Edain Mod > Vorschläge zu Imladris

Dunedain und Lindon Konzept

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Caun:
Guten Tag zusammen,

Mir schwebt schon lange eine Idee für Imladris vor und nun raffe ich mich mal auf diese mit euch zu teilen.

Das Dunedain-Zeltlager

Mir missfällt die Situation der Dunedain bei Imladris, denn sie werden eigentlich gar nicht gebaut, da sie eher eine Earlygame-Einheit darstellen und auf dem Vorposten erst verfügbar sind. Ich würde die Dunedain gerne mehr in das Imladris-Gameplay implementieren.
Somit würde ich die Dunedain vom Vorposten auf die Siedlung umsiedeln.
Statt einem Dunedain-Außenposten hätte man dann ein kleineres Dunedain-Zeltlager/Camp, indem man weiterhin die drei Standardtruppen und Halbarad bauen könnte. (EDIT : Ramme habe ich vergessen, gehört natürlich auch dazu :D)
Dadurch bekommt Imladris die Möglichkeit ihr Earlygame zu unterstütze durch zwei Faktoren :  Sie haben nun Zugang zu Standardtruppen, welche im Earlygame deutlich attraktiver sind und ebenfalls hätte man dadurch eine zweite Kaserne. So könnten die Dunedain bis in Midgame nützlich sein und dann langsam von Imladris-Elite abgelöst werden während die Dunedain Imladris über das Earlygame retten.

Aber es sind wahrscheinlich weitere Änderungen nötig um die Dunedain weiter attraktiv zu machen :

Halbarad :  Ich würde ihn etwas verbilligen und etwas schwächen, womit er früher aufs Feld kommen würde und die Dunedain ihre Upgrades im Midgame noch erhalten, wodurch sie dann noch nützlich sind und mit den ungeupgradetetn Imladris-Einheiten mithalten könnten. Alternativ könnte man die benötigten Level etwas senken.
Aber hier bin ich mir nicht sicher, ob das wirklich nötig ist, aber das ist dann balancetechnische Zahlenspielerei.


Imladris-Einheiten : Die Imladris-Einheiten würde ich um 50-100 Gold teurer machen, damit die Dunedain deutlich attraktiver werden und Imladris-Truppen Preis/Leistungsmäßig schlechter werden. Dies könnte man dann ausgleichen indem man den Hobbitfarmen (alternativ: Bruchtalfarm) statt einer Dunedain-Kostenreduktion eine Imladris-Elite-Verbilligung gibt. Hier schlägt man zwei Fliegen mit einer Klappe, denn Dunedain sollen von Anfang an preiswert sein und die Imladris-Truppen werden erst im frühen Midgame interessant, wenn man sie günstiger werden.

Vom Design her würde das Dunedain-Zeltlager dem Waldläufer-Lager bei Gondor ähneln oder dem Dunedain-Zeltlager aus der Version 3.8.1




Lindon-Wachposten

Nun hat man aber ein Ungleichgewicht zwischen Siedlungen und Vorposten und dazu würde ich Lindon-Wachturm zu einem Lindon-Wachposten für den Vorposten umwandeln.
Aber es gibt zwei weitere Gründe wieso Lindon auf dem Vorposten sinnvoll wäre :
Einmal sind die Grauen Anfuhrten für Bruchtal das was Dol Amroth für Gondor ist und als Außenposten/Hafen der Elben und somit Verbindung nach Valinor einen großen Platz auf einem Vorposten verdient hätte. Desweiteren bringt Lindon heroische Einheiten mit sich, welche erst im späteren Spiel zum Einsatz kommen und das Gegenteil zu den Dunedain darstellen.

Natürlich wäre der Wachposten etwas leer für einen Vorposten, deshalb würde ich ihn noch etwas erweitern.
Zum einen würde ich die alten Mithlond-Hüter (Piken) zurückbringen als heroische Lanzenträger, welche aus einem 10er Trupp bestehen, dadurch eignen sie sich sehr gut gegen Kavallerie-Völker im späteren Spiel wo Imladris durch ihre 5er Imladris-Truppen gerne Probleme hat.
Ebenfalls kann ich mir ein Banner-(Führerschaft am Turm) und Goldspitzenpfeil-Upgrade gut vorstellen, sowie als Fähigkeit eine Palantir-Vision, da ein Palantir in Lindon (Emyn Beraid) lange Zeit gelagert wurde.

Optisch könnte man einfach den aktuellen ausgebauten Lindon-Wachturm nutzen oder etwas schönes aus den Mithlond-Gebäude zaubern bzw. diesen Turm damit erweitern.




Ich denke, dass durch diese Änderungen die Dunedain wie auch Lindon einen neuen festen und natürlichen Bestandteil bei Imladris einnnehmen können. Balancetechnisch müssten man dann natürlich noch einige Zahlen schubsen :D

Ich freue mich auf Feedback !

MfG Caun

SamonZwerg:
Auf der einen Seite muss ich dir zustimmen mit deinen agumenten, auf der anderen Seite muss ich auch gegen Agumente geben.

1. Hätte man dann noch ein Volk das Waldläufer auf Sidlungen bauen kann. Gondor und Arnor haben es ja schon.

2. Hast du in deiner Aufzählung die Dunedain Ramme vergessen, die als einzige narkampf Belagerungswaffe wegfallen würde.

Aber wie gesagt du hast schon recht das die Dunedain etwas spät ins spiel kommen, villeicht könnte man wenigstens ein anderes Gebäude nutzen, damit es nicht mit Gondor und Arnor gleich ist.

