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Autor Thema: Anpassung/ Überarbeitung der Wissenden (ehemals Lichtbringer)  (Gelesen 2079 mal)

Halbarad

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Nachdem ich bereits im Heldenkonter-Thread das Thema angerissen habe dachte ich mir ich führe es besser in einem entsprechenden Thread aus. Ich muss sagen grundsätzlich gefällt mir die Idee der Wissenden sehr gut und gerade in 3.8.1 habe ich sie noch gerne gebaut, da sie dort noch wesentlich stärker (bzw zu stark) waren und viel Freude beim Spielen gegen Massen von Truppen gebracht haben. Über das System mit der Bibliothek wurde das Freischalten ihrer Fähigkeiten erleichtert, diese dann aber auch drastisch geschwächt. Auch wurden sie zu einer Einzeleinheit heruntergekürzt, was zwar auch passt, sie jedoch meiner Meinung nach an den Rand einer Existenzkrise gebracht hat.


Hauptprobleme der aktuellen  Wissenden
- ihre Schwäche gegen Pfeile (wie jede Imladriseinheit sie hat) ist enorm
- Das Fähigkeitenset wirkt jetzt überladen - für 3 bis 6 Einheiten mit 1200 bis 2400 Kosten war es noch in Ordnung (gerade weil Fähigkeiten wie "Wirbelsturm, Flutwelle, ... recht simpel bzw schon aus dem Grundspiel bekannt waren), für 1 bis 2 Einheiten Einheiten (600 bis 1200) sind die Fähigkeiten eher zu viel und durch die Veränderung zu Fähigkeiten wie "Lichtspektrum", "Sandsturm" zu komplex.
- nicht direkt klar ersichtliche Rollenverteilung
- Gradwanderung zwischen zu stark und zu schwach wenn man einfach nur die Werte anpassen würde.

Vorschläge
1. Schon bei der Auswahl der Magierichtung sollten Stärken ersichtlich sein. Aktuell steht dort nur die Magierichtung ohne Beschreibung und erst nach der Auswahl erfährt man wogegen die Wissenden jetzt überhaupt stark sind. Also:
Luft: Stark gegen Feinde in Überzahl (ähnliche Beschreibung wie bei Waffenmeistern)
Wasser: Stärken: Unterstützung, Truppen
Erde: Stark gegen Gebäude
Licht: Stark gegen Einzeleinheiten/ Stark gegen Monster und Helden
Der Schaden von Wissenden des Lichts gegen Mordors Trolle und wilde Grabunholde geht übrigens aktuell gegen 0 und sollte definitiv erhöht werden. Gerade Trolle sind doch für ihre Lichtempfindlichkeit bekannt. Zumindest auf das Niveau eines Gildors könnte der Schaden also angehoben werden. Im Gegenzug könnte der Trefferradius verringert werden.


2. Wissende sollten einen nicht-magischen Nahkampfangriff bekommen. Sie sind bereits vor der Wahl einer Magierichtung mit einem Stab bewaffnet, diesen sollten sie auch einsetzen können um sich im Fall der Fälle zu verteidigen. Der Schaden sollte dabei nicht allzu hoch sein. Werden Wissende im Nahkampf angegriffen, so verteidigen sie sich automatisch mit ihrem Stab. Wissende sind eben genau wie Katapulte oder Bogenschützen keine Nahkampfeinheiten. Letztere wedeln auch nur mit ihren Bögen, erstere können sogar nur wegfahren. Logisch betrachtet: Wenn sie im Nahkampf angegriffen werden/ einen halben Meter vor ihnen ein Ork steht können sie sich auch nicht darauf konzentrieren Beschwörungen zu formulieren.

