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Autor Thema: Tipppfehlers Modding-Fragethread  (Gelesen 5716 mal)

Sanalf 2

  • Gast
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #15 am: 16. Jan 2010, 09:31 »
wär mir was neues, dass buttonbilder nicht in die asset müssen. soweit ich weiß muss jede graphik in die asset. daran wirds wahrscheinlich liegen, wie Lars schon gesagt hat.

mfg
sanalf 2

Anoverion

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  • There´s still enough time to die...
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #16 am: 16. Jan 2010, 11:20 »
Ja
Buttons, Palantirbilder, etc müssen alle in die Asset,
damit das Spiel sie verwerten kann.


Turin Turumbar

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Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #17 am: 16. Jan 2010, 14:23 »
Anoverion hat Recht, trotzdem würde dein Button nicht funktionieren, selbst wenn er in der asset.dat wäre, er hat nämlich einen zu langen Dateinamen, also Dateinamen kürzen und in den asset.dat reinpacken, dann sollte es funktionieren.

Tipppfehler

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Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #18 am: 16. Jan 2010, 15:50 »
Sodele, jetzt hab ich ein Problem beim asset.dat editieren. Wenn ich meine neue asset.dat in das sum2 verzeichnis und die alte als asset.dat.bak umbenenne und anschließend das Spiel starte, habe ich das Problem das so ca. Alles im Game rosa ist.

Und ja, ich habe das Häkchen bei "Append to existing asset.dat" gesetzt. *grummel*

Danke für eure Hilfe, ist immer wieder schön zu sehen wie schnell und (meist  ;)) qualitativ einem hier geholfen wird!

MFG
Tipppfehler

Turin Turumbar

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Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #19 am: 16. Jan 2010, 16:21 »
SuM 1 installiert? Wahrscheinlich ja.
Wichtig ist, wenn du beide Spiel installiert hast, dass du beim speichern der neuen asset.dat diese im SuM II Ordner speicherst, bei jedem anderem Pfad greift er nämlich auf die SuM 1 asset.dat zu.

Tipppfehler

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Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #20 am: 16. Jan 2010, 17:05 »
Ich hab ins sum2 - Verzeichnis gespeichert!
Sie ist da ja auch drin, dass hab ich kontroliert, aber irgendwie ist die neue asset.dat nurnoch 2 MB groß (die alte war 4 MB groß!!). Irgendwo müssen da ein haufen daten verloren gegangen sein.

MFG
Tipppfehler

€dit:
Er verwendet tatsächlich zum erstellen der neuen asset.dat die von SuM1, obwohl ich das SuM2 verzeichnis ausgewählt habe!

Denn wenn ich die Asset.dat aus SuM1 rausmache behauptet der Asset Builder "cann't find  original asset.dat".
Und Nu?!
« Letzte Änderung: 16. Jan 2010, 17:25 von Tipppfehler »

Sanalf 2

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Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #21 am: 16. Jan 2010, 18:00 »
ich würde dir empfehlen, dass du dir das hier runterlädst:
http://modding-union.com/?path=tools#kopf
hier einfach die tools von "ElvenRider" runterladen. da ist ein tool drin, das "assethelper" heißt. damit kannst du eigens erstellte assets und die original asset von SuMII (oder einem anderen sum) verbinden. ich mach das immer so und hab noch nie probleme gehabt.

mfg
sanalf 2


Rimli

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Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #22 am: 16. Jan 2010, 18:29 »
@Turin
Stimmt so nicht. Der Assetbuilder nimmer immer die SuM1-asset als "Vorbild", da kannst den Speicherordner auswählen, wie du magst.

Ich mach das so: Hab die SuM2-original-asset.dat in "asset.dat.sum2" umbenannt und ins SuM1-Verzeichnis gepackt. Wenn du jetzt eine neue asset für deine SuM2 Mod brauchst, dann benennst du die SuM1-asset in "asset.dat.sum1" und die "asset.dat.sum2" in asset.dat um.
Jetzt kannst dir mit dem Assetbuilder per Append to existing asset.dat dir eine neue Asset basteln, die die standard SuM2-Einträge plus die deiner Mod besitzt. Kannst jetzt auch direkt als asset.dat ins SuM2 Verzeichnis speichern. (Die original SuM2-asset ist ja noch im SuM1 Verzeichnis)
Fertig.

Nur wenn du SuM1 spielen willst, darfst nicht vergessen die SuM2-asset wieder in asset.dat.sum2 und deine SuM1-asset wieder in asset.dat umzubenennen. ;)

Dazu sind auch paar Skripte hilfreich, die ich mir geschrieben hab (als Bat-Datei per Texteditor speichern):
SuM2 modden:
c:
cd C:\Programme\EA GAMES\Die Schlacht um Mittelerde(tm)
if not exist asset.dat.sum2 echo Spiel bereits auf SuM2 gestellt.
if not exist asset.dat.sum2 pause
if exist asset.dat.sum2 ren asset.dat asset.dat.bak
if exist asset.dat.sum2 ren asset.dat.sum2 asset.dat
SuM1 spielen:
c:
cd C:\Programme\EA GAMES\Die Schlacht um Mittelerde(tm)
if not exist asset.dat.bak echo Spiel bereits auf SuM1 gestellt.
if not exist asset.dat.bak pause
if exist asset.dat.bak ren asset.dat asset.dat.sum2
if exist asset.dat.bak ren asset.dat.bak asset.dat

Tipppfehler

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Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #23 am: 18. Jan 2010, 22:41 »
Und schon wieder eine Frage von mir ...
... gibt es die Möglichkeit einen Leadership-Effekt zu beenden? Ich möchte kurz gesagt, einer Einheit in Level 5 einen Leadership-Effekt geben und dann noch einmal in Level 7 einen neuen, wenn dieser Aktiv ist, soll aber der erste Deaktiviert werden!

