Nachdem ich bereits im Heldenkonter-Thread das Thema angerissen habe dachte ich mir ich führe es besser in einem entsprechenden Thread aus. Ich muss sagen grundsätzlich gefällt mir die Idee der Wissenden sehr gut und gerade in 3.8.1 habe ich sie noch gerne gebaut, da sie dort noch wesentlich stärker (bzw zu stark) waren und viel Freude beim Spielen gegen Massen von Truppen gebracht haben. Über das System mit der Bibliothek wurde das Freischalten ihrer Fähigkeiten erleichtert, diese dann aber auch drastisch geschwächt. Auch wurden sie zu einer Einzeleinheit heruntergekürzt, was zwar auch passt, sie jedoch meiner Meinung nach an den Rand einer Existenzkrise gebracht hat.
Luft - Macht verbündete Truppen kurzzeitig schneller und stärker
Erde - Deaktiviert ein feindliches Gebäude für eine Minute
Wasser - heilt Verbündete in der Nähe leicht
Licht - lässt Feinde fliehen
Licht&Erde - Schließt einen Helden in einen Kristall ein, er wird unverwundbar, kann sich aber nicht bewegen
Licht&Luft - Lichtstrahl blendet und betäubt Feinde im Zielgebiet
Licht&Wasser - Betäubt Feinde im Zielgebiet
Wasser&Luft - Nebel bewirkt -50% Geschwindigkeit und Rüstung für Feinde
Erde&Luft - Ein Sandsturm bildet sich um ein feindliches o. verbündetes Gebäude der nahe Feinde umwirft
Erde&Wasser - Verbündetes Gebäude kann für 1 Minute im Nahkampf nicht mehr angegriffen werden
Hauptprobleme der aktuellen Wissenden- ihre Schwäche gegen Pfeile (wie jede Imladriseinheit sie hat) ist enorm
- Das Fähigkeitenset wirkt jetzt überladen - für 3 bis 6 Einheiten mit 1200 bis 2400 Kosten war es noch in Ordnung (gerade weil Fähigkeiten wie "Wirbelsturm, Flutwelle, ... recht simpel bzw schon aus dem Grundspiel bekannt waren), für 1 bis 2 Einheiten Einheiten (600 bis 1200) sind die Fähigkeiten eher zu viel und durch die Veränderung zu Fähigkeiten wie "Lichtspektrum", "Sandsturm" zu komplex.
- nicht direkt klar ersichtliche Rollenverteilung
- Gradwanderung zwischen zu stark und zu schwach wenn man einfach nur die Werte anpassen würde.
Vorschläge
1. Schon bei der Auswahl der Magierichtung sollten Stärken ersichtlich sein. Aktuell steht dort nur die Magierichtung ohne Beschreibung und erst nach der Auswahl erfährt man wogegen die Wissenden jetzt überhaupt stark sind. Also:
Luft: Stark gegen Feinde in Überzahl
(ähnliche Beschreibung wie bei Waffenmeistern)Wasser: Stärken: Unterstützung, Truppen
Erde: Stark gegen Gebäude
Licht: Stark gegen Einzeleinheiten/ Stark gegen Monster und Helden
Der Schaden von Wissenden des Lichts gegen Mordors Trolle und wilde Grabunholde geht übrigens aktuell gegen 0 und sollte definitiv erhöht werden. Gerade Trolle sind doch für ihre Lichtempfindlichkeit bekannt. Zumindest auf das Niveau eines Gildors könnte der Schaden also angehoben werden. Im Gegenzug könnte der Trefferradius verringert werden.