3. Wissende sollten einen Moment brauchen um sich in Stellung zu bringen/ ihr Element beim ersten Angriff zu beschwören.
Nach dem ersten Angriff würde sich dann aber die Angriffsrate wieder auf die aktuelle Angriffsgeschwindigkeit erhöhen.
Grund: Bspw. im Kampf gegen (Mauer-)Katapulte könnten Wissende einmal angreifen, schnell zur Seite geschickt werden um dem Geschoss auszuweichen und direkt wieder angreifen. Ich fände es gameplaytechnisch sinnvoller und ansonsten auch natürlicher, wenn sie kurze Zeit bräuchten, um ihr jeweiliges Element für den Kampf zu beschwören. Im Film hat Arwen ja auch nicht einfach "Jetzt" gesagt und im nächsten Moment waren die Nazgul in den Wassermassen verschwunden. Im Film liegen zwischen Beginn der Beschwörung und dem fortspülen der Nazgul etwa 25 Sekunden.
So viel Zeit wäre spielerisch vielleicht nicht ganz so hübsch, wenn aber die Wissenden 3 Sekunden länger bräuchten um ihr Element zu rufen würde mir das schon ausreichen. Wichtig wäre nur, dass sie in der Zeit auch so aussehen als würden sie bereits ihr Element beschwören. Dafür könnte man z. B. ihre Jubelpose nehmen. Während sie diese ausführen sammelt sich um den jeweiligen Wissenden Wasser, es entstehen Risse in dem Boden, die Luft beginnt sich zu bewegen/ zu Flimmern oder der Stab/ Wissenden beginnt zu leuchten. Bestenfalls alles mit dezent eingespielten, entsprechenden Geräuschen.

4. In einer fertig erweiterten Bibliothek gibt es ein Untermenü mit einer Übersicht der kombinierten Zauber
"Kenntnis der Elemente" (oder so ähnlich) könnte das Menü heißen, mit Abbildung eines Buches (z. B. das von Gulzars Zauberbuch im Tempel des Zwielichts in Edain 3.8.1). In dem Untermenü werden die Zauber mit jeweiligen Bildern und jeweiliger Beschreibung aufgeführt. Also so ähnlich wie es auch Informationen zum Spielsystem in der Festung gibt, nur dass hier in dem Untermenü jeder der 6 Zauber einzeln mit dem entsprechendem Bild aufgeführt wird.

5. Wissende gleicher Elemente miteinander verbinden.
Grundsätzlich gefällt es mir, dass die Kombination neuer Elemente neue Zauber ermöglicht. Um diese Einzigartigkeit zu erhalten würde die Kombination gleicher Elemente nur zu einer Verstärkung der Zauber wirken und keine neuen Zauber ermöglichen. Diese Verstärkung kann erst gemeinsam mit den Kombinationszaubern in der Bibliothek freigeschaltet werden.
Warum? Sieht der Spieler, dass seine Gegner sich auf einfache Taktiken und keine breiten Spektren beschränken (reiner Heldenspam, reiner Bogenschützenspam, ...) so könnte der Imladrisspieler so spezialisierter gegen diese Taktiken vorgehen. Auch der Angriff der Kombination Erde&Luft auf gegnersiche Gebäude vergeudet Potential des Wissenden der Luft, da dieser fast keinen Schaden gegen feindliche Gebäude verursacht.


(6. Mehreren gleichzeitig ausgewählten Wissenden ohne Spezialisierung sollte ein Element zugeteilt werden können. Aktuell ist eine Auswahl des Elements nur bei der Einzelauswahl möglich, dies ist etwas umständlich. Im Normalfall sollte der Spieler auch merken ob er einen einzelnen Wissenden angeklickt hat oder gleich 3 auf einmal ausgewählt hat. Dafür könnte die Erforschungsdauer, bis der Wissende sich spezialisiert hat, auf die eines Zuchtmeisters der Truppen rufen will erhöht werden. Dadurch könnten Fehlklicke rückgängig gemacht werden.)

7. Die Fähigkeiten eines einzelnen Wissenden sollten abgeändert werden.
Dabei könnten sie einerseits zusätzlich, bei der Ausführung ihrer Angriffe (passiv) wirken oder nach Aktivierung länger/ wie die Fähigkeit "Verstecken" dauerhaft wirken, dafür aber auch gegebenenfalls eine höhere Aufladezeit besitzen oder stärker abgeschwächte Effekte mit sich bringen.
Beispiel: Die Fähigkeit von Wissenden des Wassers, die nahe Truppen heilt. Sie heilt die Truppen nur ein bisschen, ist aber relativ schnell wieder verfügbar. Jedes mal einen einzelnen Wissenden aus der Armee herauspicken um mit dessen Fähigkeit umliegenden Soldaten ein fünftel ihrer Lebenspunkte zurückzugeben ist zwar besser als nichts und gerade bei den starken Imladrissoldaten auch gut, könnte aber sehr viel flüssiger laufen (und das nicht nur weil es Wissende des Wassers sind  [uglybunti]).
Daher hier Vorschläge zu neuen Fähigkeitensets für einzelne Wissende:

Wasser
Heilendes Wasser (wie bisher):
Wird die Fähigkeit aktiviert, so heilen Wissende des Wassers nahe verbündete Truppen und Helden.
Der Effekt hebt sich auf sobald der Wissende angegriffen oder bewegt wird.