Wie Code ich das am blödsten?

MFG
Tipppfehler

Sparten9900

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Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #24 am: 20. Jan 2010, 10:55 »
Da ich keine Ahnung habe wo ich die Frage stellen soll mache ich es hier:
Was ist mit den Sua diskossions seiten Passiert??

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #25 am: 20. Jan 2010, 10:56 »
Spontan würde ich sagen, dass du einen AntiLeadership einbaust, der deinen ersten leadership deaktiviert. Dem rsten Leadership gibst du z.b. die Kategorie INNATE_ARMOR. Dem zweiten gibst du LEADERSHIP. Du kopierst das attributemodifier-Module des HK und lässt diesen auf eigene Truppen wirken. Im Attributemodifier-Module fügst du jetzt eben ein, dass es nur INNATE_ARMOR deakitviert. In dem Attributemdofier fügst keine Werte.

Ich bin mir nicht sicher, ob es funktioniert, ist mir aber eben mal so spontan eingefallen. Wäre aber einen Versuch wert. ;)


Eine zweite Möglichkeit wäre, dass du es über eine Weapon löst. Schnapp dir das Passive-Weapon Module von Karsh.
Dort legst du in der Weapon an, dass es eigene Truppen trifft und einen besagten Leadership bietet. In das Attributemodifier-Nugget fügst du einen "Required" Eintrag ein (für das Upgrade, das er benötigt, damit die Leadership funktioniert) und einen entsprechenden Disallow (ich weiß aus dem Kopf jetzt nicht genau, wie das heißt, ist jedenfalls ein Code, der besagt, dass das Nugget mit einem bestimmten Upgrade deaktiviert wird). Dort gibst du das Upgrade ein, dass dein Held auf level 7 erhält. Dadurch wird das Nugget deaktiviert und du kannst für Level 7 eine andere Leadership einbauen.

Diese Methode sollte auf jeden Fall funktionieren.



Greez


@Eragon: Mein Nebenprojekt habe ich für ungewisse Zeit aufs Eis gelegt, weil ich dafür keine Zeit finde.

Sparten9900

  • Bilbos Festgast
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Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #26 am: 20. Jan 2010, 11:05 »
Verdammt schade! :( :( :( :( :( :( :( :( :(
Und ich habe mich schon so auf den tag gefreut and dem dieser mod er schienen wäre
nunja ich hoffe einfach das du bald wieder zeit findest und warte weiter 8-|
trotzdem bin ich jetzt depri :( :( :( :( :(

Tipppfehler

  • Gastwirt zu Bree
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Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #27 am: 24. Jan 2010, 19:07 »
So, wieder eine Frage:

Ich habe ein Weapon mit WeaponOCL - das gespawnte Object wird dann an eine Unit Atached.
   WeaponOCLNugget
        WeaponOCLName = OCL_************
    End

Object *********
*********
**********
Behavior = AttachUpdate ModuleTag_Attach
ObjectFilter = ******
End
**********
********
End

(Die ******** sind der restliche Text.)


Mein Problem ist das es nur an 1ne Unit Atached wird weil das Objekt nur einmal Gespawnt wird.

Ich möchte aber, dass das Object an alle getroffenen Einheiten Atached wird!

Wie mach ich das?

MFG
Tipppfehler
« Letzte Änderung: 24. Jan 2010, 19:09 von Tipppfehler »

Alien aka Infiltrator

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  • Edain was good ;-)
Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #28 am: 24. Jan 2010, 20:14 »
Also ich hätt nen vorschlag der evtl funkioniert....

Spawn ein unsichtbares Object.

Dieses Object hat eine (unsichtbare) Projectile-Weapon mit einer hohen Projektil anzahl. Der Warhead dieser Projektil weapon macht dann keinen Damage sondern spawnt nur das Object das attached werden soll
Die Projektil fähigkeit lässte automatisch feuern und das gespawnte objet schnell sterben, so das es nur einmal feuert
Projectile kann man so einstellen das sie jedes Ziel nur einmal treffen, das heißt es sollte soweit gehen...


Obs genauso funtzt wie ich mir das vorstelle... ka, aber versuch isses wert ;-)

Tipppfehler

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Re: Tipppfehlers Modding-Fragethread
« Antwort #29 am: 24. Jan 2010, 20:17 »
Danke, ich werds probieren, hab jetzt jedoch ein anderes Problem ...

Ich bekomm immer wenn ich ein Spiel starten möchte bei 40% ein game.dat fehler und ganz ehrlich, ich hab keine Ahnung woran das liegen könnte.
Ich habe auch meine letzten Codingeinträge rückgängig gemacht, der game.dat fehler kommt trotzdem.
Gibt es irgend ein Tool mit dem ich den Game.dat auswerten kann sodass da was steht was ich verstehe?!

MFG
Tipppfehler

€dit:
Ich hab einfach ein älteres Backup genommen und übertrage jetzt schnell einfach die neuen Einträge!
« Letzte Änderung: 24. Jan 2010, 20:40 von Tipppfehler »