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Autor Thema: Heldenkonter  (Gelesen 5707 mal)

Seleukos I.

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Heldenkonter
« am: 12. Apr 2019, 21:12 »
Guten Abend zusammen!
Die unter euch, die mehr oder weniger regelmäßig online spielen, haben damit vielleicht auch schon Erfahrung gemacht: Heldenspam
Meiner Meinung nach ist so ein Heldenspam, also die Rekrutierung vieler/aller Helden, die einem zur Verfügung stehen, op. Heldenspam ist zwar hauptsächlich ein Problem in größere Spielen (3v3, 4v4), allerdings in etwas geringeren Ausmaß auch im 1v1.
Das Problem:
Heldenspam mag zwar am Anfang verhältnismäßig schwach seien, da man durch die Helden ja deutlich weniger Geld in seine Armee/Upgrades inverstiren kann, aber wenn man diese kritische Phase überlebt hat, dann sind die Helden enorm stark. Dardurch, dass man seine Helden früher hat als der Gegner beginnen sie auch früher Erfahrung zu sammeln. Der Gegner investiert sein Geld am Anfang in Einheiten und eventuell Upgrades. Wenn der Spieler, der erst auf mehr Einheiten und Upgrades gegangen ist dann auch anfängt seine ersten Helden zu bauen, dann können diese kaum leveln, da die gegnerischen Helden viel höher gelevelt sind und dementsprechend stärker sind.
Heldenspam hat also ein großes Potenzial zum "snowballen".

 Nun gibt es natürlich Helden, die besonders gut gegen andere Helden sind, sogenannte Heldenkiller, wie zum Beispiel Celeborn, die Zwillinge oder Lurtz.
Allerdings kann auch ein Heldenkiller nicht gegen mehrere höher gelevelte Helden gewinnen. Und wenn der Heldenkiller sterben sollte gibt er den gegnerischen Helden noch mal mehr Erfahrung. Zum Beispiel können die Zwillinge (Heldenkiller) auf Level 1-2 keinen Gamling (Bauernsupporter) auf Level 4-5 besiegen (in diesem Fall mit Verbannung).
Und natürlich kann auch der Spieler, der auf Heldenspam geht ganz einfach einen Heldenkiller bauen und diesen dann mitlevlen.

Es gibt aber manche Völker, die sich besser gegen einen Heldenspam wehren können als andere.
Mordor zum Beispiel hat durch die stunnende Wirkung der Morgulklingen und das vom Kämpfen unabhängige Leveln der Helden ganz gute Mittel gegen Heldenspam.
Oder Lorien kann mit einigen Beorningern in Menschenform auch ohne eigene Helden gegnerische Helden kontern.
Auch können Völker, die einen Speedbuff für ihre Infanterie haben (Lorien und Ered Luin) gegnerische Helden auf dem Rückzug einholen und töten, aber auch nur, wenn der Heldenspieler sie unvorsichtig und ohne ausreichenden Schutz eingesetzt hat (das gleich gilt für Reiter, wenn der Gegner keine Piken hat sind sie tödlich für Helden, wenn schon sind sie gute Erfahrung^^).


Daher wäre mein Vorschlag allen Völkern Einheiten zu geben, die gut gegen Helden sind. So wie Reiter von Speerträgern gekontert werden, so bräuchte man auch Einheiten, die Helden kontern können (Helden umgekehrt können ja auch Einheiten kontern z.B. Saruman gegen Bauernspam).
Ich möchte eigentlich keine neuen Einheiten vorschlagen, sondern nur bereits ins Spiel integrierte Einheiten überarbeiten bzw. anpassen.

Im Folgenden werde ich alle Völker durchgehen und meine Gedanken bezüglich eine solche Heldenkillereinheit äußern.

Lorien:
Lorien hat in meinen Augen bereits eine sehr gute Antihelden Einheit in Form von Beorningern in Menschenform. Sie erleiden von gegnerischen Helden kaum Schaden, teilen aber selbst gut aus und sind auch früh verfügbar, sodass sie gut als Heldenkonter fungieren könnten. Man könnte vielleciht sogar den Schaen, den Beorninger von Schwertkämpfern und Bogenschützen erhalten etwas erhöhen, damit sie nicht zu stark sind.

Isengart:
Isengart hat im Moment ja schon die Berserker, die mit geschmiedeten Klingen enormen Schaden gegen Helden austeilen können. Allerdings kommen Berserker normalerweise erst relativ spät ins Spiel, sodass sie als alleiniger Heldenkonter für Isengart nicht geeignet sind. Auch ist ihr Heldenschaden ohne Klingen verhältnismäßig gering.
Daher würde ich vorschlagen den Spähern aus Isengart, die momentan wirklich nie gebaut werden, die Rolle einer Heldenkillereinheit zu geben. Zum einen passt das Lore-technisch sehr gut und andererseits würde es den Spähern eine klar definierte Rolle geben, sodass sie sich auch lohnen. Ihre Heldenkillerrolle würde sich dadurch äußern, dass sie deutlich mehr Schaden gegen Helden verursachen.
Später im Spiel würde dann die Rolle des Heldenkonters doch wieder auf die Berserker übergehen, allerdings würde ich hierfür ihren Schaden gegen Helden erhöhen, dafür aber gegebenenfalls ihren Flächenschaden ganz entfernen. Inwiefern Isens lg dardurch geschwächt wird muss man sehen, aber ich würde es erstmal so stehen lassen.

Imladris:
Imladris hat momentan eigentlich nur Schwerter mit Klingen um Helden effektiv zu töten, da die Zwillinge ja nicht zu den stärksten Heldenkillern gehören und erfahrungsgemäß erst relativ spät rekrutiert werden. Allerdings hat auch Imladris, ähnlich wie Isengart, eine Einheit, die recht früh verfügbar ist, aber kaum gebaut wird: die (Licht-) Wissenden. Während man die anderen Wissenden immerhin manchmal sieht (wegen ihrem knockback/Speedbuff, ihrem Debuff/Heilung oder als Belagerungseinheit), habe ich die Licht-Wissenden bisher kaum gesehen. Daher könnte man ihnen ja die Rolle eines Heldenkonters übertragen. Sie würden sich nicht unbedingt durch direkten Schaden gegen Helden, sondern vielmehr durch starke Debuffs auszeichnen. Sie wären, gerade im 1v1, zwar erst im späteren Spiel sinnvoll zu gebrauchen, aber im eg und mg hat man ja immerhin den Schaden der Eliteschwerter, um Helden etwas entgegenzusetzen.

Angmar:
Angmars besten Antihelden Einheiten sind momentan eigentlich Werwölfe: Schnell, hoher Schaden und sie selbst bekommen wenig Schaden von Helden. Aber sie sind Monster, was bedeutet, dass sie leicht von Speerträgern gekontert werden können. Daher braucht Angmar meiner Meinung nach noch eine weitere Heldenkillereinheit. Hier würden sich Grabunholde anbieten. Auch sie werden im Multiplayer nicht so oft gebaut und es würde auch Lore-technisch passen. Grabunholde sollten sich aber weniger durch direkten Schaden gegen Helden auszeichnen, wie Beorninger oder Berserker, sondern vielmehr Helden debuffen, sodass sie leichter von anderen Einheiten besiegt werden können. So sollte ihre passive Fähigkeit, die momentan getroffenen Feinden -25% Schaden gibt, auch auf Helden wirken (falls sie das nicht schon tut) und Helden auch -25% geben. Das sind natürlich sehr hohe Werte, aber man muss ja auch bedenken, dass die Grabunoldgruft 600 kostet und die Grabunholde selbst auch langsamer sind als der Rest der Angmararmee.
  Auch könnte ich mir vorstellen der schwarzen Garde einen leichten Bonusschaden gegen Helden zu geben.

