Edain Mod > Allgemeine Vorschläge

Heldenspam weniger vernichtend machen, Helden trotzdem stark lassen

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Halbarad:
Hi,
Ich bin Fan von Fraktionen mit vielen einzigartigen Helden, genau wegen der Anzahl der Helden und dem damit verbundenen taktischen Potenzial. Angmar gefällt mir daher zum Beispiel aktuell sehr gut, Isengart eher weniger. Daher möchte ich auch keine Helden streichen, die Zahl begrenzen oder sie grundsätzlich wesentlich schlechter machen.
Worum es mir vorwiegend geht ist das bessere und passendere Einsetzen der Helden, die eine jeweilige Fraktion hat. Ähnlich wie die Wahl der Wirtschaftsgebäude dem Spieler Boni gibt (z. B. reduzierte Einheitenkosten) fänd ich es gut, wenn die jeweiligen Armee darüber bestimmt, wie stark beziehungsweise nützlich die zugehörigen Helden sind.
Gerade im Lategame sind aufgelevelte Helden sehr spielentscheidend, aus meiner Sicht ein wenig zu sehr, gerade wenn das Schneeballprinzip nicht mehr so extrem stark zur Geltung kommen soll. Ein Gandalf Level 10 alleine ist, selbst wenn er eine Armee zur Unterstützung hat, noch zu besiegen, gelevelte Gandalf, Elessar, Beregond, Boromir, Faramir und Imrahil gemeinsam mit ein paar Truppen nur noch durch Heldenspam des Gegners. Sind dessen Helden nicht bereits gelevelt, dann hat er schon so gut wie verloren. Eine normale Armee wird zunächst durch Gandalf wegepustet, der bis dahin verursachte Schaden durch Aragorns Heilung getilgt und Boromirs Horn sorgt dafür, dass die Feinde sich nicht weiter wehren. Währenddessen leveln sie natürlich alle fleißig weiter und kriegen Zugriff auf weitere sehr starke Fähigkeiteiten. Gleichzeitig nützt die beim Töten von Helden gesammelte Erfahrung den Einheiten wesentlich weniger als die, die die Helden beim Töten von Einheiten sammeln. Erhaltene Fähigkeiten und Kampfkraft sind bei Helden wesentlich besser als die von Einheiten auf höherem Level. Ein ordentliches Wort der Macht bringt im besten Fall mehrere Spellpunkte, ein besiegter Gandalf, selbst wenn er unterm Strich genauso viel gekostet hat und wesentlich magischer ist als die Armee, wesentlich weniger.
Bislang begrüße ich den bislang gegangenen Weg der Edain, Helden wurden bereits abgeschwächt und können es (zumindest auf Stufe 1) nicht mehr alleine mit ganzen Armeen aufnehmen. Wesentlich schwächer müssen sie auch nicht werden, ein Gandalf soll weiterhin sein Wort der Macht benutzen können und sich als besonders starker Krieger hervortun. Allerdings gibt es da ja noch andere Wege:

