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Geheimnisse aus der Vergangenheit und Zukunft

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Gnomi:
Seid gegrüßt, Gefährten Edains!

Wir haben bisher immer in unseren Artikeln sehr viel darüber geredet, was in der Zukunt in Edain eingebaut wird. Wir haben da oft “Weg  der Edain” dazu gesagt, das dies auch gut beschreibt.
Jedoch gibt es auch andere Sachen über die wir gerne reden wollen – Dinge die in der Vergangenheit passierten, Dinge die die momentane Version betreffen und manchmal auch Dinge die noch in de Zukunft liegen. Vor allem werden wir euch ein bisschen mehr einen Einblick in unsere Arbeit geben.
Damit wollen wir heute beginnen. Wir werden in den nächsten Wochen viel über derzeitige Konzepte reden – detaillierte Vergleiche der Wirtschaft von 4.5 zu 4.4.1, Entstehungen der Hordenkarten, versteckte Missionen in Edain 4.5 und viele andere Themen, wie uns als Team.

Wir hoffen ihr werdet viel Spaß beim lesen haben (oder zumindest Interesse, wenn es ein ernstes Thema ist). :)

Teil 1: Die Entwicklung von 4.5
Teil 2: Versteckte Missionen
Teil 3: Turnier: Gruppenphase und Preise
Teil 4: Turnier: Ein Spiel, das in Erinnerung bleibt
Teil 5: Versteckte Mission: Der Angriff auf Lothlorien
Teil 6: Versteckte Mission: Die Säuberung Loriens
Teil 7: Versteckte Missionen: Gerüchte in Lindon und Sicherung der Ostgrenzen
Euer Edain Team

Gnomi:
Die Entwicklung von 4.5


Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Uff. Die Version 4.5 ist endlich draußen und auch der Fixpatch 4.5.1 ist nur wenige Wochen später erschienen. Wir als Team sind darüber nicht weniger glücklich als ihr – all die Fans, die jahrelang darauf gewartet haben - und freuen uns, dass die Version im Allgemeinen sehr gut aufgenommen wurde. Es ist uns bewusst, dass damit noch nicht alles perfekt ist und es noch einige Probleme gibt, aber wir arbeiten daran und sind in erster Linie froh nach so einer langen Zeit ohne neue Version endlich wieder einen Release gefeiert zu haben. Es war aufgrund der langen Pause für uns alle ein besonderer Release. Für Elendil zum Beispiel war Version 4.5 nochmal etwas besonderes, da es sein erster Release im Team war.

Wir möchten diesen Beitrag nutzen, um über das Team in den letzten Jahren und wie es in der Zukunft weiter geht zu reden. Es wird länger als ursprünglich geplant, da es viele Dinge gibt und man nicht alles rauslassen kann.
In dem Edainwiki gibt es ja eine Seite über uns... doch die ist mittlerweile nicht mehr ganz aktuell. Das Bild stammt von dem Teamtreffen, welches wir in 2015 hatten, damals haben wir gerade die Version 4.2 vorbereitet. Das war vor fast fünf Jahren. Das ist schon eine beachtliche Zeit. Wenn man aber bedenkt, dass das Edainteam schon seit weit über 10 Jahren existiert, wird einem erst klar wie lange Edain schon als Team existiert und hoffentlich ist es auch für euch verständlich, dass es normal ist, wenn es in so langer Zeit Mal kleinere und größere Probleme gibt.

Zwischen Version 4.4.1 und 4.5 lag eine längere Zeit als wir es geplant hatten. Uns als Team tut es leid und wir wünschten selber, dass es nicht so gewesen wäre. Unser Plan war nie so lange ohne neue Version zu arbeiten. Desto glücklicher sind wir aber auch, dass nach all der Zeit immer noch so viele treue Fans wieder zu uns kamen und wir unglaubliche Downloadzahlen erreicht haben. Version 4.5 hat auf moddb und der Modding Union zusammen über 20.000 Downloads in ungefähr einem Monat erreicht. Das ist fantastisch und da sagen wir als Team: Danke für diese tolle Zahl! xD

Kurz zusammengefasst kann man sagen, dass wir uns zu viel vorgenommen hatten, Zeiten falsch eingeschätzt haben, es einige private Probleme gab und unser Team sich deutlich verändert hat in der Zeit. Manches davon ist ganz klar unser Fehler, manches waren Probleme mit denen wir nicht planen konnten. Es war eine Mischung von vielem.

