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Autor Thema: Tipppfehlers Modding-Fragethread  (Gelesen 5717 mal)

Tipppfehler

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Tipppfehlers Modding-Fragethread
« am: 3. Sep 2009, 21:22 »
Das gibt den Thread für all meine Fragen, die in kommender Zeit aufkommen werden.
Hier der erste Schwung:

1. Ich möchte das man, wenn meine Modd installiert ist, das Originalspiel noch uneingeschrenkt spielen kann. Meine Modd wird eine neue ini.Big und einige neue Skinns beinhalten. Was muss ich beachten, dass das geht?

2. Wenn ich einem Gebäude oder einer Unit einen neuen Skin verpasse, muss ich dann Skinn und Modell über RenX neu verbinden, oder genügt es wenn ich im Code des Gebäudes / der Unit den _SKN Name meinem neuen Skin anpasse? (ich werde nur EA Modelle verwenden!)

3. Wenn ich wie in Punkt 2 beschrieben den Skin einer Einheit verändern möchte, wo Speicher ich den Skin ab? Ich möchte die sum2 Dateien ja eig. nicht verändern, damit das Originalspiel  unverändert / uneingeschrenkt bleibt.

4. Ist es möglich einen neuen Startscreen, Startfilm und neu colorierte Button einzufügen, ohne das Originalspiel zu 'beschädigen'?
Wenn ja, wo müssen die Dateien hingespeichert werden? (das eincoden ist nicht das Problem!)

So das war's jetzt erst mal. Vielen Dank im Vorraus für die Hilfe! 

MfG
Tipppfehler 

Anoverion

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Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #1 am: 3. Sep 2009, 21:47 »
Das gibt den Thread für all meine Fragen, die in kommender Zeit aufkommen werden.
Hier der erste Schwung:

1. Ich möchte das man, wenn meine Modd installiert ist, das Originalspiel noch uneingeschrenkt spielen kann. Meine Modd wird eine neue ini.Big und einige neue Skinns beinhalten. Was muss ich beachten, dass das geht?

Kopier den Aufstieg des Hexenkönigs Ordner zB auf deinen Desktop, benenn ihn um und füg den kopierten in den EA Ordner ein. Diesen zweiten Adhk Ordner kannst du jetzt nach Belieben für deine Mods verwenden und gleichzeitig noch über den Original Adhk Ordner das Original Spiel spielen. Hierfür macht es dann natürlich Sinn eine zweite Desktop Verknüpfung zu erstellen.
Es gibt warscheinlich noch andere Möglichkeiten (Installer...)
(Da kann dir sicher jemand anders helfen.   :o )

2. Wenn ich einem Gebäude oder einer Unit einen neuen Skin verpasse, muss ich dann Skinn und Modell über RenX neu verbinden, oder genügt es wenn ich im Code des Gebäudes / der Unit den _SKN Name meinem neuen Skin anpasse? (ich werde nur EA Modelle verwenden!)

_SKN ist nromalerweise das Modell....
Wenn du nur den Skin überarbeitet hast reicht es wenn du diesem den gleichen Namen wie das Original gibst und diesen in die Art.big deiner Mod und in die Asset einfügst.
Wenn du auch Modell und /oder UVW ändern möchtest, kommst du wohl nicht daran vorbei das Modell  mit RenX zu im- und wieder zu exportieren.


3. Wenn ich wie in Punkt 2 beschrieben den Skin einer Einheit verändern möchte, wo Speicher ich den Skin ab? Ich möchte die sum2 Dateien ja eig. nicht verändern, damit das Originalspiel  unverändert / uneingeschrenkt bleibt.

Hierfür kannst du einfach eine Neue Art.big (Name ist nur ein Beispiel) erstellen, oder packst deine Modelle, Skins, etc in deine bereits modifizierte ini.big.
Pfad: art\compiledtextures\Volk und Klassifizierung (zB gu [GondorUnit)\der Name deiner Textur


4. Ist es möglich einen neuen Startscreen, Startfilm und neu colorierte Button einzufügen, ohne das Originalspiel zu 'beschädigen'?
Wenn ja, wo müssen die Dateien hingespeichert werden? (das eincoden ist nicht das Problem!)

Startscreen:
Da reicht es glaub ich, wenn du ein Bild mit 800x600  nimmst und damit das bereits bestehende Germansplash.jpg ersetzt.