Zwei Wissende des Wassers: "Ersetzt zusätzlich gefallene Einheiten"

Luft:
Schützende Böhe(aktiv und passiv)
Beschwört der Wissende die Magie Winde herauf, so bildet sich um ihn herum eine Luftströmung, die feindliche Pfeile abwendet. Während er angreift erhält der Wissende +30% Rüstung gegen Pfeile.
Wird die Fähigkeit aktiviert, so erhalten alle verbündete Truppen in der Nähe des Wissenden/ im Zielgebiet +30% Rüstung gegen Pfeile. Der Effekt hebt sich auf sobald der Wissende angegriffen oder bewegt wird.

Zwei Wissende der Luft: +50% Rüstung gegen Pfeile (aktiv und passiv)
Ist der Wissende mit einem Wissenden einer anderen Richtung verbunden, so sollte sich der passive Bonus auch auf diesen auswirken.
(Die Fähigkeit sollte perfekt zu ihrer Rolle als Massenvernichter passen. Dadurch kann Imladris auch mal Massenvernichtereinheite n wie Wissende der Luft und Waffenmeister auch mal (halbwegs) gut gegen Massen von gegnerischen (Billig-)Bogenschützen einsetzen. Trotzdem wird er nicht zu stark: Außerhalb des Kampfes kann der Wissende immer noch leicht aus dem Hinterhalt von feindlichen Bogenschützen erwischt und besiegt werden, da hier der Bonus gegen den Beschuss ja nicht mehr wirkt. Außerdem wird er sehr viel Anfälliger im Nahkampf, da er dort ja nicht mehr einfach Feinde umpusten kann.) 

Licht:
Blendender Lichtstrahl (passiv)
Beschwört der Wissende die Magie des Lichts, so erstrahlt sein Stab hell und blendet seine Feinde. Angegriffene Feinde erhalten -30% Angriff.

Zwei Wissende des Lichts: Angegriffene Feinde erhalten -50% Angriff und die Fähigkeit wirkt auch im Nahkampf.
(Die Fähigkeit sollte perfekt zu der Spezialisierung von Licht als Helden-/Monsterkonter passen. Selbst wenn also ein Reiterheld zu den Lichtbringern durchdringt wird dieser es aufgrund des verminderten Angriffs nicht einfach gegen sie haben.)

Erde:
Erschütterndes Beben (passiv)
Der Wissende nutzt seine Angriffe um feindliche Gebäude zu untergraben. Angegriffene Gebäude erhalten für kurze Zeit -65% Rüstung gegen Angriffe von Wissenden anderer Elementrichtungen.

Zwei Wissende der Erde: Das Gebäude wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% für kurze Zeit deaktiviert. (Dabei wird der andere Effekt aufgehoben)

Die aktuelle Fähigkeit (Gebäude untergraben) könnte man zwar auch einfach passiv gestalten, so erschien es mir jedoch weitaus passender. Die Kombination von Wissenden der Erde mit denen anderer Elemente würde sich dadurch sehr viel mehr lohnen. Die Prozentzahl ist so hoch gewählt, da die drei anderen Elemente aktuell fast keinen Schaden verursachen.



Ich hoffe euch hat das Konzept bis hierhin gefallen. Ich war auch noch am Überlegen ob ich mir nochmal Gedanken über die Kombinationsfähigkeiten mache, aber fürs Erste bin ich durch mit meinem Hauptgedanken. Das heißt aber nicht das es dabei bleiben muss, wer weitere Vorschläge hat kann die natürlich auch noch einbringen. Daher habe ich die einzelnen Kombinationsfähigkeiten rausgesucht und oben zusammengefasst.



Link zum Heldenkonter Thread: https://modding-union.com/index.php/topic,35709.0.html
« Letzte Änderung: 23. Apr 2019, 19:18 von )-(albarad »

