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Heldenkonter

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Halbarad:
Vorweg: Grundsätzlich gefällt mir die Idee sehr gut spezialisierte Heldenkillereinheiten zu integrieren. Bei Fernkämpfern würde ich mich da aber aus genannten Gründen auch zurückhalten, genau wie ich auch Kavallerie eher nicht offiziell als Heldenkiller sehen will, da Helden meistens sowieso in einem Haufen von Speeren kämpfen (und wenn nicht sind sie auch aufgrund ihrer Geschwindigkeit gefundenes Fressen für normale Kavallerie).
Am besten sind da starke einzelne Nahkämpfer geeignet, die konzeptionell wie Berserker bei Isengart oder Beorninger bei Lorien aufgebaut sind. Natürlich sollte es da aber auch nicht zu viele Dopplungen geben. Eventuell könnte man dem Bannerträger des ein oder anderen Volkes (wie Gondor und Zwerge) einen Bonus gegen Helden geben.


Imladris
Waffenmeister wären denke ich eher ungeeignet. Ich denke sie sollten eher gegen Bögen gestärkt werden und gerade durch starke Nahkampfeinheiten und Helden gekontert werden.
Ich könnte mir gut vorstellen, dass man einem Wissende die Aufgabe zuweißt. Im Moment sind die der Luft ja stark gegen Spam, die der Erde stark gegen Gebäude und die die des Wassers allgemein durch Verlangsamung gegen Einheiten oder?
Bei denen des Lichts bin ich mir im Moment nicht ganz sicher, aber eventuell könnten sie ja gegen einzelne Einheiten wie Helden und Monster stark sein und z. B. deren Angriffsschaden und Verteidigungswert reduzieren.
Ansonsten sind ja Schwerter schon ganz gut fürs Heldenkillen geeignet, durch Support der Wissende des Lichts könnten sie darin unterstützt werden.
An der Stelle könnte bei der Beschreibung der Magierichtungen noch hinzugefügt werden wogegen diese gut ist.

Angmar
Grabunholde würden in diese Rolle meiner Meinung nach auch sehr gut passen. Eventuell könnte man Grabunholden in der Nähe feindlicher Helden einen Geschwindigkeitsbonus geben oder den getroffenen feindlichen Helden einen kurzzeitigen Geschwindigkeitsmalus da Grabunholde bekanntermaßen recht langsam sind.

Rohan
Wie wäre es mit den Verrätern Rohans zu Beginn des Spiels? Die könnten auch eine Fähigkeit kriegen die feindliche Helden schwächt und (falls das nicht bereits der Fall ist) feindlichen Helden keine Erfahrung geben wenn sie getötet werden. Für das spätere Spiel wäre dann bestimmt etwas durch die Heerführer möglich.
Ich sehe das auch so, Kavallerie ist so schon recht gut gegen Helden ohne Lanzen und gegen Helden mit Lanzen hätte Rohan sonst nichts.

Gondor
Am liebsten wäre mir da eine Extraformation für Truppen gegen Helden. Falls das Team keine zweite Formation für Schwerter einfügen will kommt ja vielleicht sowas bei den Lehen. Alle Truppen einfach zu stärken fänd ich aber etwas langweilig. Dann sowas lieber mit dem Bannerträger koppeln.

Zwerge
Problematisch ist hier natürlich die Sache mit den verschiedenen Zwergenvölkern. Eventuell könnte man Hütern (Schwert/ Axtkämpfern) mit ihren jeweiligen Upgrades nochmal Boni gegen Helden geben. Alternativ könnte eventuell das Reiselager neben der Produktion von Ponys auch die Möglichkeit Bieten, einzelne Zwergenveteranen/ -wanderer zu rufen/ rekrutieren, die stark gegen feindliche Helden sind. Aktuell ist die alleinige Beschränkung auf die Ponys noch ein wenig langweilig wie ich finde und neben Ponys sollten ja auch mal neben Ponys andere Reisende vorbeikommen. Eventuell ja auch mal ein Beorninger oder ein Zwerg der Ered Mithrin oder ähnliches. Aktuell baue ich zumindest das Reiselager erst wenn ich eine Kaserne, eine Schmiede und das Upgrade für Elitetruppen habe. Etwas schade eigentlich, ich denke in dem Gebäude könnte noch sehr viel mehr Potential stecken.

Only True Witchking:
Ich möchte hier nur mal kurz einwerfen (längerer Post in Planung), dass Wissende des Lichts einer der stärksten Heldenkonter im Spiel sind; deren Schaden gegen Helden ist schon recht enorm. Wenn man mehrere von ihnen hat (und Helden sind ja nicht gerade billig, also kann man sich als Imladrisspieler das durchaus leisten), kann der Gegner alle Nahkampfhelden fast komplett vergessen. Das ist zumindest meine Erfahrung mit ihnen.

