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Autor Thema: Überarbeitung des Schiffskonzepts  (Gelesen 2199 mal)

Turin8

  • Bilbos Festgast
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Überarbeitung des Schiffskonzepts
« am: 26. Mär 2020, 15:29 »
Hey,
ich habe mir letztens Gedanken zum Schiffskonzept in Edain gemacht und habe einige Ideen für eine Überarbeitung des Schiffskonzepts bekommen. Hierbei ist zu beachten, dass man meiner Meinung nach viele Ideen auch unabhängig voneinander funktionieren würden.

1)Umgestaltung des Werftgebäudes
Ich denke das es die Werften insgesamt interessanter machen dürfte, wenn man diese nicht nur erobert und dann damit Schiffe baut. Mein Vorschlag hier wäre, dass die Werft ein erobarbares Rohstoffgebäude ist.
Unerobert laufen um die Werften einige Zivilisten herum (je nach Karte könnten das dann verschiedene Völker sein).
Nachdem man die Werft erobert hat, kann man dann zwischen 2 Modi wechseln:
1.Die Werft wird zum Rohstoffgebäude (die Zivilisten leisten Abgaben), Zivilisten laufen weiterhin um sie herum
2.Die Werft wird zur Werft, die Abgaben werden eingestellt, Soldaten der eigenen Fraktion laufen nun um die Werft herum (die könnten so Sachen wie Material tragen, Holz sägen, etc. machen), man kann nun Schiffe bauen.
Ich denke das bindet die Werft mehr mit ins Spiel ein und haucht ihr etwas mehr Leben ein.

2)Schiffe bei verschiedenen Völkern
Ich finde es komisch, dass gewisse Fraktionen Schiffe haben. Z.B. Rohan, ein Volk im Herzen Mittelerdes, fernab von jeglichem Meer. Warum sollte Rohan eigene Schiffe haben? Es ist ein Reitervolk, dass sich auch ohne Schiffe gut in Mittelerde bewegen kann. Es macht keinen Sinn, dass Rohan zur Zeit des Ringkriegs kampfbereite Schiffe konstruieren kann, die Teilweise sogar Belagerungswaffen tragen.
Daher ist mein Vorschlag bei Völkern, bei denen Schiffe lore-technisch unpassend sind, diese komplett zu entfernen.
Damit für diese Völker die Werft aber nicht komplett nutzlos ist, sollte es denke ich nur zusammen mit 1) umgesetzt werden und ich würde noch etwas hinzufügen:
Diese Völker haben dann bei der Werft auch den "Werft-Modus", allerdings haben sie nur ein Schiff zu Verfügung:
Es wird für das Fraktion von den Zivilisten hergestellt.
Ich denke es sollte 1 Truppenplatz haben, aber auch Pfeile wie bei anderen Schiffen (natürlich schwächer). Die Geschwindigkeit sollte irgendwo zwischen Standart-Transportschiff und Kriegsschiff liegen. Als Upgrades sollten sie nur einen verbesserten Rumpf kaufen können, der die Rüstung erhöht Designtechnisch sollten sie ein Standartaussehen haben und je nach Fraktion eine ander Flagge und/oder Segel.
Dadurch haben auch diese Völker Zugriff auf solide Alleskönner-Schiffe, die dann den anderen Schiffen in den einzelnen Bereichen unterlegen sind. Das ist lore-technisch denke ich auch eine ganz gute Lösung.