Smeargollum

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Hallo )-(albarad,
es freut mich, dass du deinen Wissenden-Konzept gepotet hast! :)
Ich finde die Idee gut die Wissenden allgemein zu überarbeiten, da man sie im normalen Spiel nicht oft zu Gesicht bekommt.
Kurz eine Anmerkungen:
Zitat
Erde&Luft - Ein Sandsturm bildet sich um ein feindliches Gebäude der nahe Feinde umwirft  (theoretisch, praktisch hat die Fähigkeit um das Gebäude herum fast keine Reichweite)
Die Fähigkeit kann man auch auf sein eigenes Gebäude wirken und es dadurch komplett vor gegnerischen Nahkampfangriffen schützen, indem der Sturm alle Feinde in naher Umgebung umstößt. Man kann sie übrigens auch auf das Festungstor wirken, sodass kein Feind es durchschreiten kann. [uglybunti] Daher finde ich die Fähigkeit in manchen Situationen doch recht nützlich.
Zu deinen Vorschlägen:
1. Eine solche Beschreibung der Stärken, der einzelnen Wissenden würde Anfängern
sicherlich helfen.
Zitat
Wasser: Stark gegen Einheiten
Ich dachte die Wasserwissenden würden deine Einheiten buffen bzw. die
gegnerischen debuffen (Unterstützer-Rolle) aber nicht "stark" gegen sie sein. :o
Oder missinterpretiere ich jetzt deine Auslegung des Wortes "stark"?
Der Schaden der Licht-Wissenden sollte aber allerdings, wie du sagst, gegen
Einzeleinheiten etwas angehoben werden.
2. Das kann man von mir aus gerne machen, solange der Schaden nicht höher als der
von einem durchschnittlichen Bogenschützen im Nahkampf ist.
3. Den Vorschlag hat Goodfella ja auch schon mal im Englischen Forum für Katapulte
gebracht. Es würde dem Belagerer eine bessere Position im Katapult-Kampf um
seine Festung geben. Eine Aufladezeit für den ersten Angriff von max. 3 Sekunden
fände ich angebracht.
4. Wenn das nicht zu viel Arbeit wäre wäre das sicherlich, gerade für Anfänger, eine
Erleichterung, die man gut einbauen könnte.
5. Das wäre sicherlich eine weitere interessante Option die neuen von die
vorgeschlagenen Fähigkeiten der Wissenden bessere an die Situation des Spiels
anzupassen.
Zitat
Auch der Angriff der Kombination Erde&Luft auf gegnerische Gebäude
vergeudet Potential des Wissenden der Luft, da dieser fast keinen Schaden gegen
feindliche Gebäude verursacht.
Ich finde so etwas ist eigentlich ganz gut, weil sonst würde sich ja jede Kombination
in jeder Situation als gut erweisen und der Spieler müsste die Kombination gar nicht
mehr an die Situation anpassen.
6. Diesen Vorschlag finde ich jetzt doch etwas unnötig. Normalerweise spezialisiert
man seine Wissenden sobald sie aus der Bibliothek herauskommen und warte nicht
bis fünf Wissende Piknik machen um sie dann zusammen zu spezialisieren.
7. Wasser-Wissende wären somit eine extrem starke Support-Einheit. Im Prinzip gefällt
mir das, aber ich weiß nur nicht ob das eventuell etwas zu stark wäre. 8-|
Das Luft-Wissende deine Armee vor Pfeilen schützt ist sicherlich nötig, aber ich weiß
auch hier nicht ob 50% nicht zu stark wären.
Die Fähigkeit der Licht-Wissenden ist auch interessant, aber ich glaube auch hier
das die von dir vorgeschlagenen Werte zu drastisch wären.
Bei den Wissendes der Erde weiß ich nicht was es bringen soll, dass ihr
Standartangriff eine Rüstungsmalus für Gebäude macht, dass dann andere
Wissende, die überhaupt nicht stark gegen Gebäude sein sollen, diese besser
zerstören können. Du hast ja auch gesagt, dass du eine klarere Rollenverteilung für
Wissende haben möchtest und dann liegt es mir nicht nahe, dass die passive
Fähigkeit der Erd-Wissenden andere Wissenden gegen Gebäude buffen soll. [ugly]

Bis auf eine paar Kleinigkeiten finde ich das Konzept aber gut! ;)
MfG Smeargollum
« Letzte Änderung: 22. Apr 2019, 17:59 von Smeargollum »


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Halbarad

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Danke für den Hinweis mit dem Sandsturm. Hab die Fähigkeit in meinen Tests einmal auf eine Sklavenfarm in Umbar angewandt, von den feindlichen Orkbataillonen , die direkt um das Gebäude marschiert sind, wurden insgesamt drei Orks erfasst.
Bis ich dazu komme die Fähigkeit erneut zu testen streiche ich den Kommentar mal aus dem Konzept.
Die Stärke der Wasser-Wissenden fiel mir relativ schwer zu umschreiben. Da sie nicht gegen Gebäude sondern gegen Truppen & Helden ausgerichtet sind schien mir sowas am angebrachtesten. Alternativ wäre vermutlich "Unterstützung" angebracht. Hab damit aber noch ein wenig gezaudert, da ja eigentlich alle Wissenden darauf ausgerichtet sind. Ich pack es aber mal rein.

