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Autor Thema: Dunedain und Lindon Konzept  (Gelesen 3255 mal)

Caun

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Dunedain und Lindon Konzept
« am: 2. Feb 2020, 16:32 »
Guten Tag zusammen,

Mir schwebt schon lange eine Idee für Imladris vor und nun raffe ich mich mal auf diese mit euch zu teilen.

Das Dunedain-Zeltlager

Mir missfällt die Situation der Dunedain bei Imladris, denn sie werden eigentlich gar nicht gebaut, da sie eher eine Earlygame-Einheit darstellen und auf dem Vorposten erst verfügbar sind. Ich würde die Dunedain gerne mehr in das Imladris-Gameplay implementieren.
Somit würde ich die Dunedain vom Vorposten auf die Siedlung umsiedeln.
Statt einem Dunedain-Außenposten hätte man dann ein kleineres Dunedain-Zeltlager/Camp, indem man weiterhin die drei Standardtruppen und Halbarad bauen könnte. (EDIT : Ramme habe ich vergessen, gehört natürlich auch dazu :D)
Dadurch bekommt Imladris die Möglichkeit ihr Earlygame zu unterstütze durch zwei Faktoren :  Sie haben nun Zugang zu Standardtruppen, welche im Earlygame deutlich attraktiver sind und ebenfalls hätte man dadurch eine zweite Kaserne. So könnten die Dunedain bis in Midgame nützlich sein und dann langsam von Imladris-Elite abgelöst werden während die Dunedain Imladris über das Earlygame retten.

Aber es sind wahrscheinlich weitere Änderungen nötig um die Dunedain weiter attraktiv zu machen :

Halbarad :  Ich würde ihn etwas verbilligen und etwas schwächen, womit er früher aufs Feld kommen würde und die Dunedain ihre Upgrades im Midgame noch erhalten, wodurch sie dann noch nützlich sind und mit den ungeupgradetetn Imladris-Einheiten mithalten könnten. Alternativ könnte man die benötigten Level etwas senken.
Aber hier bin ich mir nicht sicher, ob das wirklich nötig ist, aber das ist dann balancetechnische Zahlenspielerei.


Imladris-Einheiten : Die Imladris-Einheiten würde ich um 50-100 Gold teurer machen, damit die Dunedain deutlich attraktiver werden und Imladris-Truppen Preis/Leistungsmäßig schlechter werden. Dies könnte man dann ausgleichen indem man den Hobbitfarmen (alternativ: Bruchtalfarm) statt einer Dunedain-Kostenreduktion eine Imladris-Elite-Verbilligung gibt. Hier schlägt man zwei Fliegen mit einer Klappe, denn Dunedain sollen von Anfang an preiswert sein und die Imladris-Truppen werden erst im frühen Midgame interessant, wenn man sie günstiger werden.

Vom Design her würde das Dunedain-Zeltlager dem Waldläufer-Lager bei Gondor ähneln oder dem Dunedain-Zeltlager aus der Version 3.8.1




Lindon-Wachposten

Nun hat man aber ein Ungleichgewicht zwischen Siedlungen und Vorposten und dazu würde ich Lindon-Wachturm zu einem Lindon-Wachposten für den Vorposten umwandeln.
Aber es gibt zwei weitere Gründe wieso Lindon auf dem Vorposten sinnvoll wäre :
Einmal sind die Grauen Anfuhrten für Bruchtal das was Dol Amroth für Gondor ist und als Außenposten/Hafen der Elben und somit Verbindung nach Valinor einen großen Platz auf einem Vorposten verdient hätte. Desweiteren bringt Lindon heroische Einheiten mit sich, welche erst im späteren Spiel zum Einsatz kommen und das Gegenteil zu den Dunedain darstellen.

Natürlich wäre der Wachposten etwas leer für einen Vorposten, deshalb würde ich ihn noch etwas erweitern.
Zum einen würde ich die alten Mithlond-Hüter (Piken) zurückbringen als heroische Lanzenträger, welche aus einem 10er Trupp bestehen, dadurch eignen sie sich sehr gut gegen Kavallerie-Völker im späteren Spiel wo Imladris durch ihre 5er Imladris-Truppen gerne Probleme hat.
Ebenfalls kann ich mir ein Banner-(Führerschaft am Turm) und Goldspitzenpfeil-Upgrade gut vorstellen, sowie als Fähigkeit eine Palantir-Vision, da ein Palantir in Lindon (Emyn Beraid) lange Zeit gelagert wurde.