Mit den Hobbitfarmen weiß ich halt nicht genau, da die Dunedain ja eher mit ihnen was zu tun hatten und ihnen geholfen haben.

Caun:

--- Zitat von: SamonZwerg am  2. Feb 2020, 17:24 ---1. Hätte man dann noch ein Volk das Waldläufer auf Sidlungen bauen kann. Gondor und Arnor haben es ja schon.

--- Ende Zitat ---

Ich habe damit kein Problem, dass sie als drittes Volk dann ein Zeltlager auf einer Siedlung haben. Was ist daran schlimm ? Ein Zeltlager passt nunmal sehr gut auf eine Siedlung. Ebenfalls sind die Waldläufer eher aufs LG ausgelegt und die Dunedain aufs early wodurch sie sich sehr unterschiedlich spielen.
Mir würde das eher gefallen als aktuelle tote Einheiten zu haben und es wäre eine spielerische Bereicherung von Imladris.


--- Zitat von: SamonZwerg am  2. Feb 2020, 17:24 ---2. Hast du in deiner Aufzählung die Dunedain Ramme vergessen, die als einzige narkampf Belagerungswaffe wegfallen würde.

--- Ende Zitat ---


Ja die Ramme hatte ich jetzt nicht direkt erwähnt, aber diese müsste man ja nicht wegfallen lassen und könnte man weiterhin baubar lassen, ggf an Halbarad mit Level binden.


--- Zitat von: SamonZwerg am  2. Feb 2020, 17:24 ---Mit den Hobbitfarmen weiß ich halt nicht genau, da die Dunedain ja eher mit ihnen was zu tun hatten und ihnen geholfen haben.

--- Ende Zitat ---

Das ist der Knackpunkt wieso ich solange mit dem Konzept gezögert habe. Gameplaytechnisch wäre es wohl die beste Lösung, aber wirkt nicht so passend. Man könnte alternativ die Bruchtal-Farmen nehmen, allerdings könnte die Hobbit-Farm, aber dann würde sich das Konzept etwas beißen, aber man könnte es ausprobieren.

MfG Caun

Fubuky:
Ich persönlich befürworte dieses Konzept auch, weil ich Dunedain sehr mag und es nun endlich eine Aufgabe für diese geben würde und es verhindert das dir in den ersten 3-4min schon die besten Bogenschützen im Spiel (neben Caras Galadhon Bogis) entgegentreten


--- Zitat von: SamonZwerg am  2. Feb 2020, 17:24 ---
1. Hätte man dann noch ein Volk das Waldläufer auf Sidlungen bauen kann. Gondor und Arnor haben es ja schon.

--- Ende Zitat ---

Ich sehe das Problem nicht, wenn sich irgendetwas doppelt und sich dafür das Spielgefühl von Imladris einfach um 100% aufgewertet wird

Halbarad:
Ich finde das aktuelle Design und die grundlegende Konzeption des Dunadanlagers eigentlich sehr stimmig und mir gefällt die Aufteilung mit dem Lindon-Wachturm ganz gut. Imladris ist eben das Volk der schnell verfügbaren Eliteeinheiten. Leichte Truppen sind deshalb nur als Unterfraktion auf einem Vorposten verfügbar. Wenn Lindonhüter zu schnell verfügbar sind könnten sie auch z. B. erst mit fortgeschrittenem Ausbau der Bibliothek verfügbar gemacht werden, während der Turm zunächst nur ein Turm ist.
Ein Wegfallen der Ramme bei Imladris fänd ich sehr schade, das könnte zwar durch die Möglichkeit einer Lindonramme kompensiert werden, allerdings hätte Imladris damit überhaupt keine günstige, schnelle Belagerungsmöglichkeit mehr. Die Dunandan wie Waldläufer in einem Zeltlager verfügbar zu machen und Lindon in die Reihe der Grenzfestungen (Dol Amroths, Bruchtals) zu packen fänd ich schade.
Zumal diese Umstrukturierung vermutlich wieder ein ziemlich großer Aufwand wäre.
Die Problematik mit den günstigen Starttruppen, die erst so spät verfügbar sind, sehe ich allerdings auch, das sollte geändert werden.

Wie der Dunadanvorposten gefixt werden könnte
1. Mit Bau des Vorpostens werden direkt 2 Bataillone Dunadan-Schwertkämpfer gespawnt (bzw. sie laufen aus dem gebauten Hauptzelt heraus)
2. Truppenzelte werden schneller erforscht als bisher. Da sie ihren Sinn im Gegensatz zu anderen Upgrades nur durch zusätzlich investierte Zeit (Truppenrekrutierung) erhalten finde ich das nur angemessen.
3. Nach dem Ausbau der Truppenzelte im Vorposten könnte für kurze Zeit die Rekrutierungsgeschwindig keit erhöht werden, sodass ein Spieler zu Beginn des Spiels schnell zu weiteren Truppen kommen kann.

Möglich wäre auch, dass Hobbitfarmen die Rekrutierungsgeschwindke it der Dunadan erhöhen anstatt ihren Preis zu senken, da Dunadan und Kavallerie sich nicht gegenseitig ausschließen (allerdings stünde dies in Konflikt mit der 5er Fähigkeit von Halbarad).
Anstelle der Punkte 1 bis 3 könnte das Lager auch vergünstigt und zunächst (vor seinem Ausbau) tatsächlich als Zeltlager baubar gemacht werden, in dem Lanzenträger und Schwertkämpfer rekrutiert werden können.

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