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Heldenkonter

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Seleukos I.:

--- Zitat ---Was ich nicht wollte: Licht-Wissende machen hohen Schaden an Helden
Was ich wollte: Licht-Wissende debuffen Helden (blenden sie, senken so Rüstung und Angriff). Sollte in Kombination mit der starken Nahkampfelite von Imladris vollkommen ausreichen.
--- Ende Zitat ---

Ok, das hatte ich dann falsch verstanden. Dann würde das Problem mi dem Helden oneshotten schon mal rausfallen. Die Rolle als Heldendebuffer für Licht Wissende gefällt mir eigentlich recht gut.

--- Zitat ---Bzgl der Kosten: Bei Imladris ist eben alles teuer, das sind die feindlichen Helden aber auch. Und die Einheit muss ja nicht zwangsweise in den ersten 5 Minuten verfügbar sein, das ist der Heldenspam auch nicht. Trolle, insbesondere Schwerttrolle, sind ja auch nicht (sehr viel) günstiger. Ähnlich wie Hellebarden. Der Unterschied sind vor Allem die Upgradekosten in der Bibliothek hinaus, dafür produziert diese aber auch Rohstoffe.
--- Ende Zitat ---

Nun, ein Schwerttroll mag zwar mehr kosten als ein Wissender (man braucht ja auch Sauron auf 3), aber ein Wissender ist eine reine Supporteinheit. Er ist nur in Kombination mit einer kleinen Armee wirklich lohnend. Einen Schwerttroll hingegen, auch wenn er primär gegen Helden/heroische Einheiten gut ist, kann ich auch gegen normale Infanterie und Kavallerie einsetzten und auch harrassen schicken.
Ein Licht-Wissender ist dann eben eine sehr stark spezialisierte Einheit, die gegen Helden zwar sehr gut ist, aber sonst eher weniger zu gebrauchen ist. Einen Troll kann ich, auch wenn er ein Schwert hat, sehr viel vielfältiger einsetzen.
 

--- Zitat ---Wenn Wissende sich im Allgemeinen nicht lohnen könnte man sie ja eventuell z. B. gegen Pfeilbeschuss stärken. Z. B. indem man sie wieder in 3er Bataillone aufteilt oder ihnen spezielle Fähigkeiten im Kampf gegen Pfeile oder Helden gibt.
--- Ende Zitat ---

Sie gegen Pfeile zu stärken ist auf jeden Fall nötig, allerdings können sie dann auch schnell zu stark werden. Gerade die Wasser-Wissenden, die ja sehr gute Debuffs für Einheiten haben, könnten leicht op werden, wenn man sie nicht mehr gezielt durch Fernkampf ausschalten kann.
Sie wieder zu 3er Battalionen zumachen klingt eigentlich nicht schlecht, nur wird es wahrscheinlich auch einen Grund dagegen geben, sonst hätte man sie ja nicht zu Einzeleinheiten gemacht.
Eventuell könnte man ja den Luft-Wissenden bei ihrer Fähigkeit noch einen temporären Bonus gegen Pfeile geben. Sie würden dann alle Einheiten in der Nähe ~15-20% widerstandsfähiger gegen Beschuss machen. Eine zusätzliche Formation für Imla Schwerter würde, glaube ich, schon an den verfügbaren Fähigkeits- bzw. Upgradeslots scheitern.

--- Zitat ---Warum keine Doppelrolle für Schwertmeister (als Konter gegen Elite und Spam)
--- Ende Zitat ---

Ich hatte sie nie als Elitekonter geplant. Sie wären "nur" gegen Spam und Helden gut, nicht gegen bessere Standard Truppen oder Elite.
Aber ich verstehe deine Bedenken, und wenn man Licht-Wissende zu Heldenkontern machen würde wäre das, in Kombination mit den starken Elite Schwertern vielleicht auch genug.
 