Smeargollum:
Guten Tag!
Ich finde die Idee Helden nicht nur mit eigenen Helden zu konter, sondern auch noch mit speziellen Einheiten sehr gut und notwendig, da wie Seleukos schon sagte Heldenspamm nur sehr schwer zu kontern ist.

Imladris:
Ich weiß nicht was ich von Waffenmeistern als Heldenkonter halten soll, da sie somit gegen Spamm und Einzeleinheiten/Helden sehr gut wären/sein sollte :o
Lichtwissende, wie )-(albarad es vorgeschlagen hat, gefallen mir aber auch nicht gut als Heldenkonter, da sie ja auch Fernangriffe haben, was sie dann ja vor das selbe Problem wie die Waldläufer stellt. Also wenn man genug hat oneshottet man einen gegnerischen Helden.
Mir kam da der Gedanke, dass man vielleicht die Einheiten aus dem Dunedain-Vorposten für diesen Zweck einsetzt. Einmal würde das Lore-technisch gut passen, weil sie durch die Wälder geschlichen sind und sich auf die Such nach kleinen Gruppen von Gegnern gemacht haben und ein solchen Verhalten würde zu einer Heldenkontereinheit gut passen. Auf der anderen Seite sieht man die Einheiten aus diesem Vorposten nie und so eine neue Rollen würde sie attraktiver machen.
Dafür könnte man die Fähigkeit der Schwertkämpfer umändern, sodass sie eventuell getarnt auf den Helden zu stürmen und im Moment des Angriffes sichtbar werden und erhöhten Schaden machen. Vielleicht fällt euch ja noch eine passenderer Fähigkeit ein. ;)

Angmar:
Die Grabunholde fände ich sehr schön als Heldenkiller-Einheit. Man könnten ihnen eventuell noch eine Fähigkeit geben, die sie von Karsch erhalten können mit der sie einen gegnerischen Helden für 2-3 Sekunden stunnen können.

Rohan:
Was würdet ihr davon halten wenn man den neuen Druadan-Spell verstärkt gegen Helden auslegen würde?
Sonst finde ich die Idee, dass die Verräter keine Erfahrung mehr geben auch sehr gut!

Zwerge:
)-(albarad's Idee, dass die Special-Upgrades Boni gegen Helden geben finde ich sehr interessant.
Die Kriegsmasken bei Erebor könnten dafür sorgen, dass der attackierende gegnerische Held langsamer Erfahrung sammelt mit der logischen Begründung, dass die Kreigsmasken das Antlitz des Zwerges verhüllen und ins schändliche wenden und so der gegnerische Held weniger Inspiration für weitere Kämpfe sammelt :D
Die geschliffenen Äxte bei Ered Luin könnten ganz simpel erhöhten Heldenschaden verursachen.
Die Turmschilde bei den Eisenbergen könnten eventuell die Rüstung gegen Helden-Angriffe stärken, da der Zwerg sich hinter einem so großem Schild versteckt. Das würde die Dynamik schaffen, dass Rüstungen gegen normale Nahkampf-Einheiten gut sind und Turmschilde gegen Helden und Fernkampf. Dafür müsste man natürlich die Schwere Rüstung der Eisenberge gegen Helden-Angriffe abschwächen.

MfG Smeargollum

Seleukos I.:
@)-(albarad:
Dass Bannerträger gut gegen Helden sein sollen klingt zwar schon interessant, nur weiß ich nicht, ob sich das so gut umsetzen ließen. Man kann den Bannerträger ja nicht wie eine Einzeleinheit steuern, und daher würde es wahrscheinlich gar nicht so einfach sein dem Banerträger zu sagen, dass er den Helden schlage soll und nicht irgendeinen Soldaten daneben^^
Man könnte ja bei Gondor und Zwergen auch einfach allen gelevelten Batts einen Bonus gegen Helden geben (je höher gelevelt, desto mehr Bonus). Das würde die Bedeutung von gelevelte Einheiten bei diesen Völkern noch weiter betonen.