Beim Video und den Buttons kann ich leider nicht helfen.




So das war's jetzt erst mal. Vielen Dank im Vorraus für die Hilfe! 

MfG
Tipppfehler 

Ich hoffe ich hab deine Fragen verstanden und konnte bei ihrer Beantwortung helfen
greeze Anoverion

Edit: Beim normalen Sum2 ohne Add-on sollte eigentlich alles genauso funktionieren.
       
« Letzte Änderung: 3. Sep 2009, 21:53 von Anoverion »

Tipppfehler

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Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #2 am: 9. Sep 2009, 10:36 »
Vielen dank für deine Antwort. Werde das alles mal ausprobieren wenn ich wieder daheim bin.

Eine weitere Frage:
wir als modder gaben doch eig. absolut keine Rechte an ea's Materialien oder sehe ich das fallsch?
Wir bewegen uns da in einer Grauzone oder ist es absolut illegal was wir hier machen?
Darf mein Mod-Name "der Herr der Ringe" oder "die Schlacht um Mittelerde" überhaupt enthalltn? Schließlich sind das ja alles Schutzmarken.

So viel ich weiß sind auch alle Namen von Charakteren und von den meisten Orten geschützt?

Ich könnte das hier jetzt weiter fortführen, aber ich glaube ich Habe mich auch so verständlich gemacht!

Klärt mich bitte auf.
Danke.

MfG
Tipppfehler

Lars

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Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #3 am: 9. Sep 2009, 11:14 »
Also meines Wissens ist das nicht wirklich legal, weil du durch die Veränderungen ja eigentlich Urheberrechte verletzt.
Allerdings tolerieren bzw unterstützen die meisten Spielehersteller das Modding, da es die Community sozusagen "am Leben erhält", solange man es nicht übertreibt. Das Spiel so zu verändern, dass man zum Beispiel das Originalspiel nicht mehr braucht um die Mod zu starten, geht natürlich gar nicht.
Also so viel weiß ich dazu, aber am besten äußert sich hier noch ein Modder, die sollten das ja genau wissen  :P
[18:56:53]    [5.113.110.246 - anarion]
naja baaeemm ist kein jedi
[18:57:08]    [5.113.110.246 - anarion]
sondern eher so was wie ein megafon mit ohne ausschalter

MCM aka k10071995

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Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #4 am: 9. Sep 2009, 11:15 »
Es ist von EA auf alle Fälle geduldet. EA hat ja selbst das MODSDK veröffentlicht, von daher werden sie dich wohl nicht verklagen. :D
Aber ich glaube, rein technisch könnten sie das. Aber wenn überhaupt würden sie verbieten, deine Mod zu verbreiten. Ich glaub nicht, dass jemals von einem Modder wirklich Geld verlangt wurde, selbst das verbieten von Mods ist schon seeehr selten.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Rimli

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Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #5 am: 9. Sep 2009, 17:53 »
Ich geb mal noch meinen Senf zu Anoverions Ausführungen:


Zitat
1. Ich möchte das man, wenn meine Modd installiert ist, das Originalspiel noch uneingeschrenkt spielen kann. Meine Modd wird eine neue ini.Big und einige neue Skinns beinhalten. Was muss ich beachten, dass das geht?

Kopier den Aufstieg des Hexenkönigs Ordner zB auf deinen Desktop, benenn ihn um und füg den kopierten in den EA Ordner ein. Diesen zweiten Adhk Ordner kannst du jetzt nach Belieben für deine Mods verwenden und gleichzeitig noch über den Original Adhk Ordner das Original Spiel spielen. Hierfür macht es dann natürlich Sinn eine zweite Desktop Verknüpfung zu erstellen.
Es gibt warscheinlich noch andere Möglichkeiten (Installer...)
(Da kann dir sicher jemand anders helfen.   Shocked )