Die Waldläufer nehme ich eh raus, hatte ich gestern nur vergessen^^


--- Zitat ---Bei den Hauptmännern für Rohan stand bei mir eigentlich mehr so die Überlegung im Vordergrund
Option a) Der Hauptmann fokussiert sich auf den Nahkampf und teilt +X% Schaden gegen feindliche Helden aus
Option b) Der Hauptmann fokussiert sich auf das Kommandieren von Einheiten und ruft ein Bataillon (so wie aktuell). Soweit ich weiß ist zur Zeit auch noch eine Auswahl bei dem Truppen-rufen-menu verfügbar, ein "Ruhm und Ehre"-Modus wäre also noch integrierbar. 
--- Ende Zitat ---

Das klingt zwar durchaus interessant, aber das würde die Einheit vielleicht auch etwas überladen. Hauptmänner sind bereits jetzt sehr gute und nützliche Einheiten, aber ob man sie auch noch zu Minihelden machen muss? Ich weiß nicht.

Die Hauptmänner später im Spiel auch am Sammelpunkt verfügbar zu machen,  klingt eigentlich nach einer guten Lösung. Nur würde ich es eher andersrum machen: Die drei namentlich bekannten Erkenbrand, Elfhelm und Grimbold können später (wie von dir beschrieben) im Sammelpunkt rekrutiert werden (war früher schließlich auch so^^), wenn man aber mehrere Hauptmänner haben will braucht man ein königliches Heerlager.
 Den dreien könnte man dann auch so einen "Ruhm und Ehre" Nahkampfmodus geben.
  Was hälst du davon?

MfG
Seleukos I.

Edit:
Ich habe den Heldentrampel-Streitwagen jetzt auch mal rausgestrichen, dem hatte Elendil ja eh schon eine Absage erteilt^^

Halbarad:
Imladris
Stimmt, das Entfernen der Lichtbringerbataillone war bestimmt begründet, da gefällt mir dein Ansatz mit dem Schutz vor Beschuss wesentlich besser.
Allerdings gefallen mir zu viele aktive Fähigkeiten bei Einzeleinheiten auch nicht, meistens wäre der Lichtbringer eh schon erschossen bevor man den Zauber aktiviert. Daher mein Vorschlag als Erweiterung zu deinem, vermutlich aber schon zu groß für diesen Thread:

Wir fügen es als passive Fähigkeit ein die aktiviert wird, sobald die Wissenden angreifen. Ähnlich wie sich der Fluss unter Arwens Murmeln auch nicht direkt aufgebäumt hat sollten die Wissenden auch ein wenig mehr Zeit brauchen um ihre Magierichtung zu rufen. Zumal das balancetechnisch vieles bestimmt Vereinfachen würde, da der Wissende verwundbarer gegenüber Hinterhalten wird.

Luft:
Schützende Böhe
[Beschwört der Wissende die Magie Winde herauf, so bildet sich um ihn herum eine Luftströmung, die feindliche Pfeile abwendet. Während er angreift erhält der Lichtbringer +50% Rüstung gegen Pfeile.
Licht:
Blendender Lichtstrahl
Beschwört der Wissende die Magie des Lichts, so erstrahlt er/ sein Stab erstrahlt hell und blendet seine Feinde. Der Lichtbringer erhält +50% Rüstung gegen frontale Nahkampfangriffe.
Erde:
(Könnte nahe Feinde in kurzen Abständen umwerfen)
Feuer:
(Könnte nahen Feinden Schaden zufügen)
Wasser:
(Könnte Verbündete stärken/ langsam heilen/ ...)

Kombiniert mit anderen Lichtbringern würde der Effekt natürlich erhalten bleiben/ sich auch auf diese Übertragen.
Als aktive Fähigkeit könnten die Lichtbringer eine verstärkte Form ihrer passiven Fähigkeit erhalten, sodass z. B. der Luftlichtbringer auch nahe Verbündete vor Pfeilen schützt (eventuell aber dafür langsamer oder gar nicht mehr angreift). Könnte auch eine Möglichkeit sein, Imladris besser gegen Pfeilbeschuss zu helfen.