3)Überarbeitung von Schiffen generell
Mich perönlich hat es schon immer gestört dass Schiffe nur mit Flaggen und dann auch nur von gewissen Fraktionen repariert werden können (glaub ich jedenfalls, wenn nicht wäre dieser Punkt aber dennoch interessant). Realistisch gesehen ist ja möglich Schiffe fast immer wieder zu reparieren, deshalb hier mein Vorschlag:
Leicht beschädigte Schiffe (über 50 Prozent Leben übrig) werden ähnlich wie bei einem Brunnen in der Nähe eine verbündeten Werft automatisch geheilt. Aber dafür dass die Werft-Arbeiter helfen, die Schiffe zu reparieren, verlangsamen sich auch alle Prozesse in der Werft. Pro reparierendes Schiff verlangsamt sich die Werft um 5%. Das Maximum hierbei sind 75% verlangsamt, damit die Werft noch etwas weiterarbeitet, was aber wahrscheinlich nie passieren wird.
Für schwer beschädigte Schiffe (Leben<50%) gibt es eine Fähigkeit in der Werft.
Diese kann auf schwer beschädigte Schiffe im Umkreis gewirkt werden, wenn die Werft momentan kein Schiff baut oder repariert. Dann fährt dieses Schiff in die Werft und wird dort langsamer als bei leichten Schäden repariert, was dann ähnlich wie ein gerade zu bauendes Schiff angezeigt wird. Das Schiff wird bis zu 50% Prozent Leben repariert, dann aus der Werft "entlassen" und automatisch in der Nähe repariert, da es ja jetzt als leichter Schaden gilt.
Bei Elben Cirdans Flagge heisst des glaube ich beschleunigt die Reperatur und setzt die Schwelle für leichten Schaden, wenn möglich, auf 25% herunter.
Das macht Schiffe meiner Meinung nach deutlich realistischer.

4)Überarbeitung der Schiffe bei verschiedenen Fraktionen
Hier geht es mir darum die Schiffe die verwendet werden lore-technisch zu verbessern, sowie balance-technisch zu verändern und teilweise mehr indviduelle Elemte mit einzubringen.
Mordor
Die Korsarenschiffe würde ich so lassen.
Das Mordor-Feurschiff finde ich ziemlich unpassend, da Mordor in den Filmen nie Explosives verwendet und ich denke wendann eher Billigorks als deutlich stärkere Trolle darauf verwenden würde. Stattdessen fände ich es cooler ein Korsarenschiff das die Fähigkeit hat sich und nähere Schiffe in Brand zu stecken zu verwenden. Dieses ist vom Feind nicht als solches erkennbar bis es sich anzündet. 1. Wäre das deutlich realistischer, auch aus Mittelerdesicht, denke ich, und 2. wirkt es meiner Meinung nach nicht so lächerlich wie ein Troll auf diesem kleinen Boot.
Das Mordor-Transportschiff finde ich in Ordnung, nur Feelingtechnisch und um mehr Individualität reinzubringen bin ich dafür diese gegen die Boote mit denen Osgiliat angegriffen wurde zu ersetzen. Diese sollten etwas mehr als die Hälfte kosten, wie die jetzigen Schiffe, eine Einheit und einen Helden tragen können, doppelt so schnell gebaut werden, etwas mehr als die Hälfte der CP verwenden, aber auch schneller sein. Optional würde ich hier noch zwei Modi und ein Upgrade einbauen.
Modus1: die Boote sind langsamer(trotzdem noch schneller als die jetzigen), aber bis auf kurze Distanz getarnt.
Modus2: Die Boote sind schneller, aber auf deutlich grössere distanz erkennbar
Upgrade Orkbogenschützen: für 100 kommen auf das Boot 2 Orkbogenschützen und die Fähigkeit schiessen wird hinzugefügt. Bei einmal einsetzen schiessen die Bogenschützen einmal, dafür erhöht sich die Sichtweite aber mehr als bei Modus2. Die Fähigkeit wird recht schnell aufgeladen.

Rohan
Wie schon oben gesagt würde ich bei Rohan die Schiffe gerne entfernen.
Wenn allerdings neue Werftsystem nicht verwendet wird, sollten meiner Meinung nach wenigstens die Belagerungsschiffe entfernt werden, da diese wirklich unpassend sind.

Isengart
Bei Isengart bin ich aufgrund der fast selben geographischen Lage wie Rohan auch für die Entfernung der Schiffe. Sollte das oben genannte Werftsystem aber nicht umgesetzt werden, bin ich für dieselben Änderungen wie bei Mordor, nur mit etwas anderen Designs auf Isengart angepasst.

