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Autor Thema: Arnor: Grenzfestung Bruchtals als Leuchtfeuer Arnors  (Gelesen 1918 mal)

Halbarad

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Hallo,
die Grenzfestung Bruchtals ist noch nicht ganz ausgereift: Sobald Glorfindel und die Windreiter rekrutiert sind, dient sie nur noch als besserer Lindonturm, weder kann dort rekrutiert werden, noch trägt sie im besonderen Maße zur Rohstoffproduktion bei. Für ein 500 Rohstoffe kostenden Wachturm mag das passen und verschmerzbar sein, für einen 2000 Rohstoffe kostenden Vorposten aus meiner Sicht nicht. Zum Vergleich: Die Grenzfestung Dol Amroths kann auch später weiterhin Dol Amroth Schwertkämpfern rekrutieren und ist damit selbst im gesicherten Hinterland noch aktiv nutzbar. Zweites Problem: Das Amboss-Upgrade der Festung stellt eine Dopplung zu den Vergünstigungen der Arnor-Schmieden dar, die wieder besonders gebalanced, noch besonders innovativ oder interaktiv ist.

Eine einfache Lösung wäre nun, dem Spieler Imladrisinfanterie zur Rekrutierung freizugeben und den Amboss zu löschen. Dies hätte allerdings negative Auswirkungen auf die Spielweise Arnors: Der Spieler könnte relativ sicher Imladristruppen produzieren und könnte sich dadurch ziemlich einfach ein Heer aus Lindonelben, Windreitern und Imladrissoldaten aufbauen. Um zu verhindern, dass ein Arnorspieler sich ohne Probleme ausschließlich auf Elben fokussieren kann, würde ich daher von einer normalen Rekrutierung der Imladristruppen absehen. Daher habe ich mir folgendes System überlegt:
Die Grenzfestung Bruchtals wird zum "Leuchtfeuer" Arnors: Das System der Leuchtfeuer wird übernommen, in gleichen Abständen wie bei dem Gondorleuchtfeuer erscheinen auch an der Bruchtalfestung (elbische) Meldereiter. Damit diese erscheinen, muss ein Upgrade in der Festung erforscht werden, dass den bisherigen tarnenden Nebel, der sowieso eher Merkmal Loriens ist, ersetzt:
"Stützpunkt Bruchtals (1000 Rohstoffe)" - Die Truppen aus Imladris kommen Arnor zu Hilfe. Die Festung produziert keine Rohstoffe mehr, dafür erscheinen allerdings in regelmäßigen Abständen Meldereiter, die Unterstützungstruppen aus Bruchtal anfordern können.

2 Meldereiter - 2 Schwertkämpfer
2 Meldereiter - 2 Waffenmeister
3 Meldereiter - 2 Bogenschützen
3 Meldereiter - 2 Lanzenträger
12 Meldereiter - Je 1 Schwertkämpfer, Waffenmeister, Bogenschützen, Lanzenträger, Imladriskatapult

Um zu verhindern, dass durch dieses System die Verteidigungsmöglichkeit en der Festung zu hoch werden, erscheinen die Truppen nicht augenblicklich, sondern erst mit dem nächsten Meldereiter, sofern der Spieler dann ausreichend Kommandeurspunkte frei hat. Hat er die nicht, so hat der Spieler innerhalb der nächsten zwei Minuten die Möglichkeit, entsprechend Platz innerhalb der Kommandeurspunkteleiste zu schaffen, ansonsten verfällt die Verstärkung und erscheint gar nicht mehr.
Für die Gesamtarmee erschien mir das "Extra" durch das Katapult sehr passend, um diese Einheit auszugleichen wurde die Meldereiterzahl auf 12 anstelle von 10 gesetzt. Abgesehen davon ist die Verteilung der Meldereiter und Unterstützungstruppen genau wie bei Gondors Lehen geregelt. Am Ende wird der Spieler mehrere Imladrissoldaten in seine Armee aufnehmen können, jedoch erscheinen diese nur in so großen Abständen, dass er weiterhin dazu gezwungen wird, Soldaten der Menschen auszubilden. Eine reine Elbenproduktion würde außerdem viel zu abhängig von dem Vorposten sein, der mit dem Upgrade nochmal besonders zum Ziel feindlicher Angriffe werden würde. Zusätzlich fänd ich eine passive Fähigkeit angebracht, die nach dem Vorbild der Dol Amroth Soldaten verbündeten Arnor-Truppen der Menschen vom selben Typ 25% Angriffsführerschaft bietet (also Imladrisschwertkämpfer inspirieren Arnor Schwertkämpfer und so weiter). Waffenmeister sind davon ausgenommen, diese könnten verbündeter Infanterie einen Verteidigungsbonus von +10% geben. Abgesehen davon können Imladrissoldaten ihre jeweils erste Fähigkeit beziehungsweise Formation wirken, sobald das folgende Upgrade erforscht wurde:

Amboss (1500 Ress, Voraussetzung: Stützpunkt Bruchtals wurde erforscht): Stattet von dieser Festung gerufene Bruchtaleinheiten mit Upgrades (Geschmiedete Klingen, Goldspitzenpfeile, schwere Rüstungen, Blendmunition) aus und lässt sie Fähigkeiten wirken, lässt sie allerdings auch zusätzliche Meldereiter kosten:
Schwertkämpfer und Waffenmeister - 4 Meldereiter
Bogenschützen und Lanzenträger - 5 Meldereiter
Bruchtalarmee - 15 Meldereiter

Zusätzlicher Vorschlag: Veränderter Kristallgraben
Zur Zeit erhöht der Kristallgraben nur die Verteidigungsstärke der Festung. Das ist ein wenig langweilig und verlangt dem Spieler keine besonders aktive Verteidigung ab. Stattdessen möchte ich den Vorschlag von Firimar aufgreifen: Der Kristallgraben wird zum "kochenden Öl" der Imladrisfestung: Mit Hilfe einer aktiven Fähigkeit erscheinen um die Festung herum Flutpferde, die Feinde in unmittelbarer Nähe fortschleudern und mittleren Schaden verursachen. Signalisiert wird das Upgrade weiterhin durch einen Wassergraben.

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag und bin gespannt auf euer Feedback :)
« Letzte Änderung: 23. Apr 2020, 01:06 von Halbarad »

Firímar

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Re: Arnor: Grenzfestung Bruchtals
« Antwort #1 am: 18. Apr 2020, 11:44 »
So eine Arnor-Imlaarmee wie von mir beschrieben ist mit dem Meldereitersystem praktisch unmöglich aufzubauen. Ich hatte am Anfang nur die Befürchtung, dass so eine Arnorarmee aussehen würde, wenn man im Vorposten unbegrenzt Imlaschwerter rekrutieren kann.