Rohan:
Auch Rohan hat eine Einheit, die man momentan leider kaum sieht: die Axtrohirrim. Aber inwiefern die als Heldenkiller taugen würden weiß ich nicht, da sie als Reiter ja, ähnlich wie Werwölfe, gut durch Speere gekontert werden können.
Wenn jemand eine Idee hat, welche Einheit von Rohan als Heldenkiller fungieren könnte, dann lasst es mich wissen^^
Ich ergänze hier einfach mal )-( albarads Vorschlag bezüglich Verrätern:
Zitat
Wie wäre es mit den Verrätern Rohans zu Beginn des Spiels? Die könnten auch eine Fähigkeit kriegen die feindliche Helden schwächt und […] feindlichen Helden keine Erfahrung geben wenn sie getötet werden. Für das spätere Spiel wäre dann bestimmt etwas durch die Heerführer möglich.

Gondor:
Für Gondor hatte ich zwei Möglichkeiten im Kopf:
Entweder könnte eine Lehens Einheit die Rolle des Heldenkonters übertragen bekommen, allerdings sind Lehenseineiten sind dem Zufall unterworfen. Daher läge die Möglichkeit Helden zu kontern nicht in der Hand des Spielers, sondern in der des Zufalls, was auch nicht sehr schön wäre.
Oder man gibt normalen Soldaten, die gelevelt sind, einen Bonus gegen Helden. Je höher sie gelevelt sind, desto stärker fällt der Bonus aus.

Zwerge:
Zwerge haben, abgesehen von den Thal/Seestadt Einheiten auch keine Einheiten, die kaum benutzt werden, außer den Veteranen. Diese sind aber heroische Einheiten und kommen somit viel zu spät um die Rolle eines Heldenkillers völlig zu übernehmen.
Die Eisenberge haben zwar noch die Drachentöter aus Ered Mithrim, aber die kommen auch zu spät bzw. würde den Zwergenspieler dazu zwingen einen Vorposten zu bauen um Helden zu kontern.
Daher würde ich auch für Zwerge vorschlagen, dass gelevelte Einheiten besser gegen Helden sind. Das würde den Stellenwert von kampferprobten Veteranen in den Reihen der Zwerge hervorheben.

Mordor:
Mordor hat bereits gute Möglichkeiten Helden zu kontern. Zum eine hat Mordor Trolle, die, sofern keine Piken in Position sind, durchaus beachtlichen Heldenschaden verursachen, um anderen sind die Hellebardiere aus der Cirith Ungol Kaserne absolut tödlich für Helden. Hinzukommen noch Katapulte, die, wie bei allen Völkern, Helden umwerfen können und doch verhältnismäßig billig sind.
Alles im allem glaube ich, dass Mordor das Volk ist, das am ehesten ohne weitere Heldenkillereiheit auskäme, wenn jemand aber dennoch ein Idee hat, nur her damit ;)



So, das ganze ist jetzt doch etwas lang geworden, aber ich hoffe ich konnte meine Kernidee (Einheiten als Heldenkiller) einigermaßen rüberbringen.
Ich beabsichtige übrigens keinesfalls die Heldenrolle Heldenkiller abzuschaffen, das ganze hier ist nur als Ergänzung gedacht.

Ich freue mich auf euer Feedback und eure Ergänzungen!
MfG
Seleukos I.
 
« Letzte Änderung: 16. Apr 2019, 18:55 von Seleukos I. »

Kirito

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Re: Heldenkonter
« Antwort #1 am: 12. Apr 2019, 22:59 »
Hey, die Grundidee finde ich eigentlich gut, aber ich rate dir, vor einem Konzept etwas Recherche zu betreiben. Heldenkillereinheiten sollte es in Edain nämlich eigentlich schon längst geben!

Lorien gebe ich dir recht, die sind gut aufgestellt.

Isengarts Späher sollen eigentlich bereits Heldenkonter sein (
), aber da das ET dies bereits seit der 4.0 nicht brauchbar umgesetzt hat, wird es wahrscheinlich nicht in absehbarer Zeit dazu kommen.

Imladris finde ich wieder sehr passend.

Bei Angmar müsste ich nochmal spielen, weiß ich gerade nicht genau.

Bei Rohan bin ich momentan auch etwas überfragt, aber Axtrohirrim hören sich für mich eigentlich sehr gut an, da deren Überreitschaden ja im Vergleich nicht so dolle ist. Speere halte ich da für weniger ein Problem, da es dir ja hauptsächlich um den frühen Heldenspam ging.

Was Gondor angeht denke ich, wäre eine allgemein kleine Erhöhung des Schadens gegen Helden für alle Einheiten das Beste (so 2-3% mehr Schaden pro Soldat gegen Helden). Man hat also nicht eine oder zwei Heldenkonter, sondern das gesamte Volk ist ein (zugegeben schwacher) Heldenkonter. Es würde auch sehr gut die Disziplin in Gondor unterstreichen.

Zwerge habe ich leider auch länger nicht mehr genau gespielt und daher mag ich mich da auch nicht genau zu äußern. Zwär wäre eine Verteidigung nahe liegend, aber da Zwerge eh gepanzert sind, würde das gerade später zu viel werden.

Mordor braucht, denke ich, keine weiteren Heldenkillermöglichkeite n.
Kayaba: Wirst du fliehen?
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Kirito: Nein
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Kayaba: Deine Worte verhöhnen das Andenken an unseren einstigen Kampf! Erst dieser Kampf zeigte mir die wahre Macht des menschlichen Willens und die Möglichkeiten, die die Zukunft bereit hält.
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Re: Heldenkonter
« Antwort #2 am: 13. Apr 2019, 00:34 »
Ein sehr ausführlicher Post! Cool zu sehen, dass du dir die Mühe gemacht hast. Ich will mich gar nicht zu sehr in die Diskussion einmischen, aber ein paar Dinge kann ich schon kommentieren. Der Reihe nach:

Waldläufer haben in früheren Versionen noch höheren Schaden mit ihrer Salve gegen Helden verursacht, bis das in 4.1(?) generft wurde. Du hast das Problem schon selbst erkannt - wenn du erstmal vier Waldis (mit Feuerpfeilen) hast, Faramir neben ihnen steht und du das Horn einsetzt, kannst du Helden ganz schnell oneshotten. War damals gegen Mordor sehr populär^^. Das halte ich demnach jedenfalls für keine gute Idee. Zu Leuchtfeuern äußere ich mich mal nicht, da kommt noch die ein oder andere Neuerung auf euch zu. ;)

Überreiten von Helden (von Streitwägen) ist eine sehr knifflige Sache, die auch schnell mal zu blöden Bugs führen kann. Zudem ist Umwerfen bei Helden enorm stark, darum kommt es auch so selten vor - nur sehr wenige Fähigkeiten können das noch. In 3.8.1 kam das noch deutlich häufiger vor (Trolle, Standardangriffe von Helden, ...) und wurde in 4.0 dann zurückgefahren.

