22. Mai 2024, 01:50 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Tipppfehlers Modding-Fragethread  (Gelesen 5761 mal)

Tipppfehler

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 133
Tipppfehlers Modding-Fragethread
« am: 3. Sep 2009, 21:22 »
Das gibt den Thread für all meine Fragen, die in kommender Zeit aufkommen werden.
Hier der erste Schwung:

1. Ich möchte das man, wenn meine Modd installiert ist, das Originalspiel noch uneingeschrenkt spielen kann. Meine Modd wird eine neue ini.Big und einige neue Skinns beinhalten. Was muss ich beachten, dass das geht?

2. Wenn ich einem Gebäude oder einer Unit einen neuen Skin verpasse, muss ich dann Skinn und Modell über RenX neu verbinden, oder genügt es wenn ich im Code des Gebäudes / der Unit den _SKN Name meinem neuen Skin anpasse? (ich werde nur EA Modelle verwenden!)

3. Wenn ich wie in Punkt 2 beschrieben den Skin einer Einheit verändern möchte, wo Speicher ich den Skin ab? Ich möchte die sum2 Dateien ja eig. nicht verändern, damit das Originalspiel  unverändert / uneingeschrenkt bleibt.

4. Ist es möglich einen neuen Startscreen, Startfilm und neu colorierte Button einzufügen, ohne das Originalspiel zu 'beschädigen'?
Wenn ja, wo müssen die Dateien hingespeichert werden? (das eincoden ist nicht das Problem!)

So das war's jetzt erst mal. Vielen Dank im Vorraus für die Hilfe! 

MfG
Tipppfehler 

Anoverion

  • Zwergischer Entdecker
  • **
  • Beiträge: 468
  • There´s still enough time to die...
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #1 am: 3. Sep 2009, 21:47 »
Das gibt den Thread für all meine Fragen, die in kommender Zeit aufkommen werden.
Hier der erste Schwung:

1. Ich möchte das man, wenn meine Modd installiert ist, das Originalspiel noch uneingeschrenkt spielen kann. Meine Modd wird eine neue ini.Big und einige neue Skinns beinhalten. Was muss ich beachten, dass das geht?

Kopier den Aufstieg des Hexenkönigs Ordner zB auf deinen Desktop, benenn ihn um und füg den kopierten in den EA Ordner ein. Diesen zweiten Adhk Ordner kannst du jetzt nach Belieben für deine Mods verwenden und gleichzeitig noch über den Original Adhk Ordner das Original Spiel spielen. Hierfür macht es dann natürlich Sinn eine zweite Desktop Verknüpfung zu erstellen.
Es gibt warscheinlich noch andere Möglichkeiten (Installer...)
(Da kann dir sicher jemand anders helfen.   :o )

2. Wenn ich einem Gebäude oder einer Unit einen neuen Skin verpasse, muss ich dann Skinn und Modell über RenX neu verbinden, oder genügt es wenn ich im Code des Gebäudes / der Unit den _SKN Name meinem neuen Skin anpasse? (ich werde nur EA Modelle verwenden!)

_SKN ist nromalerweise das Modell....
Wenn du nur den Skin überarbeitet hast reicht es wenn du diesem den gleichen Namen wie das Original gibst und diesen in die Art.big deiner Mod und in die Asset einfügst.
Wenn du auch Modell und /oder UVW ändern möchtest, kommst du wohl nicht daran vorbei das Modell  mit RenX zu im- und wieder zu exportieren.


3. Wenn ich wie in Punkt 2 beschrieben den Skin einer Einheit verändern möchte, wo Speicher ich den Skin ab? Ich möchte die sum2 Dateien ja eig. nicht verändern, damit das Originalspiel  unverändert / uneingeschrenkt bleibt.

Hierfür kannst du einfach eine Neue Art.big (Name ist nur ein Beispiel) erstellen, oder packst deine Modelle, Skins, etc in deine bereits modifizierte ini.big.
Pfad: art\compiledtextures\Volk und Klassifizierung (zB gu [GondorUnit)\der Name deiner Textur


4. Ist es möglich einen neuen Startscreen, Startfilm und neu colorierte Button einzufügen, ohne das Originalspiel zu 'beschädigen'?
Wenn ja, wo müssen die Dateien hingespeichert werden? (das eincoden ist nicht das Problem!)