2. Ich dachte mehr so an die Nahkampfstärke eines (über)durchschnittlichen Schwertkämpfers. Schließlich kostet ein Wissender aktuell so viel wie 20 durchschnittliche Bogenschützen, kann im Gegensatz zu Katapulten überrannt werden oder von Flugeinheiten in die Luft gehoben und direkt getötet werden, ist aus der Ferne leicht von Bogenschützen, Bogenschützenhelden, Fähigkeiten wie "Speerwurf", "Axtwurf", "Messerwurf" etc. sowie Katapulten und Ballisten besiegbar und würde im Gegensatz zu seiner jetzigen Form so immer noch eine massive Schwächung erhalten. Diese kann ja noch nahe Feinde direkt umwerfen/ wegpusten/ töten.

Bzgl Kombination Luft&Erde: Speziell die Erd-Wissenden sind aktuell die Verlierer des Kombinationssystems, da sie als einziges nicht gegen Truppen ausgelegt sind. Daher auch der Vorschlag zur Fähigkeit der Erd-Wissenden, damit die Erde&Erde Kombination nicht jede andere Erd-Kombination übertrumpft. Andere Wissende sollten weiterhin auch mit Fähigkeit des Erd-Wissenden weniger Schaden an Gebäuden verursachen als dieser selbst.

6. Ist auch das was ich am ehesten aus dem Konzept rausschmeißen würde. Ist mir vor Allem jetzt beim Testen der Wissenden und dem damit verbundenen Wissenden-Spam aufgefallen, was natürlich nicht der Standardsituation entspricht. Gab jetzt aber nichts was für mich dagegen spricht, gerade wenn die Wissenden sowieso überarbeitet werden.

7. Wasser-Wissende wären in der Tat ziemlich gut, aber wie gesagt würde die Heilung zunächst keine Truppen regenerieren. Reiselager & Mauerbrunnen sind beide günstiger, rauben einem keine Kommandeurspunkte und ersetzen zusätzlich gefallene Einheiten. Für die Zeit der Heilung könnten die Wissenden nicht angreifen und nachdem sie bewegt oder angegriffen werden braucht die Fähigkeit relativ lange um wieder aufgeladen zu werden.
Für Luft-Wissende gilt das Gleiche.
Licht-Wissende sollten nicht allzu krassen Schaden gegen Helden machen. Daher schien mir der Weg am besten. 50% erhält man nur gegen 2*1200 (+ einmalig 400 für das Upgrade in der Bibliothek.) Vorschlag: Der zusätzliche Bonus bei Kombination gleicher Elemente ist erst verfügbar, wenn auch das zweite Fähigkeitenupgrade erforscht wurde, das eigentlich für Kombinationszauber gedacht ist.

Erd-Wissende sind bereits durch ihren Standard-Angriff gegen Gebäude stark, ihre Fähigkeit sorgt dafür dass sich die Kombination mit anderen Wissenden eher lohnt und ist auch direkt gegen Gebäude ausgerichtet. Will der Spieler sich jedoch komplett gegen Gebäude spezialisieren, so geht der Effekt verloren und stattdessen tritt ein Effekt hervor, der unabhängig von anderen Wissenden ist.

Abschließende Worte:
Neben allem was sie sonst so machen: Wissende sind vorwiegend Supporter. Dementsprechend sind ihre Fähigkeiten ausgelegt. Auf sich allein gestellt, in einen Hinterhalt gebracht oder mit zu wenig verteidigenden Truppen (das kann bei Imladris schnell passieren) sind sie so gut wie tot. Unachtsam gespielt können sie weiterhin leicht anvisiert und besiegt werden. Seitdem sie nicht mehr in Bataillonen verfügbar sind sind sie ziemlich schwer am Leben zu halten. Falls trotzdem Einigkeit darüber besteht, das mein Konzept Wissende zu stark machen würde, könnte man natürlich an den Werten schrauben. Im Gegenzug würde ich es allerdings nur fair finden, wenn Wissende dafür erhöhte Verteidigungswerte erhalten würden.