Elben
Da beide Elbenvölker glaube ich die selben Schiffe haben, fasse ich es als Elben zusammen.
Das einzige Schiff, das mich hier stört, ist dieses Strudelschiff. Ich denke nicht, dass es zu Elben passt, da diese nicht geplante Selbstmordattacken machen würden. Daher würde ich diese gerne so umstrukturieren, dass sie direktneben feindlich Kriegsschiffe fahren und diese entern, sodass sie an einer Stelle festgehalten werden, bis eines der beiden Schiffe tot ist, und nicht mehr soviele Pfeile verschiessen. Das Schiff ist also so gedacht, dass es kaum Schaden am feindlichen Schiff macht, dieses aber zum grössten Teil gegen andere Schiffe kampfunfähig macht. Dafür sollte es recht viel Leben haben, und während der Enterphase wenig Schaden am gegnerischen Schiff machen.

Zwerge
Bei den Zwergen bin ich etwas zwiegespalten. Einerseits würde es denke ich passen wenn Erebor aufgrund seiner Nähe zu Seestadt Schiffe haben sollte, Eisenberge und Ered Luin aufgrund der Lebensweisen und -orte während des Ringkriegs hingegen nicht, andererseits fände ich es bei den Zwergen gut wenn dies einheitlicht wäre, dann nur mit anderen Schiffen.
Deshalb hier ein Vorschlag für Erebor-Schiffe, die man im Zweifel auf alle Zwerge übertragen könnte.
Ich denke Erebor-Schiffe können standardmäßig sein, aber vom Design her als Binnenschiffe angelegt werden, da beim Erebor ja nur Flüsse sind.

Gondor
Mit Gondor bin ich persönlich so zufrieden.

Angmar
Bei Angmar fände ich Mordor-Schiffe mit anderen Designs gut, als Feuerschiff könnte man ja ein Magierschiff nehmen, dass andere Schiffe verlangsamt und die Verteidigung schwächt.

Abschliessend möchte ich noch für alle Fraktionen die Belagerungsschiffe verändern. Ich finde sie momentan teilweise zu stark, also hier mein Vorschlag:
Die Belagerungsschiffe sind treffsicher und stark gegen andere Schiffe, halten selber aber kaum etwas aus und sind sehr träge und sehr langsam. Gegen Gebäude sind sie nicht mehr sehr effektiv, dafür werden sie gefährlicher gegen Einheiten. Außerdem wird die Reichweite gesenkt, sodass sie nur wenig außerhalb der Kampfdistanz anderer Schiffe sind, was es gefährlicher macht sie einzusetzen.

Thorondors

  • Thain des Auenlandes
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Re: Überarbeitung des Schiffskonzepts
« Antwort #1 am: 26. Mär 2020, 18:21 »
Klingt ziemlich fein wie ich finde,
Das mit der Reparatur finde ich besser, wenn es mit schiffen und werft einfach wie mit truppen und brunnen funktionieren, um es nicht zu kompliziert zu machen. Aber vieles würd ich sofort unterschreiben. Zb korsarenbrandschiffe, wirkt einfach relistischer als trolle auf booten, da hast du recht haha

Ich denke nämlich, man kann die Sum2/edain schiffskultur für den spieler wesentlich unterhaltsamer gestalten ohne sie dabei groß zu verkomplizieren. (für die modder mag das vlt anders aussehen, also schon komplizierter sein, das weiß ich nicht) aber eben ohne, dass man ingame großartig zu viel zeit zum sinnvollen verwenden der schiffe benötigen würde.