Viele von euch wissen, dass früher Ealendril der Dunkle ein sehr aktives Mitglied und seit Beginn der Mod Leiter des Edainteams war. Er hat fast in allen Bereichen, außer Mapping, aktiv mitgearbeitet, war extrem gut in dem was er tat und er schaffte es immer Zeit zu finden noch mehr zu arbeiten als jeder andere. Ealendril hat sich leider im Laufe der Arbeiten an Version 4.5 komplett aus der Moddingszene verabschiedet.
Was viele jedoch nicht wissen: Wir hatten noch einige andere aktive und sehr talentierte Mitglieder, welche vor allem im 2D und 3D Bereich tätigt waren (also Skins, Models und Bilder erstellt haben). Diese waren jedoch im Forum meist weniger aktiv und gingen deshalb oft unter.
Thorongil war ebenso ein Gründungsmitglied der Edainmod und hat immer extrem gute Arbeit geleistet. Adamin stieß auch relativ früh dazu und war auch sehr talentiert und hat sehr viel für die Mod gemacht.
Radagast der Musikalische kam erst sehr viel später – war aber auch nicht minder talentiert und eine große Bereicherung für das Team.
Im Bezug aufs Coding konnten Lord of Mordor und Gnomi auch schon lange die Grundlagen und FG15 hat sich sehr schnell rein gearbeitet und sein Talent dabei bewiesen.
Theoretisch könnte man also sagen: Ealendril hat zwar viel gemacht, aber wir hatten trotzdem genug Talente im Team um das aufzufangen, sodass wir zwar langsamer wären als vorher... aber nicht zum kompletten Stillstand kommen.
Doch hier kam das nächste Problem:
Thorongil, Adamin und Radagast haben zu ungefähr dem gleichen Zeitpunkt wie Ealendril auch gesagt, dass sie mit dem Modding aufhören werden.
Wir haben also nicht nur ein Mitglied, sondern vier Mitglieder verloren.Und das auch nicht aufgeteilt auf alle Bereiche, sondern alle aus dem gleichen Gebiet.
Man kann sich das wie einen Hausbau vorstellen. Es gibt ein paar Leute, die holen die Steine, ein paar rühren den Mörtel an, wieder ein paar setzen alles zusammen. Als Team funktioniert alles wunderbar und wenn Mal einer weniger macht, dann fangen die anderen das auf. Wenn einer weniger Steine holt und einer weniger Mörtel anrührt und einer weniger alles zusammen setzt, funktioniert der gesamte Hausbau weiterhin, nur eben langsamer.
Wenn jetzt aber auf einmal keiner mehr Mörtel anrührt... wie geht dann der Hausbau voran? Man kann gerne weiter Steine holen oder auch Steine aufeinander setzen, aber ohne den Mörtel fehlt etwas und man kann nie etwas gut funktionierendes aufbauen. Es müssen also Leute umlernen und anfangen Mörtel zu rühren, was sie vorher nicht getan haben. Werden sie damit sofort so gut sein, wie jemand der das seit 10 Jahren gemacht hat? Nein, vermutlich nicht. Und wenn der Leiter des Projekts nicht mehr da ist, ist sowieso erst einmal Chaos, bis es einen neuen Leiter gibt, der auch eingearbeitet ist. Ungefähr so war es bei uns im Team.
Glücklicherweise haben Lord of Mordor und FG15 zusammen das Team weiter geleitet und das Chaos gut gebändigt.
Zudem sind Joragon und Elendil zu uns gestoßen und haben uns sehr viel geholfen und zuletzt hat sich auch Radagast der Musikalische wieder zurückgemeldet. Ohne sie wären wir nicht da, wo wir heute sind und der Release wäre bei weitem nicht so gut verlaufen, wie er es schlussendlich ist.
Zuletzt hat sich leider auch Lord of Mordor verabschiedet, da er aufgrund seines Privatlebens keine Zeit mehr für Edain hat. Es ist für uns alle schade, aber Privatleben geht immer vor Modding. Jeder im Team kann diese Gründe verstehen.
Es wurden jetzt nicht alle Teammitglieder aus dieser Zeit genannt – Leute wie Reshef und Trapper waren auch immer dabei und haben ihre Arbeit super getan. Vor allem die KI Änderungen die Reshef gemacht hat, waren für den Rest vom Team immer wieder überraschend.. Niemand hat damit gerechnet, dass die Isengart-KI auf einmal Minen einsetzt um Gebäude und Mauern zu sprengen.
Wir wünschen natürlich Lord of Mordor, Ealendril der Dunkle, Thorongil und Adamin weiterhin alles Gute in ihrem Leben und danken ihnen für ihre Zeit und ihre Energie, die sie in Edain gesteckt haben. Sie haben alle lange Zeit bei Edain mitgewirkt und werden es auf jeden Fall auch auf Dauer beeinflusst haben.