Zitat
Isengarts Späher sollen eigentlich bereits Heldenkonter sein, aber da das ET dies bereits seit der 4.0 nicht brauchbar umgesetzt hat, wird es wahrscheinlich nicht in absehbarer Zeit dazu kommen.
Na dann wart's mal ab... ^^

Kirito

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Re: Heldenkonter
« Antwort #3 am: 13. Apr 2019, 13:16 »
Zitat
Isengarts Späher sollen eigentlich bereits Heldenkonter sein, aber da das ET dies bereits seit der 4.0 nicht brauchbar umgesetzt hat, wird es wahrscheinlich nicht in absehbarer Zeit dazu kommen.
Na dann wart's mal ab... ^^
Ich warte seit vier Jahren 8-|
Kayaba: Wirst du fliehen?
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Kirito: Nein
Kayaba: Dann gib auf! Gib auf und beuge dich dem System gegen das du rebelliert hast.
Kirito: Was kann ich denn noch tun? Ich bin ein Spieler und er ist ein Game Master.
Kayaba: Deine Worte verhöhnen das Andenken an unseren einstigen Kampf! Erst dieser Kampf zeigte mir die wahre Macht des menschlichen Willens und die Möglichkeiten, die die Zukunft bereit hält.
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Seleukos I.

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Re: Heldenkonter
« Antwort #4 am: 13. Apr 2019, 15:51 »
Nun, dann gehe ich mal ein wenig auf das Feedback ein^^
@Kirito: Ich habe tatsächlich mal gelesen, dass die Späher Isengarts bereits Heldenkiller seien sollen, aber ich habe das jetzt mal außenvor gelassen, weil man sie (auf etwas höherem Niveau) momentan NIE sieht. Aber Elendils Post entnehme ich einfach mal, dass sich das in Zukunft vielleicht ändern könnte^^

Mit den Axtrohirrim könntest du schon Recht haben. Es wäre auf jeden Fall einen Versuch (vielleicht mal eine Beta Version oder so; ich hab ja keine Ahnung^^)  wert, ihnen in ihren Formation eventuell einen extra Bonus gegen Helden zu geben (~60% Schaden). Dadurch könnte man diese momentan etwas unpopuläre Einheit vielleicht wieder öfter sehen.

Dass alle Gondoreinheiten einen leichten Bonus gegen Helden bekommen, anstelle von einer speziellen Heldenkillereinheit finde ich auch sehr interessant.

@Elendil:
Zitat
Ein sehr ausführlicher Post! Cool zu sehen, dass du dir die Mühe gemacht hast.
Danke :)

Dass das mit den Waldläufern gegen Helden mal so schlimm war wusste ich gar nicht (ich spiel Edain ja erst seit nem guten Jahr^^), aber dann scheidet diese Variante wohl aus.

Auf die neuen Lehen (das entnehme ich deiner Aussage) freue ich mich schon, momentan sind sie ja etwas op.

Dass das Umwerfen/Umfahren von Helden problematisch ist leuchtet ein. Ich habe nur keine andere Idee für einen Heldenkonter bei Zwergen, wenn man die Rolle jetzt nicht den normalen Hütern/Piken geben möchte.
Vielleicht hat ja noch wer ne Idee dazu :)

MfG
Seleukos I.

Halbarad

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Re: Heldenkonter
« Antwort #5 am: 13. Apr 2019, 19:27 »
Vorweg: Grundsätzlich gefällt mir die Idee sehr gut spezialisierte Heldenkillereinheiten zu integrieren. Bei Fernkämpfern würde ich mich da aber aus genannten Gründen auch zurückhalten, genau wie ich auch Kavallerie eher nicht offiziell als Heldenkiller sehen will, da Helden meistens sowieso in einem Haufen von Speeren kämpfen (und wenn nicht sind sie auch aufgrund ihrer Geschwindigkeit gefundenes Fressen für normale Kavallerie).
Am besten sind da starke einzelne Nahkämpfer geeignet, die konzeptionell wie Berserker bei Isengart oder Beorninger bei Lorien aufgebaut sind. Natürlich sollte es da aber auch nicht zu viele Dopplungen geben. Eventuell könnte man dem Bannerträger des ein oder anderen Volkes (wie Gondor und Zwerge) einen Bonus gegen Helden geben.


Imladris
Waffenmeister wären denke ich eher ungeeignet. Ich denke sie sollten eher gegen Bögen gestärkt werden und gerade durch starke Nahkampfeinheiten und Helden gekontert werden.
Ich könnte mir gut vorstellen, dass man einem Wissende die Aufgabe zuweißt. Im Moment sind die der Luft ja stark gegen Spam, die der Erde stark gegen Gebäude und die die des Wassers allgemein durch Verlangsamung gegen Einheiten oder?
Bei denen des Lichts bin ich mir im Moment nicht ganz sicher, aber eventuell könnten sie ja gegen einzelne Einheiten wie Helden und Monster stark sein und z. B. deren Angriffsschaden und Verteidigungswert reduzieren.
Ansonsten sind ja Schwerter schon ganz gut fürs Heldenkillen geeignet, durch Support der Wissende des Lichts könnten sie darin unterstützt werden.
An der Stelle könnte bei der Beschreibung der Magierichtungen noch hinzugefügt werden wogegen diese gut ist.

Angmar
Grabunholde würden in diese Rolle meiner Meinung nach auch sehr gut passen. Eventuell könnte man Grabunholden in der Nähe feindlicher Helden einen Geschwindigkeitsbonus geben oder den getroffenen feindlichen Helden einen kurzzeitigen Geschwindigkeitsmalus da Grabunholde bekanntermaßen recht langsam sind.

Rohan
Wie wäre es mit den Verrätern Rohans zu Beginn des Spiels? Die könnten auch eine Fähigkeit kriegen die feindliche Helden schwächt und (falls das nicht bereits der Fall ist) feindlichen Helden keine Erfahrung geben wenn sie getötet werden. Für das spätere Spiel wäre dann bestimmt etwas durch die Heerführer möglich.
Ich sehe das auch so, Kavallerie ist so schon recht gut gegen Helden ohne Lanzen und gegen Helden mit Lanzen hätte Rohan sonst nichts.

Gondor
Am liebsten wäre mir da eine Extraformation für Truppen gegen Helden. Falls das Team keine zweite Formation für Schwerter einfügen will kommt ja vielleicht sowas bei den Lehen. Alle Truppen einfach zu stärken fänd ich aber etwas langweilig. Dann sowas lieber mit dem Bannerträger koppeln.

Zwerge
Problematisch ist hier natürlich die Sache mit den verschiedenen Zwergenvölkern. Eventuell könnte man Hütern (Schwert/ Axtkämpfern) mit ihren jeweiligen Upgrades nochmal Boni gegen Helden geben. Alternativ könnte eventuell das Reiselager neben der Produktion von Ponys auch die Möglichkeit Bieten, einzelne Zwergenveteranen/ -wanderer zu rufen/ rekrutieren, die stark gegen feindliche Helden sind. Aktuell ist die alleinige Beschränkung auf die Ponys noch ein wenig langweilig wie ich finde und neben Ponys sollten ja auch mal neben Ponys andere Reisende vorbeikommen. Eventuell ja auch mal ein Beorninger oder ein Zwerg der Ered Mithrin oder ähnliches. Aktuell baue ich zumindest das Reiselager erst wenn ich eine Kaserne, eine Schmiede und das Upgrade für Elitetruppen habe. Etwas schade eigentlich, ich denke in dem Gebäude könnte noch sehr viel mehr Potential stecken.