Meine Vorgehensweise, die wunderbar klappt: Extrahiere die komplette INI-Big auf deinen Desktop. Es sollte ein Ordner erstellt werden mit data\ini\ und darin die ganzen inis. Die editierst du fröhlich.
Zusätzlich erstellst du einen Ordner art\ und darin die Ordner compiledtextures\ und w3d\
In die machst du die Texturen bzw. Models. (Dazu später mehr ...)
Jetzt machst du mit Final-Big eine komplett neue BIG (im BFME-Format) und fügst mit STRG + D die Ordner data bzw. art der BIG hinzu. Der Pfad aller Dateien stimmt sofort, da die Ordner auf dem Desktop liegen. Die BIG speicherst du als "_MOD.BIG" oder ähnlich (wichtig ist das "_") ins SuM-Verzeichnis.
Bei der asset.dat musst du jedoch die Originale überschreiben, d.h. die ist futsch. Jedoch enthält deine neue asset.dat ja alle Verweise aus der originalen -> du kannst mit deiner asset.dat auch noch das Originalspiel sogar Online spielen.
Beim Startbild musst du wie gesagt die germansplash.jpg-Datei überschreiben, d.h. das original Startbild wär auch futsch, jedoch ist das Spiel auch hier auch mit dem Mod-Bild online spielbar.[/b]

Zitat
2. Wenn ich einem Gebäude oder einer Unit einen neuen Skin verpasse, muss ich dann Skinn und Modell über RenX neu verbinden, oder genügt es wenn ich im Code des Gebäudes / der Unit den _SKN Name meinem neuen Skin anpasse? (ich werde nur EA Modelle verwenden!)

_SKN ist nromalerweise das Modell....
Wenn du nur den Skin überarbeitet hast reicht es wenn du diesem den gleichen Namen wie das Original gibst und diesen in die Art.big deiner Mod und in die Asset einfügst.
Wenn du auch Modell und /oder UVW ändern möchtest, kommst du wohl nicht daran vorbei das Modell  mit RenX zu im- und wieder zu exportieren.

Wenn der neue Skin gleich heißt wie der EA-Skin, kannst die Datei einfach in deine Mod-BIG machen und deine neue Textur wird "bevorzugt" verwendet. So sparst dir das erneute exportieren von Models.
(ACHTUNG: Bei w3ds funktioniert das NICHT! Machst du ein neues Model, muss dies einen anderen Namen haben und entsprechend eingecodet werden.)

Zitat
3. Wenn ich wie in Punkt 2 beschrieben den Skin einer Einheit verändern möchte, wo Speicher ich den Skin ab? Ich möchte die sum2 Dateien ja eig. nicht verändern, damit das Originalspiel  unverändert / uneingeschrenkt bleibt.

Hierfür kannst du einfach eine Neue Art.big (Name ist nur ein Beispiel) erstellen, oder packst deine Modelle, Skins, etc in deine bereits modifizierte ini.big.
Pfad: art\compiledtextures\Volk und Klassifizierung (zB gu [GondorUnit)\der Name deiner Textur

Das mit der "Klassifizierung" ist schwammig erklärt. ;)
Ich erklärs nochmal, da ich's am Anfang selber nicht wusste und mich erst gewundert hab. Die Art-Dateien müssen stets in einem Unterordner liegen, der wie die ersten beiden Buchstaben der Datei heißt. Beispiel: Die Textur "archer.tga" muss in den Ordner "art\compiledtextures\ar\". Würdest du sie in den Ordner "art\compiledtextures\gu" machen, würde sie nicht funktionieren, auch wenn du die Textur einem Gondorbogenschützen geben würdest. Der Pfad hängt also direkt mit dem Dateinamen zusammen.

Zitat
4. Ist es möglich einen neuen Startscreen, Startfilm und neu colorierte Button einzufügen, ohne das Originalspiel zu 'beschädigen'?
Wenn ja, wo müssen die Dateien hingespeichert werden? (das eincoden ist nicht das Problem!)

Startscreen:
Da reicht es glaub ich, wenn du ein Bild mit 800x600  nimmst und damit das bereits bestehende Germansplash.jpg ersetzt.

Beim Video und den Buttons kann ich leider nicht helfen.

Startscreen wurde schon von Anoverion und mir genügsam abgehandelt.
Colorierte Buttons gehen einfach, indem du die Texturen, die die Buttons benutzen bearbeitest und unter gleichem Namen wie bei EA in deine _MOD.big packst (siehe oben). Startfilm kannst dir ebenso selber einen in die _MOD.big packen und in der video.ini dann angeben. Jedoch muss der Film im vp6-Format sein. Ein Tutorial dazu findest du auf 3rdage.
« Letzte Änderung: 9. Sep 2009, 17:59 von Rimli »

Tipppfehler

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Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #6 am: 22. Sep 2009, 19:20 »
Nochmals Danke an all die guten Antworten!