Optisch könnte man einfach den aktuellen ausgebauten Lindon-Wachturm nutzen oder etwas schönes aus den Mithlond-Gebäude zaubern bzw. diesen Turm damit erweitern.




Ich denke, dass durch diese Änderungen die Dunedain wie auch Lindon einen neuen festen und natürlichen Bestandteil bei Imladris einnnehmen können. Balancetechnisch müssten man dann natürlich noch einige Zahlen schubsen :D

Ich freue mich auf Feedback !

MfG Caun
« Letzte Änderung: 3. Apr 2020, 01:35 von Caun »

 

SamonZwerg

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Re: Dunedain und Lindon Konzept
« Antwort #1 am: 2. Feb 2020, 17:24 »
Auf der einen Seite muss ich dir zustimmen mit deinen agumenten, auf der anderen Seite muss ich auch gegen Agumente geben.

1. Hätte man dann noch ein Volk das Waldläufer auf Sidlungen bauen kann. Gondor und Arnor haben es ja schon.

2. Hast du in deiner Aufzählung die Dunedain Ramme vergessen, die als einzige narkampf Belagerungswaffe wegfallen würde.

Aber wie gesagt du hast schon recht das die Dunedain etwas spät ins spiel kommen, villeicht könnte man wenigstens ein anderes Gebäude nutzen, damit es nicht mit Gondor und Arnor gleich ist.

Mit den Hobbitfarmen weiß ich halt nicht genau, da die Dunedain ja eher mit ihnen was zu tun hatten und ihnen geholfen haben.

Caun

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Re: Dunedain und Lindon Konzept
« Antwort #2 am: 2. Feb 2020, 17:41 »
1. Hätte man dann noch ein Volk das Waldläufer auf Sidlungen bauen kann. Gondor und Arnor haben es ja schon.

Ich habe damit kein Problem, dass sie als drittes Volk dann ein Zeltlager auf einer Siedlung haben. Was ist daran schlimm ? Ein Zeltlager passt nunmal sehr gut auf eine Siedlung. Ebenfalls sind die Waldläufer eher aufs LG ausgelegt und die Dunedain aufs early wodurch sie sich sehr unterschiedlich spielen.
Mir würde das eher gefallen als aktuelle tote Einheiten zu haben und es wäre eine spielerische Bereicherung von Imladris.

2. Hast du in deiner Aufzählung die Dunedain Ramme vergessen, die als einzige narkampf Belagerungswaffe wegfallen würde.


Ja die Ramme hatte ich jetzt nicht direkt erwähnt, aber diese müsste man ja nicht wegfallen lassen und könnte man weiterhin baubar lassen, ggf an Halbarad mit Level binden.

Mit den Hobbitfarmen weiß ich halt nicht genau, da die Dunedain ja eher mit ihnen was zu tun hatten und ihnen geholfen haben.

Das ist der Knackpunkt wieso ich solange mit dem Konzept gezögert habe. Gameplaytechnisch wäre es wohl die beste Lösung, aber wirkt nicht so passend. Man könnte alternativ die Bruchtal-Farmen nehmen, allerdings könnte die Hobbit-Farm, aber dann würde sich das Konzept etwas beißen, aber man könnte es ausprobieren.

MfG Caun

 

Fubuky

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Re: Dunedain und Lindon Konzept
« Antwort #3 am: 2. Feb 2020, 18:15 »
Ich persönlich befürworte dieses Konzept auch, weil ich Dunedain sehr mag und es nun endlich eine Aufgabe für diese geben würde und es verhindert das dir in den ersten 3-4min schon die besten Bogenschützen im Spiel (neben Caras Galadhon Bogis) entgegentreten


1. Hätte man dann noch ein Volk das Waldläufer auf Sidlungen bauen kann. Gondor und Arnor haben es ja schon.

Ich sehe das Problem nicht, wenn sich irgendetwas doppelt und sich dafür das Spielgefühl von Imladris einfach um 100% aufgewertet wird


