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Autor Thema: [Map][Testbuild] Helm's Klamm 2vs3  (Gelesen 4180 mal)

JoniWan77

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[Map][Testbuild] Helm's Klamm 2vs3
« am: 22. Dez 2018, 22:34 »
Liebe Edain-Spieler,

vor etwa 3 Jahren habe ich begonnen eine Helms Klamm Map für 2 gegen 3 Spieler zu entwerfen. Dann habe ich sie für 3 Jahre vollkommen vergessen, obwohl sie beinahe fertig war.
Nun habe ich es geschafft! Die Map ist bereit getestet zu werden. Deswegen stelle ich die Map nun auch hier für jeden, der an ihr interessiert wäre vor. Es wäre freundlich, wenn ihr mir Feedback geben könntet zu Problemen, die ihr während des Spielens hattet.

Features:
Die Map ist eine ganz normaler Helm's Klamm Map mit einem kleinen Twist. Anstatt des Festungsgebäudes werdet ihr einen Pfad ins Innere des Berges finden, wo der Start und die Bauplätze der Verteidiger platziert sind. Während die normalen Helms Klamm Maps wenig Raum für einen Rückzug haben, geht es bei dieser Map um eine lange und verbissene Verteidigung. Jedes Areal der Festung ist von den angrenzenden durch Tore getrennt, die die Horden des Bösen verlangsamen sollen, bis das letzte Gefecht im Berg selbst ausgetragen wird.

Screenshots:

Bekannte Bugs:
- Das Movement innerhalb der Festung kann an einigen Stellen etwas seltsam sein. Leider kann ich daran nicht viel ändern, da es eine auf den Pixel perfekte Platzierung von bestimmten Objekten benötigte, die ich einfach nicht hinbekomme.
- Die Bauplätze der Verteidiger verschwinden sofort nach einer Zeit, wenn man nicht sofort ein Gebäude baut. [GEFIXT]

KI [nicht]Kompatibilität:
Nun, da ich die Map getestet habe, gibt es einige Probleme: Zum einen ist die KI nicht in der Lage die Bauplätze zu benutzen. Zum anderen hat die KI keine Ahnung, wie sie die Festung angreifen soll. Und aus irgendeinem Grund scheint die KI von Imladris gar nicht zu funktionieren.
Ich würde empfehlen, die Map nicht mit KI zu spielen.

Installation:
1. Download der Map über den angegebenen Link.
2. Entpacken der .rar-Datei.
3. Kopieren des Ordners in C:\Users\Anwender\AppData\Roaming\Meine Der Herr der Ringe™, Aufstieg des Hexenkönigs™-Dateien\Maps

Updated Download:
rar-Datei: http://www.mediafire.com/file/u2k9g9z127sbwb4/Helm%2527s_Klamm_2vs3.rar/file
zip-Datei:
http://www.mediafire.com/file/ehc7af787xgrlx4/Helm%2527s_Klamm_2vs3.zip/file

Ich hoffe diese Map wird euch Freude bereiten!
JoniWan77

Möge Helm Hammerhands Horn erschallen in der Mark!
« Letzte Änderung: 4. Jan 2019, 20:11 von JoniWan77 »

JoniWan77

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Re: [Map][Testbuild] Helm's Klamm 2vs3
« Antwort #1 am: 25. Dez 2018, 15:06 »
Update Log 1:
- Die Map hat nun ein Vorschaubild.

JoniWan77

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Re: [Map][Testbuild] Helm's Klamm 2vs3
« Antwort #2 am: 26. Dez 2018, 15:51 »
Update Log 2:
- Problem mit den verschwindenden Bauplätzen beseitigt.

Erklärung:
Anscheinend hat die Zuordnung der Bauplätze zu einer Base, wie es das Base-Objekt des Worldbuilders ermöglicht, den Bug verursacht, dass die Bauplätze nach einer kurzen Zeit verschwinden. Da ich nicht herausfinden kann, wie ich das Base-Objekt richtig benutzen soll, habe ich es erst einmal von den Bauplätzen getrennt. [Hier habe ich ursprünglich die schlechte Empfehlung gegeben, das Base-Objekt nicht zu benutzen.]

Mögliche neue Bugs:
- Durch das Entfernen des Base-Objekte kann es dazu kommen, dass die Festungsspieler länger im Spiel gehalten werden, als sie sollten. Dies ist jedoch um einiges besser als gar nicht am Spiel teilnehmen zu können.
« Letzte Änderung: 27. Dez 2018, 15:26 von JoniWan77 »

Gnomi

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Re: [Map][Testbuild] Helm's Klamm 2vs3
« Antwort #3 am: 26. Dez 2018, 22:41 »
Der Empfehlung muss ich widersprechen - es führt nur zu dem Verschwinden, wenn du einen Fehler machst. Das Spiel denkt dann nämlich, dass deine Festung zerstört ist und wie üblich verschwinden dann auch alle Bauplätze in der Festung. Funktioniert alles so wie es soll.^^ Wenn du alles richtig machst, dann existiert der Bug nicht. :P
Und das gibt es eben nicht, wenn du die Objekte direkt zuweist. Zudem kann es da zu einigen anderen Peovlemen führen, wodurch man nicht verlieren kann oder den Gegnet noch Ewigkeiten trollen kann. Von daher würde ich NICHT empfehlen das auf einer pvp Karte OHNE die bases zu machen.