Ihr seht, es gab im Team also durchaus einige Wellen, die das Arbeiten deutlich erschwert haben.
Kommen wir daher zum zweiten Punkt, weshalb die Version 4.5 etwas auf sich hat warten lassen: Unser Anspruch an uns selber. Jetzt im Nachhinein ist uns klar, dass viele unserer Betas zwischen 4.4.1 und 4.5 durchaus Vollversionen hätten sein können, die wir so hätten veröffentlichen können. Viele wären sogar größer als vorherige Releases gewesen. Nur in war uns das nicht in dem Moment klar. Ein Grund dafür war die Einschätzung von „Veränderungen pro Zeit“.
Sagen wir als Beispiel, das es früher in einer neuen Version ein neues Spellbook und eine Volksüberarbeitung waren und wir es ein halbes Jahr nach der letzten Version veröffentlicht haben.
Jetzt hatten wir auch eine Volksüberarbeitung und ein Spellbook – es ist aber schon ein ganzes Jahr her seit wir zuletzt eine Version veröffentlicht hatten. Also war für uns klar, dass diese Veröffentlichung (wegen der längeren Zeit für gleichen Inhalt) für Fans enttäuschend sein würde... die offensichtliche Lösung war dann, dass wir noch mehr machen mussten, damit es die Zeit wieder ausgleicht und das Verhältnis von Veränderungen pro Zeit wieder ähnlich zum vorherigen wird.
Das war (aus der Zukunft betrachtet) natürlich falsch und vermutlich hätte es außer uns keinen gestört eine kleinere Veröffentlichung zu haben. Je länger 4.5 aber auf sich warten ließ, desto höher waren die Erwartungen und desto mehr wollten wir wieder schaffen, es gab also eine klare Teufelsspirale aus der wir irgendwann ausbrechen mussten.
Ebenso haben wir zu viele Dinge auf einmal machen wollen – ursprünglich war der Plan gewesen nur die Veränderungen für Belagerungen einzubauen. Also gab es Konzepte, wie man für alle Völker Belagerungen verändert. (allein das – für alle Völker Belagerungen zu verändern – hätte schon eine ganze Version sein können.)
Wir haben dann aber gemerkt, dass es für das Gameplay nichts bringt Belagerungen an sich zu verändern, wenn wir die Belagerungen nicht auch wichtiger machen... Also gab es noch eine Überarbeitung der Wirtschaft und der Spellbooks.
Allein dadurch waren wir also schon bei acht neuen Spellbooks, acht Überarbeitungen der Belagerungen (plus zwei für die Zwergenvölker) und einer Überarbeitung der Wirtschaft. Das ist deutlich mehr als wir je in einer einzelnen neuen Version präsentiert haben.
Am Anfang wirkte es auch noch machbar – aber dann gab es die oben genannten Probleme und alles hat sich immer weiter verzögert.

Zuletzt gab es im Laufe des letzten Jahres einige Probleme.
Wir hatten uns eigentlich vorgenommen Anfang letzten Jahres, also spätestens im März 2019 zu releasen. Ende 2018 waren wir uns auch sicher, dass wir das schaffen werden. Doch SuM-Modding ist nicht SuM-Modding, wenn es nicht verrückte Probleme gäbe. Auf einmal ist uns aufgefallen, dass man gespeicherte Spiele nicht mehr laden kann und selbsterstellte Helden nicht mehr funktionieren.
Ein Release mit diesen Bugs war für uns (nach so langer Arbeitszeit) undenkbar. Also sind wir immer mehr Betas zurück gegangen, bis wir die letzte Beta gefunden haben, wo dieser Fehler noch nicht auftrat. Das war drei Monate vorher. Das klingt viel (und das ist es auch), aber manche Fehler merkt man einfach nicht: Ich zum Beispiel habe immer entweder nur kurz was ingame getestet oder ein komplettes Spiel ohne Speichern durchgespielt. Daher fällt das einfach nicht auf.
Anschließend haben wir alles einzeln wieder eingebaut und ständig getestet, ob diese Fehler wieder auftreten.
Danach gab es dann noch die Probleme mit Artikel 13 (später Artikel 17) und allem was dahinter steckte, wo uns klar war, dass wir in einer gefährlichen Grauzone waren. Natürlich sind wir nur ein kleiner Fisch, aber wir wollen kein Risiko eingehen. Wir verdienen nichts durch Edain und sind größtenteils noch Studenten. Daher hätten wir kein großes Budget, wenn wir dadurch Probleme bekommen und uns um einen Anwalt kümmern müssen. Und dass man Probleme bekommen kann (auch wenn es hier die DSGVO war), sieht man aktuell bei der deutschen Seite www.herr-der-ringe-film.de, wozu auch ardapedia gehört. Daher haben wir alle kritischen Musikstücke und andere Soundschnippsel aus der Mod entfernt.
Durch diese zwei großen Arbeitsstellen und viele kleinere war auf einmal wieder ein Dreivierteljahr vorbei und 2019 neigte sich dem Ende zu.

Dieses Mal haben wir es aber tatsächlich geschafft. Unser Ziel war Januar 2020 die Version 4.5 zu veröffentlichen.
Mit dem Trailer für 4.5 haben wir uns ein klares Limit gesetzt und dann auch nicht wie von vielen gemunkelt am 31.1.2020 die Version veröffentlicht, sondern vorher. :P
Hierbei möchten wir uns nochmal bei Turin Turumbar und Simbyte bedanken. Turin hat unseren Launcher erstellt und hat auch für 4.5 wieder die notwendigen Anpassungen gemacht und Simbyte ist unser Admin und hat sich da um alles gekümmert.