Only True Witchking

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Re: Heldenkonter
« Antwort #6 am: 13. Apr 2019, 21:52 »
Ich möchte hier nur mal kurz einwerfen (längerer Post in Planung), dass Wissende des Lichts einer der stärksten Heldenkonter im Spiel sind; deren Schaden gegen Helden ist schon recht enorm. Wenn man mehrere von ihnen hat (und Helden sind ja nicht gerade billig, also kann man sich als Imladrisspieler das durchaus leisten), kann der Gegner alle Nahkampfhelden fast komplett vergessen. Das ist zumindest meine Erfahrung mit ihnen.
“In rode the Lord of the Nazgûl. A great black shape against the fires beyond he loomed up, grown to a vast menace of despair. In rode the Lord of the Nazgûl, under the archway that no enemy ever yet had passed, and all fled before his face."

Smeargollum

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Re: Heldenkonter
« Antwort #7 am: 14. Apr 2019, 13:48 »
Guten Tag!
Ich finde die Idee Helden nicht nur mit eigenen Helden zu konter, sondern auch noch mit speziellen Einheiten sehr gut und notwendig, da wie Seleukos schon sagte Heldenspamm nur sehr schwer zu kontern ist.

Imladris:
Ich weiß nicht was ich von Waffenmeistern als Heldenkonter halten soll, da sie somit gegen Spamm und Einzeleinheiten/Helden sehr gut wären/sein sollte :o
Lichtwissende, wie )-(albarad es vorgeschlagen hat, gefallen mir aber auch nicht gut als Heldenkonter, da sie ja auch Fernangriffe haben, was sie dann ja vor das selbe Problem wie die Waldläufer stellt. Also wenn man genug hat oneshottet man einen gegnerischen Helden.
Mir kam da der Gedanke, dass man vielleicht die Einheiten aus dem Dunedain-Vorposten für diesen Zweck einsetzt. Einmal würde das Lore-technisch gut passen, weil sie durch die Wälder geschlichen sind und sich auf die Such nach kleinen Gruppen von Gegnern gemacht haben und ein solchen Verhalten würde zu einer Heldenkontereinheit gut passen. Auf der anderen Seite sieht man die Einheiten aus diesem Vorposten nie und so eine neue Rollen würde sie attraktiver machen.
Dafür könnte man die Fähigkeit der Schwertkämpfer umändern, sodass sie eventuell getarnt auf den Helden zu stürmen und im Moment des Angriffes sichtbar werden und erhöhten Schaden machen. Vielleicht fällt euch ja noch eine passenderer Fähigkeit ein. ;)

Angmar:
Die Grabunholde fände ich sehr schön als Heldenkiller-Einheit. Man könnten ihnen eventuell noch eine Fähigkeit geben, die sie von Karsch erhalten können mit der sie einen gegnerischen Helden für 2-3 Sekunden stunnen können.

Rohan:
Was würdet ihr davon halten wenn man den neuen Druadan-Spell verstärkt gegen Helden auslegen würde?
Sonst finde ich die Idee, dass die Verräter keine Erfahrung mehr geben auch sehr gut!

Zwerge:
)-(albarad's Idee, dass die Special-Upgrades Boni gegen Helden geben finde ich sehr interessant.
Die Kriegsmasken bei Erebor könnten dafür sorgen, dass der attackierende gegnerische Held langsamer Erfahrung sammelt mit der logischen Begründung, dass die Kreigsmasken das Antlitz des Zwerges verhüllen und ins schändliche wenden und so der gegnerische Held weniger Inspiration für weitere Kämpfe sammelt :D
Die geschliffenen Äxte bei Ered Luin könnten ganz simpel erhöhten Heldenschaden verursachen.
Die Turmschilde bei den Eisenbergen könnten eventuell die Rüstung gegen Helden-Angriffe stärken, da der Zwerg sich hinter einem so großem Schild versteckt. Das würde die Dynamik schaffen, dass Rüstungen gegen normale Nahkampf-Einheiten gut sind und Turmschilde gegen Helden und Fernkampf. Dafür müsste man natürlich die Schwere Rüstung der Eisenberge gegen Helden-Angriffe abschwächen.

MfG Smeargollum


"What if the real balance was the friends we made along the way?"

Seleukos I.

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Re: Heldenkonter
« Antwort #8 am: 15. Apr 2019, 15:18 »
@)-(albarad:
Dass Bannerträger gut gegen Helden sein sollen klingt zwar schon interessant, nur weiß ich nicht, ob sich das so gut umsetzen ließen. Man kann den Bannerträger ja nicht wie eine Einzeleinheit steuern, und daher würde es wahrscheinlich gar nicht so einfach sein dem Banerträger zu sagen, dass er den Helden schlage soll und nicht irgendeinen Soldaten daneben^^
Man könnte ja bei Gondor und Zwergen auch einfach allen gelevelten Batts einen Bonus gegen Helden geben (je höher gelevelt, desto mehr Bonus). Das würde die Bedeutung von gelevelte Einheiten bei diesen Völkern noch weiter betonen.
Zitat
Ich könnte mir gut vorstellen, dass man einem Wissende die Aufgabe zuweißt.

Wissende nützlicher zu machen finde ich generell gut, nur sehe ich bein ihnen das selbe Problem, das auch Bogenschützen haben: Wenn man einmal genug hat kann man jeden Helden oneshotten.
Auch sind Wissende ja recht teure (600+ einmal 700 für die Bibliothek) Spuuorteinheiten. Das bedeuten, dass sie in größeren Spielen vielleicht als Heldenkonter funktionieren würden, aber im 1v1 wäre sie ziemlich nutzlos. Imla hat ja eh schon das Problem, dass es weniger Einheiten hat als der Gegner (außer im Mirror^^), aber wenn man auch noch Wissende bauen muss/will, um Helden zu kontern, dann muss man quasi in einem Klump rumrennen. Das hätte aber zur Folge, dass man sämtliche Mapcontroll verliert, gleichzeitig aber auch schlecht einen Kampf erzwingen kann, da der Gegner einfach wegrennt. Und wenn es dann doch zum Kampf kommt dürften die Wissenden ziemlich schnell gegen Bogis eingehen (korrigiert mich, wenn ich falsch liegen).
Also prinzipiell finde ich die Idee interessant, aber ich glaube einfach, dass man wenn man auf Wissende geht einen zu großen Nachteil im Macro-game hat.

Zitat
Eventuell könnte man Grabunholden in der Nähe feindlicher Helden einen Geschwindigkeitsbonus geben oder den getroffenen feindlichen Helden einen kurzzeitigen Geschwindigkeitsmalus da Grabunholde bekanntermaßen recht langsam sind.
Das klingt interessant. Ich würde aber lieben den Grabunholden einen Speedbuff geben (zeitlich begrenzt auf vielleicht 15 sec.), da man sonst (mit einem Slow für Helden) den Gegner komplett am Rückzug hindern könnte. Eventuell könnte man das auch irgendwie an Karsh koppeln, wie Smeargollum schon gesagt hat.