ZB verschiedene Upgrades. Ich hatte oft gedacht, dass es cool wäre, wenn man Schutztruppen auf ein schiff upgraden könnte, und wenn die zb automatisch silberdronpfeile haben, soblad ich sie erforscht habe. Bspw zwei elbenbogenschützen auf aufgewerteten elbentransportschiffen.
Oder bei schiffslastigeren völkern wie bruchtal(graue anfurten) oder gondor irgwelche aufwände die zeit brauchen, wie teure upgrades erforschen, spellbookzauber, die es möglich mach im late-game große schlachtschiffe zu bauen die auch einen truppenplatz mit dabei haben.

Ich hab die Völker noch nicht alle durchdacht, nur zu Imladris hatte ich mir mal notizen zu diversen möglichen schiffstypen gemacht:   
(standard korsarenschiff sagen wir mal es wären: 30kmh, nur relation ist dann wichtig)
Kampfschiffe:
Gleiter = kleines, wendiges, weniger starkes kampf und erkundungsschiff, 50kmh
kleine und große kampfschiffe standard, 30kmh
kleine und große katapultschiffe: klein=balliste, schnell, wendig, weniger rüstung/schaden, 30 kmh
groß = katapult, tribok, schwer und massiv 20 kmh
sturmschiffe
riesenschlachtschiff, 30kmh, + kapazität 2 (evtl mit attelerie aufrüstbar)

Transporter:
standard transporter, 20kmh, kapazität 3
eiltransporter, 50 kmh, k 1
riesenstransporter, 20kmh, k 6 oder k 8

prinzipiell dachte ich, man könnte auch verschiedene Bautypen von schiffen habe, die sich nur durch wendigkeit, größe, stabilität und so unterscheiden und dann selbst auswählen zu was man sie macht. Dabei kommen mir 2 möglk: A. einmalig, ich wähl es am anfang aus und das ist es dann (zb gleiter oder eiltransporter) oder B. ein kampfschiff hat einfach bogenschützen im transportslot und wird dadurch zu einem schiff, dass eben auch attakieren kann, oder der große schifstyp wird zb mit einem katapult beladen.

Gibt da sicher viele gute Ideen.

Wulfgar

  • Zwergischer Entdecker
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Re: Überarbeitung des Schiffskonzepts
« Antwort #2 am: 27. Mär 2020, 16:48 »
Ich finde schön, dass sich über die Änderung von Schiffen Gedanken gemacht wird. Nur denke ich, dass man quasi mit deinem Konzept Mordor und Imladris sozusagen die Seehoheit gibst. Bin mal gespannt, was andere dazu sagen werden. Solange wirklich Belagerungsschiffe abgeschafft werden und die Schiffe wenig Gebäudeschaden machen, wäre das denke ich in Ordnung. Vorallem die Möglichkeit für Mordor mit billigen Känen die Truppen transportieren können, finde ich ganz schnieke. Ich würde aber generell sagen, dass reine Transportschiffe keine KP kosten sollten.

Für mich sollte quasi die Seemacht nicht wirklich über Sieg und Niederlage ausmachen, sondern eher dafür bestimmt sein, ob du Truppen über den Seeweg transportieren kannst oder nicht. Gerade für Maps wie Abendrotsee, bei welcher du aufgrund des Kartenaufbaus gut Stellungskriege führen kannst, ist die Möglichkeit eines Surrounds für Völker wie Mordor über den Seeweg schon interessant.

Wenn das Konzept von dir weitergeführt wird, würde ich aber den Zugang zu einer größeren Schiffsauswahl aus deinen besagten Gründen folgenden Völkern vorbehalten:
Mordor, Imladris, Gondor und Erebor (Thal-Schiffe), zu Angmar/Arnor kann ich relativ wenig sagen. Aber man sollte es wirklich dann auch so konzeptisieren, dass es den anderen Fraktionen keinen wirklichen Nachteil gibt. Aber die Werft als zusätzliches Wirtschaftsgebäude sollte kein wirkliches Problem darstellen. :)
"Ich will Aspirin als Spell bei Gondor!"