Im Nachhinein ist es hier sehr einfach Fehler zu finden. Wenn wir zurück schauen, dann ist jedem klar, dass es frühere Zeitpunkte für eine Veröffentlichung gegeben hätte. Aber in der Vergangenheit Fehler zu finden ist immer einfach, was schwerer ist, ist daraus zu lernen. Wir versuchen es aber trotzdem. Mit 4.5.1 haben wir ja schon nach kurzer Zeit einige grobe Fehler behoben. Momentan ist unser Hauptfokus das anstehende Turnier und dass es dort möglichst wenig Bugs und Balance Probleme gibt.


Das nächste große Ziel ist jedoch ganz klar, wie wir auch schon gesagt haben, dass Nebelberge als letztes fehlendes Volk noch eingefügt werden – und wir dafür nicht 3 Jahre warten müssen.
Auf dem Weg dorthin werden wir weiter Bugs fixen, an der Balance arbeiten und noch ein paar kleine Überraschungen einbauen, damit ihr nicht so lange auf Neuerungen warten müsst.

Abschließen wollen wir mit dem Thema, welches wir schon erwähnt haben: Dem Team.

Wir haben in der Vergangenheit einige Fehler gemacht und haben daraus (hoffentlich das Richtige) gelernt.
Wir sind als Team kleiner und in unserem Leben deutlich weiter fortgeschritten, als wir es früher waren, wodurch viele Dinge anders funktionieren – motiviert sind wir aber immer noch alle und freuen uns auf eine Zukunft mit Edain.
Nachdem Ealendril und Lord of Mordor (welche früher unsere beiden Teamleiter waren) beide nicht mehr aktiv dabei sind, hatten wie gesagt FG15 und Elendil bis zu 4.5 die Leitung des Teams übernommen, es war aber von Anfang an klar, dass es mehr eine Übergangslösung war und wir nach 4.5 nochmal über eine langfristigere Lösung für die Teamleitung diskutieren werden. Wir sagen daher erst Mal danke an die beiden, dass sie in dieser schwierigen Zeit den Kurs angegeben haben.

In Zukunft wird die Teamleitung folgendermaßen aussehen:

FG15 gibt seine Rolle als Teamleiter ab
Elendil bleibt weiterhin stellvertretender Teamleiter
Gnomi wird Teamleiter

Weiterhin stellen wir momentan das interne Forum etwas um (was auch der Grund ist, dass wir momentan keine neuen Betatester annehmen). Sobald wir damit fertig sind, werden wir uns nochmal melden. :)

Bis dahin hoffen wir, dass ihr weiterhin viel Spaß mit der neuen Edainversion habt und dass alle bei dem angekündigten Turnier viel Spaß haben. Wir freuen uns auf jeden Fall auf die Livestreams davon. xD

Euer Edainteam
Seite an Seite – bis an den Tod

Gnomi:
Versteckte Missionen


Seid gegrüßt, Gefährten Edains!

Wie schon häufig gesagt: Wir als Team lieben Herr der Ringe und wir lieben Schlacht um Mittelerde. Vor allem die Kampagne vom ersten Teil hat es wohl uns allen angetan: Man konnte ganz Mittelerde erobern oder verteidigen und den gesamten Ringkrieg nachspielen. Später, wenn man dann normale Gefechte spielte, konnte man sich immer daran erinnern: „Ach, das war die Karte wo sich Rohan hier verteidigt hat und man die und die Nebenmissionen hatte.“
Aber am meisten blieben natürlich die Karten im Kopf, die etwas genauer gescriptet waren, also Karten wie Moria, Caras Galadhon, Amon Hen, Fangorn, Ithilien, Harad und natürlich alle Festungen und Kankras Lauer. Also Karten, wo wo man mehr Geschichte erlebt, als nur die Karte zu erobern. Jeder der Schlacht um Mittelerde I gespielt hat wird vermutlich für jede dieser Karten sofort ein Bild vor seinem inneren Auge haben und sich erinnern. XD
In erster Linie sind wir Modder ebenfalls Fan und das ist immer der Hauptgrund warum wir an Edain nach all den Jahren weiter arbeiten.

Damit kommen wir zum Thema des Artikels: Die versteckten Missionen in Edain.
Manche von euch wissen schon von ihnen, für andere ist es neu: In Edain befinden sich mehrere versteckte, komplett spielbare Missionen, auch wenn man sie nicht sofort sieht – sie wurden sogar in dem Teaser zu Edain 4.5 kurz angekündigt.





Wie kann man sie spielen?
Nun, alle werden nicht verraten, aber es gibt wie bei allen Eastereggs in der Vergangenheit Hinweise durch Rätsel und als weiterer Hinweis werden wir euch ein Easteregg komplett verraten und zwar das gleiche, welches in dem Teaser gezeigt wurde. Weitere Hinweise gibt zum Beispiel welche auf dem Edain wiki.
Um die gezeigte Mission zu spielen müsst ihr folgendes machen:

* Ihr öffnet die Kartenauswahl im Gefecht
* Ihr wählt die Karte Zentralithilien aus
* Ihr setzt euch oben links auf den Startplatz und wählt Mordor als Volk aus
* Ihr deaktiviert alle Kis (Computergegner), sodass ihr die Karte alleine spielt
* Wenn ihr auf leicht spielen wollt, deaktiviert ihr die Ringhelden, für normal aktiviert ihr sie
* Ihr startet die Karte
* Ihr habt Spaß am spielen :)
Die anderen Missionen sind… ähnlich eingebaut. ;)