Halbarad

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Re: Dunedain und Lindon Konzept
« Antwort #4 am: 4. Feb 2020, 21:03 »
Ich finde das aktuelle Design und die grundlegende Konzeption des Dunadanlagers eigentlich sehr stimmig und mir gefällt die Aufteilung mit dem Lindon-Wachturm ganz gut. Imladris ist eben das Volk der schnell verfügbaren Eliteeinheiten. Leichte Truppen sind deshalb nur als Unterfraktion auf einem Vorposten verfügbar. Wenn Lindonhüter zu schnell verfügbar sind könnten sie auch z. B. erst mit fortgeschrittenem Ausbau der Bibliothek verfügbar gemacht werden, während der Turm zunächst nur ein Turm ist.
Ein Wegfallen der Ramme bei Imladris fänd ich sehr schade, das könnte zwar durch die Möglichkeit einer Lindonramme kompensiert werden, allerdings hätte Imladris damit überhaupt keine günstige, schnelle Belagerungsmöglichkeit mehr. Die Dunandan wie Waldläufer in einem Zeltlager verfügbar zu machen und Lindon in die Reihe der Grenzfestungen (Dol Amroths, Bruchtals) zu packen fänd ich schade.
Zumal diese Umstrukturierung vermutlich wieder ein ziemlich großer Aufwand wäre.
Die Problematik mit den günstigen Starttruppen, die erst so spät verfügbar sind, sehe ich allerdings auch, das sollte geändert werden.

Wie der Dunadanvorposten gefixt werden könnte
1. Mit Bau des Vorpostens werden direkt 2 Bataillone Dunadan-Schwertkämpfer gespawnt (bzw. sie laufen aus dem gebauten Hauptzelt heraus)
2. Truppenzelte werden schneller erforscht als bisher. Da sie ihren Sinn im Gegensatz zu anderen Upgrades nur durch zusätzlich investierte Zeit (Truppenrekrutierung) erhalten finde ich das nur angemessen.
3. Nach dem Ausbau der Truppenzelte im Vorposten könnte für kurze Zeit die Rekrutierungsgeschwindig keit erhöht werden, sodass ein Spieler zu Beginn des Spiels schnell zu weiteren Truppen kommen kann.

Möglich wäre auch, dass Hobbitfarmen die Rekrutierungsgeschwindke it der Dunadan erhöhen anstatt ihren Preis zu senken, da Dunadan und Kavallerie sich nicht gegenseitig ausschließen (allerdings stünde dies in Konflikt mit der 5er Fähigkeit von Halbarad).
Anstelle der Punkte 1 bis 3 könnte das Lager auch vergünstigt und zunächst (vor seinem Ausbau) tatsächlich als Zeltlager baubar gemacht werden, in dem Lanzenträger und Schwertkämpfer rekrutiert werden können.
« Letzte Änderung: 4. Feb 2020, 21:08 von )-(albarad »

Darkayah

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Re: Dunedain und Lindon Konzept
« Antwort #5 am: 6. Feb 2020, 00:42 »
Ich persönlich befürworte dieses Konzept auch, weil ich Dunedain sehr mag und es nun endlich eine Aufgabe für diese geben würde und es verhindert das dir in den ersten 3-4min schon die besten Bogenschützen im Spiel (neben Caras Galadhon Bogis) entgegentreten


1. Hätte man dann noch ein Volk das Waldläufer auf Sidlungen bauen kann. Gondor und Arnor haben es ja schon.

Ich sehe das Problem nicht, wenn sich irgendetwas doppelt und sich dafür das Spielgefühl von Imladris einfach um 100% aufgewertet wird



Sehe es ähnlich wie Fubuky und würde dem Konzept somit zustimmen. Im Endeffekt begründet Caun das ja schon sinnvoll: Die Grauen Anfurten sind in dem Sinne viel Gewichtiger für Imladris als die Dunedain und man würde die im Spiel auch wieder öfter benutzen.  Nur bei dem Gebäude bin ich mir dann noch nicht sicher welches man dann wählen sollte. :D
Grüße Darkayah

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Re: Dunedain und Lindon Konzept
« Antwort #6 am: 6. Feb 2020, 07:16 »
Schließe mich auch Cauns Meinung an.

