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Autor Thema: Team Kampf besser gestalten.  (Gelesen 109 mal)

mef

  • Hobbit
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  • Beiträge: 1
Team Kampf besser gestalten.
« am: 13. Jul 2019, 17:04 »
Was ich immer ein bisschen traurig finde ist das es keine Bündnisse wie in den Filmen gibt klar man kann Teams wählen und man muss sich gemeinsam organisieren .
Aber was wenn es auch noch kleinere verbesserungen bwz in den Fähikeiten Baum
noch Team Zauber wählen kannst zwischen drei optionen (ein zauber oder  fähikeit mehr würden mich nicht stören).
Wegen den Aufwand könnte ich mir nicht vorstellen führ jede
Kombi etwas eigenes zu machen.
Aber führ Jedes Volk einen zauber bwz Fähikeit ohne alzu große Auswikung zu nehmen.

Bei Bruchtal währen da zB ausbilder  die leichten level anstieg unter den Verbündeten  verursachen vlt auch noch schneller den anderen helfen je länger das Spiel andauert. Weil diese im Buch und Film die Rolle der gehlerten übernehmen (und auch glaub ich Aragorn ausgebildet haben).

Bei Lothlorien zB die Flucht was alle Einheiten von dir und von Verbündeten zu einer Festung oder Vorposten zieht  was schnelleres verteidigen und kordinerteres ermöglicht aber auch Risiko mitwirkt vlt einheiten in umgebung des Zauber Radius.
Die ist auf den geplanten Rückzug von Thranduil zurückzuführen.

Bei den Zwergen könnte ich mir eine Upgrade Funktion vorstellen mit den man nur Verbundete Gebäude verbessen kann änhlich den schon exestierenden Zauberrunen.
Dies ist an der Hilfe bei der Verstärkung beim Tor Gondors nach den Ringkrieg.

Bei Gondor einen Zauber der für fünf Sekunden eine Bariere erschaft die das Fliehen des Teampartners ermöglicht vor zB einer gebündelten Übermacht

Bei Isengart könnte ich mir einen Zauber vorstellen der einzelne Einheiten einen Vebündeten übertragt was einen gemeinsames Rerutieren ermöglicht

Bei Rohan kann ich mir gut Booster so wie die Obelisken von Angmar nur für Geschwindichkeit

Bei Mordor oder Angmar einen Zauber der 10% mehr stärke bringt dafür in der selben zeit nicht steuerbar.

Auch fände ich es cool um den Teamgeist zu stärken vlt auch gemainsame Vorposten bauen kann wo dann beide mit  rein inwestieren könnten zB einen Düsterwald mit ZwergenVorpostenwas wie ein besserer geschützter Vorposten ausähe wo m  nartührlich velschlechtert werden muss mit mehr Kosten und geasmten -10% Stärke  die man aber wider mit Geld raushauen kann. In Gegenbespiel könnte es dan ein Zwerge Lothlorien vorposten hat wo nur Lorthlorien ein oder zwei Gebäude hinzufügen könnte vlt Produktion führ einheiten und einen Schutzzauber Führ die Einheiten in der Umgebung

Ich glaube zwar das die Umsetzung von Besonders zweiten sehr schwer ist aber
würde mich auch sehr um ein besseres Teamgame Freuen weil mir es meisten wie ein doppeltes 1vs 1 vorkommt.

« Letzte Änderung: 13. Jul 2019, 17:09 von mef »

Seleukos I.

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 175
Re: Team Kampf besser gestalten.
« Antwort #1 am: 18. Jul 2019, 09:27 »
Hallo mef!
Ich entnehme deinem Post, dass dir teamgames in ihrer jetzigen Form nicht optimal gefallen und du deshalb zwei Sachen vorschlagen möchtest, zum einen einen teamgame-spezifischen Spell für jedes Volk (der dann im Umkehrschluss auch nur im teamgame verfügbar wäre?), und zum anderen die Möglichkeit "Kombi-Vorposten" als Team zu bauen, habe ich das richtig verstanden?

Diese speziellen Spellbookfähigkeiten fände ich eigentlich etwas überflüssig. Man kann seinem Teampartner ja bereits jetzt sehr gut mit Spells unterstützen. Ein Horn, eine Heilung oder ein Land wirken auf verbündete Einheiten genauso wie auf eigene. Auch mit diversen Summons ( z.B. Tauriel oder Kankra) kann man gut einem Verbündeten aushelfen.
Daher fände ich es unpassend, wenn man jetzt auch noch extra Spells nur für teamgames einführt, die dann unter Umständen gar nicht wirklich passen. Abgesehen davon bezweifle ich die technische Umsetzbarkeit, da das Spellbook so weit ich weiß pro Fraktion immer gleich ist (s.h. Zwerge), daher wäre es schwierig das Spellbook für teamgames zu ändern.

Den zweiten Vorschlag mit den Kombi-Vorposten finde ich ach eher unnötig, da ja auch so schon "[…]beide mit  rein inwestieren [sic] könnten[…]", indem man seinem Verbündeten Geld schickt. Zudem gilt bei Vorposten, wie bei Spells, dass die Boni (Heilung, Führerschaft, etc.) auch auf verbündete Einheiten wirken. Somit würden solche Kombi-Vorposten keinen allzu großen strategischen Vorteil bringen.
Hinzu kommt, dass ein Kombi-Vorposten von beispielsweise Lorien und Rohan durchaus nett und stimmig aussähe, aber einer von Imladris und Isengart…?

Aus den genannten Gründen bin ich gegen beide Teilvorschläge (sofern ich sie den richtig verstanden habe^^).

Das Problem, dass teamgames oft wie zwei separate 1v1 wirken (von gelegentlicher Cav- oder Spellunterstützung abgesehen) kenne ich aber auch. Allerdings liegt dies meist an der gespielten Map. Gerade die für 2v2 recht beliebte "Hills of Rudauhr" Karte bietet wenig Möglichkeiten als Team zusammenzuspielen.
Ich würde die empfehlen einfach mal andere Maps zu spielen, auf denen das "teamgamefeeling" eher zum Tragen kommt, z.B. Emin Arnen, Druadanwald oder Westmark.

MfG
Seleukos I.