Startscreen:
Da reicht es glaub ich, wenn du ein Bild mit 800x600  nimmst und damit das bereits bestehende Germansplash.jpg ersetzt.

Beim Video und den Buttons kann ich leider nicht helfen.




So das war's jetzt erst mal. Vielen Dank im Vorraus für die Hilfe! 

MfG
Tipppfehler 

Ich hoffe ich hab deine Fragen verstanden und konnte bei ihrer Beantwortung helfen
greeze Anoverion

Edit: Beim normalen Sum2 ohne Add-on sollte eigentlich alles genauso funktionieren.
       
« Letzte Änderung: 3. Sep 2009, 21:53 von Anoverion »

Tipppfehler

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 133
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #2 am: 9. Sep 2009, 10:36 »
Vielen dank für deine Antwort. Werde das alles mal ausprobieren wenn ich wieder daheim bin.

Eine weitere Frage:
wir als modder gaben doch eig. absolut keine Rechte an ea's Materialien oder sehe ich das fallsch?
Wir bewegen uns da in einer Grauzone oder ist es absolut illegal was wir hier machen?
Darf mein Mod-Name "der Herr der Ringe" oder "die Schlacht um Mittelerde" überhaupt enthalltn? Schließlich sind das ja alles Schutzmarken.

So viel ich weiß sind auch alle Namen von Charakteren und von den meisten Orten geschützt?

Ich könnte das hier jetzt weiter fortführen, aber ich glaube ich Habe mich auch so verständlich gemacht!

Klärt mich bitte auf.
Danke.

MfG
Tipppfehler

Lars

  • Knappe Rohans
  • **
  • Beiträge: 926
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #3 am: 9. Sep 2009, 11:14 »
Also meines Wissens ist das nicht wirklich legal, weil du durch die Veränderungen ja eigentlich Urheberrechte verletzt.
Allerdings tolerieren bzw unterstützen die meisten Spielehersteller das Modding, da es die Community sozusagen "am Leben erhält", solange man es nicht übertreibt. Das Spiel so zu verändern, dass man zum Beispiel das Originalspiel nicht mehr braucht um die Mod zu starten, geht natürlich gar nicht.
Also so viel weiß ich dazu, aber am besten äußert sich hier noch ein Modder, die sollten das ja genau wissen  :P
[18:56:53]    [5.113.110.246 - anarion]
naja baaeemm ist kein jedi
[18:57:08]    [5.113.110.246 - anarion]
sondern eher so was wie ein megafon mit ohne ausschalter

MCM aka k10071995

  • Bezwinger der Toten
  • ****
  • Beiträge: 3.846
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #4 am: 9. Sep 2009, 11:15 »
Es ist von EA auf alle Fälle geduldet. EA hat ja selbst das MODSDK veröffentlicht, von daher werden sie dich wohl nicht verklagen. :D
Aber ich glaube, rein technisch könnten sie das. Aber wenn überhaupt würden sie verbieten, deine Mod zu verbreiten. Ich glaub nicht, dass jemals von einem Modder wirklich Geld verlangt wurde, selbst das verbieten von Mods ist schon seeehr selten.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Rimli

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 716
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #5 am: 9. Sep 2009, 17:53 »
Ich geb mal noch meinen Senf zu Anoverions Ausführungen:


Zitat
1. Ich möchte das man, wenn meine Modd installiert ist, das Originalspiel noch uneingeschrenkt spielen kann. Meine Modd wird eine neue ini.Big und einige neue Skinns beinhalten. Was muss ich beachten, dass das geht?

Kopier den Aufstieg des Hexenkönigs Ordner zB auf deinen Desktop, benenn ihn um und füg den kopierten in den EA Ordner ein. Diesen zweiten Adhk Ordner kannst du jetzt nach Belieben für deine Mods verwenden und gleichzeitig noch über den Original Adhk Ordner das Original Spiel spielen. Hierfür macht es dann natürlich Sinn eine zweite Desktop Verknüpfung zu erstellen.
Es gibt warscheinlich noch andere Möglichkeiten (Installer...)
(Da kann dir sicher jemand anders helfen.   Shocked )