Wegen dem Modell:
Warum dreht man nicht das System um und man koppelt das Waldläuferlager an die Stufe con Halbarad (So wies bei Cirdan war). Auf Stufe 3 kommt der Turm dazu auf Stufe 7 das Heilerzelt und Auf 10 das Werkszelt.

Tom

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Re: Dunedain und Lindon Konzept
« Antwort #7 am: 10. Feb 2020, 12:23 »
Ich finde das Konzept liest sich wirklich sehr schön, ich bin der gleichen Meinung, dass die Dunedain etwas liebe gebrauchen. Außerdem werden sie ihrer Rolle zurzeit nicht wirklich gerecht. Eine Early Einheit auf einen Vorposten, die nur über einen Helden Upgrades bekommen können klingt schon schwierig einzubinden.

Seleukos I.

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Re: Dunedain und Lindon Konzept
« Antwort #8 am: 10. Feb 2020, 12:53 »
Guten Tag zusammen :)
Endlich komme ich mal dazu hier was zu schreiben^^
Also generell finde ich die Idee ziemlich cool :P

Erstmal zum Lindon Vorposten:
Deine Argumentation, dass Lindon besser auf einen Vorposten passen würde, da es ja ein "externer Verbündeter" ist macht mMn absolut Sinn. Daher wäre ich durchaus dafür, den Lindon Turm zum Vorposten zu machen.
Preislich sollte er aber mMn nicht über 600 liegen, damit man immer noch recht zügig an Lindon Hüter kommen kann, wenn man denn will. Der Turm wäre dann aber erstmal nicht wesentlich stärker als er jetzt ist.
Dann hätte der Turm mehrere Upgrades, wie du ja schon gesagt hast.
-Ein Banner (~300), das irgendeine Führerschaft gibt (Heilung muss nicht immer sein, das machen die heroischen Einheiten ja).
-Ein Verteidigungs-Anbau(~500-700; anstelle von Goldspitzen Pfeilen), der einen weiteren Turm hinzufügt und die Rüstung des Vorpostens erhöht (Goldsüitzenpfeile sind ja Magie-Schaden und wären auch gegen Rammen und so gut).
-Fürstliche Gemächer(~300): Fügt einen weiteren Gebäudeteil hinzu und ermöglicht die Rekrutierung von Cirdan und den heroischen Piken (und erhöhr ggf. CP oder gibt Geld, falls es noch zu schwach wäre).

Das nur so als Überlegungen meinerseits^^

Die Idee, die Mithlond Hüter als heroische Speerträger einzubauen finde ich auch sehr cool. Es passt zu Imladris, das ja DIE Elite-Fraktion schlecht hin sein soll. Nur würde ich sie nicht als 10er Trupp machen, sondern doch lieber nur 5. Das sähe mMn doch sehr komisch aus.
Falls du wirklich der Meinung bist, dass Imla im lg zu anfällig gegen Reiter ist, dann könnte man ihnen ja eventuell eine passive Fähigkeit geben, die Reiter in ihrer Nähe stärker Verlangsamen lässt.
Aber die Idee ist sehr cool :D

Jetzt zum Dunedain Zeltlager:

Ich muss zugeben, ich habe den Dunedain Vorposten bisher sehr selten gebaut, und wenn, dann auch primär als Heilungspunkt oder um an Rammen zu kommen.
Grundsätzlich denke ich, dass es schon interessant seinen könnte die Dunedain im eg als Option zu haben, nur wäre ich strikt dagegen die Kosten der Imla Einheiten zu erhöhen. Je nach map und Matchup ist es für Imla nämlich nicht gerade einfach eine Kaserne auf einer Außernsiedlung zu halten, und daher muss man in der Lage sein auch "normale" Imla Einheiten zu bauen.
Die Dunedain wäre für mich dann eher eine Ergänzung, mal ein Batt Schwerter zun Harassen, mal ein Batt Piken gegen frühe Rohirrim/Warge oder mal ein oder zewi Batts Bogis gegen z.B. Zwerge.
Natürlich sollte es auch möglich sein mehr oder weniger nur auf Dunedain zu gehen (zumindest im eg-mg), aber es sollte auf jeden Fall nicht die einzige Möglichkeit sein. Daher bin ich gegen eine Erhöhung der Kosten der Imla Einheiten.
Halbarad zu verbilligen klingt für mich logisch, solange er nicht zu stark wird habe ich nichts dagegen^^

