Ich geb mal noch meinen Senf zu Anoverions Ausführungen:
1. Ich möchte das man, wenn meine Modd installiert ist, das Originalspiel noch uneingeschrenkt spielen kann. Meine Modd wird eine neue ini.Big und einige neue Skinns beinhalten. Was muss ich beachten, dass das geht?
Kopier den Aufstieg des Hexenkönigs Ordner zB auf deinen Desktop, benenn ihn um und füg den kopierten in den EA Ordner ein. Diesen zweiten Adhk Ordner kannst du jetzt nach Belieben für deine Mods verwenden und gleichzeitig noch über den Original Adhk Ordner das Original Spiel spielen. Hierfür macht es dann natürlich Sinn eine zweite Desktop Verknüpfung zu erstellen.
Es gibt warscheinlich noch andere Möglichkeiten (Installer...)
(Da kann dir sicher jemand anders helfen. Shocked )
Meine Vorgehensweise, die wunderbar klappt: Extrahiere die komplette INI-Big auf deinen Desktop. Es sollte ein Ordner erstellt werden mit data\ini\ und darin die ganzen inis. Die editierst du fröhlich.
Zusätzlich erstellst du einen Ordner art\ und darin die Ordner compiledtextures\ und w3d\
In die machst du die Texturen bzw. Models. (Dazu später mehr ...)
Jetzt machst du mit Final-Big eine komplett neue BIG (im BFME-Format) und fügst mit STRG + D die Ordner data bzw. art der BIG hinzu. Der Pfad aller Dateien stimmt sofort, da die Ordner auf dem Desktop liegen. Die BIG speicherst du als "_MOD.BIG" oder ähnlich (wichtig ist das "_") ins SuM-Verzeichnis.
Bei der asset.dat musst du jedoch die Originale überschreiben, d.h. die ist futsch. Jedoch enthält deine neue asset.dat ja alle Verweise aus der originalen -> du kannst mit deiner asset.dat auch noch das Originalspiel sogar Online spielen.
Beim Startbild musst du wie gesagt die germansplash.jpg-Datei überschreiben, d.h. das original Startbild wär auch futsch, jedoch ist das Spiel auch hier auch mit dem Mod-Bild online spielbar.[/b]
2. Wenn ich einem Gebäude oder einer Unit einen neuen Skin verpasse, muss ich dann Skinn und Modell über RenX neu verbinden, oder genügt es wenn ich im Code des Gebäudes / der Unit den _SKN Name meinem neuen Skin anpasse? (ich werde nur EA Modelle verwenden!)
_SKN ist nromalerweise das Modell....
Wenn du nur den Skin überarbeitet hast reicht es wenn du diesem den gleichen Namen wie das Original gibst und diesen in die Art.big deiner Mod und in die Asset einfügst.
Wenn du auch Modell und /oder UVW ändern möchtest, kommst du wohl nicht daran vorbei das Modell mit RenX zu im- und wieder zu exportieren.
Wenn der neue Skin gleich heißt wie der EA-Skin, kannst die Datei einfach in deine Mod-BIG machen und deine neue Textur wird "bevorzugt" verwendet. So sparst dir das erneute exportieren von Models.
(ACHTUNG: Bei w3ds funktioniert das NICHT! Machst du ein neues Model, muss dies einen anderen Namen haben und entsprechend eingecodet werden.)
3. Wenn ich wie in Punkt 2 beschrieben den Skin einer Einheit verändern möchte, wo Speicher ich den Skin ab? Ich möchte die sum2 Dateien ja eig. nicht verändern, damit das Originalspiel unverändert / uneingeschrenkt bleibt.
Hierfür kannst du einfach eine Neue Art.big (Name ist nur ein Beispiel) erstellen, oder packst deine Modelle, Skins, etc in deine bereits modifizierte ini.big.
Pfad: art\compiledtextures\Volk und Klassifizierung (zB gu [GondorUnit)\der Name deiner Textur
Das mit der "Klassifizierung" ist schwammig erklärt.
Ich erklärs nochmal, da ich's am Anfang selber nicht wusste und mich erst gewundert hab. Die Art-Dateien müssen stets in einem Unterordner liegen, der wie die ersten beiden Buchstaben der Datei heißt. Beispiel: Die Textur "archer.tga" muss in den Ordner "art\compiledtextures\ar\". Würdest du sie in den Ordner "art\compiledtextures\gu" machen, würde sie nicht funktionieren, auch wenn du die Textur einem Gondorbogenschützen geben würdest. Der Pfad hängt also direkt mit dem Dateinamen zusammen.
4. Ist es möglich einen neuen Startscreen, Startfilm und neu colorierte Button einzufügen, ohne das Originalspiel zu 'beschädigen'?
Wenn ja, wo müssen die Dateien hingespeichert werden? (das eincoden ist nicht das Problem!)
Startscreen:
Da reicht es glaub ich, wenn du ein Bild mit 800x600 nimmst und damit das bereits bestehende Germansplash.jpg ersetzt.
Beim Video und den Buttons kann ich leider nicht helfen.
Startscreen wurde schon von Anoverion und mir genügsam abgehandelt.
Colorierte Buttons gehen einfach, indem du die Texturen, die die Buttons benutzen bearbeitest und unter gleichem Namen wie bei EA in deine _MOD.big packst (siehe oben). Startfilm kannst dir ebenso selber einen in die _MOD.big packen und in der video.ini dann angeben. Jedoch muss der Film im vp6-Format sein. Ein Tutorial dazu findest du auf 3rdage.