Bekannt als´He is Wulfgar in Tunngle!´^^

Firímar

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Re: Überarbeitung des Schiffskonzepts
« Antwort #3 am: 27. Mär 2020, 19:47 »
Grundsätzlich ist es mir eher egal was mit den Schiffen passiert. Ich persönlich kenne keinen (mich eingeschlossen ^^) der sie öfters baut. Allerdings gibt es einige Punkte, gegen die ich mich klar aussprechen möchte.
Direkt die erste Idee die Werft zum Rohstoffgebäude umzugestalten lehne ich ab. Es gibt Maps (z.B. Belfalas, beliebteste 5er FFA Map), wo es für Spieler deutlich schwieriger ist an eine Werft zu kommen, als für andere. Bisher hatten diese Spieler dadurch keinen Nachteil. Nur, wer am Meer ist, kann eine Werft holen, von ihr insofern profitieren, dass man Belagerungsschiffe bauen kann (die man übrigens nicht verändern sollte. Vor 4.5 waren sie praktisch nicht konterbar. Sie haben sehr großen Gebäudeschaden verursacht und besaßen die doppelte/dreifache Reichweite von normalen Katapulten oder Lorienlangbögen) um eine feindliche Zitadelle einzureißen (wofür man über eine Minute braucht). Allerdings kann einem das auch passieren. Wenn ich jetzt als Spieler keine Werft habe kann ich diesen Vorteil nicht nutzen, gleichzeitig aber auch nicht so hinterrücks angegriffen werden. Es ist mir also relativ egal. Wenn nun aber ein Rohstoffvorteil (der vor allem im EG schwer wiegt) hinzukommt, ist das etwas ganz anderes.
Das verschiedene Völker verschiedene Schiffe haben sollen bzw. manche gar keine... Also ein Belagerungsschiff kann mit Bögen, welche eine deutlich höhere Reichweite haben, Flugeinheiten, Katapulte oder eben Schiffen gekontert werden. Die beiden ersten Einheiten hat Rohan nicht, ein Katapult muss, besonders wenn das Schiff verschiedene Upgrades hat, 4,5 mal auf das Schiff schießen (was sich ja auch bewegen kann). Außerdem ist die Wegpfindung oftmals... problematisch. Man kennt ja das Problem, dass Einheiten, obwohl sie von der Reichweite her feuern könnten, nicht feuern. Kommt auch bei Katas vs Schiffen vor. Letzter Konter bei Rohan von Belagerungsschiffen sind demnach Schiffe. Fallen die weg kann ein Belagerungsschiff über lange Zeit die Rohanbase vernichten und Rohan kann praktisch nichts dagegen tun. Mir reicht es von den Schiffstypen her so aus, wie es momentan ist. Unter den Völkern gibt es verschiedene, im Grunde sind sie allerdings gleich und momentan gut gebalanced.
3. Schiffsreparaturen. Ist einer dieser Punkte die mir egal sind ^^
4. Individuelle Schiffe. Ebenfalls relativ egal, aber einiges hab ich ja schon dazu geschrieben.
Zum Schluss noch zu den Belagerungsschiffen: Finde sie, wie gesagt, momentan voll ok. Sie sind bei weitem nicht mehr so krass wie in 4.4.1, aber auch nicht komplett nutzlos. Ob ein Preis von 3000 pro Schiff gerechtfertigt ist, ließe sich hinterfragen. Würde da eher auf 2000 runtergehen (wobei ich auch nicht weiß inwiefern sie durch verschiedene Verbilligungen wie z.B. Sägewerke etc. betroffen sind).