1. Erhöhung der erhaltenen Spellpunkte für das Töten feindlicher Helden, Verringerung der erhaltenen Spellpunkten für Fähigkeiten wie "Wort der Macht" etc. Was der Spieler mit dem Helden durch das Töten feindlicher Einheiten Heldenfähigkeiten sammelt, sollte der Gegner zum Ausgleich durch das Töten des Helden an Spellbookfähigkeiten erhalten können.
2. Zusätzliche Stärkung von Truppen, die einen feindlichen Helden getötet haben. Ich hoffe sowas umzusetzen wäre möglich: Ein Bataillon könnte eine Auszeichnung für das Töten eines Helden kriegen (abgesehen von Spähern eventuell). Wenn Orks es schaffen würden einen Gandalf zu töten, dann würden sie das doch auch nach außen hin zeigen.
Vorschlag: Bataillone, die einen feindlichen Helden töten, erhalten dauerhaft einen Spezielbannerträger der dem Bataillon Furchtlosigkeit verleiht - Bataillone Gondors zum Beispiel zur Auszeichnung einen Wächter der Feste, Bataillone Mordors einen Bannerträger, der anstelle eines Banners einen aufgespießten Kopf mit sich trägt, der nahe Feinde schwächt und dem Bataillon zusätzlichen Angriff verleiht. Falls das so nicht möglich ist könnte das System der Morgulklinge genutzt werden: Beim Tod des Helden durch feindliche Einheiten wird an dessen Ruhestätte ein entsprechender Spezialbannerträger gespawnt, der wie ein Aufseher mit Bataillonen kombiniert werden kann und die entsprechenden Effekte gibt.
3."So gebt ihnen doch einen Moment Zeit"
Das Töten feindlicher Helden könnten ihre verbündeten Helden in der Nähe demoralisieren: Sie verlieren für kurze Zeit (~5 Sekunden) an Rüstung und Geschwindigkeit. Stirbt der zentrale Held der Fraktion - Sauron, Galadriel, Gandalf, Saruman, Theoden der Befreite, ..., so bleibt der Effekt länger erhalten (~10 Sekunden).
Falls möglich könnten bestimmt nahe Helden auf dem Schlachtfeld dabei noch einen Ton wiedergeben (also einer, der wie Jubelrufe von Soldaten nur zu hören ist, wenn man sie gerade anschaut). Z. B. ein "Ich glaube es nicht" von Aragorn, der Schrei von Eomer, ...
4. Die Wiederbelebungszeit sowie der Preis von Helden auf hohem Level könnte erhöht werden und Fähigkeiten wie "Wort der Macht" müssen nach Wiederbelebung erst von neuem/ zu einem Viertel wieder aufgeladen werden.

5. Helden, die durch ihre Lore an ein Subvolk/ bestimmte Einheiten gebunden sind, könnten durch dessen Repräsentierung/ Unterrepräsentierung profitieren/ benachteiligt werden. Baut der Spieler Karsh, ohne dass ein verbündetes Hügelgrab, eine Gruft oder überhaupt ein anderer Grabunhold gebaut wurde, so könnte dies die Stärke von Karsh beeinflussen. Sind diese verfügbar so wird Karsh stärker, wenn nicht, dann ist er schwächer. Ähnliches mit Hwaldar und Hügelmenschen, Gulzar und Magiern oder um mal von Angmar abzurücken, Imrahil und Leheneinheiten/ Kriegern Dol Amroths, Faramir sowie Boromir und Gondorsoldaten, Mollok an Trolle, Eowen an Bauern, Eomer an Reiter, Gamling an Bauern und berittene Bogenschützen, Lurz an Späher,  ...
Von der Mechanik wären manche Helden ausgenommen, beispielsweise die zentralen Helden. Diese könnten alternativ auch an die erworbenen Spellpunkte/ Spells gebunden werden. Helden durch so ein System an Helden zu binden würde ich allerdings vermeiden. In der Beschreibung der Helden würde dann sowas stehen wie: "Profitiert von der Präsenz verbündeter Hügelgräber und Grabunholde auf der Karte." Die Werte und Systeme könnten für alle, die es genau wissen wollen, in der Beschreibung des Heldensymbols in der Zitadelle stehen (das, welches angeklickt werden muss, damit man zu den Helden kommt). Da das Symbol bereits bekannt und ohne eine besonders große Beschreibung eingesetzt ist, würde der zusätzliche Text neue Spieler beim Spielen (hoffentlich) nicht überfordern, auch, weil er vielen zunächst nicht auffallen sollte. Bei manchen Völkern müsste das Heldenmenü natürlich wieder hinzugefügt werden. Die Beschreibung könnte beispielsweise so aussehen: "Helden, die von der Existenz bestimmter verbündeter Einheiten und Gebäude auf dem Schlachtfeld profitieren, erhalten für pro Einheit/ Gebäude auf dem Schlachtfeld jeweils +4% Rüstung und Angriff bis zu einem Bonus von +40%." Entsprechend müssten Rüstung und Angriff der jeweiligen Helden natürlich senkt werden, bestenfalls auf 80% des aktuellen Werts. Die jetzt noch nach so viel aussehenden +40% wären dann nur noch auf den geringeren Wert bezogen und damit nicht ganz so groß (der maximale Wert müsste also bei 112% des aktuellen Werts liegen). Bindet man Helden an Minihelden (z. B. Durmath an die Schwarze Garde), so müssten die veränderten Werte natürlich entsprechend verringert werden, einerseits, da davon nur weniger rekrutiert werden können, andererseits, da Minihelden erst sehr spät verfügbar sind. Dass nicht mehr nur das Level der Helden über ihre Stärke entscheidet, könnte Spielern, die zunächst verstärkt auf eine Armee und weniger auf Helden gehen, sehr stark weiterhelfen, gerade wenn der Gegner bereits früher auf Helden gegangen ist und gelevelt sind.
Bindung der Helden Gondors:
Pippin - Wächter der Feste
Beregond - Wächter der Feste (Guardians of the Citadel)
Boromir - Gondor Schwertkämpfer und Gondor Lanzenträger
Faramir zu Fuß - Waldläufer
Faramir zu Pferd - Ritter Gondors
Denethor - Turmwachen
Imrahil zu Fuß - Dol Amroth Schwertkämpfer
Imrahil zu Pferd - Dol Amroth Ritter
Gandalf, Aragorn - keine Bindung oder Bindung an gesammelte Spellpunkte/ Spells, ggf. Aufsplittung:
Gandalf - gesammelte defensive Spells (würde zusätzlich durch "Gandalf der Weiße" passen)
Aragorn - gesammelte offensive Spells (würde zusätzlich durch AdT passen)