Meine Vorgehensweise, die wunderbar klappt: Extrahiere die komplette INI-Big auf deinen Desktop. Es sollte ein Ordner erstellt werden mit data\ini\ und darin die ganzen inis. Die editierst du fröhlich.
Zusätzlich erstellst du einen Ordner art\ und darin die Ordner compiledtextures\ und w3d\
In die machst du die Texturen bzw. Models. (Dazu später mehr ...)
Jetzt machst du mit Final-Big eine komplett neue BIG (im BFME-Format) und fügst mit STRG + D die Ordner data bzw. art der BIG hinzu. Der Pfad aller Dateien stimmt sofort, da die Ordner auf dem Desktop liegen. Die BIG speicherst du als "_MOD.BIG" oder ähnlich (wichtig ist das "_") ins SuM-Verzeichnis.
Bei der asset.dat musst du jedoch die Originale überschreiben, d.h. die ist futsch. Jedoch enthält deine neue asset.dat ja alle Verweise aus der originalen -> du kannst mit deiner asset.dat auch noch das Originalspiel sogar Online spielen.
Beim Startbild musst du wie gesagt die germansplash.jpg-Datei überschreiben, d.h. das original Startbild wär auch futsch, jedoch ist das Spiel auch hier auch mit dem Mod-Bild online spielbar.[/b]

Zitat
2. Wenn ich einem Gebäude oder einer Unit einen neuen Skin verpasse, muss ich dann Skinn und Modell über RenX neu verbinden, oder genügt es wenn ich im Code des Gebäudes / der Unit den _SKN Name meinem neuen Skin anpasse? (ich werde nur EA Modelle verwenden!)

_SKN ist nromalerweise das Modell....
Wenn du nur den Skin überarbeitet hast reicht es wenn du diesem den gleichen Namen wie das Original gibst und diesen in die Art.big deiner Mod und in die Asset einfügst.
Wenn du auch Modell und /oder UVW ändern möchtest, kommst du wohl nicht daran vorbei das Modell  mit RenX zu im- und wieder zu exportieren.

Wenn der neue Skin gleich heißt wie der EA-Skin, kannst die Datei einfach in deine Mod-BIG machen und deine neue Textur wird "bevorzugt" verwendet. So sparst dir das erneute exportieren von Models.
(ACHTUNG: Bei w3ds funktioniert das NICHT! Machst du ein neues Model, muss dies einen anderen Namen haben und entsprechend eingecodet werden.)

Zitat
3. Wenn ich wie in Punkt 2 beschrieben den Skin einer Einheit verändern möchte, wo Speicher ich den Skin ab? Ich möchte die sum2 Dateien ja eig. nicht verändern, damit das Originalspiel  unverändert / uneingeschrenkt bleibt.

Hierfür kannst du einfach eine Neue Art.big (Name ist nur ein Beispiel) erstellen, oder packst deine Modelle, Skins, etc in deine bereits modifizierte ini.big.
Pfad: art\compiledtextures\Volk und Klassifizierung (zB gu [GondorUnit)\der Name deiner Textur

Das mit der "Klassifizierung" ist schwammig erklärt. ;)
Ich erklärs nochmal, da ich's am Anfang selber nicht wusste und mich erst gewundert hab. Die Art-Dateien müssen stets in einem Unterordner liegen, der wie die ersten beiden Buchstaben der Datei heißt. Beispiel: Die Textur "archer.tga" muss in den Ordner "art\compiledtextures\ar\". Würdest du sie in den Ordner "art\compiledtextures\gu" machen, würde sie nicht funktionieren, auch wenn du die Textur einem Gondorbogenschützen geben würdest. Der Pfad hängt also direkt mit dem Dateinamen zusammen.

Zitat
4. Ist es möglich einen neuen Startscreen, Startfilm und neu colorierte Button einzufügen, ohne das Originalspiel zu 'beschädigen'?
Wenn ja, wo müssen die Dateien hingespeichert werden? (das eincoden ist nicht das Problem!)

Startscreen:
Da reicht es glaub ich, wenn du ein Bild mit 800x600  nimmst und damit das bereits bestehende Germansplash.jpg ersetzt.

Beim Video und den Buttons kann ich leider nicht helfen.

Startscreen wurde schon von Anoverion und mir genügsam abgehandelt.
Colorierte Buttons gehen einfach, indem du die Texturen, die die Buttons benutzen bearbeitest und unter gleichem Namen wie bei EA in deine _MOD.big packst (siehe oben). Startfilm kannst dir ebenso selber einen in die _MOD.big packen und in der video.ini dann angeben. Jedoch muss der Film im vp6-Format sein. Ein Tutorial dazu findest du auf 3rdage.
« Letzte Änderung: 9. Sep 2009, 17:59 von Rimli »

Tipppfehler

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 133
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #6 am: 22. Sep 2009, 19:20 »
Nochmals Danke an all die guten Antworten!