JoniWan77

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Re: [Map][Testbuild] Helm's Klamm 2vs3
« Antwort #4 am: 27. Dez 2018, 15:23 »
Vielen Dank für den Hinweis. Ich werde den Update-Log entsprechend abändern. Leider konnte ich in einer mehrstündigen Fehlerfindungsphase keine andere Lösung finden. Prinzipiell würde ich das Base-Objekt natürlich gern nutzen.
Der Hinweis, dass es zu diesem Bug kommt, weil ich einen Fehler mache, ist mir durchaus bewusst, hilft mir allerdings nicht wirklich weiter, wenn ich diesen Fehler nicht finden kann. Vielleicht kannst du mir ja helfen.
Ich habe das Objekt folgendermaßen zweimal benutzt (jeweils einmal für jeden Spieler):
- Position: Jeweils auf dem Startpunkt der Festungsspieler vor dem Helms-Klamm-Festungsgebäude.
- Name: FestungX und FestungY
- Zuordnungen: Zu "Spieler_1" bzw "Spieler_2"
- Zugeordnetes: Bauplätze, Festungsgebäude (jeweils zusätzlich den Spielern zugeordnet, was ja nötig für die Zuordnung zur Base ist) und einige andere Objekte (weshalb ich das auch immer getan habe. Das muss ich definitiv ändern.)
Eigentlich sollte das Festungsgebäude die Bases doch im Spiel halten? Die Zuordnung von Mauerstücken oder ähnlichem zur Base wird nicht sinnvoll sein, es wäre aber seltsam, wenn das den Bug auslösen würde, da es ja offensichtlich die Abwesenheit von Gebäuden zu sein scheint. Sollte ich stattdessen die Base selbst als "Festung_1" und damit als Startbase deklarieren, wie ich es bei Lagerplots machen würde?

Update: Ich habe alle Ideen, die ich hier formuliert habe ausprobiert. Keine hat irgendeinen Unterschied gemacht. Die Base als Festung_1 zu deklarieren hält zwar die Bauplätze im Spiel, spawnt aber gleichzeitig ein Lager an der gleichen Position, was definitiv nicht sinnvoll ist.
« Letzte Änderung: 27. Dez 2018, 16:42 von JoniWan77 »

Gnomi

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Re: [Map][Testbuild] Helm's Klamm 2vs3
« Antwort #5 am: 27. Dez 2018, 16:42 »
Ich weiß dass mein Kommentar nicht sehr hilfreich war, ich bin nur grad unterwegs und tippe ungern am Handy viel.^^
Sobald ich wieder daheim bin schau ich  es mir an. :)

JoniWan77

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Re: [Map][Testbuild] Helm's Klamm 2vs3
« Antwort #6 am: 27. Dez 2018, 18:05 »
Abermals vielen Dank für die Hilfe!

JoniWan77

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Re: [Map][Testbuild] Helm's Klamm 2vs3
« Antwort #7 am: 27. Dez 2018, 18:12 »
Update Log 3:
- Kleinere Änderungen, wie Plot-Positionen und Vereinfachung der Objekt-Zuordnungen.

Gnomi

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Re: [Map][Testbuild] Helm's Klamm 2vs3
« Antwort #8 am: 4. Jan 2019, 10:02 »
Hey, ich kam jetzt Mal dazu mir die Karte anzuschauen.
Der Fix für das Problem mit den Bauplätzen ist ganz simpel:
Du hast das Objekt HelmsDeepArcade als "Zitadelle" verwendet, was du nicht darfst. Das Objekt ist kein Zitadellenobjekt und nicht das Objekt, welches auf den anderen Helms Klamm Karten verwendet wird, sondern eher ein Showobjekt.

Darum denkt das Spiel immer, dass keine Zitadelle (und keine anderen Gebäude auf den Bauplätzen) existiert und reist alles ein.
Ersetze das Objekt einfach durch WOR_HelmsDeepArcade (ist unter ByNativeTypeType->WOR-Structure) und du kannst die Bauplätze ganz normal in Festung_X bzw. Festung_Y packen, ohne dass es Probleme gibt. :) (zumindest bei mir gerade eben funktionierte es^^)

JoniWan77

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Re: [Map][Testbuild] Helm's Klamm 2vs3
« Antwort #9 am: 4. Jan 2019, 19:57 »
Vielen Dank für die Hilfe! Mir ist gar nicht in den Sinn gekommen, dass es zwei Objekte für die Zitadelle geben könnte.

JoniWan77

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Re: [Map][Testbuild] Helm's Klamm 2vs3
« Antwort #10 am: 4. Jan 2019, 20:10 »
Update-Log 4:
- Falsches Zitadellenobjekt mit dem richtigen ersetzt und damit Bauplätze den Bases hinzugefügt.
- Mögliche Bugs aus Update-Log 2 damit behoben.