Was ist die Idee hinter diesen Missionen?
Die erste Idee für solche Missionen kam tatsächlich aus Schlacht um Mittelerde I – wie oben gesagt fanden wir es schon immer faszinierend, dass man auf normalen Gefechtskarten auch eine Kampagne gespielt hat und somit beim normalen Spielen sich immer wieder an die Missionen erinnern kann. Doch wir fanden nicht alles gut, es war zum Beispiel schade, dass bei den SuM I Karten die meisten Missionen eher eintönig waren. Wenn man von den oben genannten Karten absieht, hat man meist das Gleiche gehabt: Man startet mit der Armee von vorher, überrennt das Gebiet und stürmt die Festung. Das macht zwar Spaß, aber im Endeffekt ist doch jede Karte gleich und das Spielprinzip sehr ähnlich zu einem normalen Gefecht. Dadurch hat man nur wenig Abwechslung. Deshalb sind unsere Missionen komplett anders aufgebaut. Wir versuchen jeder Karte einen eigenen Touche zu geben und dem Spieler kleine Geschichten zu erzählen, die in diesem Gebiet passiert sind.
Bei der oben gezeigten Karte Zentralithilien ist die grobe Geschichte, dass die Haradrim von den Waldläufern zurück gedrängt wurden und Gothmog wurde mit einigen Orks gesandt, um sie vor dem Tod zu retten.

Diese Missionen sind natürlich ein klarer Gegensatz zu den Hordenkarten; während wir bei den Hordenkarten euch ganz klar fordern wollen und gleichzeitig dem Spieler sehr viele Freiheiten lassen wollten (wie mit Mordor Minas Tirith zu verteidigen), wollen wir euch hier mehr Geschichten aus Mittelerde erzählen, ohne warten zu müssen, bis  daraus eine ganze Kampagne entstanden ist und wir können auch von vielen verschiedenen Völkern kleine Geschichten erzählen, die man nur schwer in einen großen Kontext bringen könnte.
Neben all den oben genannten Gründen ist es für uns natürlich auch eine spannende Methode alte Karten neu zu entdecken – wenn man eine vorgefertigte Karte hat, ist das für Modder sowohl Einschränkung, als auch Ideengeber in einem. Jede Karte an sich erzählt schon eine Geschichte, wenn man nur genau zuhört. Aber häufig hätte man für seine Missionen gerne ein paar Berge oder Flüsse mehr, um den Spieler in eine gewisse Richtung zu lenken, kann diese aber natürlich nicht einfügen, ohne auch die Karte für normalen Gefechte zu verändern. Diese Art Missionen zu erstellen ist auch für uns ein sehr faszinierender Prozess. (das merken die Spieler vermutlich nicht so sehr – aber Spaß und neue Herausforderungen sind dass, was dafür sorgt, dass wir am Ball bleiben xD) In der Zukunft werden hier bestimmt auch noch mehr Missionen entstehen.

Wir wünschen euch viel Spaß beim Suchen, Finden und Spielen dieser Missionen!

Euer Edain Team

Gnomi:
Turnier: Gruppenphase und Preise


Seid gegrüßt Gefährten der Edain!

Die Gruppenphase des Turniers ist jetzt vorbei und es sind nur noch 32 Leute übrig. Das ist der richtige Zeitpunkt um über einen Zwischenstand zu reden.


Falls ihr Informationen haben wollt, dann findet ihr ihr hier Infos zur KO Phase und hier alle wichtigen Links, wie den Spielplan, Livestreams, Spielerliste, usw.

Organisation und Preise

Danke an die Organisatoren
Zuerst einmal wollen wir uns bei den Organisatoren bedanken. Es ist immer sehr viel Arbeit so ein Turnier am laufen zu halten, vor allem wenn so viele Spiele gestreamt werden. Man muss dafür sorgen, dass es genügend Leute gibt, die einen neutralen Host anbieten, dass die ganzen Spiele eingetragen werden und alles nicht im Chaos versinkt. Daher ein großes Dankeschön und Lob an diejenigen, die für die Organisation verantwortlich sind:

* Gendor
* Caun
* Krümelus
* Tom
* BlutrabeAls kleines Dankeschön von uns für ihre Arbeit, erhalten sie im Forum den Rang Edain Feedback, der einen temporären Betazugang beinhaltet.

Betas für die Besten
Zusätzlich haben wir uns dazu entschieden wieder unter den besten Spielern Betas zu verteilen! Diejenigen, die in die Top 8 kommen (und die bisher keinen Betazugriff haben) erhalten ebenfalls die Rolle Edain Feedback mit den gleichen Rechten.

