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Autor Thema: "Unpack Camp" und Musik dateien  (Gelesen 2777 mal)

Lenin

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"Unpack Camp" und Musik dateien
« am: 14. Mär 2020, 14:40 »
Hallo,

ich hätte zwei Fragen zum Scripten im Editor. Zum einen versuche ich schon seit einiger Zeit auf meiner neuen karte, die KI dazuzubringen Camps aufzubauen wie in den Belagerungsschlachten SUM 1, d.h. bis zu einem bestimmten Zeitpunkt (TImer von 10 Minuten) ist der Feind nicht auf der Karte, dann spawnt eine Armee. Ich habe zwei Teams erstellt die zu großen Festungsflaggen laufen. DAnn habe ich versucht diese mit dem Trigger Unpack Base zu bauen, geht aber nicht zumal ich keine Reference zu der Unit habe... In die SUM 1 Maps habe ich schon reingeschaut, dort ist es sehr komplex meiner Meinung nach ^^.

Zweite Frage: Ich würde gern das Sound File von den Galadhrim, welche in Helms Klamm ankommen verwenden (also die Musik). Ich habe in der edainmusic.big geschaut. Dort gibt es genau dieses Soundfile (ElvesArrive.mp3), doch im Editor kann ich bei Musik nur die Standart Tracks des Spiels auswählen... Wo liegen die Standart Tracks bzw. kann ich das Soundfile in meine Scripts miteinbeziehen?

LG
Lenin

Reshef

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Re: "Unpack Camp" und Musik dateien
« Antwort #1 am: 14. Mär 2020, 15:20 »
Zu 1: Frag ab ob der Spieler das Objekt besitzt, sobald die bedingung erfüllt ist kannst du die Base entpacken:
  Unpack the base: Unit 'Festung_1'and reference it as UnitRef 'Festung1Die FestungsPlotFlag heißt im Beispiel Festung_1, die entpackte base kann später über Festung1 erreicht werden.
Wichtig ist zu beachten das der Spieler auch genügend Geld zum entpacken hat, am besten gibts du dem Spieler im selben script zuerst die benötigten 5000.

Lenin

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Re: "Unpack Camp" und Musik dateien
« Antwort #2 am: 14. Mär 2020, 15:43 »
Hi,

ich habe jetzt das Spielergeld auf 900000 gesetzt, jedoch bin ich mir immer noch nicht im klaren...

Wie lege ich jetzt eine Referenz fest ? Und in welchem Zusammenhang steht diese mit dem Objekt, bzw. dem Lager... Ich hatte noch nie mit Referenzen gearbeitet  8-|.

Mein Script ist wiefolgt.
IF              Timer 'IsengardArmyArrives' has expired.
Then          Spawn an instance of Team 'LagerTruppen1' at Waypoint 'ISENGARDARMY'
                 Spawn an instance of Team 'LagerTruppen2' at Waypoint 'ISENGARDARMY'
                 Move Team 'Lagertruppen1' to Waypoint 'Lager1'
                 Move Team 'Lagertruppen2' to Waypoint 'Lager2'

IF          One unit from Team 'Lagertruppen1' exists area 'Lagerarea1'
*AND*   One unit from Team 'Lagertruppen2' exists area 'Lagerarea2'
Then      Unpack the base: Unit 'Lager1' and reference it as UnitRef '<This Object>'                       
             Unpack the base: Unit 'Lager1' and reference it as UnitRef '<This Object>'

LG
Lenin

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Re: "Unpack Camp" und Musik dateien
« Antwort #3 am: 14. Mär 2020, 16:24 »
Du klickst das Objekt des Bauplatzes an und benennst dieses. Im beispiel Festung_1.

Nun kannst du entweder abfragen ob der Spieler das Objekt besitzt - also Truppen in der Nähe sind die das Objekt der Kontrolle des Spielers zufügen.
*** IF ***
     Unit 'Festung_1' is owned by Player '<This Player>'
*** THEN ***
  Unpack the base: Unit 'Festung_1'and reference it as UnitRef 'Festung1'.


Oder du übergibst das Objekt den Spieler damit dieser das entpacken kann - beispielsweise wenn Truppen ein Area betreten.
*** IF ***         One unit from Team 'Lagertruppen1' exists area 'Lagerarea1'
*AND*   One unit from Team 'Lagertruppen2' exists area 'Lagerarea2'
*** THEN ***
  Unit named Unit 'Festung_1' will join team named Team 'Base'.
  Unpack the base: Unit 'Festung_1'and reference it as UnitRef 'Festung1'.

Die Referenz die vom script erstellt wird bezieht sich auf die entpackte base - die Referenz ist notwendig damit über die Basescripte z.B. Baubefehle gegeben werden können. Zum entpacken ist die Referenz nicht notwendig.