Zitat
Was ich meinte war, dass eine Leuchtfeuerfunktion mit stark erhöhter Defensivkraft einhergeht (kommt der Gegner mit Reitern, so ruft man eben Lnazen o. ä.)
So würden ja die beschworenen Imlaeinheiten lediglich eine Verzögerungstaktik einleiten, damit der Vorposten lange genug steht, bis die Hauptarmee zum Entsatz kommt. Den beschworenen Einheiten wird es nur leider nicht möglich sein den Vorposten zu halten. Das liegt an folgenden Punkten.
1. Eine LG Armee macht so viel Schaden, dass ein Vorposten, der nur aus einem Gebäude besteht und den man super umringen kann, sehr schnell fällt (sieht man mitunter an der Grenzfestung von Dol Amroth)
2. Die 2 bzw. 4 Bats die du rufen kannst (je nachdem wie viele Meldereiter man hat, 2 Bats Lanzen + evtl. 2 Bats Schwerter o.ä.) würden bei einem gezielten Vorstoß auf einen Vorposten (wo dann ganz gerne mal die ganze Armee involviert ist) nicht wirklich ins Gewicht fallen. Egal ob sie Klingen haben oder unausgerüstet sind, sie wären nur in der Lage an den Flanken der Armee zu kämpfen und leichten Schaden zur verursachen. Stünden sie mitten in der Armee würden sie, wie fast alle Imlaeinheiten die umzingelt sind, leider nicht mehr angreifen können. Aber das ist sogar relativ egal, weil
3. mit dem beschwörenden Meldereitersystem es nicht möglich ist Einheiten in der Nähe vom Leuchtfeuer (bzw. des Vorpostens) zu beschwören. Die Imlaeinheiten könnten, je nachdem wo die Feinde stehen, wenn überhaupt nur auf der Seite der Festung beschwört werden, wo keine Feinde sind.
Also: Eine Verzögerungstaktik mittels beschworener Imlaeinheiten einzuleiten ist praktisch nicht durchführbar.
Da würde der Kristallgraben, welcher der Festung mit HP verschafft deutlich besser für sein. Bzw. nach meinem Vorschlag gerichtet würde man mit einem Klick eine kleine Flut auf einer Seite auf die Gegner loslassen. Die Armee nimmt Schaden, wobei an sich wenig KP sterben werden (außer wir gehen von Mordororks aus [ugly]). Stattdessen wird sie umgeworfen, muss sich neu sortieren, sprich der Angriff auf dien Vorposten würde für mehrere wertvolle Sekunden komplett zum erliegen kommen. So ensteht wertvolle Zeit, die der Arnorspieler nutzen kann um seine Verstärkung ranzuführen.
Um es nochmal kurz zusammenzufassen: Einige wenige beschworene Einheiten würden meiner Ansicht nach einer großen gegnerischen Armee nicht weh tun. Sie würden unbeachtet bleiben, der Vorposten ist ein viel lohnenderes Ziel. Das liegt vor allem an den Problemen beim rufen der Einheiten wie auch, dass es sich um viel zu wenige Einheiten handelt (wobei es sehr unpassend wäre die Einheitenanzahl schlicht zu erhöhen). Eine kleine Flut die, nicht wie beim Imlaspell automatisch kommt, erfordert eine gewisse Aufmerksamkeit des Arnorspielers und würde eine wirkliche Verzögerung des gegnerischen Angriffs zur Folge haben. Allerdings würde der Gegner dadurch nur Zeit, kaum Mannstärke verlieren. Kann also, wenn er sich traut, den Vorposten weiter angreifen, je nachdem wie lang der Arnorspieler (vermeintlich) braucht um seine Verstärkung ranzubringen.

Bezüglich der Armeekosten; Hier teile ich deine Meinung. Finde sie so, vor allem dann doch im Bezug auf Arnor, deutlich angemessener, als ich mir ursprünglich überlegt habe ^^ Der bei weitem größte Kritikpunkt waren halt die ursprünglich 20 Meldereiter für die Imlaarmee.

PS: Sry wenn einige Punkte hier sich noch auf Sachen aus dem 1. Thread beziehen, möchte halt nicht 2 Diskussionen über dasselbe Thema nebenher laufen lassen.
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Halbarad

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Re: Arnor: Grenzfestung Bruchtals
« Antwort #2 am: 19. Apr 2020, 18:09 »
Eine feindliche LG Armee komplett vernichten können die gerufenen Truppen natürlich nicht, darum ging es mir auch nicht (das kann das kochende Öl übrigens auch nicht). Ich sagte nur dass das Beschwören von Einheiten einen Verteidigungsgewinn darstellt, der zumindest durch das Entfernen des Pfeilturms ausgeglichen werden kann. Ich denke nämlich, dass gerufene Truppen häufig bessere verteidiger sind. Um es anschaulich zu machen, für dir einfach den Vergleich vor Augen: Angenommen du kannst dir die Verteidigung aussuchen und der Gegner kommt mit einer Ramme zum Vorposten. Nimmst du den Pfeilturm oder die beschwörbaren Truppen zur Verteidigung? Anderes Beispiel, der Gegner naht mit gerüsteter Kavallerie. Nutzt du lieber den Pfeilturm oder rufst du lieber (ggf. gerüstete) zwei Bataillone Lanzenträger zur Verteidigung? Letztes Beispiel, du siehst einen Mordor-Orkclump nahen, nutzt du lieber den Pfeilturm oder beschwörst du zwei Battaillone Waffenmeister? Ich wüsste in jedem Fall die Wahl meiner Verteidigung und würde auch nicht zwangsweise warten, bis der Vorposten umzingelt ist.