Die einzige Frage, die sich mir noch stellt ist, wie du das mit den Upgrades der jetzigen Dunedain Vorposten handhaben willst (also Turm, Heilungs-Zelt, Truppenzelt und Werkszelt). Das Truppenzelt sollte wegfallen und die Einheiten von Anfang an rekrutierbar sein, das ist klar, aber was hast du mit dem Rest vor? :P
Ich persönlich würde Turm und Heilung/Buff einfach streichen. Bleibt noch das Werkszelt: Hier könnt ich mir vorstellen, dass es für ~200 zu kaufen ist und Rammen freischaltet. Bisher hat es CP gegeben, das ist ja nicht mehr wirklich nötig.

Alles in Allem bin ich aber DAFÜR, dass Dunedain Zelt auf dem Siedlungsplatz einzubauen und den Lindonturm zu Vorposten zu machen.

MfG
Seleukos I.

Mellon der weiße

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Re: Dunedain und Lindon Konzept
« Antwort #9 am: 3. Apr 2020, 01:07 »
Ich weiß der thrad ist schon älter aber ich möchte auch noch eine kleinichkeit hinzufügen und 2 monate sind glaube ich nicht das aufrufen von toten threads^^.

Ich würde da noch etwas zu cauns meinung ändern:
zelt da ja die ramme wegfällt würde ja das zeltlager so wie in der art ein dunländerzelt sein.

dennach würde ich nur mehr als eine Einheit zum Lindonvorposten hinzufügen und zwar die Erstgrborenen aus Valinor und und eine weiteren mächtigen wie celembrimbor als 2500 held der ander helden stärkt in dem er ihre rüstung stärkt.
das würde das ganze konzept von imla ändern



die erstegborenen sollten das Imla system komplett überarbeiten und schwächen
oder auch nicht keine ahnung kommt darauf an wie es sich in der praxis spielen lässt
aber ich hatte folgende Idee: 

sie sollten rekrutiert werden im vorposten und von dort aus in kasernen geschickt werden also wie die 10ner vom spellbook. aber des sollte sie einmal in der form für schwere rüstungen geben einmal für die schwerter..... der rekrutierpreis sollte etwa beim doppelten preis als sie in der schmeide zum erforschen liegen. somit wird eine 10ner abgelöst und mann kann sich was neus ausdenken wie "hause elronds (erst dann können die veteranen des letzten bündnises rekrutiert werden und einheiten erhalten + 25 % erfahrung, Gil galad kann rekrutiert werden " oder sowas.


ja für celembrimbor fällt mir jetzt nicht mehr viel ein aber das soll so ein helden suporter sein



MfG, Mellon dW



Seleukos I.

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Re: Dunedain und Lindon Konzept
« Antwort #10 am: 3. Apr 2020, 09:39 »
Ich hab zwar den Großteil deines Posts auch nach dem zweiten Durchlesen nicht richtig vestanden, aber ich wäre eindeutig dagegen Celebrimbor oder Gilgalad in irgendeiner Form baubar zu machen. Gilgalad ist bereits im Letzten Bündniss vertreten, ihn zusätzlich noch baubar zu machen wäre … sehr komisch^^

Ich stimmt dir zu, wenn du sagst, dass der Spell "Ausbildung der Erstgeborenen" im Moment nicht optimal ist, aber ich glaube nicht, dass die von die vorgeschlagenen Umgestaltung eine bessere Alternative ist.


MfG
Seleukos I.

Mellon der weiße

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Re: Dunedain und Lindon Konzept
« Antwort #11 am: 3. Apr 2020, 10:14 »
dann wird gol galad hald aus dem letzten bündnis enfernt und ein trupp veteranen des letzten bündnises wird hinzugefügt sag mir was du icht verstanden hast dann erkläre ich es dir gerne.