Ich habe nun noch einmal eine Frage, wie bekomme ich diese Buildplots (wie beim Hauptgebäude) um ein Gebäude drum herum?
Geht das mit coden? Oder muss ich da skinnen?

MFG
Tipppfehler

Anoverion

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Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #7 am: 22. Sep 2009, 19:35 »
Bei einer Festung sind die in der Base enthalten.
Wie das bei anderen Gebäuden ist, weiß ich leider nicht.

Ealendril der Dunkle

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Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #8 am: 22. Sep 2009, 19:49 »
Genauso. Lege eine Base-Datei an und plaziere die Plots außen herum.

Tipppfehler

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Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #9 am: 22. Sep 2009, 21:57 »
Genauso. Lege eine Base-Datei an und plaziere die Plots außen herum.

Tut mir leid, aber ich habe keine Ahnung wie das funktioniert!

Welche Codes brauch ich da? Ich hab das noch nicht gemacht und iwi bekomm ich die Nuss auch nicht geknackt. Ich find einfach nicht die Plots im Code von der Base.

Danke im Vorraus!
MFG
Tipppfehler

Gnomi

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Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #10 am: 22. Sep 2009, 22:33 »
base dateien funktionieren wie der normale WB.
Öffne einfach mal die base.big und öffne die.bse dateien mit dem Worldbuilder.

Tipppfehler

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Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #11 am: 23. Sep 2009, 19:55 »
Ich habe absolut keine Ahnung wie das funktioniert!
Könnte mir das jemand erklähren? Also wie verbinde ich das was ich dann im WB baue mit der .ini? Welche Einträge sind entscheidend?

Ich weiß, dass das eigendlich nicht in die allgemeine Modding-Fragen gehört, aber ich will nicht 10 Threads eröffnen und euch an zehn verschiedenen Stellen mit meinen Fragen nerven  ;)


Ich hab auch noch eine Codingfrage:
Wie funktioniert das Levelupsystem bei Helden, Einheiten und Gebäuden? Außerdem würde ich gern wissen wie das Ringpunktesystem funktioniert.

Wenn ihr ein gutes Tutorial dafür kennt, reicht mir auch ein Link. AUf 3rdAge hab ich nichts gefunden.

Danke!

Liebe Grüße
Lukas

PS:
Bitte nicht nur eine handvoll sätze schreiben, da das leider alles Themen sind die ich in einer map.ini nicht bearbeiten kann. Daher hab ich mir das nicht erarbeitet!

 

Tipppfehler

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Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #12 am: 16. Jan 2010, 03:04 »
So, ich hab mal wieder eine Frage:

Also, ich versuche gerade einen neuen Button zu meine MoD hinzu zu fügen ... aber ich scheitere kläglich!

Ich hab das Bild (.dds - Format) in meine _mod.big hinzugefügt und zusätzlich diesen Code in eine: data\ini\mapedimages\aptimages\modbutton geschrieben:

MappedImage damageleadership
Texture = uccommon_damageleadership.tga
TextureWidth = 64
TextureHeight = 64
Coords = Left:0 Top:0 Right:64 Bottom:64
Status = NONE
End

Wenn ich jetzt aber das Spiel starte seh ich nur ein rosa Quadraht!

Wahrscheinlich hab ich nur wieder irgend ein Arbeitsschritt vergessen :-/

MFG
Tipppfehler

Lars

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Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #13 am: 16. Jan 2010, 03:08 »
Ich hab zwar eigentlich keine Ahnung, aber zu rosa fällt mir spontan asset.dat ein. Haste daran gedacht?
[18:56:53]    [5.113.110.246 - anarion]
naja baaeemm ist kein jedi
[18:57:08]    [5.113.110.246 - anarion]
sondern eher so was wie ein megafon mit ohne ausschalter

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Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #14 am: 16. Jan 2010, 08:26 »
Ich hab zwar eigentlich keine Ahnung, aber zu rosa fällt mir spontan asset.dat ein. Haste daran gedacht?
Ich hab auch keine Ahnung, aber ich glaube Buttonbilder müssen nicht in die asset.dat. Was mir jetzt einfallen würde: Hast du das Bild auch im Commandbutton angegeben?

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.