2. Wissende sollten einen nicht-magischen Nahkampfangriff bekommen. Sie sind bereits vor der Wahl einer Magierichtung mit einem Stab bewaffnet, diesen sollten sie auch einsetzen können um sich im Fall der Fälle zu verteidigen. Der Schaden sollte dabei nicht allzu hoch sein. Werden Wissende im Nahkampf angegriffen, so verteidigen sie sich automatisch mit ihrem Stab. Wissende sind eben genau wie Katapulte oder Bogenschützen keine Nahkampfeinheiten. Letztere wedeln auch nur mit ihren Bögen, erstere können sogar nur wegfahren. Logisch betrachtet: Wenn sie im Nahkampf angegriffen werden/ einen halben Meter vor ihnen ein Ork steht können sie sich auch nicht darauf konzentrieren Beschwörungen zu formulieren.
3. Wissende sollten einen Moment brauchen um sich in Stellung zu bringen/ ihr Element beim ersten Angriff zu beschwören. Nach dem ersten Angriff würde sich dann aber die Angriffsrate wieder auf die aktuelle Angriffsgeschwindigkeit erhöhen.
Grund: Bspw. im Kampf gegen (Mauer-)Katapulte könnten Wissende einmal angreifen, schnell zur Seite geschickt werden um dem Geschoss auszuweichen und direkt wieder angreifen. Ich fände es gameplaytechnisch sinnvoller und ansonsten auch natürlicher, wenn sie kurze Zeit bräuchten, um ihr jeweiliges Element für den Kampf zu beschwören. Im Film hat Arwen ja auch nicht einfach "Jetzt" gesagt und im nächsten Moment waren die Nazgul in den Wassermassen verschwunden. Im Film liegen zwischen Beginn der Beschwörung und dem fortspülen der Nazgul etwa 25 Sekunden.
So viel Zeit wäre spielerisch vielleicht nicht ganz so hübsch, wenn aber die Wissenden 3 Sekunden länger bräuchten um ihr Element zu rufen würde mir das schon ausreichen. Wichtig wäre nur, dass sie in der Zeit auch so aussehen als würden sie bereits ihr Element beschwören. Dafür könnte man z. B. ihre Jubelpose nehmen. Während sie diese ausführen sammelt sich um den jeweiligen Wissenden Wasser, es entstehen Risse in dem Boden, die Luft beginnt sich zu bewegen/ zu Flimmern oder der Stab/ Wissenden beginnt zu leuchten. Bestenfalls alles mit dezent eingespielten, entsprechenden Geräuschen.
4. In einer fertig erweiterten Bibliothek gibt es ein Untermenü mit einer Übersicht der kombinierten Zauber "Kenntnis der Elemente" (oder so ähnlich) könnte das Menü heißen, mit Abbildung eines Buches (z. B. das von Gulzars Zauberbuch im Tempel des Zwielichts in Edain 3.8.1). In dem Untermenü werden die Zauber mit jeweiligen Bildern und jeweiliger Beschreibung aufgeführt. Also so ähnlich wie es auch Informationen zum Spielsystem in der Festung gibt, nur dass hier in dem Untermenü jeder der 6 Zauber einzeln mit dem entsprechendem Bild aufgeführt wird.
5. Wissende gleicher Elemente miteinander verbinden.
Grundsätzlich gefällt es mir, dass die Kombination neuer Elemente neue Zauber ermöglicht. Um diese Einzigartigkeit zu erhalten würde die Kombination gleicher Elemente nur zu einer Verstärkung der Zauber wirken und keine neuen Zauber ermöglichen. Diese Verstärkung kann erst gemeinsam mit den Kombinationszaubern in der Bibliothek freigeschaltet werden.
Warum? Sieht der Spieler, dass seine Gegner sich auf einfache Taktiken und keine breiten Spektren beschränken (reiner Heldenspam, reiner Bogenschützenspam, ...) so könnte der Imladrisspieler so spezialisierter gegen diese Taktiken vorgehen. Auch der Angriff der Kombination Erde&Luft auf gegnersiche Gebäude vergeudet Potential des Wissenden der Luft, da dieser fast keinen Schaden gegen feindliche Gebäude verursacht.