--- Zitat ---Ich könnte mir gut vorstellen, dass man einem Wissende die Aufgabe zuweißt.
--- Ende Zitat ---

Wissende nützlicher zu machen finde ich generell gut, nur sehe ich bein ihnen das selbe Problem, das auch Bogenschützen haben: Wenn man einmal genug hat kann man jeden Helden oneshotten.
Auch sind Wissende ja recht teure (600+ einmal 700 für die Bibliothek) Spuuorteinheiten. Das bedeuten, dass sie in größeren Spielen vielleicht als Heldenkonter funktionieren würden, aber im 1v1 wäre sie ziemlich nutzlos. Imla hat ja eh schon das Problem, dass es weniger Einheiten hat als der Gegner (außer im Mirror^^), aber wenn man auch noch Wissende bauen muss/will, um Helden zu kontern, dann muss man quasi in einem Klump rumrennen. Das hätte aber zur Folge, dass man sämtliche Mapcontroll verliert, gleichzeitig aber auch schlecht einen Kampf erzwingen kann, da der Gegner einfach wegrennt. Und wenn es dann doch zum Kampf kommt dürften die Wissenden ziemlich schnell gegen Bogis eingehen (korrigiert mich, wenn ich falsch liegen).
Also prinzipiell finde ich die Idee interessant, aber ich glaube einfach, dass man wenn man auf Wissende geht einen zu großen Nachteil im Macro-game hat.


--- Zitat --- Eventuell könnte man Grabunholden in der Nähe feindlicher Helden einen Geschwindigkeitsbonus geben oder den getroffenen feindlichen Helden einen kurzzeitigen Geschwindigkeitsmalus da Grabunholde bekanntermaßen recht langsam sind.

--- Ende Zitat ---
Das klingt interessant. Ich würde aber lieben den Grabunholden einen Speedbuff geben (zeitlich begrenzt auf vielleicht 15 sec.), da man sonst (mit einem Slow für Helden) den Gegner komplett am Rückzug hindern könnte. Eventuell könnte man das auch irgendwie an Karsh koppeln, wie Smeargollum schon gesagt hat.


--- Zitat ---Wie wäre es mit den Verrätern Rohans zu Beginn des Spiels? Die könnten auch eine Fähigkeit kriegen die feindliche Helden schwächt und (falls das nicht bereits der Fall ist) feindlichen Helden keine Erfahrung geben wenn sie getötet werden.
--- Ende Zitat ---
Dass Helden vom Töten von Verrätern keine Erfahrung mehr bekommen ist eine sehr interessant. Das würde ich auch in den Startpost übernehmen. Ob die Verräter dann noch eine weitere Fähigkeit gegen Helden brauchen weiß ich nicht, höchstens einen leichten Debuff (vielleicht auch aufs Erfahrungsammeln) oder etwas Bonusschaden.
Später den Hauptmännern die Rolle der Heldenkiller zu übertragen klingt auch gut. Man könnte ja einfach die passive Fähigkeit der Meduleld Schwerter (+30% Schaden gegen Speere) auch auf Helden beziehen. Einziger Nachteil wäre, dass Rohan dafür einen Vorposten braucht.

Für Gondor und Zwerge fände ich, wie gesagt, eine hervorgehobene Rolle von gelevelten Battalionen ganz interessant.
Noch weitere Einheiten über das Reiselager zu integrieren fände ich irgendwie unnötig, auch wenn du Recht hast, wenn du sagst, dass das Reiselager nie verwendet wird.

@TheOnlyTrueWitchking:
Ich bin gespannt auf deinen Post; zu den Wissenden hab ich ja schon was gesagt: Ich glaube nicht, dass sie in ihrer jetzigen Form wirklich zu gebrauchen sind, zumindest nicht im früheren Spiel (auf 1v1 bezogen).

@Smeargollum:

--- Zitat ---Ich weiß nicht was ich von Waffenmeistern als Heldenkonter halten soll, da sie somit gegen Spamm und Einzeleinheiten/Helden sehr gut wären/sein sollte
--- Ende Zitat ---
Nun, es äre immerhin eine spannende Doppolrolle^^
Dunedain als Heldenkonter wären zwar auch irgendwo passend, aber ich fände es unschön, wenn Imla einen Vorposten bräuchte, um Helden kontern zu können.

Druadan gegen Helden klingen auch gut, aber sie sollen ja soweit ich weiß eher eine defensive Rolle einnehmen.


--- Zitat ---Die Kriegsmasken bei Erebor könnten dafür sorgen, dass der attackierende gegnerische Held langsamer Erfahrung sammelt mit der logischen Begründung, dass die Kreigsmasken das Antlitz des Zwerges verhüllen und ins schändliche wenden und so der gegnerische Held weniger Inspiration für weitere Kämpfe sammelt
Die geschliffenen Äxte bei Ered Luin könnten ganz simpel erhöhten Heldenschaden verursachen.
Die Turmschilde bei den Eisenbergen könnten eventuell die Rüstung gegen Helden-Angriffe stärken, da der Zwerg sich hinter einem so großem Schild versteckt.
--- Ende Zitat ---
Das wäre sicher auch interessant. Inwieweit man die normale "schwere Rüstung" dann noch gegen Helden schwächen müsste weiß ich gar nicht. Ich finde man könnte sie auch so lassen.