Geschichten aus der Gruppenphase

Es ist immer spannend zu sehen, wie sich die Spielweisen in einem Turnier entwickeln und teilweise auch von sonstigen Spielen unterscheiden. Natürlich heißt es nicht, dass das Turnier automatisch die beste Spielweise zeigt, aber es zeigt durchaus viel über das Gameplay in einem Durchschnitt über alle Spieler.
Grundsätzlich hat man im Vergleich zum letzten Turnier gesehen, dass Spieler sehr viel aggressiver spielen, sowohl beim creepen, als auch beim harassen. Ebenso sieht man deutliche Unterschiede, was das beenden von Spielen angeht; während Spieler, die schon im Vornhinein Titelanwärter waren, schon sehr früh ihren Vorteil nutzen, um das Spiel zu beenden, lassen sich viele andere Spieler mehr Zeit mit dem Beenden – dadurch gehen sie natürlich weniger Risiko ein Fehler zu begehen, geben aber dem Gegner auch Chancen zurück zu kommen. Auch wenn die Spieler meistens trotzdem noch gewinnen, gab es trotzdem häufig Situationen, wo die verlierenden Spieler es beinahe geschafft haben zurück zu kommen. Vor allem mit Helden war die Gefahr hier immer groß, da ein gefallener Held eine Armee stark schwächt.

Während viele Strategien natürlich vorhersehbar waren und auch dem entsprachen, was wir ursprünglich vor hatten, gab es neben diesen normalen Metastrategien auch einige Strategien, die so nicht von uns geplant waren, uns überrascht haben und sich auch durch mehrere Spiele hinweg durchgezogen haben. Anstatt daher darüber zu reden, welche vorhersehbaren Strategien sehr stark sind, wie Rohan mit Reiterbogenschützen, Mordor mit einem Orkspam oder ähnliche Strategien, wollen wir euch ein paar dieser Strategien vorstellen, die die Meta brechen.

Imladris rush gegen Mordor
Imladris kann auf kleineren Karten mit den Startschwertkämpfern sofort zur gegnerischen Orkkaserne laufen, um sie zu zerstören. Die normalen Orks haben nie genug Schaden um die Schtwerkämpfer zu töten und die Schwertkämpfer sollten nach der Zerstörung der Kaserne entkommen.
Zwei Konter dagegen sind:
Man baut sehr frühe Türme, was aber einige Rohstoffe kostet und einen somit zurückwirft, wodurch Imladris zumindest einen kleinen Sieg errungen hat.
Man hat Gorbag und verwendet ihn um die Kaserne zu verteidigen, anstelle mit ihm zu creepen oder Siedlungen einzunehmen.

Bluttürme
Dies ist eine zweite Strategie mit Imladris. Man baut die Lindontürme, aber nicht nur einen, sondern viele. Auf der eigenen Seite der Karte holt man sich Rohstoffgebäude, wodurch die eigene Wirtschaft gut genug ist, aber bei der gegnerischen Seite baut man hauptsächlich die Türme, vor allem um die gegnerische Festung/Lager herum.
Vor allem bei Karten wie Vorlande der Emyn Muil oder Westfold, bei denen es Siedlugnsplätze nahe dem Eingangsbereich oder der Festung im allgemeinen gibt ist dafür gut geeignet. Der Feind wird immer ein Problem haben gegen dich zu kämpfen, da ein Turm durchaus den Kampf entscheiden kann. Diese Strategie ist vor allem gut, wenn beide Spieler Imladris sind oder gegen andere Völker, die wenige starke Einheiten haben. Gegen Völker wie Mordor oder andere Spamvölker ist sie nicht so nützlich, da diese mit ihrem Spam problemlos die Türme zerstören können.

Es steht wieder Elbenfleisch auf dem Speiseplan!
Auch wenn Imladris am häufigsten bisher gespielt wurde, scheint es in den Tiebreakers so, als hätten die Elben ihren Meister in Angmar gefunden.
Imladris war immer gut darin zu kämpfen und dann mit einzelnen Leben zu fliehen. Man konnte gut seine Truppen retten, was dazu führte, dass man langsam die Armee immer weiter stärkte. Wegen den starken Truppen, haben die eigenen Truppen auch lange überlebt – das hat sich nun mit Angmar geändert. Die Angmarsoldaten machen allgemein sehr viel Schaden, wodurch sie in Kämpfen selbst den Imladrissoldaten gut Schaden machen. Zusätzlich spielt hier Drauglin eine wichtige Rolle – wenn die Imladrissoldaten fliehen wollen, dann kann man sie gut in der Wolfsform verfolgen und auffressen. Somit kann Imladris nicht ihren normalen Spielstil verfolgen. Ebenso macht man mit der Führerschaft von Hwaldar und den Wolfsreitern auch sehr guten Schaden und tötet die Imladrissoldaten sehr schnell.
Dadurch sind auch die Türme nur mittelmäßig – viele Schlachten sind selbst unter dem Turm sehr schnell beendet, sodass die Türme nicht so viel Schaden verursachen können – wobei dies natürlich schnell ins Gegenteil kippen kann, wenn der Kampf zu lange dauert und der Turm die Zuchtmeister töten kann.