(6. Mehreren gleichzeitig ausgewählten Wissenden ohne Spezialisierung sollte ein Element zugeteilt werden können. Aktuell ist eine Auswahl des Elements nur bei der Einzelauswahl möglich, dies ist etwas umständlich. Im Normalfall sollte der Spieler auch merken ob er einen einzelnen Wissenden angeklickt hat oder gleich 3 auf einmal ausgewählt hat. Dafür könnte die Erforschungsdauer, bis der Wissende sich spezialisiert hat, auf die eines Zuchtmeisters der Truppen rufen will erhöht werden. Dadurch könnten Fehlklicke rückgängig gemacht werden.)
7. Die Fähigkeiten eines einzelnen Wissenden sollten abgeändert werden.Dabei könnten sie einerseits zusätzlich, bei der Ausführung ihrer Angriffe (passiv) wirken oder nach Aktivierung länger/ wie die Fähigkeit "Verstecken" dauerhaft wirken, dafür aber auch gegebenenfalls eine höhere Aufladezeit besitzen oder stärker abgeschwächte Effekte mit sich bringen.
Beispiel: Die Fähigkeit von Wissenden des Wassers, die nahe Truppen heilt. Sie heilt die Truppen nur ein bisschen, ist aber relativ schnell wieder verfügbar. Jedes mal einen einzelnen Wissenden aus der Armee herauspicken um mit dessen Fähigkeit umliegenden Soldaten ein fünftel ihrer Lebenspunkte zurückzugeben ist zwar besser als nichts und gerade bei den starken Imladrissoldaten auch gut, könnte aber sehr viel flüssiger laufen (und das nicht nur weil es Wissende des Wassers sind
).
Daher hier Vorschläge zu neuen Fähigkeitensets für einzelne Wissende:
Wasser
Heilendes Wasser (wie bisher):
Wird die Fähigkeit aktiviert, so heilen Wissende des Wassers nahe verbündete Truppen und Helden.
Der Effekt hebt sich auf sobald der Wissende angegriffen oder bewegt wird. Zwei Wissende des Wassers: "Ersetzt zusätzlich gefallene Einheiten"
Luft:
Schützende Böhe
(aktiv und passiv)
Beschwört der Wissende die Magie Winde herauf, so bildet sich um ihn herum eine Luftströmung, die feindliche Pfeile abwendet. Während er angreift erhält der Wissende +30% Rüstung gegen Pfeile.
Wird die Fähigkeit aktiviert, so erhalten alle verbündete Truppen in der Nähe des Wissenden/ im Zielgebiet +30% Rüstung gegen Pfeile. Der Effekt hebt sich auf sobald der Wissende angegriffen oder bewegt wird.Zwei Wissende der Luft: +50% Rüstung gegen Pfeile (aktiv und passiv)
Ist der Wissende mit einem Wissenden einer anderen Richtung verbunden, so sollte sich der passive Bonus auch auf diesen auswirken.
(Die Fähigkeit sollte perfekt zu ihrer Rolle als Massenvernichter passen. Dadurch kann Imladris auch mal Massenvernichtereinheite
n wie Wissende der Luft und Waffenmeister auch mal (halbwegs) gut gegen Massen von gegnerischen (Billig-)Bogenschützen einsetzen. Trotzdem wird er nicht zu stark: Außerhalb des Kampfes kann der Wissende immer noch leicht aus dem Hinterhalt von feindlichen Bogenschützen erwischt und besiegt werden, da hier der Bonus gegen den Beschuss ja nicht mehr wirkt. Außerdem wird er sehr viel Anfälliger im Nahkampf, da er dort ja nicht mehr einfach Feinde umpusten kann.)
Licht:
Blendender Lichtstrahl (passiv)
Beschwört der Wissende die Magie des Lichts, so erstrahlt sein Stab hell und blendet seine Feinde. Angegriffene Feinde erhalten -30% Angriff.Zwei Wissende des Lichts: Angegriffene Feinde erhalten -50% Angriff und die Fähigkeit wirkt auch im Nahkampf.