Ich habe nun noch einmal eine Frage, wie bekomme ich diese Buildplots (wie beim Hauptgebäude) um ein Gebäude drum herum?
Geht das mit coden? Oder muss ich da skinnen?

MFG
Tipppfehler

Anoverion

  • Zwergischer Entdecker
  • **
  • Beiträge: 468
  • There´s still enough time to die...
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #7 am: 22. Sep 2009, 19:35 »
Bei einer Festung sind die in der Base enthalten.
Wie das bei anderen Gebäuden ist, weiß ich leider nicht.

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #8 am: 22. Sep 2009, 19:49 »
Genauso. Lege eine Base-Datei an und plaziere die Plots außen herum.

Tipppfehler

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 133
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #9 am: 22. Sep 2009, 21:57 »
Genauso. Lege eine Base-Datei an und plaziere die Plots außen herum.

Tut mir leid, aber ich habe keine Ahnung wie das funktioniert!

Welche Codes brauch ich da? Ich hab das noch nicht gemacht und iwi bekomm ich die Nuss auch nicht geknackt. Ich find einfach nicht die Plots im Code von der Base.

Danke im Vorraus!
MFG
Tipppfehler

Gnomi

  • Administrator
  • Bewahrer des roten Buches
  • *****
  • Beiträge: 12.617
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #10 am: 22. Sep 2009, 22:33 »
base dateien funktionieren wie der normale WB.
Öffne einfach mal die base.big und öffne die.bse dateien mit dem Worldbuilder.

Tipppfehler

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 133
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #11 am: 23. Sep 2009, 19:55 »
Ich habe absolut keine Ahnung wie das funktioniert!
Könnte mir das jemand erklähren? Also wie verbinde ich das was ich dann im WB baue mit der .ini? Welche Einträge sind entscheidend?

Ich weiß, dass das eigendlich nicht in die allgemeine Modding-Fragen gehört, aber ich will nicht 10 Threads eröffnen und euch an zehn verschiedenen Stellen mit meinen Fragen nerven  ;)


Ich hab auch noch eine Codingfrage:
Wie funktioniert das Levelupsystem bei Helden, Einheiten und Gebäuden? Außerdem würde ich gern wissen wie das Ringpunktesystem funktioniert.

Wenn ihr ein gutes Tutorial dafür kennt, reicht mir auch ein Link. AUf 3rdAge hab ich nichts gefunden.

Danke!

Liebe Grüße
Lukas

PS:
Bitte nicht nur eine handvoll sätze schreiben, da das leider alles Themen sind die ich in einer map.ini nicht bearbeiten kann. Daher hab ich mir das nicht erarbeitet!

 

Tipppfehler

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 133
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #12 am: 16. Jan 2010, 03:04 »
So, ich hab mal wieder eine Frage:

Also, ich versuche gerade einen neuen Button zu meine MoD hinzu zu fügen ... aber ich scheitere kläglich!

Ich hab das Bild (.dds - Format) in meine _mod.big hinzugefügt und zusätzlich diesen Code in eine: data\ini\mapedimages\aptimages\modbutton geschrieben:

MappedImage damageleadership
Texture = uccommon_damageleadership.tga
TextureWidth = 64
TextureHeight = 64
Coords = Left:0 Top:0 Right:64 Bottom:64
Status = NONE
End

Wenn ich jetzt aber das Spiel starte seh ich nur ein rosa Quadraht!

Wahrscheinlich hab ich nur wieder irgend ein Arbeitsschritt vergessen :-/

MFG
Tipppfehler

Lars

  • Knappe Rohans
  • **
  • Beiträge: 926
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #13 am: 16. Jan 2010, 03:08 »
Ich hab zwar eigentlich keine Ahnung, aber zu rosa fällt mir spontan asset.dat ein. Haste daran gedacht?
[18:56:53]    [5.113.110.246 - anarion]
naja baaeemm ist kein jedi
[18:57:08]    [5.113.110.246 - anarion]
sondern eher so was wie ein megafon mit ohne ausschalter

MCM aka k10071995

  • Bezwinger der Toten
  • ****
  • Beiträge: 3.846
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #14 am: 16. Jan 2010, 08:26 »
Ich hab zwar eigentlich keine Ahnung, aber zu rosa fällt mir spontan asset.dat ein. Haste daran gedacht?
Ich hab auch keine Ahnung, aber ich glaube Buttonbilder müssen nicht in die asset.dat. Was mir jetzt einfallen würde: Hast du das Bild auch im Commandbutton angegeben?