Eventuell mache ich dazu mal noch einen neuen Thread im Imladrisboard auf, aber fürs erste kann man das Konzept ja sehr gut mit diesem Konzept verbinden, daher lasse ich es erstmal noch hier.
Mordor
Hier ist mir noch eingefallen, dass eigentlich eher die Cirith Ungol Uruks stark gegen Helden sein sollten und nicht die Cirith Ungol Hellebarde. Erstere sind sowieso auf das Kontern starker Einheiten mit hohem Rüstungswert ausgelegt und hinken im Nutzen den Hellebarden aktuell ein wenig hinterher (hat man schon Elite im Orkspam nimmt man eher den Kavalleriekonter, und ganz davon abgesehen sind sie ja auch stark gegen Schwerter).

Rohan
Kleiner Vorschlag nebenbei: Verräter vom Ring-Theoden könnten ja zusätzlich dafür sorgen, dass Truppen in der Nähe attackierter feindlicher Helden sich selbst bzw auch den Helden angreifen [uglybunti]

Hauptmänner anstatt Erkenbrand etc. am Sammelpunkt fänd ich deutlich passender. Ich persönlich sehe die Minihelden als besser an und denke dass durch sie der Sinn und Zweck des königlichen Lagers deutlich besser erhalten bleiben würde. Dass man die "obersten Hauptmänner" nicht an einem einfachen Sammelpunkt rekrutieren kann sondern ausschließlich im königlichen Lager passt meines Erachtens nach auch besser.
Zu den Dreien würde allerdings so ein Nahkampfmodus auch passen und ich kann auch verstehen wenn ein Hauptmännerspam bei Rohan als Konterstrategie gegen Heldenspam nicht als ganz so passend empfunden wird wie z. B. ein Beorninger-, Grabunhold- oder Berserkerspam bei den anderen Völkern. Allerdings denke ich, dass 3 Minihelden gegen einen ausgereiften Heldenspam nicht standhalten könnten. Alternativ könnten die drei ja auch je 2 Hauptmänner/ königliche Gardisten anstelle der anderen Truppen an ihre Seite rufen. Als 3er-Bataillon würden sie sehr gut als Heldenkiller durchgehen und wenn der Spieler Zugriff auf bis zu 9 Heldenkonter im Format der Minihelden haben hat würde das deutlich besser funktionieren als mit nur 3 Stück. Aber auch in diesem Fall würde ich die drei aus genannten Gründen immer noch ausschließlich im königlichen Lager verfügbar lassen.


--- Zitat von: Seleukos I. am 16. Apr 2019, 18:26 ---Hauptmänner sind bereits jetzt sehr gute und nützliche Einheiten, aber ob man sie auch noch zu Minihelden machen muss? Ich weiß nicht.

--- Ende Zitat ---
Es geht mir eigentlich mehr darum sie zu Rohans Form von Beorningern/ Berserkern/ Grabunholden zu machen.

Allgemein
Ich möchte tendenziell eher vermeiden, dass Bataillone zu Heldenkontern werden, da Helden sich häufig in verbündeten Bataillonen verstecken. So können oft nur ein oder zwei Einheiten des eigenen Bataillons den Helden gleichzeitig attackieren. Deren Schaden darf aber auch nicht zu stark angehoben werden, da ansonsten ein einzelner Held zu schnell sterben würde bzw das Bataillon allgemein zu viel Schaden an Helden verursachen würde.
Daher sehe ich die beste Möglichkeit darin entweder Einzeleinheiten zu verstärken oder Bataillone mit Debuffs gegen feindliche Helden auszustatten.

Seleukos I.:
Deine Idee zu den Wissenden gefällt mir eigentlich ganz gut (wie das ganze den genau aussieht muss man noch schauen, aber der Grundgedanke sagt mir schonmal zu). Das würde aber wahrscheinlich den Rahmen dieses Threads sprengen, daher würde ich dir raten dafür einfach mal einen eigenen Thread im Imladrisboard aufzumachen, wie du es ja schon selber gesagt hast.