Noch kurz zu den verschiedenen Transporttypen von Thorondor.
Sie in mehrere Typen zu unterteilen würde mMn die Werft ordentlich sprengen. Sie wäre schlichtweg überfüllt, was verschiedene Schiffstypen angeht. Allerdings bin ich da der Meinung, dass ein Transporter ruhig mehr als 2 Bats aufnehmen kann. 4 würde ich deutlich besser finden, vor allem auf Karten (z.B. Abendrotsee) wo man Gebiete nur mit dem Schiff erobern kann. Hatte schon einige Spiele wo sich ein Spieler auf solchen Inseln verschanzt hat. Kann mich noch gut an eine Szene erinnern, wo ich mit 5 Transportern gelandet bin (waren eigentlich 7, 2 wurden zerstört). 10 Einheiten sind zwar angelandet, aber waren halt gegen eine größere Truppe relativ unnütz...
Was sicher auch cool wäre, wenn man die Transportform auswählen könnte. Ein Transporter kann standardmäßig z.B. 4 Bats transportieren. Man kann ihn entweder für, sagen wir mal 500 Rohstoffe, denn wer Schiffe baut hat Geld wie Heu und weiß nicht wohing damit [uglybunti] eine Verteidigung geben (er schießt halt n bisschen zurück) oder mehr Stauraum für Truppen (dann kann er 6 Bats mitnehmen).

PS: Statt kmh bitte Knoten verwenden  xD
Meine eigene Tower Wars (natürlich die beste, die es gibt :P https://modding-union.com/index.php/topic,36956.0.html )

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Halbarad

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Re: Überarbeitung des Schiffskonzepts
« Antwort #4 am: 27. Mär 2020, 22:09 »
Also grundsätzlich kann ich Firimar da zustimmen.
Mag sein das Rohan kein Volk der Schiffsbauer ist, aus gameplaysicht macht es für mich aber nur sinn, wenn hier zumindest ein wenig Gleichberechtigung herrscht. Wie man Schiffe baut haben sie dann halt von Gondor gelernt, ein Onager haben sie dann selbst raufgesetzt gekriegt. Erscheint mir jetzt nicht unglaubwürdig.

Was mir wie Firimar auch sehr gut gefallen würde wäre, wenn der Einheitentransport mit Schiffen erleichtert wird. Einerseits indem mehr Truppen mit Transportschiffen transportiert werden könnten, andererseits sollten normale Kriegsschiffe (mit Pfeilen) ein Bataillon aufnehmen können. Die Geschwindigkeit von Transportschiffen könnte gerne auch ein wenig angehoben werden.

Eine Unterteilung in verschiedene Transporttypen würde ich keineswegs als Überladung empfinden: Würde man ein Submenü mit 3 unterschiedlich großen, schnellen, wehrhaften Transportschiffen erstellen, so wäre dort die Bezeichnung "kleines Transportschiff", "mittleres Transportschiff", "großes Transportschiff" mit jeweils passenden Icons bereits vollkommen eindeutig und intuitiv.
Bei den Zwergen zum Beispiel:
Mittleres Transportschiff - aktuelles Transportschiff, Stauraum 4
Kleines wehrhaftes Transportschiff - aktueller Windsegler (das schnelle Bot), Stauraum 1
Großes wehrhaftes Transportschiff - aktuelles Kriegsschiff, Stauraum 2
Belagerungsschiff - (wie gehabt)

Langfristig würde ich mich für die Einführung weiterer Kriegsschiffe aussprechen, allerdings müsste das keine so hohe Priorität haben.
Zusätzliches Kriegsschiff: Ein Kaperschiff der Korsaren für Mordor, dessen System ähnlich wie bei Kaperschiffen aus Anno 1404 funktioniert: Das Schiff kann mit Truppen bemannt werden, je höher deren Zahl/ Stärke und je schlechter die Werte des gegnerischen Schiffs, desto wahrscheinlicher die Übernahme des feindlichen Schiffs. Bereits beschädigte Kaperschiffe kapern mit weniger Wahrscheinlichkeit das gegnerische Schiff. Interessant stelle ich mir auch ein Schiff sein, das mit Bogenschützen bemannt werden kann.