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Sanalf 2

  • Gast
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #15 am: 16. Jan 2010, 09:31 »
wär mir was neues, dass buttonbilder nicht in die asset müssen. soweit ich weiß muss jede graphik in die asset. daran wirds wahrscheinlich liegen, wie Lars schon gesagt hat.

mfg
sanalf 2

Anoverion

  • Zwergischer Entdecker
  • **
  • Beiträge: 468
  • There´s still enough time to die...
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #16 am: 16. Jan 2010, 11:20 »
Ja
Buttons, Palantirbilder, etc müssen alle in die Asset,
damit das Spiel sie verwerten kann.


Turin Turumbar

  • Administrator
  • Hüter von Anduril
  • *****
  • Beiträge: 3.703
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #17 am: 16. Jan 2010, 14:23 »
Anoverion hat Recht, trotzdem würde dein Button nicht funktionieren, selbst wenn er in der asset.dat wäre, er hat nämlich einen zu langen Dateinamen, also Dateinamen kürzen und in den asset.dat reinpacken, dann sollte es funktionieren.

Tipppfehler

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 133
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #18 am: 16. Jan 2010, 15:50 »
Sodele, jetzt hab ich ein Problem beim asset.dat editieren. Wenn ich meine neue asset.dat in das sum2 verzeichnis und die alte als asset.dat.bak umbenenne und anschließend das Spiel starte, habe ich das Problem das so ca. Alles im Game rosa ist.

Und ja, ich habe das Häkchen bei "Append to existing asset.dat" gesetzt. *grummel*

Danke für eure Hilfe, ist immer wieder schön zu sehen wie schnell und (meist  ;)) qualitativ einem hier geholfen wird!

MFG
Tipppfehler

Turin Turumbar

  • Administrator
  • Hüter von Anduril
  • *****
  • Beiträge: 3.703
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #19 am: 16. Jan 2010, 16:21 »
SuM 1 installiert? Wahrscheinlich ja.
Wichtig ist, wenn du beide Spiel installiert hast, dass du beim speichern der neuen asset.dat diese im SuM II Ordner speicherst, bei jedem anderem Pfad greift er nämlich auf die SuM 1 asset.dat zu.

Tipppfehler

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 133
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #20 am: 16. Jan 2010, 17:05 »
Ich hab ins sum2 - Verzeichnis gespeichert!
Sie ist da ja auch drin, dass hab ich kontroliert, aber irgendwie ist die neue asset.dat nurnoch 2 MB groß (die alte war 4 MB groß!!). Irgendwo müssen da ein haufen daten verloren gegangen sein.

MFG
Tipppfehler

€dit:
Er verwendet tatsächlich zum erstellen der neuen asset.dat die von SuM1, obwohl ich das SuM2 verzeichnis ausgewählt habe!

Denn wenn ich die Asset.dat aus SuM1 rausmache behauptet der Asset Builder "cann't find  original asset.dat".
Und Nu?!
« Letzte Änderung: 16. Jan 2010, 17:25 von Tipppfehler »

Sanalf 2

  • Gast
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #21 am: 16. Jan 2010, 18:00 »
ich würde dir empfehlen, dass du dir das hier runterlädst:
http://modding-union.com/?path=tools#kopf
hier einfach die tools von "ElvenRider" runterladen. da ist ein tool drin, das "assethelper" heißt. damit kannst du eigens erstellte assets und die original asset von SuMII (oder einem anderen sum) verbinden. ich mach das immer so und hab noch nie probleme gehabt.

mfg
sanalf 2


Rimli

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 716
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #22 am: 16. Jan 2010, 18:29 »
@Turin
Stimmt so nicht. Der Assetbuilder nimmer immer die SuM1-asset als "Vorbild", da kannst den Speicherordner auswählen, wie du magst.