 
--- Zitat ---Hier ist mir noch eingefallen, dass eigentlich eher die Cirith Ungol Uruks stark gegen Helden sein sollten und nicht die Cirith Ungol Hellebarde.
--- Ende Zitat ---
Nun, die Hellebarden sind ja eigentlich Speerträger, und ich vermute, dass sie deshalb auch so gut gegen Helden sind. Irgendwo (ich finde den Thread gerade nicht^^) hat mal wer gesagt, Mogat glaube ich, dass Speerträger generell besser gegen Helden sind, da sie eine höhere Reichweite haben, also dass mehr Soldaten gleichzeitig auf den Helden einschlagen können.
Natürlich könnte man überlegen, ob das Heldenkontern zu den schwarzen Uruks besser passen würde, aber ich halte das eher für zweitranig, da ja beide Einheiten die selben Tech-Voraussetzungen haben.

Ring-Theoden: Nun ja, ich spiele kaum mit Ring, daher kann ich dazu nicht wirklich was sagen, aber warum nicht?^^


--- Zitat --- Alternativ könnten die drei ja auch je 2 Hauptmänner/ königliche Gardisten anstelle der anderen Truppen an ihre Seite rufen. Als 3er-Bataillon würden sie sehr gut als Heldenkiller durchgehen und wenn der Spieler Zugriff auf bis zu 9 Heldenkonter im Format der Minihelden haben hat würde das deutlich besser funktionieren als mit nur 3 Stück.
--- Ende Zitat ---
Das fände ich eigentlich gut. Dann könnten die drei (Erkenbrand, Elfhelm und Grimbold) wählen, ob sie, wie jetzt auch, normale Eliteeinheiten rufen wollen, oder aber ob sie lieber zwei Soldaten (eventuell mit dem Skin der königlichen Garde) beschwören wollen, die gut gegen Helden sind.
Zusätzlich könnte man dann ja noch den zwei Gardisten und ihrem Hauptman jeweils einen Bonus gegen andere Einheiten geben, abhängig von der Waffe des Hauptmanns. Also Erkanbrand (Schwert) gegen Elite Einheiten, Elfhelm (Axt) gegen Gebäude oder gepanzerte Einheiten und Grimbold (Speer) gegen Reiter und Monster.  Das wäre zwar nicht ihre Hauptaufgabe, aber trotzdem irgendwie passend und würde ihnen auch eine Funktion außer dem Heldentöten geben.
Die anderen, normalen Hauptmänner würden dann unverändert bleiben.

--- Zitat ---Hauptmänner anstatt Erkenbrand etc. am Sammelpunkt fänd ich deutlich passender. Ich persönlich sehe die Minihelden als besser an und denke dass durch sie der Sinn und Zweck des königlichen Lagers deutlich besser erhalten bleiben würde. Dass man die "obersten Hauptmänner" nicht an einem einfachen Sammelpunkt rekrutieren kann sondern ausschließlich im königlichen Lager passt meines Erachtens nach auch besser.
--- Ende Zitat ---
Hier stimme ich dir nicht zu. Ich finde, wenn man Hauptmänner auch im Sammelpunkt rekrutieren könnte (nachdem man "Ruhm des Königs" hat und "Einzugsbefehl" darauf gewirkt hat), dann ginge der Nutzen des Heerlagers verloren. Sicher, die drei Ober-Hautmänner sind nett, aber wenn sie neben der Führerschaft der einzige Bonus des Heerlagers wären, dann würde ich doch lieber einen normalen VP bauen. Die Reiter des Heerlagers sind ja auch nicht besser als normale Rohirrim (auch wenn die drei aus dem ausgebautem Lager keine cp kosten).
Wenn man die drei Ober-Hauptmänner hingegen im Sammelpunkt rekrutieren könnte, und die anderen nur im Heerlager, dann hätte man einen vorpostenunabhänigen Heldenkonter(oder vorpostenunabhänige Elite, aber limitiert) und das Heerlager wäre trotzdem die Voraussetzung für Elite Einheiten in größeren Mengen.
 Mir würde es so rum besser gefallen.