Bindung der Helden Angmars
Drauglin - Wölfe
Hwaldar - Hügelmenschen
Karsh - Grabunholde und ggf. Hügelgräber
Durmath - Schwarze Garde
Mornamath - Carn Dum Soldaten
Helegwen - (ihre Rolle in Angmar kann ich zur Zeit schwer einschätzen, hatte aus dem Grund bereits Änderungsvorschläge zu ihr gegeben. GGf. Carn Dum Bogenschützen oder Verräter Arnors)
Zaphragor, Hexenkönig - gesammelte Spellpunkte/ Spells, ggf. Zaphragor über offensive, Hexenkönig über defensive Spells

Bindung der Helden Rohans
Pippin
Eowyn zu Fuß - Bauern und Knechte
Eowyn zu Pferd - Rohirim
Gamling zu Fuß - Bauern und Knechte
Gamling zu Pferd - berittene Bogenschützen
Theodred - Axtrohirrim, Heukarren, Petardiere
Hama - Königliche Garde
Eomer zu Fuß und Pferd - Exilanten , Königliche Garde, ggf. Hauptmänner
Theoden (besessen) - Verräter Rohans und der Abwesenheit sowie der Verbannung von Helden profitieren
Theoden (befreit) zu Fuß und Pferd - Hauptmänner oder defensive Spells

...
Edit: 6.
--- Zitat ---Aktuell laden sich Spells immer langsamer, desto mehr Spieler es sind. Man könnte ähnliches mit Helden machen. Je mehr Spieler es sind, desto schwächer werden Helden in irgendeiner Form : Sei es Erhöhung der Cooldowns der Fähigkeiten, Leveln langsamer, weniger Schaden/Health oder sonstiges.
--- Ende Zitat ---

Bevorzugen würde ich davon eine Erhöhung des Fähigkeitencooldowns und eine verringerte Verbesserung von Leben und/oder Schaden der Helden auf höherem Level.

Dafür:
Only True Witchking
Caun (Punkt 5)

Only True Witchking:
"4. Die Wiederbelebungszeit sowie der Preis von Helden auf hohem Level könnte erhöht werden und Fähigkeiten wie "Wort der Macht" müssen nach Wiederbelebung erst von neuem/ zu einem Viertel wieder aufgeladen werden."

Halte ich persönlich für den wichtigsten Schritt. Klar, es ist nervig wenn man lange auf seinen Helden warten muss, aber es ist noch nerviger wenn man einen Helden unter großen Opfern tötet, nur damit er zwei Minuten später wiederkommt, mit all seinen Fähigkeiten.