Lenin

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Re: "Unpack Camp" und Musik dateien
« Antwort #4 am: 14. Mär 2020, 18:31 »
Danke! Hat geholfen!
Wie kann ich jetzt ohne Scripts der Ki sagen, dass sie das Lager auch benutzen soll? Denn dort wird leider nichts gebaut, obwohl die unbegrenzt Geld hat.

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Re: "Unpack Camp" und Musik dateien
« Antwort #5 am: 14. Mär 2020, 19:12 »
Die Musik konnte ich auf die Schnelle auch nicht finden, aber vielleicht steht ja etwas beim Haldirspell von Rohan.
Das Bauen von Gebäuden musst du wohl scripten, so wie es aussieht - zumindest wurde das in Helms Klamm so gemacht. Die Scripts dafür finden sich unter "Base" - im Zweifelsfall einfach mal ein bisschen experimentieren.

Gezeichnet,
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“In rode the Lord of the Nazgûl. A great black shape against the fires beyond he loomed up, grown to a vast menace of despair. In rode the Lord of the Nazgûl, under the archway that no enemy ever yet had passed, and all fled before his face."

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Re: "Unpack Camp" und Musik dateien
« Antwort #6 am: 14. Mär 2020, 20:53 »
Weiter gehts mit den Problemen ^^,

Wenn ich den Angriffsbefehl der großen Armee als "Hunt", "Attackmove" oder "Attack area" verfasse dann gehen die Nahkämpfer an die Mauern ran und machen nichts mehr, statt hochzugehen stehen die davor. Wenn ich die Truppen auf dem Wall abziehe dann kommen sie hoch, aber falls irgendwas am Belagerungsturm bzw. an der Leiter dran steht lassen die sich abschießen.

Mit nur move greifen sie ja logsicherweise nicht an...
Gibt es irgendeine andere Möglichkeit die Infanterie Mauern erklimmen zu lassen und gleichzeitig einen Angriffsbefehl zu geben? Anscheinend ist der Klammwall verbuggt

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Re: "Unpack Camp" und Musik dateien
« Antwort #7 am: 14. Mär 2020, 21:08 »
Also, in der BFME I Kampagne scheinen sie einfach einem Waypoint Path zu folgen.
Wenn du selber BFME I hast, ist es wohl am besten, dir einfach mal die Mission anzuschauen, und dann das umzusetzen was dort verwendet wird.

Edit: Sie laufen in der Kampagne vor den Wall, die Leitern werden angelegt, und die Teams attackieren bestimmte Areas in der Festung.
Das funktioniert da aus irgendeinem Grund mit Subroutine-scripts, das sollte aber eigentlich nicht nötig sein. Ich selber habe mal eine eigene Map angefangen wo Minas Tirith attackiert wird, da schaue ich nahcher mal.
« Letzte Änderung: 14. Mär 2020, 21:20 von Only True Witchking »
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Re: "Unpack Camp" und Musik dateien
« Antwort #8 am: 14. Mär 2020, 23:01 »
Ähm ja,

Ich habe auch eine eigene Minas Tirith Belagerungs Karte gebaut (zu finden im Vorstellungsbereich ^^ (ist auch stark an SUM 1 angelehnt)
Dort funktioniert alles einwandfrei mit "Team begins hunting".
Doch beim Klammwall bleiben sie wie gesagt unten kleben sobald sich auf dem Wall Truppen befinden...
Ich versuch mal es nur mit Move oder mit kleineren Teams zu machen, ich glaube das ist sinnvoller als ein großes Team mit ca. 40 Bataillonen auf einmal zu befehligen (dachte das sieht bloß cool aus, da eine große Armee in Formation auf den Wall zumarschiert)

LG Lenin

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Re: "Unpack Camp" und Musik dateien
« Antwort #9 am: 14. Mär 2020, 23:05 »
In diesem Fall ist nicht "team begins hunting" verwendet worden, sondern "Team attacks area".

Läuft allerdings als Subroutine von einem anderen Skript, was mir nicht ganz einleuchtet.
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Re: "Unpack Camp" und Musik dateien
« Antwort #10 am: 15. Mär 2020, 11:41 »
Soweit so gut,

habe eine Nacht drüber geschlafen und habe es nun so geregelt, dass ich für die Infanterie den normalen Move Command nehme und den Wegpunkt auf die Mauern setzt, dass heißt sie greifen an sobald sie auf der Mauer sind.

Aber zu den Sound bzw. Musikdateien, dort sehe ich nicht durch. Im Worldbuilder kann ich verschiedenste Standart tracks asuwählen wie z.B. "ActionEdits", "BaGood/BaEvil" oder "ExGood/Evil". Ich hab mal in die Edain Music.big reingeschaut, dort gibt es ein paar von den Tracks aber längst nicht alle. Dort ist z.B. Das Music file "Elves Arrives", welches ich brauche..., aber der Wordbuilder greift nicht auf die Edainmusic.big zu. Ich finde die .big nicht, worauf der WB zugreift. SUM 1 kann es nicht sein, und in der originalen Music.big befindet sich nur eine .mp3 Datei von Angmar. In den Ordnern ist logischerweise auch nichts.