MfG
Seleukos I.

Smeargollum:
Hallo zusammen!
Der Grundgedanke zu den Wissenden gefällt mir ebenfalls gut, aber mit detaillierterem Feedback warte ich bis der Vorschlag in einem extra Thread gepostet wird.   ;)

Rohan:
Das die drei Hauptmänner Erkanbrand etc. zwei anti-Helden-Soldaten rufen können wäre denke ich sicher eine gute Lösung, damit Rohan auch eine Heldenkontereinheit bekommt. Allerdings verstehe ich nicht warum ihr die Hauptmänner zum Teil auch am Sammelpunkt verfügbar machen wollt. Zudem müsste man sich noch einigen ob Erkanbrand, Elfhelm und Grimbold oder die "normalen" Hauptmänner dort käuflich sein sollen. Man kann natürlich sagen, dass die drei "Oberhauptmänner" etwas besonderes sind und daher ausschließlich im königlichen Heerlager zur Verfügung stehen sollen, aber man kann auch sagen, dass es zu stark wäre wenn man als Rohan auf einer Siedlung endlos viele "normale" Elite-Hauptmänner rekrutieren kann.
Daher frage ich mich: Wozu das ganze? Ist es weil man verhindern möchte, dass man einen Vorposten braucht um Helden zu kontern? Oder etwas anderes?

Mir kam der Gedanke, dass man Helden auch indirekt dadurch kontern könnte, indem man es möglich macht, dass der Gegner scouten kann ob Helden gebaut werden, sodass er auch auf den Heldenkonter techen kann und gegebenenfalls einen Vorposten bauen kann in dem er da seinen Heldenkonter rekrutieren kann. Dazu könnte man bei der Zitadelle einen Effekt einführen, der anzeigt wann ein Held gebaut wird.
Das ganze könnte man aber auch noch etwas weiter führen, indem man auf einen Helden techen muss. Dazu könnte man das System so abändern, dass man ein Gebäude braucht um Helden zu bauen. Zum Beispiel:
Anfangs kann man nur den Späh-Helden bauen.
Wenn man andere bessere Helden möchte muss man ein Gebäude für 400 bauen, dass dir 24 Rohstoffe und 30 CP gibt. Es ermöglicht dir den Kauf von Helden der Preisklasse bis 1400.
Wenn man noch teurer/bessere Helden haben möchte kann man das Gebäude upgraden, ohne das man Geld bezahlen muss, aber die Erforschungs-Dauer würde 1-2 Minuten betragen. Wenn es erforscht ist kannst du alle Helden rekrutieren, aber es gibt dir dann weder Geld noch CP.
Das soll dafür sorgen, dass zum einem der Gegner scouten kann wie stark man auf Helden gehen möchte und du zu anderen auch eine Entscheidung treffen musst, da das Gebäude, gerade wenn man auf teure Helden gehen möchte, dir auch schadet. Aktuell ist es nämlich so, dass du dir immer einen Helden kaufst, wenn du das Geld dafür hast.
Was würdet ihr von so einem oder einem ähnlichen Konzept halten? 
Das Konzept ist erstmal nur für eine Festungsmap ausgelegt, da es auf einer Lagermap zu schmerzhaft wäre, wenn man ein Bauplatz mit einem solchen Gebäude zubaut.
MfG Smeargollum

Halbarad:
An das Wissendenkonzept werde ich mich dann mal die Tage setzen. Edit: War definitiv eine gute Idee dafür ein extra Board zu eröffnen: https://modding-union.com/index.php/topic,35717.msg473993.html#msg473993


--- Zitat von: Seleukos I. am 17. Apr 2019, 17:28 ---Zusätzlich könnte man dann ja noch den zwei Gardisten und ihrem Hauptmann jeweils einen Bonus gegen andere Einheiten geben, abhängig von der Waffe des Hauptmanns. Also Erkanbrand (Schwert) gegen Elite Einheiten, Elfhelm (Axt) gegen Gebäude oder gepanzerte Einheiten und Grimbold (Speer) gegen Reiter und Monster.  Das wäre zwar nicht ihre Hauptaufgabe, aber trotzdem irgendwie passend und würde ihnen auch eine Funktion außer dem Heldentöten geben.