Vorlage für kleines Transportschiff Mordor (Kapazität: Ein Bataillon):


Die KP für Transportschiffe ohne Bewaffnung auf 0 zu setzen würde ich auch befürworten. Strudel- und Explosive Schiffe sind wohl vorwiegend eine Einheit, die aus gameplaytechnischer Sicht Sinn ergibt, daher würde ich sie auch nicht komplett auflösen.  Allerdings stelle ich mir langfristig ein explosives Korsarenschiff passender vor als einen rudernden Troll. Feuerbomben kennt man ja bereits von den Korsaren. Das Strudelschiff könnte mit einem Wissenden des Wassers bemannt werden, vielleicht ist es ja dann für manche Spieler überzeugender  :P
Abschließend stellt sich mir die Frage ob man sich nicht auch (nach entsprechender Absprache) an dem verfügbaren Material der Fluch der Karibik Mod bedienen könnte, da die Mod nie veröffentlicht wurde wurden ja auch die Modelle öffentlich zugänglich gemacht (das eine oder andere Teammitglied dann aber zu Edain gegangen ist). Zum Teil müssten eventuell kleine Anpassungen vorgenommen werden, allerdings denke ich, dass ein solches Recycling unterm Strich ziemlich viel Arbeit sparen könnte.


Kirito

  • Pförtner von Bree
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  • Beiträge: 94
Re: Überarbeitung des Schiffskonzepts
« Antwort #5 am: 28. Mär 2020, 07:13 »
Das Strudelschiff könnte mit einem Wissenden des Wassers bemannt werden, vielleicht ist es ja dann für manche Spieler überzeugender  :P
Weil wenn jemand Kamikazeattacken gefahren hat, dann definitiv die Elben  [uglybunti]
Sorry, das Strudelschiff ist und bleibt für mich einfach ein extrem bescheuerter Gegenpart zum Feuerschiff, aber es ist mir eh egal, weil man in Edain (eigentlich Gesamt-SuM) halt kaum bis gar keine Verwendung für Schiffe hat.
Ich meine, nett, dass es sie gibt, aber letztendlich ist es wie Fleisch in Stronghold Crusader: Irrelevant, weil meist eh nicht vorhanden und wenn, dann völlig überteuert (Kommandopunkt 8-|)
Kayaba: Wirst du fliehen?
Kayaba: Wirst du fliehen?
Kirito: Nein
Kayaba: Dann gib auf! Gib auf und beuge dich dem System gegen das du rebelliert hast.
Kirito: Was kann ich denn noch tun? Ich bin ein Spieler und er ist ein Game Master.
Kayaba: Deine Worte verhöhnen das Andenken an unseren einstigen Kampf! Erst dieser Kampf zeigte mir die wahre Macht des menschlichen Willens und die Möglichkeiten, die die Zukunft bereit hält.
Kirito: Du bist...
Kayaba: Erhebe dich, Kirito-kun!

Einer der geilsten Dialoge in ganz Sword Art Online zwischen zwei Feinden mit Respekt voreinander.

Thorondors

  • Thain des Auenlandes
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  • Beiträge: 33
  • ....und immer schön integer bleiben
Re: Überarbeitung des Schiffskonzepts
« Antwort #6 am: 2. Apr 2020, 17:44 »
Ja da hast du schon Recht, aber sie eine Spur einfacher sinnvoll einsetzbar zu machen, ohne großartig neue Superwaffen darin zu verbauen, könnte dazu führen, sie zu einem von Zeit zu Zeit nützlichen strategischen Element zu verwandeln.
(Was sie eh auch schon sind, aber halt nicht so oft und nicht auf sehr abwechslungsreiche Weise wie ich finde)
Wenn alles gut gebalanced ist, stelle ich mir Schiffe als etwas vor, das nicht immer verwendet wird, und auf das man nie unbedingt angewiesen ist, aber das ab und zu genau das ist was man gerade braucht um die Karten neu zu mischen, wo man sich auch neue Tricks und Strategien einfallen lassen kann, einfach weil es nur ein paar mehr Möglichkeiten gibt.

Wichtig ist allerdings, ich hab (noch) so gut wie keine Erfahrung mit 4.5, kann also nur bedingt mitreden.
« Letzte Änderung: 2. Apr 2020, 18:53 von Thorondors »