Ich mach das so: Hab die SuM2-original-asset.dat in "asset.dat.sum2" umbenannt und ins SuM1-Verzeichnis gepackt. Wenn du jetzt eine neue asset für deine SuM2 Mod brauchst, dann benennst du die SuM1-asset in "asset.dat.sum1" und die "asset.dat.sum2" in asset.dat um.
Jetzt kannst dir mit dem Assetbuilder per Append to existing asset.dat dir eine neue Asset basteln, die die standard SuM2-Einträge plus die deiner Mod besitzt. Kannst jetzt auch direkt als asset.dat ins SuM2 Verzeichnis speichern. (Die original SuM2-asset ist ja noch im SuM1 Verzeichnis)
Fertig.

Nur wenn du SuM1 spielen willst, darfst nicht vergessen die SuM2-asset wieder in asset.dat.sum2 und deine SuM1-asset wieder in asset.dat umzubenennen. ;)

Dazu sind auch paar Skripte hilfreich, die ich mir geschrieben hab (als Bat-Datei per Texteditor speichern):
SuM2 modden:
c:
cd C:\Programme\EA GAMES\Die Schlacht um Mittelerde(tm)
if not exist asset.dat.sum2 echo Spiel bereits auf SuM2 gestellt.
if not exist asset.dat.sum2 pause
if exist asset.dat.sum2 ren asset.dat asset.dat.bak
if exist asset.dat.sum2 ren asset.dat.sum2 asset.dat
SuM1 spielen:
c:
cd C:\Programme\EA GAMES\Die Schlacht um Mittelerde(tm)
if not exist asset.dat.bak echo Spiel bereits auf SuM1 gestellt.
if not exist asset.dat.bak pause
if exist asset.dat.bak ren asset.dat asset.dat.sum2
if exist asset.dat.bak ren asset.dat.bak asset.dat

Tipppfehler

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 133
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #23 am: 18. Jan 2010, 22:41 »
Und schon wieder eine Frage von mir ...
... gibt es die Möglichkeit einen Leadership-Effekt zu beenden? Ich möchte kurz gesagt, einer Einheit in Level 5 einen Leadership-Effekt geben und dann noch einmal in Level 7 einen neuen, wenn dieser Aktiv ist, soll aber der erste Deaktiviert werden!

Wie Code ich das am blödsten?

MFG
Tipppfehler

Sparten9900

  • Bilbos Festgast
  • *
  • Beiträge: 24
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #24 am: 20. Jan 2010, 10:55 »
Da ich keine Ahnung habe wo ich die Frage stellen soll mache ich es hier:
Was ist mit den Sua diskossions seiten Passiert??

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #25 am: 20. Jan 2010, 10:56 »
Spontan würde ich sagen, dass du einen AntiLeadership einbaust, der deinen ersten leadership deaktiviert. Dem rsten Leadership gibst du z.b. die Kategorie INNATE_ARMOR. Dem zweiten gibst du LEADERSHIP. Du kopierst das attributemodifier-Module des HK und lässt diesen auf eigene Truppen wirken. Im Attributemodifier-Module fügst du jetzt eben ein, dass es nur INNATE_ARMOR deakitviert. In dem Attributemdofier fügst keine Werte.

Ich bin mir nicht sicher, ob es funktioniert, ist mir aber eben mal so spontan eingefallen. Wäre aber einen Versuch wert. ;)


Eine zweite Möglichkeit wäre, dass du es über eine Weapon löst. Schnapp dir das Passive-Weapon Module von Karsh.
Dort legst du in der Weapon an, dass es eigene Truppen trifft und einen besagten Leadership bietet. In das Attributemodifier-Nugget fügst du einen "Required" Eintrag ein (für das Upgrade, das er benötigt, damit die Leadership funktioniert) und einen entsprechenden Disallow (ich weiß aus dem Kopf jetzt nicht genau, wie das heißt, ist jedenfalls ein Code, der besagt, dass das Nugget mit einem bestimmten Upgrade deaktiviert wird). Dort gibst du das Upgrade ein, dass dein Held auf level 7 erhält. Dadurch wird das Nugget deaktiviert und du kannst für Level 7 eine andere Leadership einbauen.

Diese Methode sollte auf jeden Fall funktionieren.



Greez


@Eragon: Mein Nebenprojekt habe ich für ungewisse Zeit aufs Eis gelegt, weil ich dafür keine Zeit finde.