Aber gut, dass sind alles Balanceaspekte die ich vorwegnehmen wollte um etwaige Krikitkpunkte bereits im Voraus zu verhindern. Gerade weil Arnor ja so schon sehr stark ist. Daran soll es allerdings nicht scheitern, ich kann das natürlich auch aus dem Hauptteil des Konzepts nehmen.
Die Flut als Ersatz für kochendes Öl in Form einer Flut gefällt mir grundsätzlich ganz gut, nur wie gesagt halte ich die Leuchtfeuerfunktion bereits für eine potentiell ziemlich starke Defensivmaßnahme, daher würde ich mich vorerst damit zurückhalten das ganze in mein Konzept zu integrieren.
« Letzte Änderung: 19. Apr 2020, 18:35 von Halbarad »

Firímar

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Re: Arnor: Grenzfestung Bruchtals
« Antwort #3 am: 19. Apr 2020, 19:01 »
Es gibt ja grundsätzlich vier Arten, wie man diesen Vorposten einreißen kann.
1. Die ganze Armee umringt den Vorposten, hat kein Belagerungsgerät und reißt ihm im Nahkampf ein. Weder Pfeilturm noch beschworene Einheiten können dagegen etwas ausrichten.
2. Eine Armee mit Katas. Die Armee schützt die Katas, die Katas greifen den Vorposten an. Weder Pfeilturm noch beschworene Einheiten würden etwas ausrichten, man muss auf die Hauptarmee warten.
3. Eine Armee mit Rammen greift an. Die Rammen sind natürlich umringt von Gegnern. Da man die Einheiten nicht mitten in die Gegner reinbeschwören kann, würden die Soldaten nur einige Feinde töten, die Rammen aber den Vorposten. Ein Pfeilturm kann zwar die Rammen fokussen, macht aber selbstredend keinen Schaden dagegen. Also auch hier sind Pfeilturm und Einheiten relativ machtlos.
4. Eine Armee mit Bestien (Trolle z.B.) greift an. Die Trolle sind umringt von der Armee. Die Imladrissoldaten kommen wieder nicht zu den Trollen durch. Mit einem Pfeilturm kann man aber die Trolle töten (am Gegenstück Dol Amroth sieht man, dass das durchaus geht. 1-2 ausgerüstete bzw. 4 ungerüstete Trolle können beim richtigen Micro getötet werden).

Das die Bruchtalfestung zusätzlich nicht zwingend einen Pfeilturm braucht, sehe ich genauso bzw. dass der Pfeilturm "verschwindet" sobald man die Meldereiter sammelt ist eine sehr gute Idee. Kurzum: Ein Pfeilturm ist nicht wirklich von Nöten, zumal nur sehr wenige Völker mit der 4. Angriffsstrategie kommen können. Allerdings gilt: Auch die beschworenen Imlaeinheiten können die Armee nicht aufhalten oder effektiv schwächen. Sie also so einzusetzen, dass sie die Festung Notfalls verteidigen können ist praktisch nicht möglich.
Zitat
würde auch nicht zwangsweise warten, bis der Vorposten umzingelt ist.
Wenn 2, maximal 4 Bats vor der Festung beschworen werden und vor ihr kämpfen, werden sie von der deutlich größeren gegnerischen Armee einfach umzingelt und binnen Sekunden aufgerieben, so wie es bei (evtl ungerüsteten) Imlaeinheiten im MG bzw. eher LG üblich ist.

