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Autor Thema: Einheiten wieder aktivieren  (Gelesen 2389 mal)

Shadewing

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Einheiten wieder aktivieren
« am: 27. Aug 2009, 21:20 »
Greetings,

kann mir jemand mal bitte sagen in welcher Datei die ganzen Einheitenzuordnungen drin stehen (sprich welche Einheit von welchem Volk wo gebaut werden kann).
In den INIs der entsprechenden Einheiten hab ich dazu nichts gefunden (evtl hab ichs ja auch übersehen). Wollte nur mal n paar alte Units wieder aktivieren, wie z.b. den Eisdrache aus Edain 3.0.
Des weiteren frage ich mich eh schon länger wo man die besagten Zuordnungen findet was wo gebaut werden kann und was welche Voraussetzungen benötigt (bei C&C is das ja deutlich einfacher gelöst - zumindest bei Generals).

Für Aufklärung wäre ich dankbar.

MfG
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MCM aka k10071995

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Re: Einheiten wieder aktivieren
« Antwort #1 am: 27. Aug 2009, 21:25 »
Wie meinst du das?
Es ist ganz einfach, du musst nur irgendeinem Gebäude oder dem Baumeister das entsprechende Command in der Commandset geben.
Beispiel:
Für den Kaltdrachen, von dem ich annehme, dass er einfach Kaltdrache heist, schreibst du zB. in die Kluft, von der ich jetzt annehme, dass sie Kluft heist (Such die Namen der für dich wichtigen Gebäude raus):
Commandset_Kluft
1=(Irgendwas)
2= Command_Construct_Kaltdr ache
3=Irgendwas
End
Such die entsprechende Commandset raus und überprüf bei anderen Commands auf Schreibung, da bin ich mir nicht sicher.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Ealendril der Dunkle

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Re: Einheiten wieder aktivieren
« Antwort #2 am: 27. Aug 2009, 22:51 »
Was er meint hat er deutlich geschrieben. Mit der Erklärung kommt man leider auch nicht weit MCM ;) Coding ist doch ein wenig "komplexer".
Shadewing, du musst nach den Objectnamen der einzelnen Units suchen. Dazu gehst du in die aktuellste Edain.data big (müsste edain995.big sein) und durchstöberst die Einheiten.inis (unter data/ini/object/evilfaction oder goodfaction/units/(volkname zb Mordor)/UnitName.
Der Kaltdrache ist unter dem Volk "Heide" und der Objectname müsste HeideColddrake sein. Hierfür einen commandbutton-Eintrag anlegen (müsste aber bereits existieren, einfach nach Colddrake in der Commandbutton.inc suchen) und diesen commandbutton-Namen dann in dem gewünschten Gebäude in der Commandset.inc eintragen.
Wir benutzen includes Dateien, d.h. die findest du unter: data/ini/includes/(inc.name)
Greez

Edit: danke reshef, keliner Schreibfehler.
« Letzte Änderung: 27. Aug 2009, 23:16 von Ealendril der Dunkle »

Reshef

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Re: Einheiten wieder aktivieren
« Antwort #3 am: 27. Aug 2009, 23:04 »
die aktuellste edain datei ist die _a995_EDAIN.big  ;)

Shadewing

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Re: Einheiten wieder aktivieren
« Antwort #4 am: 28. Aug 2009, 06:50 »
Aha, danke schonmal für die Infos.
Is ja schon komplexer wie damals im C&C, aber ich werde mich mal daran versuchen. In den INIs/INCs kenne ich mich mittlerweile ja recht gut aus, jetz kommt also der nächste Schritt ;) .