Dieser vorschlag sollte imla abschwächen und ihr konzept ändern
das die ohne vorposten kein upgrades bekommen und dsas wäre übelst skarker nerv
 und die stärke vom mid game leitet über ins late game wo einheiten mit vielen upgrades aus der kaserne kommen und mit den mehreren helden könnten sie auch mordor im late game contesten könnte . das mit gil galad war nur so eine idee das man eine stake passive 10 hat die eine wichte basis im late game für imla wäre

MfG, Mellon dW

Kael_Silvers

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Re: Dunedain und Lindon Konzept
« Antwort #12 am: 3. Apr 2020, 10:45 »
Es ist nicht Ziel, dass ein Volk nur mit Vorposten seine Upgrades erhält. Grundsätzlich sollte das Volk mit den in der Basis vorhanden Gebäude, regulär spielbar sein. Vorposten dienen im Moment als Erweiterung oder Bonus für das Volk, um ggf. bestimmte Schwächen auszugleichen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

PS@Mellon der weiße: Ich bitte darum, die Sätze ordentlich zu schreiben, damit deine Intension besser zu erfassen ist und deutlicher wird.

Seleukos I.

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Re: Dunedain und Lindon Konzept
« Antwort #13 am: 3. Apr 2020, 10:46 »
Nicht so ganz verstanden habe ich diesen Abschnitt:
Zitat
zelt da ja die ramme wegfällt würde ja das zeltlager so wie in der art ein dunländerzelt sein.


Und damit
Zitat
sie sollten rekrutiert werden im vorposten und von dort aus in kasernen geschickt werden also wie die 10ner vom spellbook. aber des sollte sie einmal in der form für schwere rüstungen geben einmal für die schwerter..... der rekrutierpreis sollte etwa beim doppelten preis als sie in der schmeide zum erforschen liegen.

möchtest du quasi die Möglichkeit an Upgrades zu kommen an das Halten eines Vorpostens binden?

Du sagst also du möchtest Imladris stark abschwächen (weil es momentan anscheinend viel zu stark ist?) indem du die Upgrades an den Vorposten bindest? Das fände ich sehr fragwürdig. In einem 1v1 kann man nicht davon ausgehen, dass jeder Spieler immer Zugriff auf einen Vorposten hat. Daher ist es im meinen Augen unerlässlich jedem Volk auch lg-Optionen zu geben, die nicht auf einen Vorposten angewiesen sind. Rohan z.B. kann im lg auch ohne Vorposten was machen, da sie in ihrer Base Speerwerfer und Reiterbogis machen können. Mordor hat zwar starke lg-Vorposten, kann aber (zumindest in der Theorie) auch auf Kampftrolle gehen, die man in der Base bauen kann.
Daher ist es meiner Meinung nach unerlässlich, dass Imladris, wie jedes Volk, seine Einheiten- Upgrades ohne Vorposten erwerben kann.

Bezüglich Celebrimbor und Gil Galad: Meines Wissens hat das Edain Team nicht die Absicht Helden und Einheiten baubar zu machen, die nicht in die Timeline Hobbit-Ringkrieg hineinpassen (Ausnahme Arnor-Angmar). Falls ich hier falsch liege tut es mir Leid.

MfG
Seleukos I.

Edit: Da war wohl jemand schneller :P

FG15

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Re: Dunedain und Lindon Konzept
« Antwort #14 am: 3. Apr 2020, 10:58 »
Vorposten sollten immer optional sein und niemals zur Pflicht werden.

Zitat
Bezüglich Celebrimbor und Gil Galad: Meines Wissens hat das Edain Team nicht die Absicht Helden und Einheiten baubar zu machen, die nicht in die Timeline Hobbit-Ringkrieg hineinpassen (Ausnahme Arnor-Angmar). Falls ich hier falsch liege tut es mir Leid.
Genau richtig. Alle Völker haben ein festes Zeitfenster in dem sie spielen und werden keine Inhalte bekommen, sowohl baubar als auch im Spellbook, die dazu nicht passen. Die einzige Ausnahme von dieser Regel ist Imladris Spellbook, wo sich einige Anachronismen befinden, die aber alle ziemlich wichtig für die Volksidentifikation sind, und alle nur temporär.