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Autor Thema: Modelling und texturen  (Gelesen 2899 mal)

Mellon der weiße

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Modelling und texturen
« am: 17. Mär 2020, 20:47 »
Hallo ich wollte letztens die graphik am pc verbessern und ich habe sie bearbeitet doch dann war da ein problem mit der Grafikkarte den ich bräuchte eine bessere graphikkarte doch meine laptop ist auf einem ziemlich modernen stand gibt es da ei e methode trotzdem die graphik zu vebessern?

Caun

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Re: Modelling und texturen
« Antwort #1 am: 18. Mär 2020, 12:30 »
Heyho,
Könntest du dich etwas klarer ausdrücken ?

Von welchem Spiel hast du wie die Grafik verbessert ?
Selbst neuere (Gaming-)Notebooks/Laptops haben mit neueren Spielen gerne Probleme, da sie nicht die Leistung eines PCs erreichen.
Wenn es um SuM allerdings geht, da reicht auch eine 10 Jahre alte Grafikkarte aus.

Etwas mehr Informationen wären hilfreich :)

MfG Caun

 

Mellon der weiße

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Re: Modelling und texturen
« Antwort #2 am: 18. Mär 2020, 15:01 »
und zwar ich wollte adh (edain 4.5) und das waren die sweet fix Dateien
mein pc : hp elitebook core i7 vpro

Caun

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Re: Modelling und texturen
« Antwort #3 am: 19. Mär 2020, 14:31 »
SweetFX funktioniert bei einigen Hardware-/Software Kombinationen nicht richtig, deshalb hat das Edain Team  SweetFX nach dem 4.0 Release wieder entfernt, da es bei einigen zu Problemen gekommen ist.

Ich würde von SweetFX für SuM eher die Finger lassen.

Auf meinem alten System mit Win8.1 GTX470 und i7-860  lief es rund :D  Auf meinem jetztigen auch nicht mehr ^^

 

Mellon der weiße

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Re: Modelling und texturen
« Antwort #4 am: 10. Apr 2020, 13:08 »
Hallo liebe MU,
Ich mache gerade Turins einheiten tutorial hänge aber.
ich bin gerade beim texturing. Ich wollte die textur der einheit zutteilen doch da ppassiert nix. ich habe specular und emmesive beides auf wis gestellt bin dann zum reiter textur gegangen und habe ein kreuz bei stage 0 textur gemacht hab die tga datei ausgewählt und wollte dann auf den knopf mit dem blauen punkt drücken hat aber nicht funktioniert

MfG, Mellon dW

Radagast der Musikalische

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Re: Modelling und texturen
« Antwort #5 am: 11. Apr 2020, 14:20 »
Moin,

versuche es mal so:

Schritt 1 - Klicke auf das Pfeilsymbol über dem X


Schritt 2 - Überprüfe, dass die folgenden Farben im Vertex Material eingestellt sind. Wenn du vorher in Schritt 1 auf "Make New Renegade Material" geklickt hast, sollte das aber schon standardmäßig voreingestellt sein, sodass du nichts mehr ändern musst.
Ambient 255 255 255
Diffuse 255 255 255
Specular 0 0 0
Emissive 0 0 0


Schritt 3 - Setze den Haken bei Stage 0 Texture, wähle deine Textur aus, klicke auf Display und anschließend auf das unterste Symbol mit der blauen Kugel und dem weißen Würfel

Mellon der weiße

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Re: Modelling und texturen
« Antwort #6 am: 12. Apr 2020, 00:03 »
vielen dank für dein ausführliches tutorial

MfG, Mellon dW

Mellon der weiße

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Re: Modelling und texturen
« Antwort #7 am: 13. Apr 2020, 02:50 »
Hallo liebe MU,
ich habe eine neue frage.
ich habe jetzt meine einheit erstellt aber ich weiß nicht wie ich das alles exportiere.
bin gerade bei turins tutorial aber ich verstehe es nicht. kann mir das wer genauer erklären?

MfG, Mellon dW

Radagast der Musikalische

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Re: Modelling und texturen
« Antwort #8 am: 13. Apr 2020, 03:52 »
An welcher Stelle hängt es denn gerade? Also ist das Modell bereits verlinkt und muss nur noch als W3D exportiert werden? Oder hast du die Textur zugewiesen und brauchst ab diesem Punkt Hilfe?


Mellon der weiße

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Re: Modelling und texturen
« Antwort #9 am: 13. Apr 2020, 11:50 »
naja turin hat gesagt verlinken kommt noch also ich bin jetzt fertig mit dem model und dann war das der nächste schritt

ich habe hier den link zum tutorial ich hänge bei seite 8

https://modding-union.com/updates/tbfn/einheitentut.pdf

MfG, Mellon dW

Radagast der Musikalische

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Re: Modelling und texturen
« Antwort #10 am: 16. Apr 2020, 16:17 »

Markiere alle Vertices des Subobjektes und klicke auf Weld => Selected
Wiederhole das für alle Subobjekte.