Firímar:
Grundsätzlich: Jedes Volk hat min. einen Heldenkiller, der es, wie der Name schon sagt, sehr gut mit anderen Helden aufnehmen kann. Ein Celeborn Stufe 3 kann auf jeden Fall mehrere höher gelevelte Helden gleichzeitig töten. Also: Geht der Gegner auf viele Helden, dann hilft ein Heldenkiller ^^ Geht der Gegner nicht auf Helden, sondern Einheiten, dann baut man nen Held, der gut gegen viele Einheiten ist (z.B. Galadriel). Man wird also schon dazu gedrängt situationsbedingt Helden zu bauen. So würde ich z.B. Imrahil nur dann bauen, wenn ich wirklich auf Lehen gehe. Ansonsten ist er halt.... ganz nett, aber jetzt für normale Units nicht soooo doll (außer es sind halt villt. noch Schwanenritter am Start ^^). Wer öfters mit mir spielt weiß: Ich bau fast immer Imrahil. Allerdings weniger weil er was bringt, sondern vielmehr weil ich den Charakter awesome finde ^^ Soviel zu meiner grundsätzlichen Meinung.

1. Der Wert von erhaltenen Spellpoints meines Wissens nach so berechnet, dass je mehr Schaden man macht, mehr Spellpoints kriegt. Mehr Spellpoints durch das killen von Helden = Helden halten mehr aus. Weniger Spells durch die Fähigkeiten von Helden = Machen weniger Schaden. Sicher kann man das für jede Einheit eigens einstellen, allerdings bin ich mit der momentanen Situation eigentlich ganz zufrieden.

2. Ich bin gegen einen Spezialbannerträger. In größeren Schlachten fallen gerne mal 3-4 Helden auf der Seite die verliert, wogegen der Gewinner kaum bis keine Verluste hat. Du hast also dementsprechend auf der Seite des Siegers einen noch größeren Vorteil, weil er mehrere Spezialbanner hat, die dann praktisch in einer zukünftigen Schlacht alle Gegner deutlich schwächen und mehrere Bats gezielt zu töten ist extrem schwer.

3. Hört sich interessant an, würd mMn aber für einen extremen Snowballeffekt sorgen. Ein Held stirbt, alle anderen sind schwächer und sterben deswegen ebenfalls schneller, was dazu führt, dass die anderen noch länger geschwächt sind...  8-|

4. Da kann ich meinem Vorschreiber nur zustimmen. Ich würde allerdings nicht zu längeren Wiederbelebungszeiten (wurden ja schon beträchtlich verlängert) oder höheren Kosten gehen, sondern einfach dazu, dass die Fähigkeiten nur zu 50 oder 75% aufgeladen sind.

5. Helden an Einheiten zu koppeln ist eine gute Idee, allerdings schon teils so umgesetzt nur halt andersherum. Viele Einheiten sind an Helden gekoppelt. Persönlich finde ich diese Variante auch besser. Die Helden dienen als Führer oder Inspiration für die Soldaten, denen sie angehören (Ugluk/Lurtz sind halt nur starke Späher), aber werden eher weniger durch ihre Untergebenen inspiriert bzw. verbessert... Man könnte noch damit argumentieren, dass die einfachen Soldaten ihren "General" natürlich schützen, aber das ist ja momentan schon der Fall ^^

Also: Ich sehe das ganze bei weitem nicht so schlimm wie du und für mich persönlich viele deiner Punkte nicht ansprechend. Allerdings gefällt mir der 4. Punkt sehr gut, da es vor allem in 4.4.1 immer mal wieder dazu gekommen ist, dass man z.B. Gandalf bewusst mitten in die feindliche Armee reingestellt hat, damit sein Wort möglichst viel Schaden machen kann. Ob er danach stirbt ist egal bzw. sogar gut, denn wenn man das Geld hatte, dann hatte man halt die Fähigkeit deutlich schneller parat. Die Helden wurden ja noch viel schneller wiederbelebt.

Halbarad:

--- Zitat von: Firímar am  6. Mär 2020, 12:32 ---Grundsätzlich: Jedes Volk hat min. einen Heldenkiller, der es, wie der Name schon sagt, sehr gut mit anderen Helden aufnehmen kann. Ein Celeborn Stufe 3 kann auf jeden Fall mehrere höher gelevelte Helden gleichzeitig töten.