Andere Frage: Wie Verhält sich das Spiel wenn in unterschiedlichen BIG-Files Dateien mit gleichem Namen sind? Also z.B. existiert ja in allen EDAIN.big-files eine Weapon.inc.
Mir ist aufgefallen, dass wenn ich in der _995.big an dieser Datei etwas ändere, auch die änderungen im Spiel übernommen werden (Da die _995.big die niedrigste/kleinste Zahl hat und somit oben in der Liste steht).
Somit gehe ich davon aus, dass die "Weapon.inc" in der _995.big alle anderen "Weapon.inc"s in den anderen BIGs außer kraft setzt. Oder werden die ergänzt (angenommen ein Eintrag ist nicht in der _995er "Weapon.inc" Vorhanden aber z.b. in der _997er)?
Das Ergänzen kann ich mir allerdings nur schwer vorstellen, da es ja einen Algorithmus bräuchte der (zumindest bei jedem Spielstart) erstmal alle BIG-Files durchgeht und sich "anschaut" ob in irgendner Datei was drin steht, was in der anderen nicht drin steht und die dann temporär zusammenlegt.

MfG
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Reshef

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Re: Einheiten wieder aktivieren
« Antwort #5 am: 28. Aug 2009, 14:33 »
wird überschrieben.
Immer die ini aus der big mit der niedrigsten zahl zählt.

MCM aka k10071995

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Re: Einheiten wieder aktivieren
« Antwort #6 am: 28. Aug 2009, 14:38 »
Genauer gesagt, das Spiel lädt alle Datein, wobei die txt Datei, die aus der Big mit der niedrigsten Alphabetischen Einordnung (_ kommt vor den Zahlen und vor dem Alphabet) stammt, diejenigen außer Kraft setzt, die genau gleich heißen und in alphabetisch später liegenden Bigs vorkommen.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Ealendril der Dunkle

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Re: Einheiten wieder aktivieren
« Antwort #7 am: 29. Aug 2009, 11:49 »
Das mit dem Algorithmus ist so eine Sache. In der Tat, in C&C war das alles ein wenig übersichtlicher und einfacher (du hast auch C&C gemoddet?). In SuM weißt das Logarithmus-system einige Fehler auf. Teilweise werden xml-scripts und xms-scripts überhaupt nicht mehr anerkannt, sobald du das Spielsystem nur ein wenig ausweitest. In C&C waren die Möglichkeiten ein wenig "unbegrenzter", man konnte fast das ganze System ohne Probleme knacken, ohne das das Game nicht mehr mitkommt.  :D

Shadewing

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Re: Einheiten wieder aktivieren
« Antwort #8 am: 30. Aug 2009, 01:10 »
Hi,

ja ich habe auch C&C gemodded (Tiberian Sun und Generals). Allerdings bezogen sich meine "Mods" mehr auf Balancing, sprich Waffenanpassungen (Reichweite/Schaden) oder Panzerung und Kosten. Ab und an auch mal das Aktivieren von Einheiten die man normal nicht bauen kann (Alter Mammutpanzer bei Tiberian Sun [natürlich für NOD und nicht für GDI ;) ])
Selbiges mache ich ja auch derzeit bei eurem Mod, was übrigends wunderbar funzt, da ja zu meinem Glück die Buttons und das alles schon erstellt wurde ;) .
Aber ein Prob hab ich noch entdeckt: Wenn ich den Eisdrache (Colddrake) aktiviere, handelt es sich um den Colddrake, der bei Angmar einer der 15er Spells ist, sprich er verschwindet nach ner Zeit wieder. Hab mir also überlegt ich lege ne Kopie an und nenne den Colddrake2 oder so. Das ganze dann über ne Kopie des bereits vorhandenen Buttons (oder evtl auch einfach den bereits vorhandenen Button selber) aufrufen.
Wie das funzt wurde ja weiter oben bereits beschrieben und leuchtet auch ein (objektorientiertes Proggen lässt grüßen).
Bleibt das Prob mit der ablaufenden Zeit. Wo in der INI (ich nehme an, dass es in der INI vom Colddrake steht) finde ich das?

Dann noch ein riesen Dankeschön, für die Unterstüzung, die man von euch hier bekommt. Ich finde euren Mod wirklich spitze (nicht dass das hier falsch rüber kommt, weil ich noch kleine Änderungen daran vornehme).

With best regards
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Ealendril der Dunkle

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Re: Einheiten wieder aktivieren
« Antwort #9 am: 30. Aug 2009, 13:28 »
Danke für die Blumen. :)
Das "Verschwinden" hängt mit dem Lifetimmer zusammen. Suche einfach den Behaviour "Lifetime" in der ini und lösche ihn raus.