Mich würde mal interessieren, wie andere Leute das mit den Wissenden sehen.

MfG
Seleukos I.

Halbarad:
Was ich nicht wollte: Licht-Wissende machen hohen Schaden an Helden
Was ich wollte: Licht-Wissende debuffen Helden (blenden sie, senken so Rüstung und Angriff). Sollte in Kombination mit der starken Nahkampfelite von Imladris vollkommen ausreichen.
Bzgl der Kosten: Bei Imladris ist eben alles teuer, das sind die feindlichen Helden aber auch. Und die Einheit muss ja nicht zwangsweise in den ersten 5 Minuten verfügbar sein, das ist der Heldenspam auch nicht. Trolle, insbesondere Schwerttrolle, sind ja auch nicht (sehr viel) günstiger. Ähnlich wie Hellebarden. Der Unterschied sind vor Allem die Upgradekosten in der Bibliothek hinaus, dafür produziert diese aber auch Rohstoffe.
Wenn Wissende sich im Allgemeinen nicht lohnen könnte man sie ja eventuell z. B. gegen Pfeilbeschuss stärken. Z. B. indem man sie wieder in 3er Bataillone aufteilt oder ihnen spezielle Fähigkeiten im Kampf gegen Pfeile oder Helden gibt. Aber zu sagen "Wissende lohnen sich für Imla in ihrer jetzigen Form im 1vs1 nicht, deshalb ziehen wir sie nicht als Heldenkiller in Betracht" zählt für mich nicht als Argument.

Warum keine Doppelrolle für Schwertmeister (als Konter gegen Elite und Spam):
In dem Fall würden nur Bogenschützen und eventuell Reiter, als Konter gegen Schwertmeister bleiben. Und Bogenschützen sind aktuell schon viel zu nützlich gegen Imladris (ich hoffe da wird es noch ein paar Schildwallformationen o. ä. gegen Pfeile geben). Würden Schwertmeister gegen Pfeile gestärkt und eventuell gegen Elite geschwächt würde das konzeptionell zu der Einheit und zu Imladris allgemein sehr viel besser passen, denn wie du bereits meintest: Schwerter mit Klingen sind sowieso schon Heldenkiller. Und an die Klingen kommt man ja auch vergleichsweise schnell.

Wenn du das mit den Waffenmeistern bei Imla und Waldläufern bei Gondor aus dem Konzept nimmst kannst du mein Dafür aufnehmen, alleine da mir der Grundgedanke so gut gefällt.


--- Zitat von: Smeargollum am 14. Apr 2019, 13:48 ---Rohan:
Was würdet ihr davon halten wenn man den neuen Druadan-Spell verstärkt gegen Helden auslegen würde?

--- Ende Zitat ---
Der ist im Moment schon relativ gut, zumindest für den Anfang. Stärkt man ihn könnte das zu Beginn des Spiels zu krass werden, da er ja schon recht früh verfügbar ist.

Bei den Hauptmännern für Rohan stand bei mir eigentlich mehr so die Überlegung im Vordergrund
Option a) Der Hauptmann fokussiert sich auf den Nahkampf und teilt +X% Schaden gegen feindliche Helden aus
Option b) Der Hauptmann fokussiert sich auf das Kommandieren von Einheiten und ruft ein Bataillon (so wie aktuell). Soweit ich weiß ist zur Zeit auch noch eine Auswahl bei dem Truppen-rufen-menu verfügbar, ein "Ruhm und Ehre"-Modus wäre also noch integrierbar.  :P

Rohans Eliteinfanterie, die ausschließlich über den Vorposten verfügbar ist könnte folgendermaßen angegangen werden:
Der neue Spell "Einzugsbefehl", der Gehöften dauerhaft Wachen und die Rekrutierung von bewaffneten Bauern zur Verfügung stellt, vielleicht so erweitert werden:

Nach Aktivierung des zentralen Spells "Ruhm des Königs" lässt sich "Einzugsbefehl"  auch auf Sammelpunkte wirken. Dort können dann auch Hauptmänner rekrutiert werden. (Erkenbrand und die anderen Minihelden würden dabei natürlich weiterhin nur im königlichen Lager verfügbar sein.)
Sollte das trotzdem noch zu krass sein (was ich aber eigentlich nicht denke) könnte im Gegensatz zu Gehöften beim Sammelpunkt die Wirkung des Spells nach einiger Zeit wieder aufgehoben werden.

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