Gondors Mordorcosplay
Das Mordorcosplay ist eine sehr witzige Strategie von Gondor. Man macht quasi genau das gleiche wie Mordor und zwar spammen – nur in besser.
Man beginnt mit einem normalen Kasernenstart und spielt  anfangs normal, wodurch der Gegner es auch nicht vorhersehen kann, was man macht. Dann holt man sich Denethor und einen Schießstand gleichzeitig; je nach Matchup auch eine zweite Kaserne, meist aber einen Schießstand.
Mit dem Palantir levelt man Denethor hoch und setzt den Notstand ein und kann nun mit sehr kurzer Ausbildungszeit Gondorschwertkämpfer für 100 und Gondorbogenschützen für 150 kaufen.
Diese geringen Kosten sollten für keinen ein Problem sein. Die Soldaten haben zwar keine Formationen und können keine Upgrades erhalten, aber das Ziel ist es den Gegner einfach durch eine schiere Masse zu überrennen.  Mordorspieler haben meist keinen Spaß dagegen – man erhält genauso schnell oder schneller Gondorsoldaten, wie Orks und sie sind deutlich stärker. Trolle sind ebenso nicht stark gegen die Strategie, da man sehr viele Bogenschützen und vielleicht manche Lanzen hat. Gegnerische Bogenschützen (was ja sehr stark gegen Nahkämpferspam ist) haben ebenso Probleme, da Denethor durchgängig Truppen in ihren Reihen beschwört. Später kann man die Strategie noch komplett übertreiben, indem man in dem Marktplatz mit den Steuergeldern dafür sorgt, dass der Wohnhausbonus auch für normale truppen gilt und man dann Gondorsoldaten für 60 Rohstoffe und Bogenschützen für 90 Rohstoffe erhält. Dies lohnt sich aber erst, wenn man 15 Bataillone Bogenschützen oder 23 Bataillone normale Nahkämpfer produziert hat (bei maximalem Bonus).
Dies wird häufig weggelassen, da man die Rohstoffe lieber verwendet um sie sofort zu verwenden und nicht erst nach 5-10 Minuten.
Insgesamt ist es eine sehr starke Strategie für das komplette Midgame.

Wir hoffen, dass alle ausgeschiedenen Teilnehmer trotzdem Spaß hatten und wir sie bei einem anderen Turnier wiedersehen werden! Und wir wünschen allen Teilnehmern, die es in die KO Phase geschafft haben weiterhin viel Glück und Erfolg!

GL&HF
Euer Edain Team

Gnomi:
Seid gegrüßt Gefährten Edains!

Das Turnier neigt sich dem Ende entgegen und wir hatten einige mitreißende Spiele in den letzten Wochen gehabt. Aber gerade ein Match hat es in sehr vielen Zuschauern angetan: Es war das erste große Aufeinandertreffen von Titelfavoriten in der KO Phase, das Spiel zwischen Jojo und Luke im Viertelfinale.
Luke hatte sich bereits in der Todesgruppe mit dem zweiten Platz durchgesetzt. Jojo ist im Edain ranked auf Platz 1. Es sind also zwei sehr gute Spieler, dennoch ging bei den meisten Leuten Jojo als Favorit in dieses Match.

Kurz zu den Regeln in der KO Phase:
Es wird im Bo3-Format gespielt, wer also zuerst zwei Spiele gewinnt hat das Match gewonnen und kommt weiter. Die erste Karte ist festgesetzt – nach einem Spiel bestimmt der Spieler die Karte aus einer festgelegten Kartensammlung für das nächste Spiel. Jeder Spieler hat vor dem Turnier drei Völker bestimmt. Vor jedem Spiel (nachdem die Karte bekannt ist), wählen beide Spieler ihre Völker geheim, es darf aber kein Volk von einem Spieler doppelt gewählt werden.

Für alle, die nicht gespoilert werden wollen, weil sie die Spiele sehen wollen: Hier ist der deutsche Stream und hier der englische Stream.

Für alle, die das Halbfinale und das Finale anschauen wollen: Hier sind die Links zu den Livestreams dieses Wochenende.