--- Ende Zitat ---
Hat der Gegner bereits seinen Heldenkiller gebaut und diesen gelevelt wird das schwierig. Ein Celeborn Level 3 kann es nicht mit gelevelten Eowen, Eomer und Gamling gleichzeitig aufnehmen. Anders herum kann es Eowen nicht mit der Kombination aus Celeborn, Haldir, Grimbeorn, Thranduil aufnehmen. Gleiches mit gleichem bekämpfen ist immer eine unschöne Sache. Und die Helden sind häufiger mal Rudeltiere, da z. B. Heldenstatuen diese vergünstigen.

1. Schaden = Spellpunkte? Wie viel Schaden wird bei der 1. Fähigkeit von Drauglin verursacht? Für das Angreifen eines Creephorts gibt es hingegen keine Spellpunkte (nur für Ruine und Creeps).
2. Nur wenn der gegnerische Held mit Einheiten getötet wird. Meistens werden Helden durch Helden getötet. Aber ja, eventuell könnte man von dem "Einheiten werden geschwächt" zu "Helden werden geschwächt" wechseln.
3. Ein Held stirbt --> weitere sterben. Genauso ist es. Daher ist es relativ riskant viele Helden zu bauen und man konzentriert sich lieber länger auf ein paar wenige um das Risiko niedrig zu halten. Hat man allerdings das Geld, so baut man sich auch mehrere.
5. Wenn die Armee des Spielers aus 90% aus Wargreitern besteht, so profitieren nicht nur diese von Sharkus Anwesenheit, sondern auch Sharkus von ihnen. Er hat mehr Männer die ihm Folgen, seine Macht ist im Umkehrschluss größer als die von einem Ugluk, welcher dadurch kein Anführer mehr ist, sondern nur ein besserer Späher/ Kämpfer. Wenn beide sich in Abwesenheit eine Auseinandersetzung haben würden, so würde Ugluk den kürzeren ziehen. Selbst wenn er stärker ist ist er weniger mächtig. Dies auch in kämpferischen Werten auszudrücken scheint mir angemessen.


Bezogen auf oben noch ein weiterer Vorschlag: Heldenvergünstigungen durch Statuen und Heiligtum streichen und lieber durch andere Vergünstigungen ersetzen.

Caun:
Aloha zusammen,

Also ich muss sagen, dass ich Fan davon bin, dass Helden eine wichtige Rolle spielen in Edain und sie eine Schlacht stark beeinträchtigen können.

Der Heldenspam tritt vor allem in größeren Partien auf, da diese anders funktionieren als 1vs1. Man läuft meist eher mit einer Armee rum, es ist undynamischer und langsamer.
Wenn man Helden nun nerfen würde wie in Punkt 1-4 würde man im 1v1 noch weniger Helden sehen. Die BattleZone Matches zeigen es glaube ich ganz gut, dass Helden nicht wirklich oft gebaut werden im 1v1.

Allerdings gefällt mir dein Punkt 5 sehr.
Dadurch kann man Helden sinnvoll stark einbauen und der Spieler muss sich für eine Taktik entscheiden was er geht. Bei einem Volk wie Angmar ist dies recht einfach : Karsh+Grabis, Gulzar+Hexenmeister .
Aber bei anderen Völkern könnte dies schwierig werden. Ich finde diese Idee aber trotzdem sehr gut und wäre gameplaytechnisch eine schöne Erweiterung um Helden besser in die Armee und Taktik einzubinden und, dass man nicht einfach alle Helden sinnlos rausspammt.
Punkt 5 ein dafür.
Das würde Helden im 1vs1 vll sogar stärken und Heldenspam etwas schwächen.

Allerdings habe ich selbst noch eine Idee :
Aktuell laden sich Spells immer langsamer, desto mehr Spieler es sind.
Man könnte ähnliches mit Helden machen.
Je mehr Spieler es sind, desto schwächer werden Helden in irgendeiner Form : Sei es Erhöhung der Cooldowns der Fähigkeiten, Leveln langsamer, weniger Schaden/Health oder sonstiges.


MfG Caun

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