Edit: Im Nachhinein ist mir noch aufgefallen, dass man eventuell mithilfe der Licht- und ggf. Wasser-Wissenden noch an der Schwäche von Imladris gegen Flugeinheiten arbeiten kann. Auch weil Wissende aktuell mWn von Flugeinheiten sofort getötet werden. Vielleicht sollte die Fähigkeit der Licht-Wissenden zusätzlich gegen Flieger verstärkt werden oder zwei Wissende könnten einen entsprechenden Kombinationszauber erhalten.
« Letzte Änderung: 22. Apr 2019, 21:52 von )-(albarad »

Smeargollum

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Guten Abend!
2. Da hast du mich jetzt überzeugt: Es wäre sicherlich in Ordnung und nicht zu stark, wenn Wissende im Nahkampf so stark wäre wie du vorschlägst.
7. Man kann sich zwar anfangs besser und billiger an einem Mauerbrunnen oder einem Rastplatz aufheilen, allerdings sind diese zwei Dinge Gebäude, die sich nicht bewegen können und der Gegner somit auch einem Kampf an ihnen ausweichen kann. Wasser-Wissende hingegen wären mobile Brunnen an denen du den Gegner zum Kampf zwingen kannst, z.B. durch Gildors Gesang.
Auch bei den anderen Wissenden mit den extrem starken Boni sehe ich die Gefahr, dass Imla im late game zu stark wäre.
Zitat
Vorschlag: Der zusätzliche Bonus bei Kombination gleicher Elemente ist erst verfügbar, wenn auch das zweite Fähigkeitenupgrade erforscht wurde, das eigentlich für Kombinationszauber gedacht ist.
Diese Idee finde ich wiederum gut! :)
Zu deinem Edit:
Flugeinheiten machen zu viel Schaden gegen Einzeleinheiten/Bataillone mit wenig Soldaten. Das fällt zwar bei Imladris besonders auf, weil sie nur solche Einheiten haben, aber es betrifft auch beispielsweise die Heroischen-Einheiten andere Völker. Ich finde zwar deine Idee, die Wissenden als Schutz für Imladris gegen Flugeinheiten einzubauen, gut, aber würde das lieber so lösen, dass Flugeinheiten nicht mehr den Soldaten töten den sie greifen, sobald er eine gewisse Anzahl an Lebenspunkten überschritten hat, falls das technisch möglich ist.

MfG Smeargollum
« Letzte Änderung: 23. Apr 2019, 17:56 von Smeargollum »


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Halbarad

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Gegenvorschläge zu den Werten dürfen gerne gemacht werden, ansonsten könnte ich sie auch einfach um jeweils 10% senken falls das bereits ausreicht :)
2 Wasser-Wissende wären für mich am ehesten vergleichbar mit einem Streitwagen mit Esse/ Bierfass, nur dass sie langsamer sind und im Gegensatz zum Streitwagen nicht dauerhaft, sondern durch eine aktive Fähigkeit heilen könnten die nach Anwendung wieder aufgeladen werden würde. Notfalls senkt man nochmal die Heilungsgeschwindigkeit unter das Niveau eines Brunnens. In dem Fall wäre ein einzelner Wissender zu genau dem möglich, was er jetzt auch tun kann, nur dass es für den Spieler weniger umständlich zu spielen ist. Und zwei Wasser-Wissende liegen Rohstoff- und Kommandeurspunktetechnis ch weit über einem Zwergenstreitwagen.  Daher sehe ich immer noch nicht so problematisch. Alternativ könnte man ihnen auch eine passive Fähigkeit geben, die etwa alle 30 Sekunden die Gesundheit von Truppen in der Nähe wiederherstellt (also dass der aktuelle Effekt mit gleicher Aufladezeit einfach automatisch ausgeführt wird). Wäre die Frage, ob zwei Wasser-Wissende dann auch gefallene Einheiten eines Bataillons wiederherstellen können.


Flugeinheiten:
Die meisten anderen Völker besitzen größere Bataillone & mehr/ bessere Bogenschützen(helden). Könnte bei Imladris natürlich auch durch eine schnellere Verfügbarkeit der Dunadan gelöst werden.
Wenn dann zusätzlich Wissende auch nicht mit einem Angriff getötet werden sollte das nicht zu sehr ins Gewicht fallen.
Die Idee Wissende vs Flugeinheiten schien mir trotzdem äußerst passen, Gandalf hatte die fliegenden Nazgul ja auch mit Licht vertrieben und am Ende von HdR3 wurden geflügelte Schatten durch fliegende Steine erschlagen.