So, ab hier muss nun mit Spoilern zu den Spielen gerechnet werden, da wir über die verschiedenen Spiele reden.
Das erste Spiel wurde auf Brandiwein gespielt und Jojo hat Rohan gewählt, Luke hingegen Mordor.
Beides sind Völker, die im Multiplayer momentan sals sehr stark angesehen werden.
Jedoch hat Jojo hat schon nach 1-2 Minuten mit dem Gold durch die Dunlandhütten Gamling gebaut, was eine ungewöhnliche Taktik ist – auf der anderen Seite hat Luke sehr frühe Trolle gebaut. Es haben also beide Spieler eine ungewöhnliche Strategie benutzt, wodurch es sehr schwer fiel vorrherzusagen wie das Spiel weiter geht. Nach einer guten Verteidigung von Lukes Mordors gegen einen frühen Baserush, war er bereit das Spiel in die Länge zu ziehen – genau das was Mordor will. Jojos Rohan schaffte es dennoch mit Reitern immer wieder Kämpfe zu gewinnen und Luke in sein Lager zurück zu drängen – wo er aber aufgrund der Trolle nicht so viel erreichen konnte, wie er sich erhofft hatte. 
Nach den ersten Trollen war Luke der Meinung genug Trolle zu haben und riss seinen Trollkäfig ab, um mehr Platz und Rohstoffe für andere Gebäude zu haben.
Es folgte ein mehr standardmäßiges Mordorspiel in dem Cirith Ungol gebaut wurde und es einen Orkspam gab. Jojo erkannte dennoch sein Ziel in diesem Spiel sehr gut: Er wusste, dass ein direkter Kampf gegen Mordor für ihn immer eine Niederlage wäre, da Rohan nicht mit der Infanteriestärke Mordors mithalten konnte. Jedoch verwendete er seine Reiter immer wieder um die Orkmassen in kurzen Angriffen zu dezimieren und mit den Beschwörungen aus dem Spellbook, wurden danach die direkten Kämpfe wieder knapp.
Es war ein spannendes Spiel, in dem ständig an verschiedenen Orten auf der Karte gekämpft wurde und man von beiden Völkern einige ihrer Stärken gesehen hat.
Jedoch erreichte nach vielen Kämpfen, gutem Einsatz von Einheiten und Helden, Mordor irgendwann den Status, in dem sie sehr schwer zu besiegen sind.
Jojo schaffte es aber trotzdem durch einen gut eingesetzten letzten Marsch der Ents Mordors Basis zu zerstören, jedoch überlebte Luke, da er noch außerhalb des Lagers wichtige Gebäude hatte und konnte sein Lager wieder aufbauen. Jojo hat jedoch bei den letzten Kämpfen grooße Teile seiner Armeen verloren und konnte mit den letzten Überresten nicht gegen die Mordorarmeen standhalten und gab auf.

Das zweite Spiel wurde auf Furten des Isen 1 ausgetragen, Luke dieses Mal mit Gondor und Jojo Mordor und auch hier verlief das Spiel auf einem sehr hohen Niveau. Jojos Start war eine Modorkaserne mit zwei Türmen, damit er gegen einen frühen Angriff von Gondorsoldaten auf die Kaserne gewappnet ist, während er mit seinen Orks die wilden Kreaturen auf der Karte getötet hat um Rohstofffe zu erlangen.
Luke auf der anderen Seite hat eine sehr überraschende, aber effektive Taktik gewählt: Er ist sehr stark auf die (sonst selten genutzten) Leuchtfeuer gegangen, unterstützt von Reitern. Durch die Lehen hatte Luke starke Truppen gegen die ungerüsteten Orks.
Jojo hat es jedoch geschafft sehr gut weiter die meisten stehenden Rohstoffe auf der Karte zu erlangen.
Dieser frühe Vorteil reichte Mordor wieder durch die frühen Stadien im Spiel zu bringen und ihm Mapcontrol zu sichern. Jedoch gab es nun die nächste Überraschung: Die meisten Spieler sind der Meinung, dass Mollok kein Held ist, der sein Geld wert ist, jedoch war Jojo anscheinend der Meinung, dass gerade in diesem Spiel ihm ein Massenvernichter gut tut – jedoch ist er dann tatsächlich relativ schnell gestorben ohne viel Schaden zu verursachen und Luke schaffte es mit seinen Reitern immer wieder einzelne Orkgruppen zu töten und die Mordorarmee so klein – oder zumindest kleiner - zu halten. Sobald Mordor dann doch einmal eine volle Armee erstellt hatte, ging das Spiel jedoch trotzdem schnell zu Ende und beide Spieler hatten nun mit Mordor gewonnen und alles hing vom dritten und letzten Spiel ab.

Beide Spieler mussten ihr letztes Volk wählen, was bedeutete dass das Matchup Luke mit Rohan gegen Jojo mit Gondor bevorstand. Hierfür hat Luke (als Verlierer) die Karte Eisenberge gewählt. (Funfact: Wusstet ihr, dass es auf der Karte ein Monty Python Easteregg gibt?)
Jojo spielte sehr aggressiv und Luke beantwortete diese Aggression mit einem sehr frühen Exilantenlager und sehr frühen Reitern, mit denen er Jojos Gondorschwertkämpfer sehr gut kontrollieren konnte. Jojos Antwort waren Gondorreiter, die jedoch durch die beschworenen Druedain sofort stark reduziert wurden und auf die Fertigstellung des Brunnens warten mussten.
Lukes Bauern schafften es dadurch gut Gondors Farmen zu zerstören und sie weit in ihr Gebiet zurückzudrängen.
Das ausgebaute Exilantenlager war anschließend der Beginn weiterer Kämpfe, die Rohan wieder für sich entscheiden konnte, wodurch Gondor wieder weiter zurück gedrängt wurde.
Als dann die berittenen Bogenschützen Rohans das Feld betraten, kam auch die erste Ramme und Luke schaffte es in die Gondorbasis einzudringen und das Spiel für sich zu entscheiden.

Es war ein sehr spannendes Match und wir freuen uns auf die Matches dieses Wochenende!

GL&HF

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