Zitat
Wie wäre es mit den Verrätern Rohans zu Beginn des Spiels? Die könnten auch eine Fähigkeit kriegen die feindliche Helden schwächt und (falls das nicht bereits der Fall ist) feindlichen Helden keine Erfahrung geben wenn sie getötet werden.
Dass Helden vom Töten von Verrätern keine Erfahrung mehr bekommen ist eine sehr interessant. Das würde ich auch in den Startpost übernehmen. Ob die Verräter dann noch eine weitere Fähigkeit gegen Helden brauchen weiß ich nicht, höchstens einen leichten Debuff (vielleicht auch aufs Erfahrungsammeln) oder etwas Bonusschaden.
Später den Hauptmännern die Rolle der Heldenkiller zu übertragen klingt auch gut. Man könnte ja einfach die passive Fähigkeit der Meduleld Schwerter (+30% Schaden gegen Speere) auch auf Helden beziehen. Einziger Nachteil wäre, dass Rohan dafür einen Vorposten braucht.

Für Gondor und Zwerge fände ich, wie gesagt, eine hervorgehobene Rolle von gelevelten Battalionen ganz interessant.
Noch weitere Einheiten über das Reiselager zu integrieren fände ich irgendwie unnötig, auch wenn du Recht hast, wenn du sagst, dass das Reiselager nie verwendet wird.

@TheOnlyTrueWitchking:
Ich bin gespannt auf deinen Post; zu den Wissenden hab ich ja schon was gesagt: Ich glaube nicht, dass sie in ihrer jetzigen Form wirklich zu gebrauchen sind, zumindest nicht im früheren Spiel (auf 1v1 bezogen).

@Smeargollum:
Zitat
Ich weiß nicht was ich von Waffenmeistern als Heldenkonter halten soll, da sie somit gegen Spamm und Einzeleinheiten/Helden sehr gut wären/sein sollte
Nun, es äre immerhin eine spannende Doppolrolle^^
Dunedain als Heldenkonter wären zwar auch irgendwo passend, aber ich fände es unschön, wenn Imla einen Vorposten bräuchte, um Helden kontern zu können.

Druadan gegen Helden klingen auch gut, aber sie sollen ja soweit ich weiß eher eine defensive Rolle einnehmen.

Zitat
Die Kriegsmasken bei Erebor könnten dafür sorgen, dass der attackierende gegnerische Held langsamer Erfahrung sammelt mit der logischen Begründung, dass die Kreigsmasken das Antlitz des Zwerges verhüllen und ins schändliche wenden und so der gegnerische Held weniger Inspiration für weitere Kämpfe sammelt
Die geschliffenen Äxte bei Ered Luin könnten ganz simpel erhöhten Heldenschaden verursachen.
Die Turmschilde bei den Eisenbergen könnten eventuell die Rüstung gegen Helden-Angriffe stärken, da der Zwerg sich hinter einem so großem Schild versteckt.
Das wäre sicher auch interessant. Inwieweit man die normale "schwere Rüstung" dann noch gegen Helden schwächen müsste weiß ich gar nicht. Ich finde man könnte sie auch so lassen.

Mich würde mal interessieren, wie andere Leute das mit den Wissenden sehen.

MfG
Seleukos I.
« Letzte Änderung: 15. Apr 2019, 15:29 von Seleukos I. »

Halbarad

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Re: Heldenkonter
« Antwort #9 am: 15. Apr 2019, 21:47 »
Was ich nicht wollte: Licht-Wissende machen hohen Schaden an Helden
Was ich wollte: Licht-Wissende debuffen Helden (blenden sie, senken so Rüstung und Angriff). Sollte in Kombination mit der starken Nahkampfelite von Imladris vollkommen ausreichen.
Bzgl der Kosten: Bei Imladris ist eben alles teuer, das sind die feindlichen Helden aber auch. Und die Einheit muss ja nicht zwangsweise in den ersten 5 Minuten verfügbar sein, das ist der Heldenspam auch nicht. Trolle, insbesondere Schwerttrolle, sind ja auch nicht (sehr viel) günstiger. Ähnlich wie Hellebarden. Der Unterschied sind vor Allem die Upgradekosten in der Bibliothek hinaus, dafür produziert diese aber auch Rohstoffe.
Wenn Wissende sich im Allgemeinen nicht lohnen könnte man sie ja eventuell z. B. gegen Pfeilbeschuss stärken. Z. B. indem man sie wieder in 3er Bataillone aufteilt oder ihnen spezielle Fähigkeiten im Kampf gegen Pfeile oder Helden gibt. Aber zu sagen "Wissende lohnen sich für Imla in ihrer jetzigen Form im 1vs1 nicht, deshalb ziehen wir sie nicht als Heldenkiller in Betracht" zählt für mich nicht als Argument.

Warum keine Doppelrolle für Schwertmeister (als Konter gegen Elite und Spam):
In dem Fall würden nur Bogenschützen und eventuell Reiter, als Konter gegen Schwertmeister bleiben. Und Bogenschützen sind aktuell schon viel zu nützlich gegen Imladris (ich hoffe da wird es noch ein paar Schildwallformationen o. ä. gegen Pfeile geben). Würden Schwertmeister gegen Pfeile gestärkt und eventuell gegen Elite geschwächt würde das konzeptionell zu der Einheit und zu Imladris allgemein sehr viel besser passen, denn wie du bereits meintest: Schwerter mit Klingen sind sowieso schon Heldenkiller. Und an die Klingen kommt man ja auch vergleichsweise schnell.

Wenn du das mit den Waffenmeistern bei Imla und Waldläufern bei Gondor aus dem Konzept nimmst kannst du mein Dafür aufnehmen, alleine da mir der Grundgedanke so gut gefällt.

Rohan:
Was würdet ihr davon halten wenn man den neuen Druadan-Spell verstärkt gegen Helden auslegen würde?
Der ist im Moment schon relativ gut, zumindest für den Anfang. Stärkt man ihn könnte das zu Beginn des Spiels zu krass werden, da er ja schon recht früh verfügbar ist.

Bei den Hauptmännern für Rohan stand bei mir eigentlich mehr so die Überlegung im Vordergrund
Option a) Der Hauptmann fokussiert sich auf den Nahkampf und teilt +X% Schaden gegen feindliche Helden aus
Option b) Der Hauptmann fokussiert sich auf das Kommandieren von Einheiten und ruft ein Bataillon (so wie aktuell). Soweit ich weiß ist zur Zeit auch noch eine Auswahl bei dem Truppen-rufen-menu verfügbar, ein "Ruhm und Ehre"-Modus wäre also noch integrierbar.  :P

Rohans Eliteinfanterie, die ausschließlich über den Vorposten verfügbar ist könnte folgendermaßen angegangen werden:
Der neue Spell "Einzugsbefehl", der Gehöften dauerhaft Wachen und die Rekrutierung von bewaffneten Bauern zur Verfügung stellt, vielleicht so erweitert werden:

Nach Aktivierung des zentralen Spells "Ruhm des Königs" lässt sich "Einzugsbefehl"  auch auf Sammelpunkte wirken. Dort können dann auch Hauptmänner rekrutiert werden. (Erkenbrand und die anderen Minihelden würden dabei natürlich weiterhin nur im königlichen Lager verfügbar sein.)
Sollte das trotzdem noch zu krass sein (was ich aber eigentlich nicht denke) könnte im Gegensatz zu Gehöften beim Sammelpunkt die Wirkung des Spells nach einiger Zeit wieder aufgehoben werden.