--- Ende Zitat ---

Die Idee gefällt mir! Etwas mehr Individualität würde da sehr gut reinpassen.


--- Zitat von: Seleukos I. am 17. Apr 2019, 17:28 ---Ich finde, wenn man Hauptmänner auch im Sammelpunkt rekrutieren könnte (nachdem man "Ruhm des Königs" hat und "Einzugsbefehl" darauf gewirkt hat), dann ginge der Nutzen des Heerlagers verloren. Sicher, die drei Ober-Hautmänner sind nett, aber wenn sie neben der Führerschaft der einzige Bonus des Heerlagers wären, dann würde ich doch lieber einen normalen VP bauen.

--- Ende Zitat ---

Ich stimme dir zu dass der Vorposten im Allgemeinen eher an Wert verlieren würde, aber ich denke das Erkenbrand und Co den Wert des Vorpostens eher aufrecht erhalten würden als normale Hauptmänner. Zusätzlich könnte im königlichen Lager auch die königliche Garde freigeschaltet werden.

Vorschlag: Die Zeit, während der beim Sammelpunkt nach wirken der Spells Hauptmänner rekrutiert werden können, wird auf ~2 Minuten begrenzt
Armeen könnten dort also nicht erschaffen werden, aber starke Unterstützung für die Bauern-/ Reiterarmee kann organisiert werden.
Der Spieler hätte dann keinen direkten rekrutierbaren, vorpostenunabhängigen Heldenkonter, aber spätestens mit geschmiedeten Klingen sollten auch die Wächter Meduselds ausreichend Schaden verursachen um feindliche Helden in Bedrängnis zu bringen. @Smeargollum das ist auch einer der Gründe warum Hauptmänner nach Wirken der Spells an dem Siedlungspunkt baubar sein sollten.
@Seleukos damit hätte Rohan ohne VP eine Einheit die stark genug ist sich feindlichen Helden im Nahkampf entgegenzustellen. Rohan ist nunmal ein Volk das nicht alles direkt hat, gute Bogenschützen kriegt es in 4.4.1 gar nicht, gute Infanterie nur über den Vorposten. Wenn es jetzt gute Infanterie zum Teil auch ohne Vorposten bekommt, dann scheint es mir immernoch fair zu sein wenn die Heldenkonter nur auf dem Vorposten verfügbar bleiben. Und falls dem Spieler ohne Vorposten dann die Wächter Meduselds immernoch nicht ausreichen hat er ja für alles weitere noch die Druadan recht flott verfügbar.


--- Zitat von: Smeargollum am 17. Apr 2019, 18:19 ---Was würdet ihr von so einem oder einem ähnlichen Konzept halten? 
Das Konzept ist erstmal nur für eine Festungsmap ausgelegt, da es auf einer Lagermap zu schmerzhaft wäre, wenn man ein Bauplatz mit einem solchen Gebäude zubaut.

--- Ende Zitat ---

Gefällt mir leider nicht so gut.  Nachrichten will ich keine erhalten wenn mein Gegner Helden rekrutiert. Gerade im ffa/ Spiel gegen mehrere KIs würde mich das ja irre machen. Einzig für Festungsmaps jedem Volk so ein System mit eigenem Gebäude zu verpassen wäre ein zu hoher Aufwand und das System wäre etwas umständlich. Am ehesten könnte ich mir das noch als Upgrade für die Zitadelle vorstellen. Vielleicht bei einem Volk mit vielen Helden, Angmar hatte ja bereits einmal ein ähnliches System mit seinen Vasallen. Aber auch da passt es mir nicht ganz 100%.
Wenn ich sehe das mein Gegner bereits recht schnell 3 Helden hat oder sich 4 Statuen in seine Festung gebaut hat sollte das als Signal für mich bereits ausreichen.

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