Sparten9900

  • Bilbos Festgast
  • *
  • Beiträge: 24
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #26 am: 20. Jan 2010, 11:05 »
Verdammt schade! :( :( :( :( :( :( :( :( :(
Und ich habe mich schon so auf den tag gefreut and dem dieser mod er schienen wäre
nunja ich hoffe einfach das du bald wieder zeit findest und warte weiter 8-|
trotzdem bin ich jetzt depri :( :( :( :( :(

Tipppfehler

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 133
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #27 am: 24. Jan 2010, 19:07 »
So, wieder eine Frage:

Ich habe ein Weapon mit WeaponOCL - das gespawnte Object wird dann an eine Unit Atached.
   WeaponOCLNugget
        WeaponOCLName = OCL_************
    End

Object *********
*********
**********
Behavior = AttachUpdate ModuleTag_Attach
ObjectFilter = ******
End
**********
********
End

(Die ******** sind der restliche Text.)


Mein Problem ist das es nur an 1ne Unit Atached wird weil das Objekt nur einmal Gespawnt wird.

Ich möchte aber, dass das Object an alle getroffenen Einheiten Atached wird!

Wie mach ich das?

MFG
Tipppfehler
« Letzte Änderung: 24. Jan 2010, 19:09 von Tipppfehler »

Alien aka Infiltrator

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.236
  • Edain was good ;-)
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #28 am: 24. Jan 2010, 20:14 »
Also ich hätt nen vorschlag der evtl funkioniert....

Spawn ein unsichtbares Object.

Dieses Object hat eine (unsichtbare) Projectile-Weapon mit einer hohen Projektil anzahl. Der Warhead dieser Projektil weapon macht dann keinen Damage sondern spawnt nur das Object das attached werden soll
Die Projektil fähigkeit lässte automatisch feuern und das gespawnte objet schnell sterben, so das es nur einmal feuert
Projectile kann man so einstellen das sie jedes Ziel nur einmal treffen, das heißt es sollte soweit gehen...


Obs genauso funtzt wie ich mir das vorstelle... ka, aber versuch isses wert ;-)

Tipppfehler

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 133
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #29 am: 24. Jan 2010, 20:17 »
Danke, ich werds probieren, hab jetzt jedoch ein anderes Problem ...

Ich bekomm immer wenn ich ein Spiel starten möchte bei 40% ein game.dat fehler und ganz ehrlich, ich hab keine Ahnung woran das liegen könnte.
Ich habe auch meine letzten Codingeinträge rückgängig gemacht, der game.dat fehler kommt trotzdem.
Gibt es irgend ein Tool mit dem ich den Game.dat auswerten kann sodass da was steht was ich verstehe?!

MFG
Tipppfehler

€dit:
Ich hab einfach ein älteres Backup genommen und übertrage jetzt schnell einfach die neuen Einträge!
« Letzte Änderung: 24. Jan 2010, 20:40 von Tipppfehler »

Tipppfehler

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 133
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #30 am: 14. Feb 2010, 18:39 »
Was tun wenn es zu einem Gebäude keine Buildupanimation gibt?

Gibt es eine Möglichkeit das Gebäude einfach so aus dem Boden Wachsen zu lassen?! Quasi eine 0815 Animation mit der man alle Gebäude "wachsen" lassen kann?

Oder was macht man wenn man nicht Animieren kann / will aber trotzdem möchte, dass das bauen des Gebäudes nach was aussieht? Sicher, ich könnte das Ganze Gebäude einfach mit einer fetten Rauch-FX verhüllen, bis es fertig ist, aber das ist auch nicht Sinn der Sache!

MFG
Tipppfehler

Anoverion

  • Zwergischer Entdecker
  • **
  • Beiträge: 468
  • There´s still enough time to die...
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #31 am: 14. Feb 2010, 18:56 »
So eine Standart-Ani gibt es meines Wissens nach nicht...

Ein einfache Aufbauanimation, bei der das Gebäude nur aus dem Boden kommt, ist eigentlich nicht allzu schwer. Gibt es hier auf der MU auch ein Tutorial zu:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1398.0.html

Falls dir das Animieren dennoch widerstrebt, kannst du das Gebäude auch mit einem bestehenden Gebäude-Skeleton verlinken. Hefte einfach den kompletten Mesh an einen bestehenden Bone, der im Verlauf der Aufbauanimation einmal
von unten nach oben bewegt wird. Das Ergebnis ist vom Zeitablauf zwar warscheinlich nicht ganz perfekt, aber vom Prinzip sollte es gehen.

Ich hoffe ich konnte helfen.
Viele Grüße,
                    Anoverion