Seleukos I.

  • Edain Balancetester
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Re: Heldenkonter
« Antwort #10 am: 16. Apr 2019, 18:26 »
Zitat
Was ich nicht wollte: Licht-Wissende machen hohen Schaden an Helden
Was ich wollte: Licht-Wissende debuffen Helden (blenden sie, senken so Rüstung und Angriff). Sollte in Kombination mit der starken Nahkampfelite von Imladris vollkommen ausreichen.

Ok, das hatte ich dann falsch verstanden. Dann würde das Problem mi dem Helden oneshotten schon mal rausfallen. Die Rolle als Heldendebuffer für Licht Wissende gefällt mir eigentlich recht gut.
Zitat
Bzgl der Kosten: Bei Imladris ist eben alles teuer, das sind die feindlichen Helden aber auch. Und die Einheit muss ja nicht zwangsweise in den ersten 5 Minuten verfügbar sein, das ist der Heldenspam auch nicht. Trolle, insbesondere Schwerttrolle, sind ja auch nicht (sehr viel) günstiger. Ähnlich wie Hellebarden. Der Unterschied sind vor Allem die Upgradekosten in der Bibliothek hinaus, dafür produziert diese aber auch Rohstoffe.

Nun, ein Schwerttroll mag zwar mehr kosten als ein Wissender (man braucht ja auch Sauron auf 3), aber ein Wissender ist eine reine Supporteinheit. Er ist nur in Kombination mit einer kleinen Armee wirklich lohnend. Einen Schwerttroll hingegen, auch wenn er primär gegen Helden/heroische Einheiten gut ist, kann ich auch gegen normale Infanterie und Kavallerie einsetzten und auch harrassen schicken.
Ein Licht-Wissender ist dann eben eine sehr stark spezialisierte Einheit, die gegen Helden zwar sehr gut ist, aber sonst eher weniger zu gebrauchen ist. Einen Troll kann ich, auch wenn er ein Schwert hat, sehr viel vielfältiger einsetzen.
 
Zitat
Wenn Wissende sich im Allgemeinen nicht lohnen könnte man sie ja eventuell z. B. gegen Pfeilbeschuss stärken. Z. B. indem man sie wieder in 3er Bataillone aufteilt oder ihnen spezielle Fähigkeiten im Kampf gegen Pfeile oder Helden gibt.

Sie gegen Pfeile zu stärken ist auf jeden Fall nötig, allerdings können sie dann auch schnell zu stark werden. Gerade die Wasser-Wissenden, die ja sehr gute Debuffs für Einheiten haben, könnten leicht op werden, wenn man sie nicht mehr gezielt durch Fernkampf ausschalten kann.
Sie wieder zu 3er Battalionen zumachen klingt eigentlich nicht schlecht, nur wird es wahrscheinlich auch einen Grund dagegen geben, sonst hätte man sie ja nicht zu Einzeleinheiten gemacht.
Eventuell könnte man ja den Luft-Wissenden bei ihrer Fähigkeit noch einen temporären Bonus gegen Pfeile geben. Sie würden dann alle Einheiten in der Nähe ~15-20% widerstandsfähiger gegen Beschuss machen. Eine zusätzliche Formation für Imla Schwerter würde, glaube ich, schon an den verfügbaren Fähigkeits- bzw. Upgradeslots scheitern.
Zitat
Warum keine Doppelrolle für Schwertmeister (als Konter gegen Elite und Spam)

Ich hatte sie nie als Elitekonter geplant. Sie wären "nur" gegen Spam und Helden gut, nicht gegen bessere Standard Truppen oder Elite.
Aber ich verstehe deine Bedenken, und wenn man Licht-Wissende zu Heldenkontern machen würde wäre das, in Kombination mit den starken Elite Schwertern vielleicht auch genug.
 
Die Waldläufer nehme ich eh raus, hatte ich gestern nur vergessen^^

Zitat
Bei den Hauptmännern für Rohan stand bei mir eigentlich mehr so die Überlegung im Vordergrund
Option a) Der Hauptmann fokussiert sich auf den Nahkampf und teilt +X% Schaden gegen feindliche Helden aus
Option b) Der Hauptmann fokussiert sich auf das Kommandieren von Einheiten und ruft ein Bataillon (so wie aktuell). Soweit ich weiß ist zur Zeit auch noch eine Auswahl bei dem Truppen-rufen-menu verfügbar, ein "Ruhm und Ehre"-Modus wäre also noch integrierbar. 

Das klingt zwar durchaus interessant, aber das würde die Einheit vielleicht auch etwas überladen. Hauptmänner sind bereits jetzt sehr gute und nützliche Einheiten, aber ob man sie auch noch zu Minihelden machen muss? Ich weiß nicht.

Die Hauptmänner später im Spiel auch am Sammelpunkt verfügbar zu machen,  klingt eigentlich nach einer guten Lösung. Nur würde ich es eher andersrum machen: Die drei namentlich bekannten Erkenbrand, Elfhelm und Grimbold können später (wie von dir beschrieben) im Sammelpunkt rekrutiert werden (war früher schließlich auch so^^), wenn man aber mehrere Hauptmänner haben will braucht man ein königliches Heerlager.
 Den dreien könnte man dann auch so einen "Ruhm und Ehre" Nahkampfmodus geben.
  Was hälst du davon?

MfG
Seleukos I.

Edit:
Ich habe den Heldentrampel-Streitwagen jetzt auch mal rausgestrichen, dem hatte Elendil ja eh schon eine Absage erteilt^^
« Letzte Änderung: 16. Apr 2019, 18:52 von Seleukos I. »

Halbarad

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Re: Heldenkonter
« Antwort #11 am: 16. Apr 2019, 23:13 »
Imladris
Stimmt, das Entfernen der Lichtbringerbataillone war bestimmt begründet, da gefällt mir dein Ansatz mit dem Schutz vor Beschuss wesentlich besser.
Allerdings gefallen mir zu viele aktive Fähigkeiten bei Einzeleinheiten auch nicht, meistens wäre der Lichtbringer eh schon erschossen bevor man den Zauber aktiviert. Daher mein Vorschlag als Erweiterung zu deinem, vermutlich aber schon zu groß für diesen Thread:


Mordor
Hier ist mir noch eingefallen, dass eigentlich eher die Cirith Ungol Uruks stark gegen Helden sein sollten und nicht die Cirith Ungol Hellebarde. Erstere sind sowieso auf das Kontern starker Einheiten mit hohem Rüstungswert ausgelegt und hinken im Nutzen den Hellebarden aktuell ein wenig hinterher (hat man schon Elite im Orkspam nimmt man eher den Kavalleriekonter, und ganz davon abgesehen sind sie ja auch stark gegen Schwerter).

