindest 2 Leute geichzeitig erstechen! Außerdem ist mir ein interessantes System für sie eingefallen, das ich noch am ausfeilen bin.
Danke für das Lesen dieses Postes, der möglicherweise etwas zu lang war, aber hoffentlich interessant und sinnvoll.
Anmerkung: Ich weiß, dass irgendjemand entschieden hat, dass die Namen der mit einem "*" gekennzeichneten Fähigkeiten Arwen erhalten soll. Aber, ohne jemandem zu Nahe treten zu wollen, da haben sie definitiv nichts zu suchen, schon gar nicht auf Kosten von Glorfindel.Gezeichnet,
Der einzig wahre Hexenkönig.