Es wäre jetzt nicht fatal ohne die Datei xD, aber ich würde sehr gerne sehen auf welche Pfade/Dateien der Wordlbuilder zugreift  :).

LG
Lenin

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Re: "Unpack Camp" und Musik dateien
« Antwort #11 am: 15. Mär 2020, 12:07 »
Der Worldbuilder greift auf die music.ini in der edain_data.big zu.
Dort ist vermerkt unter welches Namen welche Soundtracks abgespielt werden, unter anderen sind dies auch playlisten die aus mehreren mp3 Dateien bestehen.

Lenin

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Re: "Unpack Camp" und Musik dateien
« Antwort #12 am: 15. Mär 2020, 12:25 »
Okay, habs gefunden. Doch wo finde ich die .mp3's bzw. wo sind die gespeichert, denn in der music.ini stehen nur, wie du schon gesagt hattest, unter welchem Namen diese .mp3's ausgeführt werden/erkannt werden. Ich möchte versuchen, entweder die Datei, welche in edain_music.big existiert dort in die ini einzuschreiben oder die mp3 welche ich brauche in eine der Playlists einfügen.

LG
Lenin

Gnomi

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Re: "Unpack Camp" und Musik dateien
« Antwort #13 am: 15. Mär 2020, 13:42 »
Sie sollten in der Music.big sein.

Lenin

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Re: "Unpack Camp" und Musik dateien
« Antwort #14 am: 15. Mär 2020, 14:20 »
Leider kann ich keinen Screenshot hochladen, aber dort (in der Music.big) sind folgende Dateien

data\audio\tracks\vsangmar01.mp3
lotra.sec

mehr nicht ;(

Gnomi

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Re: "Unpack Camp" und Musik dateien
« Antwort #15 am: 15. Mär 2020, 17:31 »
Schau mal bei sum 2 nach. Alle tracls aus dem grundspiel sind nicht im adh ordner.

Lenin

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Re: "Unpack Camp" und Musik dateien
« Antwort #16 am: 16. Mär 2020, 10:55 »
Alles klar! Macht Sinn ^^.
Dachte erst immer an SUM 1, aber da gabs ja noch SUM II als Grundspiel für ADH. Ich habs jetzt so gelöst, dass ich in die music.ini den Eintrag für meine .mp3 geschrieben habe. Ich musste nicht einmal die .mp3 in die Music.big ziehen, da sie schon in der edainmusic.big existiert  8-|. Danke

So jetzt nocheinmal zu meinem anderen Problem, ich bekomme es einfach nicht hin die Truppen zu entbuggen, die den Klammwall erklimmen sollen. Ich dachte der Move-Command hätte das Problem gelöst, aber das tat er nicht. Ich hab die Uruk Armee in kleinere Teams aufgeteilt mit vielen Paths. Dies hat nicht geholfen. Ich habe versucht Angmar Belagerungstürme anstatt von Leitern zu benutzen. Hat auch nicht geholfen. Ich habe tatsächlich, da ich schon eine Minas Tirith Horden map selbst erstellt hatte versucht in der Original Helms Klamm map den Klammwall durch Minas Tirith Mauern zu ersetzten (einfach zum testen). Kein sinnvolles Ergebnis.



1. Bild: Hier sieht man den Kalmmwall mit anstürmenden Uruk Hai und Galahdrim auf den Mauern. Am Wall sind Belagerungstürme.



2. Bild: Die Einheiten kleben unten an der Mauer, obwohl diese entweder den Befehl haben eine Area anzugreifen (mitinbegriffen die Galahdrim) oder einfach "hunten".
Ich habe das Problem halbwegs identifiziert aber kann es nicht beheben: Die Truppen Isengarts bekommen den Befehl "hunt" und diesen kann man ja ingame mit dem Soundfile identifizieren. Doch wenn sie angreifen dann stellen sie sich vor die Mauer und es scheint so, also ob sie die Galahdrim von unten angreifen könnten (können sie aber nicht). Sobald ich die Galahdrim weggehen lasse, kommen die Uruk Hai hoch... (siehe 3. Bild)
Im Endeffekt ist der Angriffsbefehl korrekt ausgeführt, aber ich vermute der Ebenenunterschied wird nicht beachtet.



Sorry, dass ich für so ein kleines Problem so ein Fass aufmache, aber ich bekomms einfach nicht hin ^^
Ich hoffe ihr seid gnädig.

LG
« Letzte Änderung: 17. Mär 2020, 18:54 von Lenin »