Rohan
Kleiner Vorschlag nebenbei: Verräter vom Ring-Theoden könnten ja zusätzlich dafür sorgen, dass Truppen in der Nähe attackierter feindlicher Helden sich selbst bzw auch den Helden angreifen [uglybunti]

Hauptmänner anstatt Erkenbrand etc. am Sammelpunkt fänd ich deutlich passender. Ich persönlich sehe die Minihelden als besser an und denke dass durch sie der Sinn und Zweck des königlichen Lagers deutlich besser erhalten bleiben würde. Dass man die "obersten Hauptmänner" nicht an einem einfachen Sammelpunkt rekrutieren kann sondern ausschließlich im königlichen Lager passt meines Erachtens nach auch besser.
Zu den Dreien würde allerdings so ein Nahkampfmodus auch passen und ich kann auch verstehen wenn ein Hauptmännerspam bei Rohan als Konterstrategie gegen Heldenspam nicht als ganz so passend empfunden wird wie z. B. ein Beorninger-, Grabunhold- oder Berserkerspam bei den anderen Völkern. Allerdings denke ich, dass 3 Minihelden gegen einen ausgereiften Heldenspam nicht standhalten könnten. Alternativ könnten die drei ja auch je 2 Hauptmänner/ königliche Gardisten anstelle der anderen Truppen an ihre Seite rufen. Als 3er-Bataillon würden sie sehr gut als Heldenkiller durchgehen und wenn der Spieler Zugriff auf bis zu 9 Heldenkonter im Format der Minihelden haben hat würde das deutlich besser funktionieren als mit nur 3 Stück. Aber auch in diesem Fall würde ich die drei aus genannten Gründen immer noch ausschließlich im königlichen Lager verfügbar lassen.

Hauptmänner sind bereits jetzt sehr gute und nützliche Einheiten, aber ob man sie auch noch zu Minihelden machen muss? Ich weiß nicht.
Es geht mir eigentlich mehr darum sie zu Rohans Form von Beorningern/ Berserkern/ Grabunholden zu machen.

Allgemein
Ich möchte tendenziell eher vermeiden, dass Bataillone zu Heldenkontern werden, da Helden sich häufig in verbündeten Bataillonen verstecken. So können oft nur ein oder zwei Einheiten des eigenen Bataillons den Helden gleichzeitig attackieren. Deren Schaden darf aber auch nicht zu stark angehoben werden, da ansonsten ein einzelner Held zu schnell sterben würde bzw das Bataillon allgemein zu viel Schaden an Helden verursachen würde.
Daher sehe ich die beste Möglichkeit darin entweder Einzeleinheiten zu verstärken oder Bataillone mit Debuffs gegen feindliche Helden auszustatten.

Seleukos I.

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Re: Heldenkonter
« Antwort #12 am: 17. Apr 2019, 17:28 »
Deine Idee zu den Wissenden gefällt mir eigentlich ganz gut (wie das ganze den genau aussieht muss man noch schauen, aber der Grundgedanke sagt mir schonmal zu). Das würde aber wahrscheinlich den Rahmen dieses Threads sprengen, daher würde ich dir raten dafür einfach mal einen eigenen Thread im Imladrisboard aufzumachen, wie du es ja schon selber gesagt hast.

 
Zitat
Hier ist mir noch eingefallen, dass eigentlich eher die Cirith Ungol Uruks stark gegen Helden sein sollten und nicht die Cirith Ungol Hellebarde.
Nun, die Hellebarden sind ja eigentlich Speerträger, und ich vermute, dass sie deshalb auch so gut gegen Helden sind. Irgendwo (ich finde den Thread gerade nicht^^) hat mal wer gesagt, Mogat glaube ich, dass Speerträger generell besser gegen Helden sind, da sie eine höhere Reichweite haben, also dass mehr Soldaten gleichzeitig auf den Helden einschlagen können.
Natürlich könnte man überlegen, ob das Heldenkontern zu den schwarzen Uruks besser passen würde, aber ich halte das eher für zweitranig, da ja beide Einheiten die selben Tech-Voraussetzungen haben.

Ring-Theoden: Nun ja, ich spiele kaum mit Ring, daher kann ich dazu nicht wirklich was sagen, aber warum nicht?^^

Zitat
Alternativ könnten die drei ja auch je 2 Hauptmänner/ königliche Gardisten anstelle der anderen Truppen an ihre Seite rufen. Als 3er-Bataillon würden sie sehr gut als Heldenkiller durchgehen und wenn der Spieler Zugriff auf bis zu 9 Heldenkonter im Format der Minihelden haben hat würde das deutlich besser funktionieren als mit nur 3 Stück.
Das fände ich eigentlich gut. Dann könnten die drei (Erkenbrand, Elfhelm und Grimbold) wählen, ob sie, wie jetzt auch, normale Eliteeinheiten rufen wollen, oder aber ob sie lieber zwei Soldaten (eventuell mit dem Skin der königlichen Garde) beschwören wollen, die gut gegen Helden sind.
Zusätzlich könnte man dann ja noch den zwei Gardisten und ihrem Hauptman jeweils einen Bonus gegen andere Einheiten geben, abhängig von der Waffe des Hauptmanns. Also Erkanbrand (Schwert) gegen Elite Einheiten, Elfhelm (Axt) gegen Gebäude oder gepanzerte Einheiten und Grimbold (Speer) gegen Reiter und Monster.  Das wäre zwar nicht ihre Hauptaufgabe, aber trotzdem irgendwie passend und würde ihnen auch eine Funktion außer dem Heldentöten geben.
Die anderen, normalen Hauptmänner würden dann unverändert bleiben.
Zitat
Hauptmänner anstatt Erkenbrand etc. am Sammelpunkt fänd ich deutlich passender. Ich persönlich sehe die Minihelden als besser an und denke dass durch sie der Sinn und Zweck des königlichen Lagers deutlich besser erhalten bleiben würde. Dass man die "obersten Hauptmänner" nicht an einem einfachen Sammelpunkt rekrutieren kann sondern ausschließlich im königlichen Lager passt meines Erachtens nach auch besser.
Hier stimme ich dir nicht zu. Ich finde, wenn man Hauptmänner auch im Sammelpunkt rekrutieren könnte (nachdem man "Ruhm des Königs" hat und "Einzugsbefehl" darauf gewirkt hat), dann ginge der Nutzen des Heerlagers verloren. Sicher, die drei Ober-Hautmänner sind nett, aber wenn sie neben der Führerschaft der einzige Bonus des Heerlagers wären, dann würde ich doch lieber einen normalen VP bauen. Die Reiter des Heerlagers sind ja auch nicht besser als normale Rohirrim (auch wenn die drei aus dem ausgebautem Lager keine cp kosten).
Wenn man die drei Ober-Hauptmänner hingegen im Sammelpunkt rekrutieren könnte, und die anderen nur im Heerlager, dann hätte man einen vorpostenunabhänigen Heldenkonter(oder vorpostenunabhänige Elite, aber limitiert) und das Heerlager wäre trotzdem die Voraussetzung für Elite Einheiten in größeren Mengen.
 Mir würde es so rum besser gefallen.

MfG
Seleukos I.