Rechtsklicke auf die Subobjekte und verstecke sie mit Hide Selected. Wiederhole das, mit allen Subobjekten, sodass nur noch die Bones zu sehen sind.


Wähle jetzt alle zum Körper gehörenden Bones aus.


Klicke jetzt auf Create => Space Warps => WWSkin => Add Bones
Dadurch öffnet sich das linke Fenster. Dort sind alle Bones, die du im vorherigen Schritt ausgewählt hast bereits markiert, sodass du auf Ok drücken kannst.



Klicke jetzt irgendwo in der Nähe des Modells hin um den WWSkin zu platzieren. Wiederhole die letzten Schritte nochmal für die restlichen Bones der Waffen.


Mit Rechtsklick => Unhide All blendest du jetzt die Subobjekte wieder ein.


Jetzt klickst du auf "Bind to spacewarp" und ziehst mit gedrückter linker Maustaste eine Linie von dem ersten WWSkin zu allen Subobjekten, die zum Körper gehören. Für die Waffen wiederholst du das mit dem zweiten WWSkin.


Über Modify wählst du nun alle Vertices des Subobjektes aus und klickts auf Auto-Link.
Waffen verlinkst du über "Link to Bone" auf die entsprechenden Waffenbones (B_SWORDBONE oder B_BOWBONE oder B_PIKE o.s.ä.). Köcher oder Schwertscheiden können auf SHEATHBONE verlinkt werden.
Mit der "Link to Bone"-Funktion solltes du auch Teile des Körpers noch manuell verlinken, da die "Auto-Link"-Funktion nicht alles richtig verlinkt. Das ist Übungssache und nicht bei jedem Modell gleich. Einfach ein bisschen rumprobieren.


Hast du alle Subobjekte verlinkt gehst du über Utilities in die W3D-Tools. Dort wählst du die oben ausgewählten Einstellungen. Wiederhole das mit den restlichen Subobjekten.


Klicke nun auf File => Eport


Wähle W3D als Dateittyp, gib deinem Modell einen Namen und klicke auf Speichern. Jetzt öffnen sich die W3D Export Options. Dort wählst du Hierarchical Model und unter Export Using Existing Skeleton wählst du das entsprechende Skeleton aus, das du benutzt hast. => OK => Fertig

Mellon der weiße

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Re: Modelling und texturen
« Antwort #11 am: 16. Apr 2020, 19:53 »
vielen dank das du dir so viel mühe und zeit nimmst meine fragen zu beantworten


MfG, Mellon dW

PS.:da wäre no was ^^
das habe ich nicht verstanden was er meint
Zitat
Würden wir das Modell jetzt zum W3D Format exportieren, würde der Forged_Blade effekt aber
immer noch nicht richtig angezeigt werden. Wählt deshalb den Forged_Blade Effekt aus und öffnet
den Material Editor durch das Drücken der Taste „M“. Wechselt wieder in den Reiter „Pass1“.
Jetzt stellt ihr wieder „Specular“ und „Emissive“ auf weiß und drückt den Button wie oben
beschirben. Alle 4 Einträge sollten jetzt schwarz werden. Ändert die Farbe von „Emissive“. Die
Farbe gibt die Farbe des Effektes im Spiel an. Habt ihr die Farbe geändert wechselt ihr in den Reiter
„Shader“. Wählt bei „Blend Mode“ „Add“. Drückt den Button zu anzeigen und beendet den
Material Editor. Speichert euer Modell nun ab.

vor allem beim oberen teil
« Letzte Änderung: 16. Apr 2020, 21:45 von Mellon der weiße »

Radagast der Musikalische

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Re: Modelling und texturen
« Antwort #12 am: 17. Apr 2020, 16:40 »
Der Forged-Blade-Effekt ist dafür da das Leuchten zu erzeugen, wenn die Einheiten im Spiel das "Geschmiedete Klingen"-Upgrade erhalten. Um dieses richtig anzeigen zu lassen sind ein paar extra Einstellungen notwendig. Je nachdem, ob du das wie im Basisspiel machen möchtest oder wie in Edain, sind die aber etwas unterschiedlich. Ich zeige dir deshalb hier kurz beide.

Schlacht um Mittelerde


Edain Mod


Für die Edain Mod halten wir den Effekt immer etwas dezenter als im Normalspiel. Dafür passe ich die Größe des Effekts immer etwas an die Waffe an und entferne eine Seite des Effekts.
So sieht der Effekt im Basisspiel so aus:


Und bei Edain so:


Wie du siehst ist der Effekt bei uns nur von einer Seite sichtbar, weil ich die Vertices auf der rechten Seite und der Unterseite entfernt habe. Macht man das nicht ist der Effekt auf jeder Seite deutlich stärker.

(BTW: Vergiss nicht FORGED_BLADES am Ende auch auf B_SWORDBONE zu verlinken ;) )