Zitat
Aber gut, dass sind alles Balanceaspekte die ich vorwegnehmen wollte um etwaige Krikitkpunkte bereits im Voraus zu verhindern.
Das bisherige Konzept gefällt mir ja so wie es ist sehr gut. Der einzige wirkliche Punkt indem ich dir auf keinen Fall übereinstimme ist halt jener, dass bei dir die Einheiten temporär bleiben, was z.T. auf der Annahme zu fußen scheint, dass die temporär beschworenen Einheiten den Vorposten verteidigen bzw. zumindest kurzzeitig halten können, wogegen ich klar der Meinung bin, dass die Einheiten permanent bleiben sollen, was vor allem an der Dauer des Sammelns der Meldereiter liegt wie auch, dass die Kampfkraft nicht so hoch ist wie bei anderen temporär beschworenen Einheiten (z.B. die Armee Gondors o.ä.) sondern eher bei der Stärke liegt, die eine Lehenarmee mit dem Spell Lehen Gondors hat, wobei die Imladrisarmee natürlich etwas stärker ist, dafür aber auch deutlich teurer zum beschaffen ist und wesentlich seltener (wahrscheinlich nur ein- bis max. zweimal im Spiel) vorkommt, eben weil besagte Meldereiter deutlich länger zum sammeln brauchen und erst sehr spät verfügbar sind.
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Halbarad

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Re: Arnor: Grenzfestung Bruchtals
« Antwort #4 am: 20. Apr 2020, 03:54 »
Wenn die gerufenen Truppen nicht sofort, sonder erst nach einiger Zeit (~30 Sekunden) erscheinen hast du Recht.

Ansonsten laufen (für den Vorposten gefährliche Situationen) folgendermaßen ab:
1. Der Gegner kommt von dir beschrieben mit seiner vollen Armee an. Der Verteidiger scoutet korrekt und lässt daher seine Armee beim Vorposten (wenn er das nicht tut ist die Zerstörung des Vorpostens eine angemessene Bestrafung). Heilung gibt ihm dann schon einen guten Verteidigungsbonus, (rechtzeitig) gerufene Imladrissoldaten können mit dem Rücken zur Festung kämpfen (werden nicht umzingelt) und somit auch sehr gut verteidigen.
2. Die gegnerische Armee ist woanders, die eigene Armee bekämpft ihn dort, allerdings schickt der Gegner ein bis zwei (ungeschützte) Rammen/ Trolle/ Reiterbataillone vorbei. Das kommt auch in Profispielen vor, zuletzt war sowas in dem (aktuellen) Spiel von Morgat gegen Luke zu sehen, in dem der Dunadanvorposten durch eine einzelne Ramme zerstört wurde.
3. Der Gegner kommt mit seiner Armee, den Vorposten Angreifen tun alledings nur Langstreckenwaffen (Katapulte). Mit gerufenen Truppen kann man zumindest besser einen Ausfall wagen, erst Recht, wenn bis zur besten Armee gespart wurde und ein verbündetes Katapult erscheint.

Firímar

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Re: Arnor: Grenzfestung Bruchtals
« Antwort #5 am: 20. Apr 2020, 12:15 »
1. Im Kampf bringt die Heilung nichts, aber ja, sie können so nicht umzingelt werden und z.B. Rammen müssen etwas weiter um die Festung laufen um sie anzugreifen, was Zeit kostet. Den Punkt hab ich nicht bedacht.
2. Stimmt so.
3. Hier kann die Imlaarmee nur unterstützend dienen. Alleine wäre sie halt sehr schnell tot. Auf jeden Fall gibt es genug Zeit die Hauptarmee kommen zu lassen, vor allem wenn ein Wiederaufbau bereit ist.

Grundsätzlich stellt sich dann aber ein Problem. Wie gut sind diese Einheiten beschwörbar? Im Kampf um ein Leuchtfeuer ist es ja auch momentan schon sehr schwierig die Einheiten zur Verteidigung zu beschwören.
Besonders wenn eine größere Fläche belegt werden muss ist ein beschwören, wenn der Gegner die nutzbare Fläche immer weiter verringert, weil er ja auch den Vorposten zugeht, sehr schwer möglich (siehe z.B. Reiselager).

