Modderecke > Modelling / Skinning
Modelling und texturen
Radagast der Musikalische:
Markiere alle Vertices des Subobjektes und klicke auf Weld => Selected
Wiederhole das für alle Subobjekte.
Rechtsklicke auf die Subobjekte und verstecke sie mit Hide Selected. Wiederhole das, mit allen Subobjekten, sodass nur noch die Bones zu sehen sind.
Wähle jetzt alle zum Körper gehörenden Bones aus.
Klicke jetzt auf Create => Space Warps => WWSkin => Add Bones
Dadurch öffnet sich das linke Fenster. Dort sind alle Bones, die du im vorherigen Schritt ausgewählt hast bereits markiert, sodass du auf Ok drücken kannst.
Klicke jetzt irgendwo in der Nähe des Modells hin um den WWSkin zu platzieren. Wiederhole die letzten Schritte nochmal für die restlichen Bones der Waffen.
Mit Rechtsklick => Unhide All blendest du jetzt die Subobjekte wieder ein.
Jetzt klickst du auf "Bind to spacewarp" und ziehst mit gedrückter linker Maustaste eine Linie von dem ersten WWSkin zu allen Subobjekten, die zum Körper gehören. Für die Waffen wiederholst du das mit dem zweiten WWSkin.
Über Modify wählst du nun alle Vertices des Subobjektes aus und klickts auf Auto-Link.
Waffen verlinkst du über "Link to Bone" auf die entsprechenden Waffenbones (B_SWORDBONE oder B_BOWBONE oder B_PIKE o.s.ä.). Köcher oder Schwertscheiden können auf SHEATHBONE verlinkt werden.
Mit der "Link to Bone"-Funktion solltes du auch Teile des Körpers noch manuell verlinken, da die "Auto-Link"-Funktion nicht alles richtig verlinkt. Das ist Übungssache und nicht bei jedem Modell gleich. Einfach ein bisschen rumprobieren.
Hast du alle Subobjekte verlinkt gehst du über Utilities in die W3D-Tools. Dort wählst du die oben ausgewählten Einstellungen. Wiederhole das mit den restlichen Subobjekten.
Klicke nun auf File => Eport
Wähle W3D als Dateittyp, gib deinem Modell einen Namen und klicke auf Speichern. Jetzt öffnen sich die W3D Export Options. Dort wählst du Hierarchical Model und unter Export Using Existing Skeleton wählst du das entsprechende Skeleton aus, das du benutzt hast. => OK => Fertig
Mellon der weiße:
vielen dank das du dir so viel mühe und zeit nimmst meine fragen zu beantworten
MfG, Mellon dW
PS.:da wäre no was ^^
das habe ich nicht verstanden was er meint
--- Zitat ---Würden wir das Modell jetzt zum W3D Format exportieren, würde der Forged_Blade effekt aber
immer noch nicht richtig angezeigt werden. Wählt deshalb den Forged_Blade Effekt aus und öffnet
den Material Editor durch das Drücken der Taste „M“. Wechselt wieder in den Reiter „Pass1“.
Jetzt stellt ihr wieder „Specular“ und „Emissive“ auf weiß und drückt den Button wie oben
beschirben. Alle 4 Einträge sollten jetzt schwarz werden. Ändert die Farbe von „Emissive“. Die
Farbe gibt die Farbe des Effektes im Spiel an. Habt ihr die Farbe geändert wechselt ihr in den Reiter
„Shader“. Wählt bei „Blend Mode“ „Add“. Drückt den Button zu anzeigen und beendet den
Material Editor. Speichert euer Modell nun ab.
--- Ende Zitat ---
vor allem beim oberen teil
Radagast der Musikalische:
Der Forged-Blade-Effekt ist dafür da das Leuchten zu erzeugen, wenn die Einheiten im Spiel das "Geschmiedete Klingen"-Upgrade erhalten. Um dieses richtig anzeigen zu lassen sind ein paar extra Einstellungen notwendig. Je nachdem, ob du das wie im Basisspiel machen möchtest oder wie in Edain, sind die aber etwas unterschiedlich. Ich zeige dir deshalb hier kurz beide.
Schlacht um Mittelerde
Edain Mod
Für die Edain Mod halten wir den Effekt immer etwas dezenter als im Normalspiel. Dafür passe ich die Größe des Effekts immer etwas an die Waffe an und entferne eine Seite des Effekts.
So sieht der Effekt im Basisspiel so aus:
Und bei Edain so:
Wie du siehst ist der Effekt bei uns nur von einer Seite sichtbar, weil ich die Vertices auf der rechten Seite und der Unterseite entfernt habe. Macht man das nicht ist der Effekt auf jeder Seite deutlich stärker.
(BTW: Vergiss nicht FORGED_BLADES am Ende auch auf B_SWORDBONE zu verlinken ;) )
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