(Die Fähigkeit sollte perfekt zu der Spezialisierung von Licht als Helden-/Monsterkonter passen. Selbst wenn also ein Reiterheld zu den Lichtbringern durchdringt wird dieser es aufgrund des verminderten Angriffs nicht einfach gegen sie haben.)
Erde:
Erschütterndes Beben (passiv)
Der Wissende nutzt seine Angriffe um feindliche Gebäude zu untergraben. Angegriffene Gebäude erhalten für kurze Zeit -65% Rüstung gegen Angriffe von Wissenden anderer Elementrichtungen. Zwei Wissende der Erde: Das Gebäude wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% für kurze Zeit deaktiviert. (Dabei wird der andere Effekt aufgehoben)
Die aktuelle Fähigkeit (Gebäude untergraben) könnte man zwar auch einfach passiv gestalten, so erschien es mir jedoch weitaus passender. Die Kombination von Wissenden der Erde mit denen anderer Elemente würde sich dadurch sehr viel mehr lohnen. Die Prozentzahl ist so hoch gewählt, da die drei anderen Elemente aktuell fast keinen Schaden verursachen.
- ihre Schwäche gegen Pfeile (wie jede Imladriseinheit sie hat) wurde so drastisch erhöht
Wissende der Luft schützen sich und andere nun vor Pfeilen
- Das Fähigkeitenset wirkt jetzt überladen
Fähigkeiten wurden vermehrt passiv, zum Teil lassen sich Fähigkeiten länger aber auch mit erhöhter Aufladezeit einsetzen, in der Bibliothek lassen sich die Kombinationsfähigkeiten nachschlagen, Fähigkeiten passen besser zur jeweiligen Rolle der Wissenden (Luft, Licht)
- nicht direkt klar ersichtliche Rollenverteilung
Bei der Auswahl der Elementrichtung steht nun die Rolle der jeweiligen Elementrichtung. Bibliothek zeigt Fähigkeiten an
- Gradwanderung zwischen zu stark und zu schwach wenn man einfach nur die Werte anpassen würde
Im Nahkampf können Wissende nicht mehr ihre Magie nutzen. Erhöhte Dauer bis zum ersten Angriff.
Ich hoffe euch hat das Konzept bis hierhin gefallen. Ich war auch noch am Überlegen ob ich mir nochmal Gedanken über die Kombinationsfähigkeiten mache, aber fürs Erste bin ich durch mit meinem Hauptgedanken. Das heißt aber nicht das es dabei bleiben muss, wer weitere Vorschläge hat kann die natürlich auch noch einbringen. Daher habe ich die einzelnen Kombinationsfähigkeiten rausgesucht und oben zusammengefasst.
Felszertrümmerer (aktiv)
Geschosse feindlicher Belagerungseinheiten, die im Gebiet um den Wissenden einschlagen würden werden zertrümmert, bevor sie einschlagen können. Geschosse die dort einschlagen würden, verursachen leicht erhöhten Flächenschaden, verursachen jedoch auch deutlich weniger Schaden gegen gepanzerte Truppen.
Der Effekt hebt sich auf sobald der Wissende angegriffen oder bewegt wird.
Zwei Wissende der Erde: Auch Gebäude erhalten auch weniger Schaden durch feindliche Katapulte.
Da bis auf Waldläufer alle Imladristruppen gepanzert sind, würden feindliche Geschosse also sogar eher gegnerischen Einheiten als eigenen Einheiten schaden. Neben Steinen wurden Bolzen eher aus Gründen der Balance aufgenommen
Frage an das Team: Wäre es möglich, die Geschosse (Steine von Katapulten, Bolzen von Ballisten, ...) bereits in der Luft über den Truppen "aufprallen zu lassen"? Also als würde man ein unsichtbares Objekt über die Truppen platzieren das dann durch die Geschosse getroffen wird, nur dass z. B. Flugeinheiten weiterhin angreifen könnten.
Link zum Heldenkonter Thread:
https://modding-union.com/index.php/topic,35709.0.html