Wenn nun die Einheiten temporär bleiben wäre es wichtig zu wissen wie lange sie bleiben. In etwa die Zeit der Rohanarmee bei Gondor wäre sehr gut, damit man die Armee auch rufen kann, damit sie eine Belagerung unterstützt.
Ansonsten stellt sich das Problem ein, dass je nachdem wie lange die Einheiten bleiben, sie mehr oder weniger nur gerufen werden können um den Vorposten zu verteidigen.
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Re: Arnor: Grenzfestung Bruchtals
« Antwort #6 am: 21. Apr 2020, 02:03 »
Zitat
Im Kampf um ein Leuchtfeuer ist es ja auch momentan schon sehr schwierig die Einheiten zur Verteidigung zu beschwören.
Besonders wenn eine größere Fläche belegt werden muss
Da hast du einen wunden Punkt getroffen, ich hoffe dass sowohl hier als auch am Leuchtfeuer die Einheiten zukünftig wieder weniger umständlich - bestenfalls über das Leuchtfeuer selbst - gerufen werden können. So sollte es dann auch bei er Grenzfestung sein  :D

Wenn man sie zeitlich begrenzt sollte es tatsächlich mindestens die Zeit der Rohanarmee sollte es sein, tendentiell dachte ich eher das 1,5-fache, die Infanteristen sind sowieso langsamer als die Rohanreiter und das Katapult sollte ausreichend Zeit haben, das Tor zweimal zu vernichten.
Allerdings hast du mich jetzt auf eine andere Idee gebracht: Die Truppen erscheinen erst zeitlich versetzt, gemeinsam mit dem neuen Meldereiter. Wird die Festung bis dahin zerstört, so erscheinen sie gar nicht. Das würde zunächst einmal das Defensivpotential der Leuchtfeuerfunktion drastisch senken und ließe aus meiner Sicht Raum für die Defensivfunktionen der Festung, inklusive der von dir vorgeschlagenen Fluterweiterung. Zusätzlich wäre der Fokus auf Imladriseinheiten noch riskanter, da die Festung vor deren Ankunft zerstört werden könnte. In dem Fall könnte ich mir die Imladristruppen sehr gut als dauerhafte Unterstützung vorstellen. Besitzt der Spieler hingegen nicht (mehr) die nötigen Kommandeurspunkte, so könnten ggf. temporäre, kommandeurspunktefreie Einheiten erscheinen.
Was hältst du von der Idee?

Firímar

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Re: Arnor: Grenzfestung Bruchtals
« Antwort #7 am: 21. Apr 2020, 11:16 »
Zitat
Besitzt der Spieler hingegen nicht (mehr) die nötigen Kommandeurspunkte, so könnten ggf. temporäre, kommandeurspunktefreie Einheiten erscheinen.
Was hältst du von der Idee?
Entweder kosten sie KP oder keine. Eine Mischform lehne ich klar ab.
Das die Einheiten permanent bleiben finde ich natürlich super :D Ich bin klar der Meinung, dass es so gehandelt werden sollte, wie mit der Mordorverstärkung. Sobald man die nötige Anzahl Meldereiter hat, kann man sie rufen und sobald genug KP frei sind kommen sie. Die KP Kosten würde ich auf 400 legen. Kommt den realen KP Kosten für Imlaeinheiten sehr nahe, ist eine schöne runde Zahl und 400 von 1500 KP ist schon einiges.
Zitat
Die Truppen erscheinen erst zeitlich versetzt, gemeinsam mit dem neuen Meldereiter.
Klingt... interessant, weiß aber noch nicht so genau, was ich davon halten soll.
Wenn mit dem einher geht, dass der Kristallgraben nach meinem Vorschlag hin umgeändert wird und so die Festung deutlich effektiver verteidigen kann, sollte das aber mMn kein Problem sein.
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Re: Arnor: Grenzfestung Bruchtals als Leuchtfeuer Arnors
« Antwort #8 am: 23. Apr 2020, 01:09 »
Habs entsprechend geupdated. Wusste nicht, dass man Truppen auch erst kommen lassen kann, sobald die entsprechenden Kommandeurspunkte frei sind, das ist natürlich super.
« Letzte Änderung: 23. Apr 2020, 01:13 von Halbarad »