Smeargollum

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Re: Heldenkonter
« Antwort #13 am: 17. Apr 2019, 18:19 »
Hallo zusammen!
Der Grundgedanke zu den Wissenden gefällt mir ebenfalls gut, aber mit detaillierterem Feedback warte ich bis der Vorschlag in einem extra Thread gepostet wird.   ;)

Rohan:
Das die drei Hauptmänner Erkanbrand etc. zwei anti-Helden-Soldaten rufen können wäre denke ich sicher eine gute Lösung, damit Rohan auch eine Heldenkontereinheit bekommt. Allerdings verstehe ich nicht warum ihr die Hauptmänner zum Teil auch am Sammelpunkt verfügbar machen wollt. Zudem müsste man sich noch einigen ob Erkanbrand, Elfhelm und Grimbold oder die "normalen" Hauptmänner dort käuflich sein sollen. Man kann natürlich sagen, dass die drei "Oberhauptmänner" etwas besonderes sind und daher ausschließlich im königlichen Heerlager zur Verfügung stehen sollen, aber man kann auch sagen, dass es zu stark wäre wenn man als Rohan auf einer Siedlung endlos viele "normale" Elite-Hauptmänner rekrutieren kann.
Daher frage ich mich: Wozu das ganze? Ist es weil man verhindern möchte, dass man einen Vorposten braucht um Helden zu kontern? Oder etwas anderes?

Mir kam der Gedanke, dass man Helden auch indirekt dadurch kontern könnte, indem man es möglich macht, dass der Gegner scouten kann ob Helden gebaut werden, sodass er auch auf den Heldenkonter techen kann und gegebenenfalls einen Vorposten bauen kann in dem er da seinen Heldenkonter rekrutieren kann. Dazu könnte man bei der Zitadelle einen Effekt einführen, der anzeigt wann ein Held gebaut wird.
Das ganze könnte man aber auch noch etwas weiter führen, indem man auf einen Helden techen muss. Dazu könnte man das System so abändern, dass man ein Gebäude braucht um Helden zu bauen. Zum Beispiel:
Anfangs kann man nur den Späh-Helden bauen.
Wenn man andere bessere Helden möchte muss man ein Gebäude für 400 bauen, dass dir 24 Rohstoffe und 30 CP gibt. Es ermöglicht dir den Kauf von Helden der Preisklasse bis 1400.
Wenn man noch teurer/bessere Helden haben möchte kann man das Gebäude upgraden, ohne das man Geld bezahlen muss, aber die Erforschungs-Dauer würde 1-2 Minuten betragen. Wenn es erforscht ist kannst du alle Helden rekrutieren, aber es gibt dir dann weder Geld noch CP.
Das soll dafür sorgen, dass zum einem der Gegner scouten kann wie stark man auf Helden gehen möchte und du zu anderen auch eine Entscheidung treffen musst, da das Gebäude, gerade wenn man auf teure Helden gehen möchte, dir auch schadet. Aktuell ist es nämlich so, dass du dir immer einen Helden kaufst, wenn du das Geld dafür hast.
Was würdet ihr von so einem oder einem ähnlichen Konzept halten? 

MfG Smeargollum


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Halbarad

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Re: Heldenkonter
« Antwort #14 am: 20. Apr 2019, 03:02 »
An das Wissendenkonzept werde ich mich dann mal die Tage setzen. Edit: War definitiv eine gute Idee dafür ein extra Board zu eröffnen: https://modding-union.com/index.php/topic,35717.msg473993.html#msg473993

Zusätzlich könnte man dann ja noch den zwei Gardisten und ihrem Hauptmann jeweils einen Bonus gegen andere Einheiten geben, abhängig von der Waffe des Hauptmanns. Also Erkanbrand (Schwert) gegen Elite Einheiten, Elfhelm (Axt) gegen Gebäude oder gepanzerte Einheiten und Grimbold (Speer) gegen Reiter und Monster.  Das wäre zwar nicht ihre Hauptaufgabe, aber trotzdem irgendwie passend und würde ihnen auch eine Funktion außer dem Heldentöten geben.

Die Idee gefällt mir! Etwas mehr Individualität würde da sehr gut reinpassen.

Ich finde, wenn man Hauptmänner auch im Sammelpunkt rekrutieren könnte (nachdem man "Ruhm des Königs" hat und "Einzugsbefehl" darauf gewirkt hat), dann ginge der Nutzen des Heerlagers verloren. Sicher, die drei Ober-Hautmänner sind nett, aber wenn sie neben der Führerschaft der einzige Bonus des Heerlagers wären, dann würde ich doch lieber einen normalen VP bauen.

Ich stimme dir zu dass der Vorposten im Allgemeinen eher an Wert verlieren würde, aber ich denke das Erkenbrand und Co den Wert des Vorpostens eher aufrecht erhalten würden als normale Hauptmänner. Zusätzlich könnte im königlichen Lager auch die königliche Garde freigeschaltet werden.

Vorschlag: Die Zeit, während der beim Sammelpunkt nach wirken der Spells Hauptmänner rekrutiert werden können, wird auf ~2 Minuten begrenzt
Armeen könnten dort also nicht erschaffen werden, aber starke Unterstützung für die Bauern-/ Reiterarmee kann organisiert werden.
Der Spieler hätte dann keinen direkten rekrutierbaren, vorpostenunabhängigen Heldenkonter, aber spätestens mit geschmiedeten Klingen sollten auch die Wächter Meduselds ausreichend Schaden verursachen um feindliche Helden in Bedrängnis zu bringen. @Smeargollum das ist auch einer der Gründe warum Hauptmänner nach Wirken der Spells an dem Siedlungspunkt baubar sein sollten.
@Seleukos damit hätte Rohan ohne VP eine Einheit die stark genug ist sich feindlichen Helden im Nahkampf entgegenzustellen. Rohan ist nunmal ein Volk das nicht alles direkt hat, gute Bogenschützen kriegt es in 4.4.1 gar nicht, gute Infanterie nur über den Vorposten. Wenn es jetzt gute Infanterie zum Teil auch ohne Vorposten bekommt, dann scheint es mir immernoch fair zu sein wenn die Heldenkonter nur auf dem Vorposten verfügbar bleiben. Und falls dem Spieler ohne Vorposten dann die Wächter Meduselds immernoch nicht ausreichen hat er ja für alles weitere noch die Druadan recht flott verfügbar.

Was würdet ihr von so einem oder einem ähnlichen Konzept halten? 
Das Konzept ist erstmal nur für eine Festungsmap ausgelegt, da es auf einer Lagermap zu schmerzhaft wäre, wenn man ein Bauplatz mit einem solchen Gebäude zubaut.

Gefällt mir leider nicht so gut.  Nachrichten will ich keine erhalten wenn mein Gegner Helden rekrutiert. Gerade im ffa/ Spiel gegen mehrere KIs würde mich das ja irre machen. Einzig für Festungsmaps jedem Volk so ein System mit eigenem Gebäude zu verpassen wäre ein zu hoher Aufwand und das System wäre etwas umständlich. Am ehesten könnte ich mir das noch als Upgrade für die Zitadelle vorstellen. Vielleicht bei einem Volk mit vielen Helden, Angmar hatte ja bereits einmal ein ähnliches System mit seinen Vasallen. Aber auch da passt es mir nicht ganz 100%.
Wenn ich sehe das mein Gegner bereits recht schnell 3 Helden hat oder sich 4 Statuen in seine Festung gebaut hat sollte das als Signal für mich bereits ausreichen.
« Letzte Änderung: 21. Apr 2019, 21:27 von )-(albarad »